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armées elfes noirs V7 (2000+)


zelus

Messages recommandés

Bah oui, les démons sortent bien à tous les formats (vive la baba tintin au pérou... :devil: ).

Les héros EN sont fragiles et chers. A 1500 points on aime jouer une bibliothécaire, chez les EN vous la payer au prix maximum.

Pour faire dans la démagogie : une sorcière lvl 1 c'est le même prix qu'un vampire basique. Ils sont tous deux lvl 1, yen a un qu'est très bien équipé pour le Cac et l'autre qui a la haine. :skull:

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Pour faire dans la démagogie : une sorcière lvl 1 c'est le même prix qu'un vampire basique. Ils sont tous deux lvl 1, yen a un qu'est très bien équipé pour le Cac et l'autre qui a la haine. laugh.gif

Le vampire à "juste" de meilleures caracs de bases CaC quand même ^^' Il est presque autant en papier que la sorcière si on ne lui met pas une armure. Mais je trouve que la sorcière avec : sorcellerie drutchi, Puissance des ténébres offerts au niveau 1... Bah c'est pas si mal ^^' Il faut regarder aussi l'équipement disponible aux vampires et aux sorcières pour booster sa magie. :skull:

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Tiens pour continuer sur les persos : qui des persos spé ?

Lame noir me fait sacrement de l'oeil, mais à 300 points le bestiaux il faut bien réflechir pour le rentabiliser. Je pense qu'en le cachant dans une artillerie adverse (tiens une petite balliste haut elf par exemple), on peut faire pas mal de dégats. D'abord l'artillerie en elle même puis après, ça pose un dilemme à l'adverser. Il va surment devoir retourner une de ses unités pour s'en occuper.

Après les autres persos je suis plus sceptique. Ceux des gardes noirs et exectueur sont chère pour des champions d'unité ++. (ils n'ont qu'un pt de vie)

pour Morathi et hellbron, je ne sais pas me prononcé,je jouais nains avant et la magie j'en saisie pas encore toute la subtilitée.

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pour les perso spéciaux j'ai remarqué que Morathi pouvait devenir une tueuse de mage avec son épée de mort (je crois que c'est ça son nom, m'en souviens plus et je n'ai pas le LA sous les yeux :skull: )

car elle fait perdre 1 en F, E, PV et A aux figurines blessées ! permet donc de tuer un mage sur 1 attaque passée !

pour les autres j'aime bien le p'ti nouveau des corsaires.

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Bon je viens de finir le tournoi no limit sur invitation de Bonnelle avec des EN, je fais 2 ème du tournoi

Sans donner de listes quelques caractéristiques de la mienne avec les commentaires qui vont avec :

Dynaste sur dragon : il est trés boeuf, increvable, la potion de force est magique.

Assassins shuriken : je n'en jouait qu'un, il a été magique, je pense que 2 quand on a les points sont formidable, plus serait un peu trop. Par contre même s'il est formidable, il ne remplace aucunement les balistes contrairement à ce que certains ont semblé penser ici.

anneau d'hotek : trés dissuasifs c'est bien, mais les adversaires du coup savent s'adapter (en notant que j'ai joué que contre du bon tournoyeurs hein !) en changeant de domène/de cibles/lançant plus de sorts avec moins de dés.

A tester sur pégase, ça peut-être trés drôle je pense.

les harpies : tout simplement horrible, cd de gégé sans test de panique pour les alliés, pas chère, que du bon.

les ombres : trés bonnes, j'en avait avec armes lourde, d'autres sans, je n'ai toujours pas d'avis sur le meilleur des deux par rapport au coût !

les balistes : ben comme avant, trés fort

La haine en générale : m'a empéché une ou deux charge avec le dragon sur le WE à cause de l'irré obligatoire, sinon c'est quand même super, vachement sécurisant, et faut arrêter le délire, quand on anticipe ça nous rend pas si piégable que ça. Globalement positif. Aprés à relativiser encore, ma seule figurine de close du WE était le dragon.

Voilou

PS : ne me demandez pas la liste en mp je la donnerais pas (à part au copains bien sur :) ) :wink:

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Interessant !! Sans donner ta liste pourrai tu en dire plus sur celle-ci ? Que jouait tu ? Du full Tir apparement ? Ou pas mal de càc ? Ca joue beaucoups, les EN etaient déjà très fort en Tir mais la je pense que c'est encore mieux... Bref un dragon, des harpies, balistes et ombres... ca en dis pas beaucoups sur ton armée, son orientation, car ce sont des choix casiment... obligatoires ou du moins très rentables !

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Ce qui change :

- La haine -> sécurise le fight, plus de craquage contre une obligation moissdale de poursuite .. rien que çà çà change tout !!!

- Des tirs perforants !

- Des assassins qui font le café !! et plus en choix de perso : ENFIN !!!

- Des unités de base ENCORE moins cher

- Des volants en base, pas cher et qui font désormais le café.

- Des infanteries qui font moins rire avec la haine ... ben oui même les arbalétriers, tu vas plus les prendre avec n'impe !!

- Des Ombres qui en envoit !

- Une hydre qui tappe dur

- Une magie plus offensive

- Le retour ( ou l'apparition ) de quelques OMs bien sentis : Potion de force notamment !!

- La conservation des quelques trucs déjà à niveau : cavaliers noirs / char ( qui gagne en CC et en Cd ) / balistes !

Vous en voyez d'autres ? ^^

- Paco, çà change un peu tout ! -

Modifié par Paco
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Sinon tu parles de l'anneau, jouait tu une porte pam en anti magie ? Ou etait il couplé a des sorcières offensives ? Ou encore sans sorcières avec sceau et abraxas ??

L'assassin shuriken, comment l'as tu joué ? En tant que simple tirreur pour accompagné les ombres ou dans un role tres... polyvalent ?

Sinon Félicitations !

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Druuchi, quels que soient les tests fait par Chawal, il faut que tu trouves ta voie par tes propres tests. @ quoi cela avance de jouer des trucs qui sont adaptés à d'autres joueurs ?

L'anneau où qu'il soit importe peu du moment que tu l'amènes comme tu le désires, et où tu le désires vrai ou faux ?

Ce que je veux dire par là, c'est que j'ai vu nombre de joueur reprendre par le passé des listes perso, et qui se jouait à ma façon se planter monstrueusement !! ( Druchii74 notamment avec mon 1500 Monster Circus qui finit dernier à Tassin me semble-t-il ... Alors que je jouais le haut du pavé la majorité du temps avec )

Bref le plus important est de réfléchir à son type de jeu et trouver la quintessence des troupes utilisées afin que ton armée s'adapte à ton style de jeu et non le contraire.

Quand tu arriveras à un niveau qui te permettra de juger des listes et non de les tester ( j'entends par là une bonne centaine de parties avec un peu tout les types de listes EN ) , tu tiendras AMHA le même type de propos :wink:

En attendant, à vos tests ! L'expérience n'a pas de prix contrairement aux listes qui se font, reffont et s'adapte.

- Paco -

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Bref le plus important est de réfléchir à son type de jeu et trouver la quintessence des troupes utilisées afin que ton armée s'adapte à ton style de jeu et non le contraire.

Je suis tout a fait d'accord... mais reprenant les EN depuis 2ans d'abscence a battle je picche un peu a droite a gauche ce qui me semble interessant aux vue des tests des autres personnes ce qui est normal... couplé avec ma facon de voir et de jouer les EN...

Sinon a quoi bon discuter autour des EN?? :wink:

-=Druchii qui pioche, qui pioche... mais c'est pas un travail de druchii ca !!=-

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Perso petit retour de mes tests avec mon full khaine et que du bon!! :D

Bon petit rappel pour ceux qui ne suive pas mes délires, le full khaine est une liste totalement fluff basée sur hellebron et lamenoir en grosse partie.

En gros c'est triple pack de furies, exécuteur, chaudron, harpies, une cabale d'assassin mené par lamenoir, de la grande matriarche, une hydre, et depuis la précision du fluff sur le rôle de malékith dans le culte de Khaine, un petit représentant de malokouille en la présence de quelques gardes noirs

Tous ca pour du 2500 point environs.

Honnêtement ca dépote, bon l'armée est largement moins soft qu'avant car le rajout d'un assassin shuriken, et la présence de l'anneau d'hotek cumulé a la nouvelle dissip d'hellebron permet de mieux résister au carence de tir et de magie.

De plus le faîte de passé les assassins en choix de perso/base, permet de libérer des slot pour les grand matriarche qui sont un énorme boost de l'armée.

En revanche l'armée est vraiment encore plus élite qu'avant, avec une cinquantaine de fig sur la table avec au plus une 5+ en svg et toutes une endurance de trois.

Bon mes petites analyses sur les unités tous d'abord :

le chaudron de sang:

Perso j'ai du mal à me décider si je préfère le nouvelle effet ou l'ancien relancer ces jet pour blesser dans un rayon de 24 ps avec une armée qui a la haine aurait été sympa, mais le nouveau chaudron de par sa possibilité de bouger à chaque tour de 5 pas (et pas 4 comme je l'ai fait lors de mes parties X-/ ) et plus difficilement gérable par l'adversaire.

La ténacité est assez violent combiné à un une gb et au chaudron un assassin bien montée à largement de quoi tenir en respect un gros régiment pendant pas mal de temps.

La 5+ invu est très appréciable pendant l'approche du culte de l'armée ennemie.

Les furies :

Leur CC de 4 n'est pas vraiment une grosse perte car combiné à la haine cela permet d'optimiser leur attaques empoissonné, en revanche ce la rend plus fragile.

Le chaudron est particulièrement bien adapté avec elle, le +1 attaques est un bonheur sur une petite unité de 6-7 furies en ligne. 7 furies chargeant avec le +1A développent 29 attaques ce qui avec la haine nous fait de 7 à 8 attaques empoissonnée en moyenne sur de la CC de 4. Ce qui sur de la troupe est assez redoutable. (Après elles peuvent blesser, sur de la CC4 endurance de 4 svg à 4, on obtient statistiquement 6 morts)

Le coups fatal est lui aussi intéressant mais là les attaques empoissonnes viennent faire perdre leurs effets, Amha cela est surtout utile contre de la boite de conserve à 1+.

Donc finalement je trouve les furies bizarrement boosté, si on y rajoute un assassin qui frappe en premier et qui limite la casse on obtient un pavé dur à passé a travers (en gros faut de d'armure ou réussie à les charger), et qui dépote en charge.

Les exécuteurs:

Peut être l'unité la plus proche de son ancienne version à première vu. Mais en faîte non, l'ajout du chaudron, + présence éventuelle d'un assassin fait de cette unité un pavé que les adversaires craignent. Si jamais l'assassin se loupe pas en sortant et tue suffisamment dans l'unité ayant chargé, les exécuteurs ne rateront pas leur cibles. De plus si l'adversaire est trop frileux il finit par se faire charger et là c'est la : skull: .

La force 6 change pas mal de chose car elle permet quasi d'éliminer totalement la sauvegarde adverse la plupart du temps et de blesser quasiment la plupart du temps la sur 2+.

La le +1 attaques du chaudron peut faire aussi des ravages.

Les gardes noires:

Que ces boeuf ces truc là: juste pour exprimer ma pensé la dernière fois je charge avec ma GN dont Champion, un pack de 22 orques de face avec. Je boost au chaudron (+1A)et à la fin du CàC 9 orque gisaient par terre et le pire c'est que je suis pas vraiment hors stat (juste un poil de bonne réussite)

L'hydre:

Largement mieux qu'avant son souffle de force 5 est redoutable quand on arrive dans les 1ers tours pour souffler. Le boost de l'hydre est énorme au niveau du nombre d'attaques, mais les apprenties sont loin d'être en reste, leur 3 A perfo chacun sont redoutable. En revanche elle garde pas mal de ces anciens défauts (psychologie, difficulté face au pavé ect...)

Les assassins toujours aussi efficace l'ajout du 1D3 de la rune de khaine les fait de passer de truc bien fort, a machine à tuer.

La haine n'augmente pas trop leur potentiel par contre elle évite les craquages en cas de mauvais jet de dés ce qui est particulièrement agréable.

Beaucoup de personne découvres les assassins 3+/3+ mais il ne faut pas oublier qu'ils existaient déjà en V6, le véritable changement vient du passage en base l'assassin et de la baisse de coups nécessaire.

L'Asf quant à lui ne joue vraiment sont rôle qu'en cas de charge avec l'assassin déjà révélé et contre les HE, le reste du temps avec une init de 9 l'assassin n'en à pas vraiment besoin.

Après l'assassin shuriken est un must mais ca on en a déjà assez parlé.

Les grandes matriarches: L'incarnation même de la puissance couplée à une extrême fragilité.

L'Asf leur manque cruellement mais leur mettre les auraient rendu trop puissante. Elles sont le héros fun qui manquait au LA elfe noir. Dans le Full khaine elles sont parfaitement à leur place dans une autres armée c'est plus compliqué. ne pas négliger de leur mettre le don pomme de terre dessus car pour 15 point éviter de ce prendre une attaque peut être sympa, mais cela se fera au détriment d'un autre don.

Les perso spé:

Lamenoir: la grosse déception mais en même temps un rééquilibrage. En effet lamenoir perd 3 attaques avec son passage V7 et le risque quand il est découvert est synonyme de mort contrairement à la V6.

En revanche il gagne les étoiles, le First strik, et double ces pts de résolution en défi.

Globalement il est moins bien qu'avant car il souffre beaucoup plus de la concurrence avec de assassin classique. Les 4 attaques font que même avec la haine lamenoir à du mal à tuer les perso adverse comme il le faisait avant. Ce n'est pas une mauvaise chose car ca rend le perso moins pouf t'est mort qu'avant. En revanche malgré sa perte de puissance il reste toujours une énorme épine dans les pieds de l'adversaire, et incorporer dans votre armée il peut faire bien mal surtout avec le tenace du chaudron. Exemple une cav menace un de mes flancs, pas de tirs en vu lamnoire sort et s'interpose entre la cav et le flanc. Si la cav charge lamenoire elle devra faire face à un 4ACC10F7 FeP Svg5+ invu tenace à 10 et qui lui tirera dessus en reponse à la charge, de quoi refroidir notre petit cav de flanker

Bref une perte de puissance qui le fait passer de perso spé abusé à perso spé trés puissant.

:)Hellebron: :wub:

Madame je défonce tous, hellebron est un bœuf son problème sa faible résistance donc soit on la fait charger soit on la fait FEP grâce à la bannière. Pour l'instant je la joue à pieds et honnêtement personne n'a encore réussi à la déboulonner. Son record en revanche 9 Attaques 9 Morts :lol: (le pavé dans son entier 18 mort en une phase de corps à corps :whistling: ).

En V7 elle est je dirais mieux protégé contre les sort garce à son amulette en revanche la perte de son épée bouclier (qui marche désormais le don pomme de terre)

Bon j'arrête là mon petit laïus sur le culte de khaine, je pourrais en parler pendant des heures :wub: mais ca finirais par saouler tous le monde

B)

Menk' adepte du string clouté :lol:

Modifié par Menkiar
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Non non c'est très intéressant. :whistling:

Juste quelques questions: par exemple face aux armées de fond de table comme les nains ou l'empire et les armées de tir bien mobiles comme les ES ça donne de bons résultats ?

A première vue ça me semble difficile mais c'est uniquement théorique...

Et vu que c'est mon trip en ce moment comment tu gères les monstres volants avec ton culte ? Ou d'ailleurs n'importe quelle grosse bête ? Si j'ai bien compris tu ne joues pas de balistes donc c'est l'assassin shuriken qui fait tout le boulot ?

Ezek

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Donc tu as joué sans magie off/def, uniquement en comptant sur les dés de base et la résistance à la magie ??

Tu as déplacé ton chaudron, ou il est resté sur place ??

Je remarque que personne n'a pris les autres troupes de base, (arba, lanciers, corsaires). Les avez-vous testé dans d'autres parties ? Si oui vos impressions svp (A vous les studios)

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Juste quelques questions: par exemple face aux armées de fond de table comme les nains ou l'empire et les armées de tir bien mobiles comme les ES ça donne de bons résultats ?

Honnêtement c'est super chaud, la liste full khaine c'est pas du no limit mais potentiellement ca peut arracher beaucoup de liste.

Le principe en faîte de cette armée c'est la phalange toute est groupé autour d'un chaudron et d'un anneau d'hotek, Avec le nombre d'assassin, de la bannière frappe en premier et du chaudron qui permet de mieux encaisser toute charge sur tes pavé à interet d'être costaud pour ne pas se faire debouloner avant de tapper ou en réponse.

C'est compliqué d'expliquer le concept de comment ce joue cette liste car ca fait maintenant 5 ans que je la joue régulièrement, et elle est deja sorti 4-5 fois en tournoi (bisounours comme no limit) et les stratégie sont innombrables. Tu peut toujours faire un coups fourrés à l'adversaire.

Après les armées no limit tir à fond en fond de table, bin y a lamenoir qui permet de temporiser tous cela. le gars doit y penser donc soit il étale ces machines et unité de tireurs mais ils couvrent mal la zone soit ils les regroupent et là il risuqe de courir après l'assassin toute la partie.

Lamenoire est vachement utile dans cette optique là en revanche contre une armée de bache pur il est 4 fois moins bien que deux assassins (lamenoir valant le prix d'un assassin 3+/3+ +un assassin shuriken)

Donc c'est chaud mais gérable.

Là aussi intervient hellbron faut être conscient que hellebron frappe aussi fort qu'un buveur, mais elle est moins résistant qu'un heros gob :whistling: . Donc faut pas qu'elle se loupe mais quand elle se loupe pas c'est toi qui à mal.

En gros c'est une liste qui demande beaucoup de doigté et surtout qui demande à ce que le gars la joue soit là pour tripper.

La même liste avec 4 balistes et une sorcière PAM c'est plus fort, mais c'est moche ça ne sert à rien et franchement le gars qui joue ca il a pas pas bien compris l'intérêt des perso spé à battle...

B)

Menk'

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Après deux ans d'arrêt je me suis remis à mon armée d'EN et fait quelques parties tests avec le nouveaux LA. Je vais vous exposer ce que j'en ai retiré mais je tiens à préciser que je ne joue pas "compétitif" dans le sens ou je joue finalement assez peu et que des parties entre amis (jamais de tournois). Je déteste jouer MSU et/ou juste pour prendre des points...

Désormais, hors milieux (très) durs, toutes les unités peuvent etre intégrées dans une armée. Je m'explique, en V6 il faut avouer que certaines unités étaient vraiment difficile à caser même pour une partie amicale (les choix de rare notamment: la GN, l'hydre, le chaudron). Là j'ai pu tout mettre (dans différentes armées, hein!) et aucune unité de m'a déçu. Bien sur certaines sont beaucoup plus intéressantes mais il n'y en a plus de vraiment nulle...Du coup j'ai pu jouer des armées extrèmement variées et c'est très agréable.

Comme l'a dit Paco la philosophie de l'armée a complètement changé.

- 1 on fait beaucoup plus peur à l'adversaire (coup foireux possibles dans tous les sens entre les assassins, certains OM (anneau d'Hotek ou le fameux pendentif) les coups fatals, la magie (sort de base, dague, familier, septre) ...) et rien que ca ca fait change pas mal de choses. L'adversaire cogite un peu plus...

- 2 on a une armée avec un centre beaucoup plus stable qui peut se permettre de réceptionner des charges (lanciers pas chers + GN à la limite de l'incroyable)

- 3 on peut beaucoup mieux protéger nos unités fragiles mais puissantes avec le passage des harpies en base, le chaudron et une antimagie plus efficace (anneau+abraxas+sceau de ghrond) sauf contre du CV

- 4 la haine fiabilise les charges (ce qui est très important pour ceux qui, comme moi, ont une copine très fidèle). J'avoue que la poursuite m'a un peu gené pour certains corps à corps mais c'est souvent dans des cas ou je n'avais pas ou mal anticipé la stratégie adverse.

Dans le détail:

Base:

- Lanciers/arbalétriers: que dire? moins chers, plus efficaces... Je joue les lanciers en un paté de 20 et un autre de 25 (qui accueille une sorcière avec la dague) avec EMC, les arbalétriers avec musico par 10/12 selon la configuration du terrain. Je me tate sur les boucliers pour les arbalétriers, pas encore sur de la rentabilité. Ils tiennent mon centre

- CN: rien a dire, comme avant. Je leur mets les arba et ils glissent sur les flancs pour ralentir/réorienter l'adversaire dans un premier temps puis pour soutenir mes charges ou déloger les magos/machines non dégommées par les harpies et autres ombres.

- Corsaires: par 12 avec 2 armes et l'étendard serpent de mer: ils dépotent. Je leur ai accordé le coup fatal avec le chaudron "pour voir", les nains/GDC qui les ont eu en face ont moyennement apprécié (mes éxécuteurs étaient soit occupés soit entrain de bouffer le flocage par la racine). J'ai tenté par 10 avec arbalètes de poings mais je n'ai pas pu l'occasion de les utiliser. Dans une grosse partie "tout paté" je les ai sorti par 20 (3*6+2) c'est marrant mais pas la meilleure utilisation.

- Harpies: très utile comme écran puis comme aide aux ombres pour nettoyer le fond de table si il en reste. L'absence de test psycho est très utile. Parfaites pour déloger les cochonneries du style fanatiques gobelins

Spécial:

- Furies: je ne comprends pas le désamour pour ces dames! Avec la haine, la CC4 n'est pas vraiment un problème! si on ajoute des harpies qui écrantent et gèrent la frénésie on obtient un truc très sympa. Par 12 avec matriarche et liqueur de sang.

- Ombres: chères mais à mon avis indispensables. Les armes lourdes peuvent etre utiles contre les servants et petites troupes avec une bonne armure/endurance. Sur druchii.net certains parlent de s'attaquer à de la cav avec, j'ai pas testé. Rôle classique de nettoyage du fond de table et ralentisseur d'armée puis soutien si il en reste.

- Executeurs: souffrent de la comparaison avec les autres choix de spé c'est clair. Mais si on sort le chaudron ils vaut mieux les sortir car ils sont alors franchement bons (2A F6, coup fatal, tenaces...). Je les ai toujours presque toujours mis car j'adore les figurines et ils m'ont assez peu décu finalement. L'investissement dans la GB avec bannière de hag graef ne se justifie pas pour moi. J'ai toujours un peu de mal à foutre la GB dans une petite unité d'infanterie. Je les joue par 12.

- GN: le gros morceaux. Tout a été dit, ils font tout. Par 15/20 avec EMC et anneau d'hotek/anneaux des ténèbres et/ou bannière de hag graef.

- Chars: Dur de les caser depuis que ce n'est plus 2 pour 1 et avec multiplication des F7. La seule unité que je n'ai pas vraiment pu tester mais à mon avis en petit format avec des maitres ca doit pouvoir fonctionner (je crois d'ailleurs qu'un membre en sort 2 à 1500 mais je ne me souviens plus de qui il s'agit)

- CSF: la bannière des ames me manque... Cependant avec la GB bannière hydre on obtient certes un sac à point mais un sac à points qui dépote. J'ai meme eu l'opportunité d'une vie lorsque j'ai pu combiner 5CSF EMC +GB bannière hydre + béndiction du chaudron (+1A): 21A F6 + 18A F4 sur une unité de chevaliers de sang avec vampire GB régénération. Emporté par mon élan je n'ai pas vraiment réfléchi que le coup fatal aurait été sans doute plus judicieux, mais bon l'unité a été annihilée en 1 tour... J'ai raté mon test de stupidité le tour d'après.

Rare:

- Baliste: rien à dire, toujours aussi utiles

- Hydre: Peu chère et efficace: j'ai enfin pu la sortir. Parfaite en soutien ou soutenue mais a quand meme du mal sur les patés toute seule. La terreur est un vrai plaisir. Sur 4 parties n'est arrivée que deux fois au corps à corps mais a parfaitement joué son rôle d'aimant à tirs. Je n'ai pas encore tenté en double (n'en ai qu'une de montée).

Persos et OM:

- Dynaste: avec la combo lame hydre/potion de force/ PdK il dépote. J'aime aussi assez le fléau de caledor si vous prévoyez d'affronter du char ou du monstre. Sur dragon noir ou sang froid.

- Maitre: les combos classiques restent (SENA etc), de nombreux petits OM que je n'ai pas testé mais je pense que la mort poupre est toujours pas mal, idem pour le fouet, perce mort. L'option char n'est pas à négliger mais bon, pas encore testée... J'ai toujours eu du mal avec le masque que je trouve trop cher.

- Sorcières: là il y a du changement. Le domaine est très sympa avec des projos magiques vraiment pas chers. Mot de douleur donnne des sueurs à certains adversaires. Vent de lames m'a été très utile contre les éthérés. Voleur d'ame m'a été bien aidé contre la cavalerie HE. Pas testé Horreur Noire. Le domaine de l'ombre est assez sympa et je pense le jouer au moins avec une sorcière. Presque tous les objets cabalistiques sont biens voire abusés mais sur le sujet tout a été dit. Concernant ma stratégie magie je ne peux pas vous en dire plus car nous avons l'habitude, avec mes adversaires et jouer équilibré et de nous prévenir quand nous sortons des full magie ou l'inverse

- Assasins: j'adore! Ce que je préfère c'est le petit regard de l'adversaire quand il lance une charge sur un régiment et qu'il se demande à quel sauce il va etre mangé. J'ai testé dans les ombres en éclaireur, la GN, les lanciers, les arbalétriers et les éxécuteurs. Je n'ai pas été déçu. Mes combos:

- étoiles de lacération/fléau des hommes (mais je n'applique pas la F7 sur les endu 5 car pour moi il est évident que ce n'est pas dans l'esprit des règles, j'attends un Q&R)

- rune de khaine/toucher mortel/lotus noir

Je n'ai pas testé la danse et la cape mais je vais m'y atteler.

Voili voilou, rien de bien original mais si vous avez des remarques je suis preneur!

Modifié par AnomanderRake
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Je me tate sur les boucliers pr les arbalétriers, pas encore sur de le rentabilité. Ils tiennent mon centre

Mets-les et ne te pose pas de questions, je n'y croyais pas non plus jusqu'au jour où j'ai testé et où ils ont stoppé net la charge de 5 chevaliers de l'empire et les ont englués pour 3 tours (6 phases de cac).

- Chars: Dur de les caser depuis que ce n'est plus 2 pour 1 et avec multiplication des F7. La seule unité que je n'ai pas vraiment pu tester mais à mon avis en petit format avec des maitres ca doit pouvoir fonctionner (je crois d'ailleurs qu'un membre en sort 2 à 1500 mais je ne me souviens plus de qui il s'agit)

Même à 2000 je t'assure, surtout que maintenant on a enfin une unité écran efficace, une doublette de chars c'est encore plus la patate qu'avant et ils sont bien plus fiables avec leur Cd9.

Et pour ce qui est des membres qui les jouent par 2 à 1500 il y en a plus d'un à mon avis et moi le premier.

Bref les chars EN V7 c'est :whistling: .

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Salut, bon etant joueur orcs et gobs, Es et nains, j'ai décidé de me lancer dans une armée EN et j'aimerai l'avis de joueurs confirmés, de vétérans/tournoyeurs quoi.

Je me dirige principalement vers une armée rapide/de raid, avec une bonne base magique et j'aimerais savoir si en V7 avec le nouveau LA, une telle liste tient la route, je parle pas dans un milieu no-limit mais dans un milieu d'abord amical poussé et aussi en refus de liste correct.

Bref si ce genre de liste est jouable et efficace ou si je ferais bien d'aller jouer Gnoblard...?

Edit de Skarn : Epinglés de section à lire.

Modifié par skarn-san
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  • 2 semaines après...
Ce que je veux dire par là, c'est que j'ai vu nombre de joueur reprendre par le passé des listes perso, et qui se jouait à ma façon se planter monstrueusement !! ( Druchii74 notamment avec mon 1500 Monster Circus qui finit dernier à Tassin me semble-t-il ... Alors que je jouais le haut du pavé la majorité du temps avec )

non non :( ...fiouuuu

arf j'étais jeune, voir une armée et un mec qui gagne ça m'a donné envie de l'essayer mais PAS pour gagner, juste pour la tester. Puis commencer à jouer à Warhammer avec les EN v6 c'est l'erreur :stuart: .

Je soutiens Paco, faites vos listes, faites vos tests. Je me vois comme j'étais il y a 3-4 ans dans certains posts ici, à vouloir connaitre le combo qui tue etc... C'est pas forcement bon, il faut ce faire une idée, une expérience. OK copiez les listes si vous voulez, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles jouent pour vous :D .

-Druchii, la voie de la sagesse (n'empêche que la potion de force ça rox ^_^ )-

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  • 5 mois après...

Quelqu'un peut-il m'expliquer ce qui rend les corsaires si peu aimés. Avec la banière frénésie 3A F3 CC4, poursuite quasi systématique avec leur règle, possibilité de nous mettre une arbalète, bonne sauvegarde pour de l'elfe et de l'unité de base, avec Lokhir ça devient tout simplement génial, et c'est sans parler du champion et de son double arbalète à répétition. Oui, c'est moins efficace que de l'arbalétrier, mais je suis loin de trouver cela si mauvais. Autant je comprend certains points faibles des furies (fortes mais qui nécessitent de faire une stratégie autour d'elles, notamment avec le chaudron), mais autant je ne vois pas trop ou est le problème des corsaires.

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Quelqu'un peut-il m'expliquer ce qui rend les corsaires si peu aimés. Avec la banière frénésie 3A F3 CC4, poursuite quasi systématique avec leur règle, possibilité de nous mettre une arbalète, bonne sauvegarde pour de l'elfe et de l'unité de base, avec Lokhir ça devient tout simplement génial, et c'est sans parler du champion et de son double arbalète à répétition. Oui, c'est moins efficace que de l'arbalétrier , mais je suis loin de trouver cela si mauvais. Autant je comprend certains points faibles des furies (fortes mais qui nécessitent de faire une stratégie autour d'elles, notamment avec le chaudron), mais autant je ne vois pas trop ou est le problème des corsaires.

Tu as trouvé le noeud du problème.

A rajouter que c'est moins efficace que les cavaliers noirs

Moins efficace que les lanciers low cost

Moins efficace que les harpies.

Mais c'est parce que le reste est fort que les corsaires semblent peu aimé.

Par contre leurs mettre la frénésie à force 3 :D c'est tout de même bof bof...

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Par contre leurs mettre la frénésie à force 3 c'est tout de même bof bof

Sisi par pack de 10 en 7 de front avec le chaudron qui te donne coups fatal tu met 21 attaques haineuse de force trois coups fatalisante.

en gros du claque 2 à 3 coups fataux en moyenne c'est pas ultime mais c'est marrant. aprés contre de la pietaille sans armure ou faiblement armuré (5+) tu peut leur mettre +12 attaque et balancer 28 attaques de force 3 haineuse .Bref quand tu n'a pas la place en spé pour t'offire des furies tu prens du corsaires.

Sinon y a part dix avec agrafeuse c'est pas ultime mais marrant a jouer.

B)

Menk'

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c'est vrai, mais d'une part, contre du tir c'est loin d'être mauvais et ça tient vraiment le coup (un bon point non?^^). Ensuite, la règle de poursuite est superbe. Bon, je reconnais que la frénésie ne leur apporte pas grand chose, autant jouer de la furie. Et puis en tir de contre-charges avec un champion à tir multiple *4, c'est plutôt chouette. Oui, ils auraient été bien meilleur à 8 points au lieu de 10. Moi je trouve que c'est un excellent mixte, et encore une fois je trouve étrange qu'ils soient si peu appréciés. Ce n'est pas ubber compétitif certes comparés aux unités sus-citées (bon les harpies c'est différent quand même lol), mais l'impact est là.

Mais bon, il est vrai que nos chers elfes noirs sont devenus tellement bien grâce à des unités comme arba, GN, balistes, hydres, SF, CN, ombres, lanciers et harpies, sans compter la magie et nos chers assassins, que les corsaires font parfois un peu pale figures. Mais ça vaut surtout en tournois, le fait est que je vois très peu de listes les incorporant même or tournois.

Autre conseils, en général et sachant que nous avons accès à 3 héros nommés fantastiques (lamenoire, lokhir et malus), lequel jouez vous? Certes, celà dépend de la liste, mais disons pour une liste commune à 2000 incorporant grosso modo les unités que j'ai cité au dessus, liste équilibré je parle. Je n'arrive pas à me décider.

D'une part, on a le formidable et terrorisant lokhir tueur de régiments, Lamenoire (bon on aurait tous voulu qu'il ait le don 1D3 attaques en plus, sinon il est sur-dingue), et bien sur malus (qui a dit l'endu 5 pour de l'elfe^^!!)

Merci de vos conseils, et de vos éclairages sur les corsaires

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