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[Démons]1500pts, durz


Rammius

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Khorne:

Le problème est le manque de mobilité. Yen utilisait des chiens. Ils sont moyens, mais en pur khorne tu n'as que ça pour fixer l'adversaire.

Les Broyeurs par 3 à mon avis, c'est une bonne idée.

Tzeentch:

Les princes, enlève la force et le vent du chaos. L'éclair de Tzeentch à CT5 est largement mieux rentabilisé. La peau de fer est également indispensable.

Les 2 listes devraient marcher, pas contre tout, mais contre pas mal de choses. La liste Tzeentch est plus polyvalente.

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Les princes, enlève la force et le vent du chaos. L'éclair de Tzeentch à CT5 est largement mieux rentabilisé. La peau de fer est également indispensable.

Exact. Tant qu'à faire, essaie de caser un Eclair aux Hérauts (et Maître Sorcier s'il te reste les points), tant il augmente leur efficacité.

Modifié par LaMarmotte
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en khrone, oublie les herault et gratte du points pour la doublette de buveur, bien plus esistante et violente au CC, et a de plus des ailes, bref y a pas photo.

s princes, enlève la force et le vent du chaos. L'éclair de Tzeentch à CT5 est largement mieux rentabilisé. La peau de fer est également indispensable.

Exact. Tant qu'à faire, essaie de caser un Eclair aux Hérauts (et Maître Sorcier s'il te reste les points), tant il augmente leur efficacité.

ou vents du chaos, tu perds en anti vehicules avec ton herault, mais tu gagne beacoup contre l infanterie.

omega.

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ou vents du chaos, tu perds en anti vehicules avec ton herault, mais tu gagne beacoup contre l infanterie.

Le problème reste la portée ridicule qui rend le Héraut vulnérable au tir rapide. Il ne faut alors pas se louper en invoquant du soutien via Icône.

en khrone, oublie les herault et gratte du points pour la doublette de buveur, bien plus esistante et violente au CC,

Résistants, les buveurs? 4PV E6 3+, ça peut se virer à l'arme légère, sans même parler de la saturation F6.

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Toujours dans un format 2000pts et en mono-nurgle s'il vous plait, je vous soumet cette liste :

QG

Grand Immonde, Nuage de Mouches, Vent du Chaos, 195

Grand Immonde, Nuage de Mouches, Vent du Chaos, 195

Troupes

15 Portepestes, Icône, 250

15 Portepestes, Icône, 250

10 Portepestes, 150

5 Portepestes, 75

5 Portepestes, 75

5 Portepestes, 75

Soutien

Prince de Nurgle, Vol, Peau, Toucher nocif, Nuage de Mouches, Vent du Chaos, 245

Prince de Nurgle, Vol, Peau, Toucher nocif, Nuage de Mouches, Vent du Chaos, 245

Prince de Nurgle, Vol, Peau, Toucher nocif, Nuage de Mouches, Vent du Chaos, 245

Total : 2000pts

Pas convaincu de l'utilité des Vents sur les gros, mais cette liste est à améliorer....

Modifié par Rammius
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Salut quelques commentaires :

- Personnellement je ne suis pas convaincu par le souffle sur les GI. Autant sur les PD ils seront utilisables en mode offensif grâce au vol et ils permettent de gérer des unités peu simple à gérer en pur close (anti-grav, termites mouflé,…), autant pour le GI je vois mal comment utiliser ce sort. En effet au vu de la faible portée, soit tu tente une fep très prêt des lignes adverses…avec ce que cela comporte de risque avec une bête à 170 pts, soit tu espère que tes adversaires s’approcheront assez…et ce n’est pas gagné. Le seul moment où tu pourras l’utiliser sera AMHA quand ton adversaire aura fini au close une unité de portepeste…mais je doute que ce soit l’objectif ;-) Personnellement, je mettrais plus volontiers la force impie qui te permet de gagner de précieuses chances d’arrêter une attaque de char dans les derniers tours. Voire rajouter la force à quelques PD pour les rendre plus efficace sur les véhicules et les CM (relance sur les E6 des 1 pour blesser permet d’éviter le syndrome du 1)

- Pour les troupes, après test avec une autre armée ce w-e je me demande si tu ne devrais pas différencier tes unités en grosses (12-13) et petites (2*5). Les petites peuvent alors servir à écranter(4+ de couvert) mais surtout de bouclier au càc : elles peuvent absorber la première charge pour périr et laisser l’unité de derrière (GI, voire 14 porte pestes avec 28A qui blessent à 4+) contre attaquer.

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Difficile, difficile. Les troupes ou même des bêtes ne vont pas faire grand chose au close, risquent de perdre les combats, de prendre donc 2 fois plus cher etc.

Donc du coup, le vent qui est trop cher pour les 30 points devient presque séduisant. Quand tu arriveras à le poser, il te fera 2 ou 3 morts s'il n'y a pas d'invu. Sur du Termi c'est bien, sinon, c'est un peu moyen.

Bon courage, mais bon, c'est toi qui l'a voulu ^_^ .

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Voire rajouter la force à quelques PD pour les rendre plus efficace sur les véhicules et les CM (relance sur les E6 des 1 pour blesser permet d’éviter le syndrome du 1)

Excusez-moi, mais je ne comprend pas ça, y aurait-il un point de règle qui m'échappe ? (En dehors des 2902 autres ^_^ )

Je parle de la relance of course

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Difficile, difficile. Les troupes ou même des bêtes ne vont pas faire grand chose au close, risquent de perdre les combats, de prendre donc 2 fois plus cher etc.

Yep c'est poursuoi je pense que le noombre optimal de fis est soir 5-6 soit 12-14 pour les portepestes:

- A 5-6 la destruction de l'unités est plus vite arrivée : ca permet de se venger le tour suivant et évite de laisser une unité ennemie au close.

- A 12 on tient beaucoup mieux et on peut espérer viser le nul, voire la victoire si on charge (en moyenne 3 marsouins de mort sur une charge de 12 portepestes!) et on limite les blessures excédentaires.

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Je vois, donc plutôt transformer mes 55 portepestes en :

- 15 + icône

- 15 + icône

- 10

- 5

- 5

- 5

Ce qui me permet de mieux écranter et encaisser.

A tester...

Wilme ?

Ram's, bientôt de retour

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A tester...

Wilme ?

Oui, euh, présent ? ! ?

Ok pour le faire ma liste eldar...sinon je peu aussi faire une liste tau qui tâche si tu as peur des eldars :) Vers dimanche ou mardi soir ça devrait être faisable...

Euh, sinon histoire de ne pas faire qu'un message personnel (t'as vu Ael, je pense à toi ^_^), j'ai un doute sur la répartition de tes porte-pestes : l'avantage de les avoir par 9 est qu'ils étaient suffisant pour faire un tour de glue jusqu'à l'arrivée des gros, là par 5 c'est moins évident...par contre c'est clair que les escouades de 15 vont être dur à déloger des objectifs (sauf à coup d'attaque de char :D )

Wilme

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Ok pour le faire ma liste eldar...sinon je peu aussi faire une liste tau qui tâche si tu as peur des eldars :D Vers dimanche ou mardi soir ça devrait être faisable...

Je dirais Tau en priorité, je pense que c'est une liste qu'il peut gérer alors que les autres Démons ont plus de mal. Du coup on pourrait essayer d'apparier Ram's dessus le plus souvent possible si cela marche.

Contre l'Eldar, je pense qu'il n'y a pas beaucoup d'espoirs sans tir. Ils sont trop mobiles.

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Va pour Mardi soir ^_^ et le Tau

Sinon à voir pour la répartition, je crois que pour se décider, le mieux c'est d'essayer...

Contre l'Eldar

Ouep, un peu trop mobile pour du Nurgle L&M, quoique les princes peuvent toujours chopper un véhicule au passage.

Ram's, chez lui

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Bon, ben petit rapport.

On a joué en quart, deux objectifs, placé par nos soins dans nos quarts respectifs.

Je gagne le jet de dé, je l'envoie dans le quart qui me semble le plus évident pour moi, et je prend le premier tour donc.

Ma moitié sera donc les 5 Gros + 15PP icône.

Les Fep tombent pas trop mal, rien à déplorer.

On serra les fesses donc.

Pas mal de chance au premier tour de mon côté (3PV en moins sur un unique prince :D ) ce qui me permet de lui mettre la pression d'entré, mais quelques erreurs de placement plus loin et autre craquage, il me vire mes gros sans trop de difficulté, et mes portepestes tiennent le coup.

En définitive, on fait une égale bien qu'il est nettement l'avantage au point (environ 500+).

Pour les points à retenir, l'encerclement c'est magnifique, je pense que c'était le bonne stratégie à mettre en œuvre, avec un peu plus d'expérience avec le nurgle, j'aurais sans doute pu mieux faire.

Ensuite, l'absence de tir est quand même assez gênante quoique cela entraîne des tours plus rapide.

Enfin, bien que pas spécialement utile ici, les Vent du Chaos seront peut-être plus décisif contre autre chose, selon Wilme, donc on va les garder et continuer à tester.

Ram's, à qui le tour ?

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Est-ce que cela n'a pas été trop pénible à jouer ?

Non, pas tant que ça, bon faut dire, Wilme est un adversaire agréable donc contre d'autre je garantis pas, mais, c'est très intéressant d'un point de vue stratégie et placement, il faut vraiment penser à tout.

Cela ne t'ennuie pas de jouer ça pendant 3 jours ?

Pas plus que ça, donc on peut garder l'équipe comme tel pour l'instant :D .

Ben bravo ! C'est un très bon résultat.

Deuxième fois que je ne perds pas contre Wilme (sur 5/6, sais plus), la première fois étant une victoire :-x.

Ram's, personne ?

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Cela ne t'ennuie pas de jouer ça pendant 3 jours ?

Pas plus que ça, donc on peut garder l'équipe comme tel pour l'instant :D .

Au pire, on pourra échanger nos armées en cours de route afin de répartir la "charge", sinon, à moins que cela fasse (encore) une levée de bouclier.

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Au pire, on pourra échanger nos armées en cours de route afin de répartir la "charge", sinon, à moins que cela fasse (encore) une levée de bouclier.

Pourquoi pas, si ça te tente :-x.

Et ouais, faudra voir avant si c'est possible, sinon ça va encore faire criser :D

Ram's, qu'il en soit ainsi Elwarell

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Après une deuxième partie contre le Capti' et sa GI qui tache, le mono-Nurgle est vraiment moche.

Il jouait de mémoire, environ 8 Plasma répartis sur des vétérans FeP ou des pelotons, 6 fuseurs sur des vétérans FeP, 3 Hellounds, 1 Demolisher plasma lourd, 6 canons lasers, 2 escouades avec charge de démolition FeP, et beaucoup trop de petits trucs à pied.

Je jouais, le mono-nurgle du dessus.

Ma moitié qui arrive est 15 PP icône, 5 PP, 5PP, 5PP, 1 GI.

Sur ce qui tombe, le GI se retrouve replacé à l'opposé des combats, une escouade de PP reviendra au prochain tour. Problème mes course que des 1 donc je suis très très regroupé particulièrement pour l'escouade de 15.

Enfin, bref sa part plutôt mal, mais quelques déviations des charges de démolition plus tard et je me sens beaucoup mieux. Il réduit mon escouade de 15 à 5 :crying: , et laisse mes deux unités de 5 à un unique membre.

Mon tour 2 voit l'arrivée des Gros, et tout de suite ça va mieux, les Vents nettoient un peu, les charges combinées sont efficaces, il n'arrive plus à me blesser avec les 6 nécessaires.

Au final, on s'arrête fin du tour 5, je contrôle tous les objos (Capture), et je le tablerasais tour 6, puis qu'il ne lui restait qu'une escouade sans sa charge de démolition entouré par deux GI et un prince :crying: , et quelques escouade en fuite à moins de 50%.

En définitive, trois - zéro aux objectifs, et 1380 points de victoire en ma faveur, avec 0 gros perdus.

Le mono-nurgle, c'est moche.

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Bravo encore. L'ampleur de la victoire est inattendue car les Hellhound pouvaient être une vraie plaie pour les bêtes et les armes lourdes liquider les gros...

Intéressant, continue à nous donner des nouvelles des résultats de la liste.

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Encore une petite partie de faite contre Laconfir et ses zoneilles.

Je jouais ma liste tournoi (celle du post #38) contre de l'eldar pas très moche, prisme, faucheurs, marcheurs rayonneurs en soutien, spectrales, scorpions, banshees embarquées, gardiens lance ardente, mirages, vengeurs grêle embarqués, autarque avec spectrales, gp avec banshees qui maudit et chance.

Alors le scénar, le même que contre le Captain' (on a fait ça au hasard). 3 Objos.

J'ai le premier tour, j'ai pas la bonne moitié qui frappe, je perds un prince à 210pts sur une déviation foireuse et un gi se retrouve à l'opposer des combats, donc ça commence plutôt mal.

La moitié arrivant étant, 4 Incendiaires, 5 Horreurs, tous les gros.

Les incendiaires dévient trop loin, seul les horreurs feront quelque chose, elles mettront en fuite les faucheurs :lol: .

Ensuite, les gros commencent leur moisson, les tirs arrivent tous (ou presque) tour 2, la phase est violente, destruction des gardiens, mirages, scorpions, vengeurs (enfin leur transport, mias ils sont en face d'un GI :wink: ), enfin bref ça va mieux, et la chance revient.

Tour 3, la moitié de ce qu'il avait est mort, et le reste est en mauvaise posture, les spectrales arrivent et ses craquent puis prennent la mort, face à de nombreux tirs, seul l'autarque reste, il sera chargé par un Prince puis un GI après avoir insolemment réussis 4 inv à 4+.

Tour 4, reste les banshees dans leur transport, elle débarqueront et chargeront, des incendiaires, mais resteront trop groupé et se feront griller par d'autres incendiaires proches.

Il restera qu'un serpent immobilisé et un GP à 1PV.

Vistoire 2(/3) - 0 aux objos et par environ 900PV d'écart.

Globalement, la liste, même en difficulté, peut tout à fait se rattraper avec de bons jets de dés, ma liste était plus forte que celle de mon adversaire, je commence à prendre la mesure des démons...

Ram's, who's the next ?

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