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armées elfes noirs V7 (2000+)


zelus

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oui c'est sûr que les lanciers deviennent très bon avec un assassin et une bannière de guerre en plus de leur 3 rangs. Mais le soucis c'est le cout de tout ça ! Tu en as pour entre 300 et 350 points suivant l'équipement de l'assassin.

Dans des parties à 2000 points il est extrêmement difficile de caser tout ce que l'on souhaiterait (limite si le format 1999 pts m'arrangerait lol). Comme dit Harsan, c'est la course aux points !

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Oui mais tu ne peux pas comparer une armée HE avec une armée EN, nous n'avons pas du tout les mêmes besoins, vous pouvez vous contentez de jouer défensif avec vos gros tirs, votre grosse magie et vos pavés qui tapotent en premier qu'ils chargent ou non.

On peut aussi jouer une armée défensive avec EN et d'ailleurs dans ce type d'armée les lanciers seront forcément joués mais une armée EN n'est vraiment efficace qu'en usant de sa mobilité et là les lanciers de retrouvent complêtemebt en porte-à-faux avec les autres unités puisqu'elle serait la seule unité à se déplacer aussi "lentement", à se laisser choper aussi facilement, à exposer un flanc potentiel à l'ennemi etc...

Bref toutes ces choses font que les lanciers n'ont pas leur place dans la majorité des armées EN et que les CN sont l'unité de base indispensable.

Après en amical je trouverai bien un moyen de jouer mes 80 guerriers mais je risque de ne pas les sortir autrement.

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et là les lanciers de retrouvent complêtemebt en porte-à-faux avec les autres unités puisqu'elle serait la seule unité à se déplacer aussi "lentement", à se laisser choper aussi facilement, à exposer un flanc potentiel à l'ennemi etc...

Ah bon? Alors avec de tels arguments, en gros, on n'a jamais besoin d'infanteries... Donc si je résume, tu positionnes tes cavaleries au premier tour? Et elles chargent toutes seules comme des grandes et tout va bien? Ben, non, on joue comme ça uniquement face à une liste faible ou face à de mauvais joueurs. Moi, mes infanteries chargent au 2eme ou 3eme tour en fonction de l'adversaire. Et bizarrement, mes cavaleries aussi... Donc tes infanteries, lanciers y compris, se déplacent très bien avec le reste de l'armée. Dire que les lanciers sont trop lents... va dire ça à des nains...

Si tu veux jouer uniquement à la bache au corps à corps, tu te mets tout seul une grosse pression. Du coup, tu forces sur le tir pour que tes unité d'élite en lignespuissent s'en sortir, du coup, elles sont moins fortes à cause des points consacrés au tir. Bref, les bonus de rangs des lanciers sont au contraire un gage de stabilité et de certitude.

Bref toutes ces choses font que les lanciers n'ont pas leur place dans la majorité des armées EN et que les CN sont l'unité de base indispensable.

Et je ne pense pas que les CN soient aussi "indispensables" qu'en V6... On a tendance justement à voir l'armée comme la V6 en voyant les "plus", mais on ne repense pas l'armée dans son ensemble. Et si on le fait, je le redis, les CN, on peut presque s'en passer.

Modifié par Zarathoustra
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Ah bon? Alors avec de tels arguments, en gros, on n'a jamais besoin d'infanteries... Donc si je résume, tu positionnes tes cavaleries au premier tour? Et elles chargent toutes seules comme des grandes et tout va bien? Ben, non, on joue comme ça uniquement face à une liste faible ou face à de mauvais joueurs. Moi, mes infanteries chargent au 2eme ou 3eme tour en fonction de l'adversaire. Et bizarrement, mes cavaleries aussi... Donc tes infanteries, lanciers y compris, se déplacent très bien avec le reste de l'armée. Dire que les lanciers sont trop lents... va dire ça à des nains...

Je pense m'être mal fait comprendre. :clap:

On demande pourquoi les lanciers EN ne sont pas joués, je réponds qu'une version de l'armée EN très répandue (élements rapides, gros impact) ne permet pas d'en aligner car les lanciers se retrouveraient être la seule unité en rangs de l'armée et serait donc la cible de toutes les attaques ennemies ne pouvant pas choper les autres troupes de l'armée.

Une armée savonette ou "semi-savonette" c'est tout ou rien donc pas de lanciers dans cette configuration.

Une armée EN qui jouera défensif ou une armée qui jouera davantage sur l'infanterie au détriment des éclaireurs, volants, chars et autre joyeusetés pourra bien sûr jouer des lanciers mais ce type d'armée est un peu moins répandue en tournoi.

Et quand je parlais de lenteur c'était bien entendu relatif aux autres unités dont je parlais bien plus mobiles.

Quant aux nains on change complêtement de registre puisqu'ils sont condamnés à jouer défensif, ils n'ont pas d'unités rapides exepté 2 gyros maxi donc pas de choix à faire le guerrier de base s'impose de lui-même.

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Oui mais tu ne peux pas comparer une armée HE avec une armée EN, nous n'avons pas du tout les mêmes besoins, vous pouvez vous contentez de jouer défensif avec vos gros tirs, votre grosse magie et vos pavés qui tapotent en premier qu'ils chargent ou non.

En tout cas moi je joue une armée HE 100% offensif sans aucune balistes. :clap:

Enfin bon on n'est aussi beaucoup plus cher qu'une armée EN aussi et on peut pas tout avoir, c'est pas comme si on avait des pavés de lanciers à coût bradés, une svg inv inversé, des tirs multiples perforantes à plus en savoir quoi en faire, une hydre complétement fumée, une gard noire qui fait le café et les croissants à un prix défiant toute concurrence etc. En bref on peut tjrs faire chouiner sur l'armée de l'autre ça ne fera pas avancer plus le débat.

Je maintiens que les lanciers sont le nec plus ultra encore plus dans une liste qui joue sur l'offensive.

Le rang+la PU+la bannière sont la base de warhammer et un gage de sécurité dans bien des cas et en plus quand on combinne le profil d'un elfe avec un coût à peine plus cher que un lancier impérial, on n'a un must have (en tout cas pour moi).

Modifié par Maréchal_Darsh
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Plop, je suis en train de me monter justement 2000pts, je me posais donc quelques questions:

les ombres, et les harpies, par combien les jouez vous?

Kouran de la GN, utile ou pas? (il ne me semble même pas avoir vu son nom, en même temps je dois avouer ne pas avoir tout lu d'une façon attentive) personnellement une unité de gros fous à hallebardes qui relancent leurs touchers immunisés psycho indémoralisable ect, ca me botte (voir le cout aussi mais moi par 15 ca rentre)

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J'ai une petite question concernant les corsaires. Qu'avez-vous exactement à leur reprocher? je m'explique. En V6, ces tueurs à la cape de dragon ne semblaient pas être boudés il me semble et on en voyait assez souvent. Or, il coutaient 10 points, et n'avaient pas de règle spéciale mais pouvaient prends 50 points en bannière magique.

Maintenant, pour le même coût, il peuvent avoir un arbalète de poing gratuite (utile ou pas mais ça les rend plus polyvalents, comme elle est gratuite on peut choisir d'en mettre ou de ne pas en mettre), ils ont la haine universelle qui les rend tout de même bien plus offensifs et en plus ils ont la rèegle esclavagiste qui est un gros plus combiné à la haine (tant qu'à pousuivre, autant rattraper) et qui n'est pas nécessairement utilisée en plus. Le seul bémol est la bannière à 25 pts (mais possibilité de les rendre frénétiques).

Si on rajoute à celà un "bonne" sauvegarde contre les tirs, je trouve qu'il s'agit d'une unité pas mauvaise du tout

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Plop, je suis en train de me monter justement 2000pts, je me posais donc quelques questions:

les ombres, et les harpies, par combien les jouez vous?

Les harpies je les joue par 5 mais plusieurs unités (minimum 2), certains les préfèrent avec un effectif un peu plus important.

Tout dépend de ce que tu veux en faire : écranter, aller choper les machines de guerre, bloquer les marches forcées, te placer derrière les unités ennemies en fuite avec ta PU de 5 ou plus.

Donc par 5/6/7 je trouve ça bien.

En ce qui conerne les ombres je les joue par 5/6, plus c'est inutile d'après moi. Là encore certains parlent d'unités de 10 mais bon pas manoeuvrable et surtout très cher.

Pour moi leur rôle est d'aller choper des machines de guerre, de descendre les cavaleries légères ou autres troupes faiblardes, empêcher les marches forcées et pourquoi pas aller donner un petit coup de punch au corps à coprs avec leurs armes lourdes que je leur mets systématiquement au cas où et pour ça 5 ou 6 suffisent largement. :clap:

J'ai une petite question concernant les corsaires. Qu'avez-vous exactement à leur reprocher? je m'explique. En V6, ces tueurs à la cape de dragon ne semblaient pas être boudés il me semble et on en voyait assez souvent. Or, il coutaient 10 points, et n'avaient pas de règle spéciale mais pouvaient prends 50 points en bannière magique.

Comme le disait notre bon Einstein "tout est relatif" ici relatif aux autres unités de base et les lanciers sont presque aussi bien pour presque moitié moins cher... voilà :D.

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J'ai une petite question concernant les corsaires. Qu'avez-vous exactement à leur reprocher? je m'explique. En V6, ces tueurs à la cape de dragon ne semblaient pas être boudés il me semble et on en voyait assez souvent. Or, il coutaient 10 points, et n'avaient pas de règle spéciale mais pouvaient prends 50 points en bannière magique.

Si ils étaient déja tout pouri au moment de la sortie du la modif du cout en point des lanciers.

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...

Comme dit juste avant moi, même si ils ont une des meilleurs sauvegarde d'armure de notre armée, qu'ils sont polyvalents, qu'ils ne sont pas très chers par rapport à leur stats, qu'ils peuvent être équipé d'arbalète au poing gratuitement, ils souffrent quand même de la comparaison avec le lancier avec un bouclier (pour l'unité qui a des rangs), les arbalétriers (si on les équipe avec les arba) et les furies (si on souhaite les jouer en MSU avec la bannière).

J'adore les corsaires et je pensais les intégrer dans mon armée mais je suis obligé de trancher... il faut que je choisisse entre eux et les lanciers... et mon choix s'est vite pencher sur les lanciers ne serait ce que pour leur prix qui reste nettement avantageux... J'essaie encore de voir si je pourrai les intégrer en plus des lanciers mais le manque de point se fait cruellement sentir... dommage qu'ils n'aient pas la possibilité de venir en jeu comme les mineurs nains... cela les aurait rendu indispensable à chaque armée...

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J'essaie encore de voir si je pourrai les intégrer en plus des lanciers mais le manque de point se fait cruellement sentir... dommage qu'ils n'aient pas la possibilité de venir en jeu comme les mineurs nains... cela les aurait rendu indispensable à chaque armée...

C'est vrai que ç'aurait été plus sympa que la règle moisie qu'ils leur ont mis pour essayer de nous faire hésiter entre eux et les lanciers :clap:.

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ou sinon leur mettre automatiquement l'arbalète de poing en plus des deux armes de base.Comme ça une petite unité aurait été pas mal pour protêger les flancs des trucs peu protégés et se défendre quand même au corps à corps avec 2 attaques par tête.

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ou sinon leur mettre automatiquement l'arbalète de poing en plus des deux armes de base.Comme ça une petite unité aurait été pas mal pour protêger les flancs des trucs peu protégés et se défendre quand même au corps à corps avec 2 attaques par tête.

Nan on ne peut pas, c'est soit l'un soit l'autre, faut choisir!

Sinon ce serait trop beau! :clap:

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J'essaie encore de voir si je pourrai les intégrer en plus des lanciers mais le manque de point se fait cruellement sentir... dommage qu'ils n'aient pas la possibilité de venir en jeu comme les mineurs nains... cela les aurait rendu indispensable à chaque armée...

Je sais bien mais ça aurait été une des façons de les améliorer pour qu'il suscite plus d'intérêt chez les joueurs.

:clap::D^_^^_^:):D

Le problème n'est pas qu'il faut changer leurs régle, mais plutôt comment tirer leur meilleur partie d'une unitée toujours capable de faire du maintient et du tir, d'avoir une relativement bonne protection au tir.

Mais il est vrai, que si l'on veut une unitée avec du bonus de rang, on va pas directement regarder les corsaires.

Mais à bien réfléchir, mais surtout à tester, c'est 2 petites unités sur les flancs, voir si c'est capable de faire du bon travail...???

Modifié par tutti
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Oui les corsaires en contre charge doivent être terrible car on rattrappe facilement l'adversaire, une unité de 10 gus à poils, je vais les tester à 1500 en compléments de 20 lanciers.

Par contre pour ceux qui critiquent les lanciers vous faite comment pour planquer vos magos, moi je joue un pack de 21 et 24 lanciers à 1900 poits, le pack de 24 je vous laisse deviner l'équipement de la sorcière :clap:

Accompagné de deux chars et de deux packs de SF sa déboite bien; Car les chars et les rangs des lanciers elfes noirs se complete bien sans compter sur l'assasin, oui à 1900 on en mets qu'un.

Les EN sont globalement équilibré, on peut faire des listes très varier mais je suis d'accord que la dissipe on est un peut léger, on peut pas avoir un impact de charge, être fort au corps à corps, en magie et dissiper, quoique le cristal de minuit sur un noble sa aide bien, accompagné d'un pam.

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Oublie.

Tu n'as pas les points. En dessous de 2.5k, voir 3k, aucun moyen de jouer compétitif avec.

Je dis pas que je ne les jouerais jamais, mais ils sont un peu en dessous, les fesses entre 3 chaises. Pour moi, il aurait du avoir la rêgle des mineurs, en 0-1. Ca aurait forcé a les jouer.

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Bon j'ai eu l'occasion de tester (enfin!) les EN V7 aujourd'hui lors de 2 parties contre des rois des tombes, avec une liste sans orientation particulière et une autre plus tournée vers la guérilla-savonnette.

Le format était de 1500pts donc ce n'est pas en total droite ligne avec le titre du topic, mais peut être que ça en intéressera certains (ou pas :P )

Rapidement mon constat:

- le chaudron c'est vil! Grâce à lui mes sangs froid ont prit un sérieux coup de boost l'espace d'un tour, pil poil ce qu'il fallait pour déboiter un régiment entier de gardiens, avec la haine pour aider, ça a donné 10 morts pour 12 attaques, pas mal... Et il est assez résistant finalement, la présence de la grande matriarche y est pour quelque chose; dans mon cas il a pu détruire une unité de chars qui l'avait impacté. Bon d'un autre côté il ne s'est révélé réellement décisif qu'à un moment, mais ça a suffit, à mon sens.

- la haine justement; bon je n'ai pas eu à trop subir les effets négatifs puisque les rdt fuient rarement, mais le coup de relancer ses touchers ratés, ça aide énormément, ou comment limiter énormément les risques de malmoule au contact (vécu durant la partie, passer de 1 touche à 8 ou 9 (!)).

- la Garde Noire est bien de retour, à une époque encore pas si lointaine, je ne l'aurais jamais cru capable de déboiter un géant d'os en pleine charge sans effort, aujourd'hui les choses ont changé! Les 2A (voir plus... :) ) par garde et la règle guerriers d'élite, c'est assez violent.

- l'hydre est ignoble, ou pas loin en tout cas. La mienne n'a jamais été vraiment inquiété dès l'instant ou la catapulte adverse s'est auto-détruite, et le souffle de F5, ça dépote ya pas à dire...

- la manticore est un peu plus sympatôche avec la haine, encore que je n'ai pas eu l'occasion de l'envoyer contre de grosses cibles

Bref, il y a matière à faire avec ce LA, je n'en suis personnellement pas trop déçu pour le moment, verrais avec le temps! ^_^

Modifié par Makarth_Kerkorethan
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J'ai joué trois batailles avec la nouvelle LA et je peux dire qu'elle fait du bien. Pour moi les plus grands plus sont les domaines de magie et puissance des ténèbres et bien sûr l'hydre.

Mais une question reste en suspend, à savoir l'utilité des corsaires...pour ma part, je trouve leur règle spéciale super sur le papier mais avec eux je n'est pas gagné une résolution de combat (1ère bataille, ils sont pris en sandwicht par un géant, des gobelins et une cavalerie gobeline, 2ème partie, ils tombent sur les loups blancs et 3ème ils sont détruit par des arbalètriers nains avec armes lourdes et un seigneur des runes...)En revanche, la première se solde par une victoire majeure, la deuxième par un massacre et la troisième comme la première (saleté de Thogrim)

En bref, l'utilité des corsaires avec deux armes de base ?

et celle des mêmes avec une arbalète ? Je trouve personnellement, même si j'ai jamais joué ces derniers, que vu leur force, il est difficile de se passer de leur deuxième attaque. De plus, les arbalètes de poing ne sont pas perforantes...la seule manière est de leur mettre la bannière qui leur donne cette règle, mais ça fait 25 points...

Bref encore, avait vous des idées pour donner un rôle à ses corsaires..

PS : la dague sacrificielle est aussi énorme, la dernière bataille, j'ai sacrifier 10 lanciers sur 16 :wink: (oui je sais, j'ai craqué... :lol: ) mais la sorcière leur donnait l'immunité à la psychologie ^_^

Modifié par saga-gemeaux
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slt.Petite question.Si je monte un maitre sur un char avec comme équipement la cape de hag graef.le char est t'il imunisé au force7 et donc à la déstruction automatique?

une autre petite question ^^.Il est dit pour le porteur de la grande bannière que si il prend un étendard magique il ne peut prendre d'objet magique.Donc a t'il droit à un lance de cavalerie?( si oui bizar car main droite la bannière main gauche le bouclier)

merci

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pour la bannière facile il a trois bras (comme toutes les grandes bannières en V7) donc il peut prendre une arme à deux mains en plus de sa bannière et pareil pour les OM.

Pour le char seul le porteur est affecté étant donné que la division se fait avant les jets pour blesser mais après la répartition des touches.(enfin c'est comme ça que je l'ai lu) (sinon ça serait trop gros bill sur un dragon ou une manticore :lol: ).

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Invité Maldoror

Pour le rôle des corsaires, tout dépend de l'armée que tu affrontes.

Une ligne de 10 corsaires balance quand même pas mal de tirs: tu te mets à portée, tu tires sans malus, puis l'ennemi te charge, tu retires dans tous les cas. Face à un ennemi qui est faiblement armuré, il doit quand même le sentir passer.

Moi je les vois plus comme une première ligne, une unité de 10 ça ne vaut que 100 pts, c'est un peu modulable (avec un rang si tu n'en mets que 5 de front, et une svg à 4+ face aux tirs), tu peux tenir face à des petites unités. Si tu veux t'en servir comme troupe de choc, tu as peut être des choix plus appropriés à faire.

Par contre comment as tu pu sacrifier 10 lanciers? je pensais que la dague ne pouvait servir qu'une fois par tour? C'est une fois par sort?

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une fois par sort, même avec une niveau deux sa passe pas mal...Ezn plus, il fallait que je fasse des gros scores, car je jouait face à un nain avec un maître des runes, un seigneur des runes et une grande bannière. Donc beaucoup de dès de dissipation, et +2 pour dissiper avec la bannière et +1 avec une rune... MAis ne vous inquiéter pas ma grande sorcière avait 6 points de vie à la fin de la partie et avait passé au moins 4 horreur noire...

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Pour le rôle des corsaires, tout dépend de l'armée que tu affrontes.

Une ligne de 10 corsaires balance quand même pas mal de tirs: tu te mets à portée, tu tires sans malus, puis l'ennemi te charge, tu retires dans tous les cas. Face à un ennemi qui est faiblement armuré, il doit quand même le sentir passer.

Moi je les vois plus comme une première ligne, une unité de 10 ça ne vaut que 100 pts, c'est un peu modulable (avec un rang si tu n'en mets que 5 de front, et une svg à 4+ face aux tirs), tu peux tenir face à des petites unités. Si tu veux t'en servir comme troupe de choc, tu as peut être des choix plus appropriés à faire.

Par contre comment as tu pu sacrifier 10 lanciers? je pensais que la dague ne pouvait servir qu'une fois par tour? C'est une fois par sort?

Les Corsaires par 10 moi je m'en sert comme écran et là l'option des Arbalètes de poing peut s'avérer pas trop mal (oui c'est la panacée non plus).

Oui la Dague peut fonctionner une fois par sort (par exemple une niveau 2 balaçant ses 2 sorts et puissance des ténèbres peut sacrifier 18 lanciers dans la partie)

EDIT : grillé

Modifié par Akhtaf
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