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ILS arrivent... et que brûle la galaxie


gauntus_gloutonus

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Bonjour bonjour

Je profite de cette section pour faire part de mon CODEX GROTS. Qui n'a jamais rêvé de conduire ces chers petits trouillards sur le champs de bataille ?

M'inspirant d'un codex Grot (plus à jour) trouvé sur un autre forum, je me permet d'y ajouter ma touche personnelle : le culte d'AGME, un terrible dieu créateur d'armes destructrices !!

Je reviendrai sur ce culte dans le flouff, mais vous devriez déjà avoir tilter : AGME => ACME. Et oui, 'ai la folle idée de faire des grots inspirés des "looney tunes".

Alors ici je ferai l'histoire des gretchins, c'est fait pour vous donner une idée des pignoufs. Il n'est pas encore très complet.

1) La naissance de trouillards héros

Un jour, sur une planète fort fort lointaine, naquirent 2 jumeaux Gretchins. La vie les mena rapidement (à coup de pieds) vers la civilisation ork, et il leur arriva le sort réservé à tous les gretchins : ils furent asservis ! Nettoyer la litières des squigs du boss, préparer le squig pour le boss, ammener les messages du boss, etc... Tout celà dans la norme ork : coups et insultes.

Mais les jumeaux n'étaient pas de simple Gretchins. Ils le sentaient en eux. Ils se savaient plus forts, plus intelligents et plus importants que leurs congénères. Et ils décidèrent une nuits de s'enfuirent, chose impenssable pour les autres gretchins ! Fuyant à toutes jambes, poursuivient par les squigs de gardes, les animaux sauvages (surtout les moustiques), les jumeaux grot se paumèrent dans la jungle. Mais ils étaient vivants, ET LIBRE !

Déambulant à travers les fougères, il arrivèrent dans une clairière illuminé par la seule lumière des deux lunes de la planète. Il y découvrir au centre, une formation rocheuse disposée en marches. Gravissant les quelques degrés, ils arrivèrent sur un petit plateau, lisse, sans aspérités ni végétation. S'approchant du centre du cercle, la peur au ventre, les jumeaux découvrir une fente rectangulaire d'une vingtaine de centimètre de long sur 3cm de large. Cette fente faisait partie d'une trappe carré de 40cm de côté. L'un des jumeaux s'approcha de la fente et y jeta un coup d'oeil fébrile. Il y avait à l'intérieur, un tourbillon de couleurs n'appartenant pas à notre dimension. Rapportant cette découverte à son frère, les Gretchins prirent leur jambe à leur cou ! Ils savaient ce que c'était : le bizarboy du klan parlait souvent de cette dimension où Gork et Mork habitaient, et les jumeaux savaient quel créatures s'y cachaient.

Pourtant, le lendemain, ils se retrouvèrent de nouveau dans la clairière. Mais sur le plateau, il y avait une lettre. Les jumeaux l'attrapèrent et la lurent (quand je disais qu'ils étaient plus que des Gretchins).

Écarquillant les yeux, les Grots ne comprirent pas tout de suite ce que la lettre leur voulait (faut pas pousser non plus, ils savent déjà lire !). C'est alors que, mûe par un vent immatériel, la trappe s'ouvrit et les Gretchins furent aspiré à l'intérieur.

On entendit plus parler des jumeaux avant quelques années.

Si les Grots avaient enlevé la poussière sur le pourtour de l'autel, ils auraient découvert quatre grandes lettres : A.G.M.E. (et s'ils avaient été un peu plus cultivé, ils auraient su qu'AGME signifit : A Grot Making Everything)

2) ILS reviennent... ça va saigner

Ainsi, les jumeaux avaient été oublié pendant des années. Mais pendant une nuit froide, la trappe s'ouvrit avec fracas et deux ombres en surgirent, elles étaient vétu d'un costume moulant bleu aux contours jaune, d'une cape bleu imposante flottant dans la brise et d'un petit bandeau sur les yeux. Enfin un emblême jaune d'or cerclé d'un bouclier d'or : WB. ILS s'avancèrent d'un pas résolue vers la cité ork toujours en place.

Dans les basfond de la cité, ILS entrèrent dans une baraque à grt et empilèrent quelques caisses avant de monter dessus. Tous les Grots présents se levèrent pour écouter les inconnus.

"Gretchins, Snotlings, trop longtemps nous avons été opprimé ! Trop longtemps nous avons été frappés, asservis ! Mais l'heure est enfin venues. Nous avons enfin trouvé un Dieu, a côté de lui Gork et Mork ne sont rien ! Regardez les dons qu'il nous à offert !"

Sur ces mots, les jumeaux firent naître des pistolets dans chacunes de leurs mains et leurfirent cracher des flammes vertes sous des "OOOOOOOH", "AAAAAAAAH", de l'assistance.

Les jumeaux reprirent leur discours flamboyants et piquèrent les Grots jusqu'à ce qu'ils se mettent à hurler leur approbation !

Attiré par les bruits, deux orks arrivèrent et se firent transformer en charpille par la horde de Grots, qui se déversa dans la Barak et tua les orks présent, non sans grandes perte du l'ordre de 1 pour 10 pour les orks !

Les jumeaux menèrent leurs troupes dans les rues de la cité, ameutant toujours plus de Gretchins qui s'emparaient de toutes les armes à leur portées. Les pertes étaient terribles dans les deux camps (enfin surtout chez les Gretchins). Les orks pour une fois furent pour une fois submergé par le nombre de leurs adversaires. L'attaque des Gretchins se transforma en un joyeux bordel ! Et déboucha par la victoire de ceux-ci, bien que la moitié de la cité soit détruite dans les explosions volontaires ou non.

3) Le pouvoir au Grots !

Les jumeaux masqués se présentèrent sur la place forte des ruines de la cité et commencèrent un nouveau discours où ils se nommèrent comme : LES WAAAGH BROZERS, PROPHETES D'AGME. ILS jetèrent à bas la structure de la société ork et informèrent leurs congénères du nouveaux culte d'AGME et de la nouvelle hiérarchie.

Les Grots s'installèrent enfin dans un endroit à eux seuls, sans subir les coups de leurs ex-maîtres ork. Et ils y préparent leur conquête de la galaxie.

Ils reconstruirent la ville (celon la mode Gretchin) et les Waaagh Brozers la nommèrent Grot'Esk, la capital du nouvel empire Grot !!!!

Une ville jumelle fut hérigée autour de l'autel qui vit la naissance des jumeaux d'AGME. Construite autour du plus grand temple qu'aucun Grot n'avait jamais vu, les Waaagh Brozers la nommèrent AGMEtropolis.

Autant Grot'esk est le centre administratif et économique des Grots, autant AGMEtropolis en ai le coeur spirituel. C'est ici que les futurs Dévots et Champions d'AGME sont formés. C'est également ici que les don d'AGME sont reçu, sous la forme de plan bleu au dessin blanc, à travers le portail d'AGME. Il arrive parfois qu'une caisse apparaisse dans le portail, et le plus étonnant est qu'une fois sortie, elle fait plusieurs fois la taille de la porte du portail !

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Ici je présente les règles spéciales et les signes distinctifs.

Règles spéciales :

Structure d'armée Grot :

La différence la plus importante entre une armée Grot et une armée standart est son schéma d'armée.

L'armée garde ses restriction de 1+ QG et de 2+ troupes.

Mais une fois le nombre de TROUPES atteint (ce qui ne devrait tarder) et tous les autres choix remplis, vous pouvez ajouter jusqu'à 2 Troupes.

Un ajout de 2 TROUPES vous permettra de débloquer un emplacement supplémentaire de QG, d'ATTAQUE RAPIDE et de SOUTIEN.

Une fois tous les emplacements remplis, vous pouvez à nouveau procéder comme dit en rajoutant des Troupes puis en remplissant les espace débloqués.

Fanatisme :

Bien que les Grots soient en général particulièrement lâche lorsqu'ils se battent sous les ordres d'un orks, ils font preuve d'un courage stupéfiant lorsqu'ils se battent pour leur dieu tout puissant. Menés sur les sentiers de la guerre par de puissants héros, rien ou presque ne pourra les mettre en fuite tant qu'il leur reste asez de force pour défendre leur idéal.

Les Grots n'effectuent aucun test de moral tant que leurs effectifs de départ n'ont pas été réduits à 50%. Une fois leur effectif à 50%, ils effectuent leur test de moral normalement mais ignorent les modificateur pendant la phase de tir (mais continuent d'en subir au corps à corps)

I'll be back... And not alone ! :

Les Grots ne sont pas de grands combattants mais ils écrasent leurs ennemis sous le poids du nombre. Les vagues de Grots se succèdent, se lançant sans relâche à l'assaut des positions ennemies et ignorant leurs pertes, ils reviennent sans cesse pus nombreux.

Quand une unité bénéficiant de cette règle est éliminé, placez là en réserve. Vous pouvez également placer en réserve les unité en fuite et à moins de 50% de leur effectifs initiaux (ce qui ne saurait tarder).

Au début de chacun de vos tour, pour chaque unité placées en réserve jetez 1D6. Sur un 3+ elle revient en jeu par un bord de table choisit par le joueur mais hors de la zone de déploiement adverse. Elle pourra agir pendant sont tour d'arrivé.

Un personnage rejoignant une unité bénéficiant de cette règle ne bénéficie pas de cette règle.

Insulte :

Tous les Gretchins maîtrisent à la perfection l'art de l'insulte.

Au début de la phase d'assaut adverse, n'importe quelle unité de Gretchins peut agonir d'insulte et de moquerie n'importe quelle unité ennemie en mesure de les charger. Celle ci doit faire un jet de Cd et en cas d'échec, doit charger l'unité de Gretchins l'ayant insulté.

Une unité ennemie ne peut être insultée par plus d'une bande de gretchins lors de la phase d'assaut.

Tir depuis un véhicule :

Un Gretchin tirant depuis un poste de tir n'expose que les passagers aux représailles de l'ennemi.

De plus tirer à partir de la zone réservée aux occupants du véhiculenn'expoe pas les commandes ou les circuits importants (rares chez les Grots). C'est pour cette raison que tirer depuis un poste de tir ne fait pas compter le véhicule comme découvert.

Par contre, si le véhicule subit un dégât, les passagers subissent chacun une blessure sur 4+ pour un superficiel et automatique pour un important. Heureusement pour les Gretchins, les parois blindées leur offrent une svg de couvert de 3+ contre ces blessures.

Escadron de véhicules :

Si un ou plusieurs véhicules d'un escadron sont immobilisés pour quelques raison que ce soit, le reste de l'escadron choisira toujours de l'abandonner.

Les véhicules abandonnés reste en jeu et sont désormais considérés comme des véhicules immobiles avec un angle de vue de 90° vers l'avant du véhicule.

A la fin de chacun de vos tours, lancez un dé pour voir comment se comporte l'équipage.

1-3 :
l'équipage trouve qu'il s'est bien battu et cours se réfugier dans le trou le plus proche jusqu'à la fin de la bataille. Le véhicule est considéré comme détruit.

4-6 :
L'équipage a encore plein de munitions et le bruit des détonations l'amuse tant qu'il ne viendrait pas un instant à l'esprit d'arrêter de tirer.

Ces véhicules ne peuvent pas être réparés par des Grots bidouilleurs

Implosion :

L'implosion est un nouveau type d'arme spécifique aux Grots. Vous connaissiez les armes à explosion, dont les projectiles élatent à l'impact. Et bien pour les Grots c'est presque pareil, sauf que les projectiles éclatent DANS l'arme. Celà est peut être dû à un manque d'entretien ou juste à des munitions artisanales moins performantes que ce que la quantité de poudre qu'on y a enfourné laisse à supposer

Si le jet pour toucher avec ce type d'arme donne 1, l'arme implose : dans ce cas, centrez le gabarit d'explosion sur la figurine portant l'arme (qui est automatiquement retirée comme perte) et résolvez le tir.

Les armes à implosion montées sur véhicules ne sont plus sujettes à cette règle

Signes distinctifs :

Certains Gretchins s'illustrent vite dans les rangs d'AGME par de formidable habilités qui font d'eux des être exceptionnels. Les signes distinctifs ne coûtent aucuns point mais sont limités à 1 / 500pts d'armée. Seuls les personnages peuvent en porter dans la limite de 1 / perso.

Agitateur :

Sautant frénétiquement dans tous les sens, agitant rageusement le poing en direction de l'ennemi, insultant et crachant sur les opposant d'AGME, capable de tirer plus de bastos en l'air que n'importe qui d'autre, l'agitateur est le meilleur quand il s'agit de motiver une bande de Gretchins a se jeter sur l'ennemi pour le tailler en pièces !

Un agitateur se trouve toujours à la tête d'une unité et ne pourra la quitter. Lui et ses Grots se dirigent vers l'ennemi leplus vite possible pour la passer à tabac ! L'unité et l'agitateur sont soumis à la règle course et sont obligé de l'utiliser.

De plus tous les Grots de l'unité bénéficieront de +1A lors de la première phase de corps àcorps de la partie (après ils sont fatigués et donc calmés)

Beau parleur :

Ce Gretchin ets particulièrement doué pour amener les autres à se battre pour leur Dieu. Que ce soit par des promesse de gloire et de richesse ou tout simplement parcequ'il a trouvé des Grots assez crédules pour le suivre

Un Beau Parleur est toujours accompagné d'une unité. Lui et ses troupes sont sans peur et réussiront automatiquement tout test basé sur le Cd. L'unité se battre donc jusq'uà être entièrement exterminée ! Si toutefois le Beau Parleur se retrouve seul sur le champ de bataille, il fuira automatiquement et ne pourra rallier : mieux vaut fuir et revenir ne prochaine fois avec d'autres Grots !

Élu d'AGME : Les élus d'AGME sont des Grots doté d'une chance particulièrement insolente les rendant presque impossible à éliminer Tel des cafards dans un coin de pièce, il semble impossible, même aux troupes les plus entraînées, de faire mordre la pousière à un individu qui semble béni par AGME, Gork, Mork, Khaine, L'Empereur, Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Malal, le Dieu Moqueur et probablement des dizaines d'autres !

Un seul personnage indépendant peut être un élu d'AGME. Il ne peut jamais rejoindre d'escouade et ne peut porter d'armure.

Par contre il bénéficie en permanence d'une svg 2+ invulnérable, et ses ennemis subissent un -1 pour le toucher et le blesser. De plus il est sans peur

Si au début des phases de mouvement adverse, l'Élu est le seul Grot engagé avec une unitée ennemie, celle-ci peut se déplacer comme si elle n'été pas en contact avec un ennemi. Un Grot seul ne fait peur à personne !

Maître de guerre :

Il arrive qu'occasionnellement que certains Grats fassent preuve d'une discipline suffisante pour parvenir à une totale maîtrise des art de la guerre (enfin, ça reste des Grot hein !). Ces combattant abattent sans trop de peine des adversaires mesurant la moitié de leur taille et parviennent même à vaincre plus gros qu'eux.

Un maître de guerre gagne +1CC et +1A. Il peut également relancer tous ses jets (même les réussis) pour toucher OU pour blesser à chaque tour. Il doit cependant garder le second jet même s'il est pire

Confiant en ses capacité, il ne peut porter d'armes de tirs. S'il porte un pistolet, il doit le remplace gratuitement par une arme de corps à corps.

Martyre :

Apprécié de tous, vénérés par les plus petits des Grots qui ne passent pas leur temps à frapper, certains Gretchins sont appréciés par leurs pairs. Malheur à celui qui viendra tuerun Grot de telle valeur, nul ne lui pardonnera jamais !

Lorsqu'un martyre est honteusement assassiné, l'unité qui l'a tué deviens l'ennemi juré de tous les Grots ayant vu leur idole mourir (dans un rayon de 12ps).

Pitre :

Il n'y a rien de plus humiliant pour un guerrier que de voir un Gretchin se moquer de lui. Et les pitres sont de véritables spécialistes en la matière, surtout en lui montrant à quel point il est insignifiant pour un Grot.

Au début de chaque tour adverse, un pitre peut se moquer d'une unité ennemie. Celle-ci doit passer un test de Cd à -1, en cas d'échec, elle doit faire un mouvement complet vers le pitre et charger si elle en a l'occasion afin de laver l'affront !

Stratège :

Passé maître dans l'art de se servir du terrain à leur avantage, les Gretchins ont révélés dans leur rangs d'immenses talents en matière de furtivité comme en camouflage. Certains génie Gretchin arrive même à s'infiltrer jusqu'au coeur des lignes ennemis avant de surgir et de fondre sur une proie qui n'a pu les repérer.

Un stratège peut être un chef d'unité au même titre qu'un personnage. L'unité doit contenir jusqu'à 15 Gretchins pris comme choix de troupe. Avant la bataille, placez 1 jeton "position" et 2 jetons "leurre" hors des zones de déploiement. Au cours de n'importe laquelle de vos phases de mouvement vous pouvez révéler le jeton "position" et positionner l'unité à l'endroit où il se trouvait. Le stratège et sa troupe peuvent agir normalement quand il sont révélés.

Team Rocket Syndrome :

Rien ni personne ne semble pouvoir tenir ce Grot éloigné des combats : il revient toujours.

Un personnage indépendant utilisant ce signe distinctif est soumis à la règle I'll be back... And not alone !. Il est cependant limité à 25pts d'équipement.

Si le personnage possède une suite, elle profite également de cette règle.

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Ici je présente l'armement Grot et leur équipement.

Armement Grot :

Un personnage peut prendre pour armes les suivante pour le coût indiqué

Arme de corps à corps : 1pts

Lame vert' : 3pts

Arme énergétik : 3pts

Arme folle : 12pts

Boomer : 3pts

Méga-aimant : 6pts

Colt Grot : 1pts

Akahkarantseth : 1pts

Gro'Fling'Grot : 8pts

Lance Rokèt' : 10pts

Pétoir' Grot : 1pts

Tromblon : 1pts

Corps à corps

Armes à une main :

Arme de corps à corps :

+1A au corps à corps

Lame vert' :

Les Gretchins ont une connaissance extraordinaire connaissance des diverses espèces de champignons poussant dans les trous à squig (et sur les murs des barak', sur les trottoirs,...). L'un de leurs préférés est nommé "L'gro tou vèrt'" qui une fois broyé peut être utilisé sur une arme pour la rendre mortelle. Les Grots adorent regarder leurs ennemis à peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsion.

Permet de toujours blesser sur du 4+, quelque soit l'E

Arme énergétik :

Annule les svg d'armure

Arme à deux mains

Arme folle :

Ces armes de corps àcorps trafiquées par les Gretchins ont un fonctionnement des plus aléatoire. Tantôt parcourus de puissant flux énergétiques, tantôt n'ayant pas plus d'efficacité que de vulgaire morceaux de métal, toute la science Grot est impuissante à prévoir les effets de ces armes

Au début de chaque phase de corps à corps lancez 1d6. C'est la force de l'arme. De plus, si le chiffre est impaire, elle compte également comme énergétique

Boomer :

Sur ces long bâtons, les Gretchins ont fixés des charges d'explosifs particulièrement instables prêtes à exploser au premier choc. Ces armes sont tout aussi dangereuses pour les Grots qui les utilisent que pour leur ennemi, mais ça ne semble pas gêner les peaux vertes outre mesure

Permet de frapper avec F4, mais tout 1 pour blesser fait subir un touche sur 5+ au porteur

Méga-aimant :

Ce fut la première arme qu'AGME envoya à ses enfants. Et depuis, ils en profitent un maximum ! Les Gretchins adorent utiliser ces armes lourdes et encombrantes au corps à corps, attirant leur cibles et les écrasant d'un coup violent (le Gretchins passant souvant par-dessus son arme, emmené par le poids de l'aimant.

Compte comme une pince / gantelet énergétique.

Tir

Armes à une main :

Colt Grot :

Splendide arme à l'utilisation assez simple pour que même un Gretchin puisse s'en servir sans trop de risque : on met les balles, on appui sur la gachette. La seule difficulté étant de se rappeler qu'il faut parfois recharger...

portée 12ps - F2 - PA / - pistolet

Armes à deux mains :

Akahkarantseth :

Les Grots ont mis la main sur d'innombrables caisses de cette arme au début de leur révolte et en on fait le symbole de leur bras armé !

portée 18ps - F3 - PA 6 - assaut 3

Gro'Fling'Grot :

Version améliorée, par l'intermédiaire de plans envoyés par AGME et le talent des techniciens Grot, du Gro'Fling' ork. Le pouvoir de pénétration a pu être améliorer aux dépends de la portée et de la puissance de feu. Dans l'ensemble, les Grots sont tout à fait satisfait de leur création.

portée 30ps - F4 - PA 4 - assaut 3

Lance Rokèt' :

Ce sont des lances-missiles tout ce qu'il y a de plus classique. Cependant, les Grots ne sont pas réputés pour leur parfaite maîtrise du dosage et se contentent souvent de mettre de la poudre tant que ça rentre.

portée 30ps - F4+1D6 - PA 3 - assaut 1

Spécial : Boum ! Sur un 6 pour déterminant la F additionnelle, le porteur se prend une touche de F4 sans svg d'armure. Si le Lance Rokèt' est monté sur un véhicule, ignorez cette règle.

Pétoir' Grot :

Ces armes trafiquées (pour ne pas changer) par les Gretchins projettent toutes sortes de petits projectiles. La puissance de cette arme ne lui permet pas d'être très efficace passé une certaine distance, mais aucun Gretchin ne s'arrêterait à ce genre de préoccupation.

portée 18ps - F2 - PA / - assaut 1

OU portée 12ps - F3 - PA / - assaut 1

Tromblon :

Ces armes sont les meilleures amies des Gretchins : jamais elles ne manquent de munitions. On peut mettre dans leurs canon évasé une charge de chevrotine, de cailloux, de clous, de pointes ou n'importe quelle munition ramassée un instant plus tôt par le tireur. Bien que la portée soit très limitée, la grêle de projectile tirée fait que la cible sera à coup sûr touché !

portée 6ps - F3 - PA / - assaut 1

Spécial : Pan pan pan ! : touche automatiquement.

Kaboum :

Ce mini lance-grenade est souvent utilisé par les Gretchins pour surprendre l'ennemi avant de charger (ou le plus régulièrement d'être chargé !)

portée 18ps - F3 - PA 6 - assaut 2 explosion

Spécial : implosion : sur un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur la figurine.

Frouuuff :

Le nom de cet étrange lance-flamme multifonction vient du bruit étrange qu'il fait lorsque l'on appuie sur la valve commandant le tir. Le Frouuuff peut soit envoyer une masse d'hydrocarbures enflammés sur des ennemis à distance ou être utilisé comme un lance-flamme conventionnel. Le Frouuuff utilise à chaque tour un de ces profils suivant.

portée E18ps - F4 - PA 6 - assaut 1 explosion

OU portée souffle - F4 - PA 6 - assaut 1

Spécial : encrassage : un 1 pour toucher rend inutilisable le Frouff au tour d'après.

Lance-fusée :

Un long bâton servant e rampe de lancement à une fusée bourrée d'explosif, il n'en faut pas plus à un Gretchin pour être armé. Facile à produire, ne nécessitant aucun entretient, les Grots apprécient tout particulièrement ces armes.

portée 24ps - F 5 - PA 5 - assaut 1 explosion

Long Fling' :

Les Long Fling' sont utilisé par les Gretchins qui préfèrent combattre l'ennemi de loin et si possible sans être vu. Étant donné que cette caractéristique est commune à tous les Grots, les Long Fling' sont donc réservés aux Grots assez riches pour en acheter un ou assez malin pour en fabriquer un eux-même. Grâce à cette arme terrible, les Grots abattent avec une terrible précision leurs ennemis à très longue portée.

portée 30ps - F N/A - PA / - lourde 1 sniper

Spécial : sniper grot : la précision mortelle des Grot leur permet de toucher sur 4+ au lieu de 2+ habituel.

Armes d'artillerie Grot

Kanon Rikochet

Le Kanon Rikochet est une astucieuse pièce d'artillerie envoyée récemment par AGME qui tire des obus Rikochet, ainsi appelé d'après la trajectoire irrégulière qu'ils empreintent. L'obus est formé de plusieurs roquette attachées à une longue chaîne au bout de laquelle se trouve un gros boulet de métal. Le tir iniial déclenche la première roquette alors que les suivantes sont amorcées l'une après l'autre par un système à retardement.

Une fois la roquette déclenchée, boulet et chaîne deviennent une menace tournoyante pour tout ce qui se trouve dans la trajectoire. Quand l'obus touche le sol, le boulet de métal est catapulté dans une nouvelle direction par la roquette suivant qui se déclenche. Du fait de cette méthode aléatoire, l'obus traverse le champs de bataille, bondissant dans tous les sens et dispersant les tourpes dans sa course erratique

Durant la phase de tir, faîtes pivoter le kanon sur place pour le pointer dans la direction visée. Pour tirer, lancez d'abord 2D6. Si vous obtenez un double, quelque chose s'est mal passé : consultez le tableau des incidents. Pour tout autre résultat, ajoutez 20 au résultat pour connaître la distance en pas parcourue par l'obus avant de toucher le sol.

Exemple : vous obtenez 5 et 4 => 5+4+20 = 29ps

L'obus fonce tout droit sur la distance calculée ou jusqu'à ce qu'il touche une figurine ou un obstacle suffisant (les couvert légers et les petits obstacle ne l'arrêtent pas).Une cible se trouvant sur la trajectoire de l'obus est automatiquement touchée par une F6 PA4.

Une fois que l'obus a atteint sa cible (ou pas), il change de direction de façon sidérante. Lancez un dés de dispersion et 2D6, celà représente la direction et la distance en pas du rebond de l'obus. Si vous obtenez un double, l'obus rikochet n'a plus assez de munition ou n'explose pas, il s'arrête donc.

INCIDENTS DE TIR :

Double 1-2 :
Les servant passe le tour à essayer de charger le boulet dans le Kanon et à chercher de la poudre pour le propulser. Ils se souviendront à la prochaine phase de tir comment marche le Kanon mais celui-ci ne tire pas ce tour.

Double 3 :
L'un des servant s'imagine déjà chevauchant un boulet et fonçant vers l'ennemi. Le Kanon tir normalement ce tour-ci mais un servant est retiré comme perte.

Double 4 :
Les servants étaient si contents de venir participer aux combats qu'ils en ont oublié les munitions. Il leur faudra un peu de temps pour aller en chercher. Le Kanon ne pourra tirer ni ce tour, ni au suivant.

Double 5 :
L'un des servant à fait du zèle. Il a attaché tout ce qui lui passé sous la main à la chaîne, ce qui inclut le Kanon lui-même ! Le Kanon est tracté de 6ps dans la direction prise par l'obus. S'il heurte une figurie, celle-ci subit une touche de F6 PA4. Il pourra tirer le tour suivant.

Double 6 :
L'orifice du Kanon a été totalement obstrué par les Gretchins qui ont pensé qu'il serait possible de tirer plusieurs salves d'un coup... C'est un échec total, le Kanon explose et tous ses servants sont tués

Shokk Attack Gun

Le Shokk Attack Gun projette un champ de force créant un tunnel à travers un fragment du Warp. L'entrée de ce tunnel se trouve juste au bout de ce canon et son extrémité là où vise l'opérateur. Les deux trous sont connecté par un tunnel franchissant le Warp et il est possible à des créatures vivantes de le franchir.

Les plus malins des Gretchins ont essayé durant très longtemps de copier cette arme prodigieuse qu'ils n'étaient pas forcés d'utiliser. Si longtemps en fait que lorsqu'ils arrivèrent enfin à en produire quelques exemplaires qui n'explosaient pas immédiatement, ils avaient totalement oublié pour quelle raison ce n'était pas eux qu'on envoyait par le tunnel Warp. Une série de test menée par des Gretchins plus idiots que les autres élucida rapidement la question : Les voyages dans le Warp c'est trop dangereux et il y a des trucs trops effrayant !!

Par chance, le courage des snotlings, bien trop stupides pour avoir peur de quelque chose qu'ils n'avaient jamais vu, n'est plus à démontrer !

Le Shokk Attack Gun est bien trop lourd et encombrant pour être porté par des gretchins, c'est pour cela qu'il est utilisé comme arme d'appui et monté sur châssis. Un Mékaniak est indispensable pour manipuler cet engin, lui seul peut réussir à le mettre en marche autrement que sur une erreur de manipulation ! Un Mékaniak doit obligatoirement rejoindre l'unité possédant un Shokk Attack Gun. Les munitions Snotlings peuvent être représentés mais leur prix est déja inclu.

Le Shokk Attack Gun a le profil suivant

Portée illimité - F N/A - PA N/A - Lourde 1, explosion

Toute cible sur laquelle les artillereurs ont une ligne de vue peut être atteinte. Placez le gabarit d'explosion sur le point visé puis jetez 2D6 et le dé de dispersion. Si le résultat du jet de dé donne un double, un incident s'est produit. Le tir est alors annulé et il faut consulter le tableau des incidents. Ignorez tout autre résultat. Si le dé de dispersion indique "HIT", placez le gabarit sur sa cible, dans le cas contraire, le gabarit dévie d'1D6ps dans la direction de la flèche.

Un fois le point d'arrivé déterminé, les snotlings précipités dans le tunnel Warp surgissent en hurlant. Toute figurine (même celles du joueur Grot) sous le gabarit est touchée. Pour chacunes d'elles lancez 1D6 et consultez la table se rapportant à son type :

Shock Attack Gun contre les bunkers

1 :
En arrivant dans le bunker, la seule pensée des Snotlings est de tenter de fuir. Les Snotlings se ruent à l'assaut des murs et tentent de creuser les parois. Cette tentative est bien sûr parfaitement inutile et il ne se passe rien.

2-3 :
Les Snotlings submergent l'une des figurines à l'intérieur du bunker. La figurine est taillée en pièce et est immédiatement retirée comme perte sans svg et peu importe son nombre de PV (les svg invulnérables peuvent toutefois être tentées)

4-5 :
Les Snotlings s'attaquent à toutes les figurines se trouvant dans le bunker. Chacune d'elles subit une blessure sur 4+.

6 :
Les Snotlings à l'intérieur du bunker atteignent les réserves de munitions provoquant explosion sur explosion. Le bunker est endommagé et ses occupants subissent une blessur sur 4+

Shock Attack Gun contre l'infanterie, les motos et les Créatures Monstrueuses

1 :
Aucun Snotlings n'apparaît à proximité de la figurine qui est épargnée par l'attaque.

2 :
L'unité ennemie est surprise pas l'apparition soudaine d'une marée de sntoling hurlant est gesticulant. Elle doit réussir un test de Cd sans modificateur ou être
bloquée
durant son tour de jeu. Si la cible est
sans peur
, ignorez ce résultat.

3-5 :
La figurine est couverte de Snotlings hystériques qui la griffent et la mordent frénétiquement. La figurine subit une blessure (les svg s'appliquent normalement)

6 :
Les Snotlings se matérialisent dans le corps de la cible qui supporte assez mal l'intrusion. La figurine est retiré comme perte quel que soit son nombre de PV. Si elle dispose d svg invulnérable, elle peut la tenter.

Shock Attack Gun contre les véhicules

1-2 :
Les Snotlings sont si apeurés quand ils apparaissent dans le véhicule qu'ils se contentent d'aller se masser dans un coin pour gémir à leur aise. Un membre d'équipage charitable ou exaspéré ira massacrer les gêneurs à coup de tatane mais celà n'a aucune incidense sur le jeu.

3 :
Les Snotlings attaquent tout ce qui se passe à leur portée, mordant et griffant l'équipage du véhicule qui n'a pas d'autre choix que de perdre un peu de temps à s'occuper des intrus. Le véhicule subit le dégât
équipage sonné

4 :
Les Snotlings ont été téléporté dans la réserve de munition ou d'énergie d'une arme choisie par le joueur Grot. A chaque fois que le véhicule utilise cette arme, lancez 1D6 : sur 4+ l'arme explose (dégât
armement détruit
). Si le véhicule n'a pas ou plus d'arme, le véhicule subit le dégât
équipage sonné
à la place

5 :
Les Snotlings ont nfligés d'importants dégâts aux circuits les plus importants. Celui-ci, à cause des courts-circuits, a pris feu. A la fin de chaque tour de votre adversaire, le véhicule subit le dégât
explosion du véhicule
sur un résultat de 5+ sur 1D6. Si vous avez déjà obtenu ce résultat, les Snotlings aggravent la situation et le véhicule explosera sur 4+ le tour suivant, 3+ pour le suivant, mais il n'explosera jamais sur un résultat pire (ou mieux) que 3+.

6 :
Un Snotling couinant de panique s'enroule autour de la tête du chauffeur et s'accroche à lui de toutes ses forces. Le véhicule fait un bond vers l'avant de 2D6ps avant de se retourner. Toute figurine sur sa trajectoire doit réussir un test d'I pour éviter d'être surpris par la formidable accélération. Dans le cas contraire, la figurine est retirée comme perte.

Ce mouvement est interrompu si le véhicule arrive sur un terrain qu'il ne peut traverser ou s'il rencontre un autre véhicule. Une fois ce mouvement terminé, le véhicule est inutilisable pour le reste de la partie.

Shock Attack Gun contre les marcheurs

1-2 :
Les Snotlings apparaissent tout autour du marcheurs et se jettent sur lui pour le tailler en pièce. Toutefois, le blindage d'un véhicule, aussi léger soit-il, suffit à neutraliser la horde de snotlings qui se brisent les dents en tentant de le mordre.

3 :
Les Snotlings ont gravement endommagé le mécanisme permettant au véhicule de se mouvoir. Le mouvement du véhicule est réduit de moitié la première fois que ce résultat est tiré. La suivante l'immobilise totalement.

4 :
L'une des armes du véhicule est totalement infestée de Snotlings ! Le véhicule subit le dégât
armement détruit
. Si le véhicule n'a pas ou plus d'arme, comptez ce résultat comme le 3.

5 :
Les Snotlings se matérialisent dans le corps de l'occupant du marcheur. Mort atroce pour tout le monde... Le marcheur s'immobilise et ne fait plus rien de la partie

6 :
Les Snotling apparaissent à l'intérieur de l'habitacle et l'occupant est taillé en pièce par la horde déchaînée. Le véhicule est considéré comme détruit. Mais les Snotlings emprisonnés à l'intérieur continuent à se débattre et heurtent fréquemment les commandes rendant la machine incontrôlable. La figurine se déplace de la moitié de son mouvement maximum dans une direction aléatoire et tire droit devant elle à chaque tour jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou quitte la table.

Shock Attack Gun contre les armes
d'appui

1 :
Les Snotlings ressortant du tunnel sont pris d'un brusque élan de dévotion en voyant l'arme. Ils s'agenouillent à proximité et la supplie de les protéger des monstres du Warp. A par ça, il ne se passe rien qui puisse influer le jeu.

2-3 :
Les Snotlings ont été téléportés dans la réserve de munition ou d'énergie de l'arme. A chaque fois que la pièce voudra tirer avec cette arme, lancez 1D6 : sur 4+ l'arme explose.

4-5 :
La pièce d'appui à subit de légers dégâts au cours de l'affrontement. Les servants vont devoir effectuer quelques réparations avant de pouvoir à nouveau tirer. L'arme ne pourra pas être utilisé pendant le prochain tour.

6 :
Les Snotlings ont été téléportés dans la réserve de munition ou d'énergie de l'arme qui explose immédiatement.

Incidents de tir

Double 1 :
Les servants de l'arme se sont tout bêtement trompés de bouton pour l'activer. C'est dommage mais il n'y a aucun dégât à déplorer, le Shokk Attack gun pourra tirer au prochain tour.

Double 2 :
Dans la terrible agitation qui règne autour de l'arme, le grot qui était sensé l'activé a été choisis par erreur comme munition. A cause de celà personne n'a put enclencher le tir et le servant qui a été envoyé dans le tunnel a été Gurtélamisé (ce qui reste mortel malgrès les progrès de la science Grot). Un servant est retiré comme perte et le Shokk Attack Gun ne peut tirer ce tour-ci

Double 3 :
Un Gretchins a un tout petit peu glissé et poussé dans sa chute quelques leviers par erreur. Le gabarit déviera de 6D6ps même en cas de "HIT" pendant que le Gretchin présentera, embarassé, ses excuses.

Double 4 :
C'est bizarre mais tout n'as pas marché comme prévue : les Snotlings que vous avez envoyé dans le Warp sont réaparue n'importe où. C'est votre adversaire qui se place le gabarit d'arrivée où il le souhaite mais à moins de 24ps de sa position d'origine. Le gabarit déviera ensuite normalement.

Double 5 :
Suite à une légère erreur manipulation, le portail par lequel était censé ressortir les Snotlings ne s'est jamais ouvert. Les Snotlings expédiés dans le Warp ont été Gurtélamisé (ce qui, rappelons-le, est mortel à 110% celon nos experts) et le Shokk Attack Gun ne peut pas tirer ce tour-ci

Double 6 :
Ce qui devait arriver est arrivé : A force de jouer avec le Warp une catastrophe a été déclenchée comme on pouvait s'y attendre. Placez le gabarit d'artillerie centré sur le Shokk Attack Gun, toutes les figurines, même partiellement, sont immédiatement aspirées dans le Warp et sont retirés comme pertes (sans svg même invulnérable)

Arsenal Grot :

Un personnage peut dépenser jusqu'à 50pts d'équipement (sauf si le contraire est dis dans la description) et les chef d'équipe peuvent en choisir 25pts.

Bannière "Cé d'lot' côté !" : 5pts

Les Grots emmènent toujours au combat quelques-unes de ces étranges bannières rouges barrées d'un rectangle blanc, circulaire et métaliques. A la simple vue de ces bannières, les Grot comprennent qu'ils ne se dirigent pas dans la bonne direction et s'arrêtent net.

Les unités en fuite à 6ps de la bannière se rallie automatiquement en entendant les Grot crier "Cours d'lotr' côté !!".

Bastos en rab' : 1pts

Très prévoyant, le Grot ne s'en va jamais en guerre sans sa sacoche à munition préférée.

Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté pour chaque fois où il a choisit cette option. Il ne peut relancer plus d'un dé par tour de cette façon.

Bras en fèr' : 4pts

Suite à un accident (ça arrive souvent en nourrissant son Squig), le Grot a été gravement blessé au bras (il n'a pas retiré assez vite et il se l'est fait boulotter par exemple...) et un Médigrot lui a greffé un super bras en fèr'

Au corps à corps, si le Grot est au contact socle à socle avec son ennemi, il lui inflige une touche automatique de F3 à I6.

Corps cybgrot : 7pts

Les Médigrots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour celà ils n'hésitent pas à assomer un "patient" et à lui greffer "tou plin d'truk cool !"

Un Grot en Corps cybgrot bénéficie d'une svg 5+ invulnérable.

Grenade à main Grot : 3pts

Les Gretchins ne se contentent pas d'utiliser des techniques de fabrication de grenade qui ont maintes fois fait leur preuve quand il s'agit de s'équiper de grenades. Ils ont ainsi trouvé un mélange particulièrement judicieux de poudres capable d'handicaper n'importe quel adversaire. Là où la grenade classique explose en projetant des éclats de métal mortels aux alentours, la Grenade à main Grot éclate mollement et sans le moindre danger en dégageant une épaisse fumée irritant grandement les combattants.

Les grenades comptent comme des grenades à fragmentations. De plus une unités chargée par des Grots équpés de telles grenades ne touchera jamais mieux que 4+ au cours du premier tour de corps à corps.

Grenade TNT : 10pts

Ces terribles grenades sont redoutées par tous ennemis de Gretchins. Formées par l'agencement (au scotch et fil de fer) de plusieurs bâtonnets rouge hautement instables, elle furent envoyées par AGME pour aider les Gretchins à éclaircir les rangs adverse avant la charge.

Usage unique. Pendant la phase de tir, un Grot peut envoyer une Grenade TNT à 6ps de distance. S'il touche, placez le gabarit d'explosion, toute figurine touchée (même partiellement) est affecté et subit une touche automatique de F3 et de PA 3 et devra effectuer un test de pillonage à la première perte.

Si le Gro rate son tir, la grenade attérit 1D6ps en ligne droite devant le Grot.

Grenade anti-char : 2pts

Elles suivent les même règles du GBN

Grenade à fragmentation : 1pts

Elles suivent les même règles du GBN

Grenade Kass'tank : 3pts

Elles suivent les même règles du GBN

Gros Squig : 5pts

Les Gretchins aiment être accompagnés par d'énormes squigs aux dents aiguisées et a l'aspect particulièrement menaçant pour détourner l'attention de l'ennemi et lui donner une meilleure cible qu'eux.

Le Gros Squig suit le profil suivant :

CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-3-- / -4-3--1--4-2--2- 6+

Un Grot ne peut avoir plus de 3 Squig.

Moto-fusée Grot : 15pts

Les Grots ont toujours été passionné par les moto ork, surtout parcequ'on à l'air vachement plus cool ! Et AGME leur à offert ce présent par son portail. Ce n'est quère plus qu'une énorme fusée surmontée d'un guidon, mais pour les Grot, elle est le symbole de leur puissance.

Les moto-fusée Grot sont considérées comme des Moto-jet hormis cette exception : Les moto-fusée Grot doivent se déplacer d'au moins 6ps par phase de mouvement ( et de leur point de départ !). Si le pilote veut obliger sa moto-fusée à rester immobile, faîtes un test de terrain difficile, en cas d'échec il perd 1PV sans svg possibles.

Par'baffe : 1pts

Le Par'baffe est l'armure réduite à sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle suffire de temps à autre à amortir n coup laché au jugé par un combattant distrait. Mai spour un Grot c'est déjà quelque chose d'exceptionnel !

Confère un svg 6+

Protéjacion : 2pts

Ces accessoires portés par un Grot confèrent une protection correcte en mettant à l'abri la plupart des parties sensibles.

Confère une svg 5+

R'ssorts Bioniks : 10pts

Les Grots ont finalement atteint leur plus vieux rêve : voler ! Enfin, il pensent que c'était leur plus vieux rêve parcequ'ils ont quand même des difficultés à se rappeler de leur rêve d'avant-hier et que celui là leur semble pas mal. AGME a donc fait don aux Grots des R'ssorts Bionik, et avec l'aide d'un Médigrot, un Grot peut échanger ses pieds contre ces chaussures d'aciers reliés à leurs genoux par un ressort géant qui leur permet d'avancer par bond impressionnant.

La figurine compte comme étant de l'infanterie autoportée équipée de propulseurs.

Squig sac : 5pts

Ces Squigs sont super pratiques ! On peut y mettre plein de trucs et quand on veut es récupérer il suffit de leur pincer les narines et d'y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c'est presque pas dangereux.

Durant la phase de tir, un Grot équipé du Squig sac peut décider de fouiller dedans pour améliorer son arme avec des munitions qu'il avait rangé avant la bataille. Lancez 1D6

1 :
AAAArrrrgh ! Méchant Tchouki ! Le sac a refermé la bouche avant ue le Grot n'ai retiré son bras. Bilan, le Grot perd 1PV et 1A sur son profil, et le maniement d'armes nécessitant les 2 mains lui est désormais interdit. Il peut bien sûr mourir en perdant ce PV, auquel cas le reste n'est plus un problème.

2 :
A part les restes d'un vieux sandwich au poulet rien d'intéressant ne tombe sous la main du Grot

3 :
Sympa, le Grot retrouve ses bastos longue portée : son arme tir 6ps plus loin que la normale.

4 :
Bien ! L'arme tir plus fort grâce à de grosses bastos : +1F ce tour-ci

5 :
Cool ! L'arme marche mieux que d'habitude avec ces bastos haute pénétration : sa PA passe à 3 ce tour-ci

6 :
Terrible !! Le Grot a récupéré LA super bastos qu'il croyait avoir définitivement perdu ! L'arme gagne +1F, une PA 3 et gagne 6ps de portée !

Squig de course : 5pts

Les Grots aiment bien les Squigs, mais il arrive qu'ils aiment aussi les moto-fusée ou les R'ssorts bioniks. Et un Squig c'est pas bien futé si son maître passe par-dessus une faille avec son équipement, il va le suivre et tomber dedans. Si son maître va trop vite, il va courir bêtement après pour essayer de le rattraper. C'est pour ça que les Grots aiment les Squigs de course : ils vont plus vite que les autres !

Si un personnage dispose d'un mode de déplacement autre qu'à pied, il ne peut avoir que des Squigs de course qui est assez rapide pour le suivre même en moto-fusée (dans le cas où son maître décolle, il va s'accrocher en dessous). Les Squig suit le profil suivant :

CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-3-- / -3-3--1--4-2--2- 6+

Un Grot ne peut avoir plus de 3 Squigs

Squig renifleur : 5pts

Squig très recherché pour son flaire à toute épreuve. Les Gretchins les apprécient beaucoup pour savoir quand un ennemi va leur tomber dessus.

Le possesseur d'un Squig renifleur obtient +1 I. Mais ce bonus n'est pas cumulable entre plusieurs renifleurs.

Le Squig renifleur suit le profil suivant :

CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-3-- / -3-3--1--5-2--2- 6+

Un Grot ne peut avoir plus de 3 Squigs

Super Armur' : 5pts

Les Supers Armur' sont constituées de toutes sortes de plaques d'acier protégeant les Gretchins de la plupart des coup que l'on pourrait leur donner.

Confère une svg 4+. Toutefois le poids de cette armure est tel que son possesseur ne peut effectuer de percé à moins d'être sur moto-fusée ou équipé de R'ssorts bioniks.

Têt en fèr' : 4pts

Un Grot blessé à la tête (souvent après avoir gagné pas mal de dents et avoir tourné le dos à un autre Grot) peut se voir sauvé par la greffe d'une merveille technologique : une plaque de métal dans le crâne !

Un Grot avec une Têt en fèr ajout +1 à sa svg d'armure (pas les invulnérables !)

Équipement de véhicules Grots :

Les marcheurs peuvent utiliser les équipement marqués d'un *

Bouclier Grot* : 15pts / 25pts

Un puissant champ énergétique protège le véhicule contre les tirs le prenant pour cible.

Les armes prenant pour cible un véhicule équipé de ce bouclier subit un malus de -1F pour voir si elle pénètre le blindage.

Un véhicule ne peut avoir un bouclier Grot ETun Champ de Force en même temps.

Le premier prix est pour les véhicule dont aucune valeur de blindage ne dépasse 11, au cas contraire, utilisez le second prix.

Champ de Force : 10pts

Les Mékaniaks savent mieux que quiconque protéger leur véhicule sous un champ de force.

Le véhicule ne subit plus le +1 aux jets de dommage, mais reste découvert.

Un véhicule ne peut avoir un bouclier Grot ETun Champ de Force en même temps.

Gro'Fling'Grot jumelé sur pivot : 5pts

Un Gro'Fling'Grot jumelé sur pivot est monté à l'extérieur d'un véhicule et peut être utilisé par un memre de l'équipage ou actionné à distance de l'intérieur.

Il est traité comme une arme supplémentaire du véhicule (utilisez la CT du véhicule pour toucher)

Grot bidouilleur* : 2pts

Chaque équipage d'un véhicule Grot compte parmi ses membres un génie de la mécanique toujours prêt à réparer les inévitables ratés du moteur.

Au début de chque tour du joueur Grot, tous les véhicules immobilisés équipés de ces Grots bidouilleurs peuvent redémarrer sur 4+.

Lames et Pointes : 5pts

Les véhicule est bardé d'épieu, de cornes, de lames. Rendant toute tentative d'attaque au corps à corps très dangereuse.

Une figurine d'infanterie adversaire qui tente d'attaquer au corp à corps un véhicule ayant des lames et qui rate son attaque subit une touche de F3.

Les véhicules transportant des Grots ne peuvent en être équipé, ces derniers pouvant se tuer en embarquant / débarquant (c'est pas très doué un Grot)

Lance-grenade* : 3pts

Un véhicule ainsi équipé peut faire des attaques de char même s'il n'en est pas un. Un marcheur fera son attaque de char pendant sa phase de mouvement et non d'assaut (et devient donc vulnérable aux grenades adverses).

Un véhicule ne peut se déplacer plus de 12ps et lancer une attaque de char.

Un char équipé de Lance-Grenade inflige un malus de -1 au test de Cd de sa cible quand il fait une attaque de char

Peintur'rouge : 2pts

"Ské Roug' va pluss vit' et cé tou". Tout le monde sait ça !

Un véhicule peint en rouge ajoute 1ps à tous ses mouvement.

Par exemple un véhicule rapide rouge pourra se déplacer de 13ps et embarquer / débarquer et/ou tirer ou se déplacer de 25ps.

Plaque de blindage* : 5pts

Les Gretchins sont particulièrement efficace quand il s'agit d'améliorer la résistance d'un véhicue : ils soudent toutes sortes de lourdes plaques de blindage partout où ça leur est possible.

Pour chaque dégât subit, lancez 1D6 : sur un 6 le dégât est purement annulé (sauf contre les dégâts d'artillerie qui réduisent à néant ce genre de protection)

Planches de débarquement : 3pts

Ces plaques blindées sont munies de poignés pour permettre aux Grots de s'y accrocher. Elles sont simple d'utilisation : les Gretchins se mettent dessus et se cramponnent, une fois en place, un membre d'équipage pousse la planche hors du véhicule, permattant aux Grots de débarquer pendant un mouvement du véhicule avec des risques réduits au minimum !!

Une unité embarquée dans un transport muni des Planches de débarquement peut débarquer à n'importe quel moment drant le mouvement du véhicule et pas seulement au début ou à la fin. Une unité ne peut débarquer si son transport se déplace de plus de 12ps (ça va trop vite, même un Grot est pas assez stupide pour s'y essayer).

Une unité débarquant grâce aux planches ne pourra se déplacer pendant cette phase de mouement.

A chaque fois qu'une unité débarque de cette façon, jetez 1D6 : sur un 1 certains Grots se sont mal réceptionnés et ont été tué : retirez 1D6 Grot comme perte.

Projekteur* : 1pts

Les prokekteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les règles de Combat Nocturne. Ils permettent à toute unité amie à portée de tir, ayant une ligne de vue, de tirer sur une unité ennemie écliré par le véhicule (elle est illuminé par le projekteur).

Notez que le véhicule peut également se faire tirer dessus par n'importe quelle unité ennemie à portée au tour suivant car elle a localisé la source de lumière.

Toit Blindé : 5pts

Parfois, les véhicules Grot sont dotés de toit afin de protéger les commandes et les autres parties sensibles du véhicule des attaques ennemies.

Le véhicule ne compte plus comme étant découvert

Booster : 5pts

Un véhicule équipé de Boosters peut les actionner à n'importe quel moment de sa phase de mouvement. Les Boosters ajoutent 1D6ps au mouvement mais pour les tirs et le débarquement, le véhicule compte comme s'étant déplacé à la distance prévue avant le déclenchement des Boosters.

Notez que le déplacement supplémentaire doit se faire en ligne droite et que sur un résultat de 4+, le véhicule et les passager ne pourront n'y tirer, n'y débarquer car trop occupés à se cramponner.

Modifié par gauntus_gloutonus
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On passe enfin aux unités : ici les...

QG

0-1 Champion d'AGME

Les champions d'AGME sont les plus formidables meneurs de ce grand et noble culte. Guerriers accomplis, ils ont également une connaissance accrue dans la façon d'invoquer les pouvoirs d'AGME. Ils sont capable, grâce à leur seule prestence, de rallier à eux un nombre conséquent de grots et de les mener vers la révolution en les faisant prendre les armes, et l'Empereur seul sait que cela est difficile !

La façon dont sont choisi les Champion d'AGME est bien méconnue. Il arrive qu'émerge un jeune Gretchin qui possède des yeux entièrement bleus à l'exception de l'iris,d'un jaune d'or. Si le Grot ne se fait pas tabasser avant qu'un Dévot ne le découvre, il est alors formé au commandement et au culte d'AGME. Après un an d'intensifs enseignements, le Gretchin est ammené devant un portail d'AGME, placé dans une boîte sur laquelle sont inscrites des prières puis envoyé à travers le portail. La plupart de reviennent pas, mais il arrive qu'une boîte soit éjectée du portail après un certain laps de temps. Quand les Dévots l'ouvrent, ils y découvrent un Grot qui se lève et se mets à marcher vers la place la plus populeuse de la cité. Il y commence un discours qui incite les Grots à se battre, se lever contre l'opresseur, car lui avait vu ce qu'AGME réservait au plus brave. Tous les Grots présents l'applaudissent en hurlant leur approbation avant de se précipiter en une horde couinante vers l'arsenal le plus proche.

Peu importe la puissance des adversaires à combattre, tant qu'il restera un seul de ces meneurs charismatiques pour les guider vers la liberté, les grot ne pourront être stopper.

Honnis soit celui qui osera barrer la route d'un Champion d'AGME, son sort a été scellé au moment même où il s'est dressé contre les Gretchins. Nul n'entrave la destiné d'un Grot choisit par AGME.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-30---3---3--3--3--3--5--3--7- 5+

Nombre/Escouade : Vous pouvez prendre de 1 à 2 Champion d'AGME pour un seul choix de QG

Équipement : Un Champion d'AGME peut recevoir tout équipement autorisé de l'arsenal Grot.

Règles spéciales :

Personnage : A moins d'être accompagné d’une escorte, un Champion d'AGME est soumis à toutes les règles relatives au personnages du livre des règles.

Suite : Un Champion d'AGME peut être accompagné par les meilleurs guerriers grots indiqué dans la section Escorte (Bodygrots ou Cybgrots). Si le Champion d'AGME est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour toute la bataille. Si l'unité, le Champion d'AGME et son escorte, ne comporte pas plus de 15 figurines, elle peut embarquer dans un Kamion pour +25pts. Si elle compte 25 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Véabé pour +85pts.

Ferveur : Un Champion d'AGME croit dur comme fer en sa divinité et refusera de mourir avant d'avoir vu son peuple être le maître d'un monde enfin à eux. C'est son rêve, il fera tout pour ça ! Si un Champion d'AGME est victime d'une Mort Instantanée, jetez 1D6 : sur un résultat de 4+ il ne perd qu'un PV.

Guide : Un Champion d'AGME représente la voix de son dieu : quand il parle tout le monde l'écoute et le suit aveuglément. Un Champion d'AGME peut choisir de réussir ou de rater tout test de moral qu'il serait amené à effectué (même dans le cas où ce test serait ignoré par la règle fanatisme ou autre). De plus, une fois par bataille, le Champion peut volontairement faire battre en retraite son unité, à la fin de n'importe quelle phase de son tour. Son unité est alors considéré comme ayant raté son test de moral et effectue un mouvement de retraite. Si l'unité est au corps à corps, l'ennemi ne peut que consolider : peu de troupes sont habituées à voir fuir un ennemi qui normalement reste se faire massacrer !

Leader Grot

Les Leaders Grots représentent la masse des officiers menant la hordes grots à la bataille. Un jour, AGME et ses Champion l'ont dit et répété, ce sera de victoire en victoire. Les Leaders dirigent la nouvelle société Grot en créant des règles assurant à tous une vie meilleure sous des ordre éclairés. La complexité de ces règles pourrait rendre fou n'importe quel scribe de l'Administratum, mais pour les Gretchins, la logique de ces lois est tout à fait normale et ce sont elles qui feront connaître la supériorité de la société grot.

Au combat, les Leaders prennent souvent le commandement d'une unité et ne cesse de haranguer leurs troupes contre tel ou tel ennemi en l'accusant d'être l'ennemi juré de leur race. D'autres préfèrent prendre avec eux leur nobz en enfourchant leur Moto-Fusée. Le potentiel de destruction de ces troupes est impressionnant (pour des Grots) certainement autant que le taux de décès « valeureux » au combat.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-20---3---3--3--3--2--4--3--7- 6+

Nombre/Escouade : Vous pouvez prendre de 1 à 3 Leader Grot pour un seul choix de QG

Équipement : Un Leader Grot peut recevoir tout équipement autorisé de l'arsenal Grot.

Règles spéciales :

Personnage : A moins d'être accompagné d'une escorte, un leader grot est soumis à toutes les règles relatives aux personnages du livre de règle.

Suite : Un Leader Grot peut être accompagné par les meilleurs guerriers grots indiqué dans la section Escorte (Bodygrots ou Cybgrots). Si le Leader Grot est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour toute la bataille. Si l'unité, le Leader Grot et son escorte, ne comporte pas plus de 15 figurines, elle peut embarquer dans un Kamion pour +25pts.

Ferveur : Un Leader Grot croit dur comme fer en sa divinité et refusera de mourir avant d'avoir vu son peuple être le maître d'un monde enfin à eux. C'est son rêve, il fera tout pour ça ! Si un Leader Grot est victime d'une Mort Instantanée, jetez 1D6 : sur un résultat de 5+ il ne perd qu'un PV.

Haine : Au début de chaque bataille, désignez une unité ennemie : le Leader Grot l'accuse d’être la pire ennemie d'AGME. Lui et son escorte ( ou l'unité qu'il a rejoint) pourront relancer leur touches ratées au corps à corps contre cette unité.

0-X Dévot d'AGME

Contrairement à leurs confrères orks, les psykers Gretchins ne sont pas totalement incontrôlable et leur tête explose assez rarement. Il faut bien avouer que les Gretchins sont plus stables que les orks et, surtout, que leur psyker ont rrarement l'occasion de voir leurs talents s'exprimer pleinement avant d'être victime de la dure société des peaux-vertes.

Toujours est-il que certains Grots développent des capacités psychiques, généralement ridiculement faibles, mais suffisantes pour interagir avec AGME. Avec force discipline et entrainement, les psyker deviennent plus puissants, arrivant jusqu'à kustomiser leur Colt en fonction de leur pensées et devienne dés lors des Dévot d'AGME.

Responsables du culte d'AGME, ils jouissent d'une place particulièrement sécurisé. En effet, très peu de Grot oserait offusquer un Dévot, qui s'empresseait avec joie de carboniser le fautif. En fait, les seuls réels danger qui planent sur les Dévots sont les Dévot eux-même, entre leurs désirs de pouvoir et leurs pouvoirs psychiques défectueux, les Dévots ont autant de chance de mourir qu'un autre Grot. Comme quoi l'égalité n'est pas un rêve impossible.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-15---2---3--2--2--1--2--1--6- /

Nombre : Vous pouvez prendre de 1 Dévot d'AGME par tranche de 1000pts d'armée. Il ne compte pas comme l'un de vos choix QG et peut être sélectionné en plus de vos choix QG normalement autorisés.

Armes : Colt Grot et arme de Corps à corps

Équipement : le Dévot d'AGME peut prendre jusqu'à 15pts d'équipement dans l'arsenal (excepté les armes).

Règles spéciales :

Protecteur : Un Dévot d'AGME doit toujours être accompagné de son escorte de fidèles autant pour sa sécurité que pour celle des autres gretchins, peu désireux de voir un psyker disjoncter en plein milieux de la bataille. Si un Dévot d'AGME se retrouve seul, il fuit automatiquement vers le bord de table le plus proche, sans possibilité de rallié une nouvelle unité, trop heureux de quitter cet enfer.

Pouvoir psychique : Pour un coût en points définit, le Dévot d'AGMEpeut choisir jusqu'à 2 pouvoirs dans la liste ci-dessous.

Frouuuchh : +15pts. Le Colt du Dévot d'AGME fond et se transforme en un imposant Froufff d'où s'échappe une flamme verte. Pendant la phase de tir, si le Dévot d'AGME réussit un test psychique, il peut utiliser une attaque de souffle de F3 PA5 touchant toutes figurines sous le gabarit (même partiellement).

Pikouz' d'AGME : +15pts. Le Colt du Dévot s'allonge pour devenir un fusil à seringues, qu'il ne tarde pas à utiliser sur l'unité la plus proche (dont la sienne !). Une fois atteints par les seringues surchargées d'énergies warpiennes, les Grots voient leurs muscles s'hypertrophier et leur fureur décuplées ! Pendant la phase de corps à corps, désignez une unité (même engagée au corps à corps) dans un rayon de 6ps du Dévot, ou celle du Dévot lui-même, si celui-ci réussit un test psychique, l'unité gagne +1 CC et +1 A jusqu'à la phase de corps à corps suivante du Dévot.

Fureur d'AGME : +15pts. La puissance d'AGME se déverse dans le Colt du Dévot, se transformant en un énorme Fling' kustomisé, le plus souvent vert avec des flammes et des crânes, « parsk' ça en jett' un max ». Si le Dévot réussit un test psychique, il se met à hurler « RATATATATA » et est considéré comme étant armée ainsi pour le restant de la phase de tir :

Colt d'AGME : F2 - PA6 - assaut 2D6 - portée 24ps

NB : les touches sont automatiques.

Répar'tou : +15pts. Le Dévot reçoit une illumination d'AGME. Des plans farfelus apparaissent dans sa tête dérangée et il croit pouvoir améliorer les véhicules ennemis. Pendant la phase d'assaut, ciblez un véhicule ennemi dans un rayon de 6ps, si le Dévot réussi un test psychique, jetez 1D6 :

1-2 :
Rien ne se passe.

3-4 :
Un dégât superficiel est infligé au véhicule

5 :
Un dégât important est infligé au véhicule

6 :
Un dégât superficiel et important sont infligés au véhicule

0-X Médigrot

La plupart des membres de l'élite du corps médical Grot est constituée d'ancien Mékaniaks ayant choisit de se recycler dans la médecine.

Les Médigrots sont un peu plus professionnels que les Médikos orks. Non pas qu'ils aient moins envie de se lancer dans de grandes expérimentations et greffer n'importe quoi à leur patient, mais ils sont moins forts et beaucoup plus lâches. Certains essaient tout de même de tenter des expériences sous le couvert du « sekré médikal », mais tout le monde ignorant ce dont il peut s'agir, ce n'est guère efficace.

Les Médigrots aiment à utiliser des squigs appellés « le squig seringue ». Le squig seringue à la forme d'un sac muni d'un long appendice pointu qui peut être introduit dans l'ork. Quand on presse le squig, il injecte un puissant venin qui assommera le patient pour plusieurs jours. Les médigrots utilisent également un mélange de champignons et de ce venin afin de produire ce qu'ils appellent « eul' jus d'kombat » Ce produit, injecté avant la bataille, est un puissant anesthésiant qui rend les Grots insensibles à la douleur des balles, certains ont même été vu se relever d'un cratère d'obus pour se jeter dans la bataille.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-15---2---3--2--3--1--3--2--6- /

Nombre : Vous pouvez prendre de 1 Médigrot par tranche de 500pts d'armée. Il ne compte pas comme un choix l'un de vos choix QG et peut être sélectionné en plus de vos choix QG normalement autorisés.

Armes : Colt Grot et arme de Corps à corps

Équipement : le Médigrot peut prendre jusqu'à 15pts d'équipement dans l'arsenal (excepté les armes).

Règles spéciales :

Jus d'kombat : L'unité rejointe par le Médigrot est insensible à la douleur. Mais pas le Médigrot lui-même.

Unité : Le Médigrot doit être déployé dans une unité. Il ne peut pas sortir de l'unité dans laquelle il commence la partie et ne peut en sortir qu'à la condition où toute son unité est détruite sauf lui, il fait alors un mouvement de retraite vers l'unité la plus proche.

0-X Mékaniak

Les secrets de la mécanique grot répond aux mêmes secret que leur médecine : quand quelque chose ne va pas, on touche à tout, on rajoute le plus de matos possible et avec un peu de chance rien n'empirera. Les Mékaniaks sont des spécialistes capable de remettre en marche n'importe quelle machinerie défectueuse simplement en desserant une vis par-ci, rajoutant un générateur par-là, cognant à coup de clé anglaise dans le tas en jurant copieusement parce que ça ne marche pas. Bien qu'assez sommaire, cette méthode à mainte fois fait ces preuves si bien que seule quelques rares Mékaniak s'abaissent encore à consulter les plans de leur machines.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-10---2---3--2--3--1--3--2--6- /

Nombre : Vous pouvez prendre de 1 Mékaniak par tranche de 500pts d'armée. Il ne compte pas comme un choix l'un de vos choix QG et peut être sélectionné en plus de vos choix QG normalement autorisés.

Armes : Colt Grot et arme de Corps à corps

Équipement : Le Mékaniak peut prendre jusqu'à 15pts d'équipement dans l'arsenal (excepté les armes).

Règles spéciales :

Brikolo : Le Mékaniak (et accessoirement son escorte) peuvent rejoindre des pièces d'appui et remplacer leur servant si ceux-ci venaient à mourir, ce qui veut dire 80% du temps.

Plan de Mékaniak : Un Mékaniak digne de ce nom ne se déplace jamais sans une caisse à outil contenant d'innombrables plans de machines diverses et variées. A chaque début de tour du Mékaniak, s'il se trouve en contact avec un véhicule, il peut tenter de chercher le mode d'emploi du véhicule et le réparer sur 1D6 :

1 :
S'tait pas l'bon plan : Le Mékaniak s'est trompé de fiche et a fait une grosse bavure, le véhicule subit un dégât superficiel.

2-5 :
J'touve pô : Le Mékaniak cherche encore désespérément son plan. Il ne fait rien de spécial ce tour-ci

6 :
Trô for ! : Le Mékaniak a réussi à réparer les dégâts du véhicule.

Escorte : Le Mékaniak peut être accompagné par une escorte de Cybgrots ou de Technigrots mais ne peut rejoindre d'unités.

Transport : Le Mékaniak et ses assistants peuvent embarquer dans un Kamion pour +25pts.

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Ici je parlerai des Escortes et des Transports Grots.

Escorte :

Fidèles d’AGME

Les fidèles d’AGME représentent la masse de Gretchins les plus croyants. Ce sont également les seuls qui ont assez de courage pour accompagner le Dévot au combat et qui ne fuient pas après avoir largué leur colis ! Bien sûr chaqu’un d’eux est près à offrir sa vie pour le Grot, qui ne se prive jamais de se mettre en danger en sachant qu’il sera protégé coûte que coûte.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--4---2---3--2--2--1--2--1--5- /

Armes : Bâtons de pèlerin, crosse, ou tout ce qui peut leur donner de l’importance

Règles spéciales :

Escorte : Un Dévot d’AGME doit être accompagné d’un escorte de 5 à 15 fidèles

Sacrifice : Tant qu’il reste suffisamment de Fidèles, ces derniers absorbent TOUS les tirs affectant l’unité (même les gabarits ou effets psychique). Le Dévot ne subit des dégâts que si le nombre de blessures excède le nombre de Fidèles.

Technigrots

Les Technigrots ne sont pas moins compétents que les Mékaniaks. En vérité la seule différence entre ces deux professions est le fait que les Technigrots n’ont pas encore pu réunir assez de dents pour acheter du matos et qu’ils n’utilisent donc qu’un seul outil pour effectuer toutes leurs opérations.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--4---2---3--2--2--1--2--1--5- /

Armes : tournevis, pinces, clefs anglaises,... Comptent comme 2 armes de base

Règles spéciales :

Escorte : Un Mékaniak peut être accompagner de 0 à 5 Technigrots.

Assistant : Chaque Technigrots donne un bonus de +1 au jet de réparation d’un Mékaniak (max +3).

Cybgrots

Les cybgrots sont des gretchins particulièrement chanceux qui ont vu la fougue créatrice d’un Médigrot et d’un Mékaniak les doter de tout un tas de truc utiles, bien qu’il n’est souvent rien demandé ! Il ne sont pourtant pas à plaindre : qui refuserait un Fulguro-poing ?

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--7---2---2--3--3--1--2--1--5- /

Armes : Colt Grot et arme de corps à corps.

Règles spéciales :

Escorte : Un Mékaniak, un Leader Grot ou un Champion d’AGME peuvent être accompagné de 0 à 9 Cybgrots

Corps cybgrot : Les cybgrots sont obtenus par les efforts conjoints de Mékaniaks et de Médigrots, leur sauvegarde est invulnérable.

Bodygrots

Certains Gretchins sont totalement dévoués à l’un de leurs chefs et sont prêt à mourir pour lui éviter d’être blesser. D’autres acceptent d’assurer la protection de personnages importants, allant même jusqu’à se jeter devant leur maître pour se prendre à sa place une rafale. Mais bien souvent, lorsqu’une telle chose produit, c’est que le Bodygrot n’a pas eu la présence d’esprit de se mettre à l’abri à temps…

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--5---2---3--3--2--1--3--1--6- 6+

Armes : Colt Grot et arme de corps à corps OU Tromblon OU Pétoir’ Grots (tous les bodygrots doivent être équipés de la même façon)

Équipement : Jusqu’à 5 bodygrots peuvent être équipé d’armes énergétique pour +3pts.

Règles spéciales :

Escorte : Un Champion d’AGME ou un Leader Grot peut être accompagné de 0 à 19 Bodygrots.

Garde du corps : Quand un personnage accompagné de Bodygrots subit une blessure, lancez 1D6 : sur 5+ un Bodygrot dans un rayon de 2ps se jette en avant pour sauver son employeur, retirez le comme perte et une blessure est annulée. Il n’est pas permit de lancer plus d’un dés par blessure subit, même s’il y a plus de Bodygrots à côté du personnage.

Transports

Kamion

C’est le véhicule de transport réduit à sa plus simple expression : un moteur, quatre roues (parfois trois), et un espace de transport. Ce véhicule n’offre aucune protection à ses passagers mais il va vite et c’est toujours ça de pris. De plus, la structure permet à ses passagers de sauter rapidement en dehors avant qu’il n’explose.

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--30------ 10 ------- 10 --------- 9 ------------ 2

Type : rapide, découvert

Équipage : Gretchins

Capacité : 15 Gretchins

Armes : Akahkarantseth

Option : Un Kamion peut être équipé d’un Gro’Fling’Grot ou d’un Lance Roket’ pour +5pts

Un Kamion peut recevoir n’importe quelle amélioration décrite dans l’Arsenal pour véhicule.

Règles spéciales :

« on saut’ !» : Les Kamion sont des véhicules extrèmement légers, ils sont donc plus fragiles mais il est également plus facile de débarquer en urgence quand le besoin s’en fait sentir ! Si un Truk subit un dégât véhicule détruit ou explosion du véhicule, effectuez un jet sur le tableau ci-dessous et appliquez son résultat à la place de l'autre. En cas de plusieurs dégâts, lancez un dé à chaque fois mais ne conservez que le résultat le plus faible:

1-2 :
Kaboum : Le Kamion explose et les passagers (et toute figurine dans un rayon d’1D6ps) subissent 2D6 touches automatiques de F2. Les survivants doivent débarquer immédiatement et effectuer un test de pillonage.

3-4 :
Kriiiss : Déplacez le Kamion de 3D6ps dans une direction aléatoire (si le Kamion atteint une figurine ennemie ou un décors, arrêtez le à 1ps de celui-ci). Sur un résultat "hit" le joueur choisi la direction du dérapage. Appliquer ensuite le résultat "Kaboum".

5-6 :
Krouik : Les passagers débarquent sans dommage mais le truk est détruit.

Véabé

Lourdement blindé (pour un Grot), bien armé, offrant un grand nombre de meurtrières par lesquelles les passagers peuvent prendre l’ennemi pour cible, le Véabé offre tout le confort nécessaire pour être à peu près sûr d’arriver à destination dans un état plus ou moins satisfaisant.

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--75------ 12 ------- 11 --------- 10 ------------ 2

Type : Char

Équipage : Gretchins

Poste de tir : 4

Accés : 1

Capacité : 25 Gretchins

Armes : 2 Gro’Fling’Grot et un Frouuuff

Option : Un Véabé peut recevoir n’importe quelle amélioration décrite dans l’Arsenal pour véhicule.

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Maintenant les...

Élites

Balèz’

Les Balèz’ sont les plus gros et les plus forts de tous les Gretchins. Ils ont l’habitude de cogner sur les autres Grots, et ce talent est mis à profit par les généraux Gretchins envoyant les Balèz’ combattre au contact les troupes les plus fragiles de l’ennemi contre lesquelles ces forces de la nature Grot peuvent l’emporter. Mais même leur confiance absolue en leur force ne rend pas les Balèz’ beaucoup plus stupide que les autres Grots, ils saent qu’il vaut mieux être qu’en même les plus nombreux !

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--8---3---3--3--3--1--3--1--5--- 5+ Balèz'

-+5---4---3--3--3--1--4--2--6--- 5+ Gro Balèz'

Nombre / escouade : 10-20

Armes : Colt Grot, armes de Corps à corps et grenades à fragmentation

Personnage : Un Balèz’ peut devenir un Gro Balèz’ pour +5pts. Il a alors accès à l’arsenal Grot.

Option : Jusqu’à 5 Balèz’ peuvent recevoir une arme énergétique pour +5pts chacuns.

Jusqu’à 5 Balèz’ peuvent recevoir une Lame Vèrt’ pour +3pts

Jusqu’à 5 Balèz’ peuvent recevoir d’une Méga-aimant pour +3pts

Transport : Si le nombre de Balèz‘ n’excède pas 15, l’unité peut embarquer dans un Kamion pour +30pts. L’escouade peut embarquer dans un Véabé pour +75pts.

Règle spéciale :

I’ll be Back… And not Alone : Voir les règles spéciales.

Kuirassés

Nul ne saurait vraiment dire pourquoi, mais les Gretchins apprécient le soutient de ces lourdes armures, bien loin de leurs habituelles armes de prédilections qui leur permettent de batre en retraite sans être ralenti. Peut être est-ce justement car ces troupes fuient moins vite et gênent la poursuite.

Les Kuirassés sont de petits marcheurs très légèrement blindés. Ces troupes n’ont aucun aspect prédéfini, tout ce qui compte c’est qu’un Kuirassé puisse aller vers l’ennemi en tirant, peu lui importe avec quoi il a été construit. Souvent, les Gretchins utilisent comme base de leur création

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-25---3---3--4--5--2--2--2--6--- 3+ Kuirassé

-+8---4---3--5--5--2--3--2--7--- 3+ Ta d'fèr

Nombre / escouade : 3-8

Armes : Gro’Fling’Grot

Personnage : Un Kuirassés peut devenir un Ta d’Fer pour +8pts. Il a alors accès à l’arsenal Grot.

Option : Jusqu’à 3 figurines peuvent remplacer leur Gro’Fling’Grot par un Frouuuff, un Kaboum, un Lance Rokèt’, ou un Lance-Fusée

L’unité complète peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1pts et/ou de grenade Kass’Tank pour +3pts par figurine.

Transport : Si le nombre de Balèz‘ n’excède pas 15, l’unité peut embarquer dans un Kamion pour +30pts. L’escouade peut embarquer dans un Véabé pour +75pts.

Règles spéciales :

Exgrot-armure : Les Kuirassés sont équipés des terrifiantes Exgrot-armures qu’ils ont eux même conçus. En plus des innombrables avantages déjà inclus dans le profil ci-dessus que confèrent ces armures, leurs porteurs disposent également d’une sauvegarde invulnérable 6+ ainsi que la possibilité d’entrer en jeu en suivant la règle Frappe en profondeur si le scénario le permet.

Toutefois, le poids de ces armures obliges les Grots à les truffer de servo-moteurs pour pouvoir se mouvoir. La technologie Grot atteignant vite ses limites, une unité en Exgrot-armure se déplace toujours comme si elle était en terrain difficile. Si le test de terrain difficile permet à l’unité de se déplacer de 6ps, effectuer un test de terrain dangereux. Ceci représente le fait que la machinerie est trop mise à profit et risque de céder. De plus, il est impossible d’effectuer une percée avec ces armures, on ne peu que consolider.

Sabotageur

Les Sabotageurs sont la première ligne d'assaut des armées Grots. Ce sont eux qui reçoivent la lourde, mais amusante, tâche de s'introduire en douce chez l'ennemi et de faire exploser le plus de truc possible avant que l'assaut ne commence. Le principal risque vient des unités de Sabotageurs elles même et non de l'ennemi : il arrive qu'une unité s'arrange pour que les aures soient repérés pour s'attirer tout lemérite de la réussite de la mission, il arrive aussi qu'ils oublient d'emporter des explosifs avec eux... Il est aussi fréquent du'ils ne frappent pas là où l'armée s'apprête à attaquer, réduisant considérablement l'intérêt de leur formidable capacité à s'infiltrer partout.

Capacité accrue par l'utilisation d'un don d'AGME : les trous portables. Ces rond noir sont facilement rangeable dans une poche mais une fois dépliés, peuvent faire passer à travers eux un Grot de bonne corpulence ! Il sont le plus souvent plaqué aux mur afin de ne pas facilité les entrés et les sorties. Le tout étant de ne pas le poser par terre...

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--7---2---3--2--2--1--2--1--5--- 6+ Sabotageur

-+4---3---3--3--3--1--3--2--6--- 6+ Expèr

Nombre / escouade : 10-30

Armes : Colt Grot et armes de corps à corps, Grenades à main Grots et Grenades anti-char

Personnage : Un Sabotageur peut devenir un Expèr' pour +4pts. Il a alors accès à l’arsenal Grot.

Option : Jusqu’à 3 figurines peuvent remplacer leurs armes par un Frouuuff, un Kaboum, un Lance Rokèt’, un Gro'Fling'Grot ou un Lance-Fusée pour +6pts

L’unité complète peut être équipée de grenade Kass'tankpour +1pts par figurine.

Règles spéciales :

Infiltration : Les Sabotageurs peuvent utiliser la règle infiltration si la mission le permet.

Trous portables : Les Sabotageurs ont tous sur eux un trou portable qu'ils utilisent pour se mouvoir sans difficulté à travers les couvert et même traverser certains obstacle !

Les Sabotageurs sont soumis à la règle mouvement à couvert.

De plus, il peuvent traverser les murs sans passer par une quelconque entrée / ouverture (mais font toujours un jet de terrain difficile). Dans ce cas, jetez 1D6, sur un 1, un Gretchin a laissé tombé son trou portable par terre et certains sont engloutis : retirez 1D6 Gretchins comme perte.

A noter que si les Sabotageurs passent par un mur et qu'une escouade ennemie se trouve juste derrière, ils comptent comme ayant chargé mais aucun modificateur n’est pris en compte. Le combat est résolu par ordre d’initiative. Celà représente la surprise des deux camps de se retrouver aussi vite l'un en face de l'autre.

Il est possible de tirer après avoir passé un mur.

Il est évidemment interdit de s'arrêter au milieu d'un mur : si des figurines restent de l'autre côté du mur, faute de mouvement, les tirs qu'elles recevront seront répartis normalement, le mur étant percé de trous où les balles peuvent passer

Spécialiste du siège : Les Sabotageur obtiennent un bonus de +1 pour pénétrer les blindages de Bunker. Lorsqu'ils traversent un champs de mines, il n'en déclenchent une que sur un 6.

0-X Nobz Grot

Les Nobz sont en réalité des Balèz' vétéran de nombreux combats qui ont dépensé toutes leurs dents qu'ils ont déjà amassées pour s'acheter un meilleur matos. Ils sont non seulement beaucoup plus fort que le commun des Gretchins mais disposent en plus d'un équipement comparable à celui dont dispose les meilleurs troupes de l'armée Gretchins, faisant d'eux l'une des principales forces de frappe sur elsquelles tout général Grot base sa stratégie.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--6---3---3--3--3--1--3--3--5--- 5+ Nob Grot

-+5---4---3--3--3--1--3--4--6--- 5+ Boss

Nombre / escouade : 5-20. Il est possible de prendre une escouade de Nobz Grot par tranche de 1000pts d'armée.

Armes : Pétoir' Grot, Tromblon, ou Colt Grot et armes de corps à corps (l'unité peut comprendre différent type de ces armes en même temps), Grenades à Fragmentation.

Personnage : Un Nob peut devenir un Boss pour +5pts. Il a alors accès à l’arsenal Grot.

Option : Toutes les figurines d'une même unité peuvent recevoir l'une des amélioration de la liste ci-dessous pour le coût indiqué :

Têt de fèr'
et
Corps cybgrot
pour +5pts

Moto-fusée Grot
pour +7pts

R'ssort bioniks
pour +5pts

Arme énergétik
pour +5pts

Bra en fèr'
et
Squig renifleur
pour +7pts. Notez que 1 place dans un transport peut être utilisé par 2 Squigs.

Transport : Si le nombre de Nobz n'excèd pas 15 et que l'unité est à pied, elle peut embarquer dans un Kamion pour +30pts ou dans un Véabé pour +75pts quelque soit ses effectifs.

Kanoniés

Lorsqu'il n'est pas possible d'attaquer l'ennemi par surprise ou de l'harasser par d'innombrables petits assaut, il arrive qu'une bande de Grots doivent affronter l'ennemi sur un pied d'égalité. Cette situation leur étant très défavorable, les Grots compensent l'infériorité de leur troupes en leur donnant de puissantes armes pour qu'ils puissent maintenir l'ennemi a distance de leurs lignes. Les Kanoniés sont de petites unités spécialisées dans le maniement de ces armes, composées des Gretchins les plus lâches pour lesquels la simple vue de l'ennemi déclenche une averse de tirs en leur direction.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--4---2---3--2--2--1--2--2--5--- / Kanonié

-+3---3---3--2--3--1--3--3--6--- / Chèf Kanonié

Nombre / escouade :10-15

Armes : Pétoir' Grot ou Tromblon

Personnage : Un Kanonié peut devenir un Chèf Kanonié pour +3pts. Il a alors accès à l’arsenal Grot et peut échanger gratuitement son arme contre un Colt Grot et une arme de corps à corps.

Option : Jusqu'à 3 Kanoniés doivent devenir servant d'un Kanon Rikochet por +25pts. Jusqu'à 5 des Grots de l'unité peuvent être désigné comme servant.

Si un Mékaniak a rejoint l'unité, le Kanon Rikochet peut être remplacé par un Shokk Attack Gun pour +15pts supplémentaire. Ces armes sont considérées comme étant des pièces d'appui? Le mékaniak et ses assistant sont leur servant.

Un Kanonié peut remplacer son arme par un Frouuuff ou un Kaboum pour +4pts, par un Lance Rokèt', un Gro'Fling'Grot ou un Lance-fusée pour +6pts.

Règle spéciale :

I'll be back... And not alone : Voir les règles spéciales. A la différence que dès que la pièce d'appui et l'unité est détruite, l'unité peut revenir avec une pièce d'appui que si elle revient dans la zone de déploiement du joueur Grot (Si le Mékaniak ne revient pas avec l'unité, prennez un Kanon Rikochet s'il y avait un Shokk Attack Gun précédemment).

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On passe maintenant aux...

Troupes

Fling' Grot

Les Fling' Grots font parite des troupes les plus communes des armées Gretchins. Ce sont des spécialistes du harcèlement, approchant discrètement leurs ennemis et déchargeant sur lui le chargeur de leur armes avant de battre en retraite.

Souvent, les Fling' Grots sont en première ligne pour défendre Grot'esk et AGMEtropolis contre ses ennemis et d'innombrables rapports sont fait au sujets d'accrochage avec eux. Les Fling' Grots ne sont pas réputé pour leur précision ni leur courage. Leur force vient de leur nombre.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--3---2---3--2--2--1--2--1--5--- 6+ Fling' Grot

-+3---2---3--2--2--1--3--2--6--- 6+ Vétéran

Nombre / Escouade : 15-30

Armes : Pétoir'Grots ou Tromblon

Personnage : Un Fling' Grot peut devenir un Vétéran pour +3pts. Le Vétéran peut échanger gratuitement son arme contre un Colt Grot et une arme de corps à corps. Il a accès à l'Arsenal Grot.

Options : Jusqu'à 4 Fling' Grots peuvent remplacer leur arme par un Frouuuff pour +4pts, par un Lance Rokèt', un Gro'Fling'Grot ou un Lance-fusée pour +6pts.

Transport : Si l'unité compte jusqu'à 15 Fling' Grot, elle peut embarquer dans un Kamion pour +30pts

Règle Spéciale :

I'll be back... And not alone : voir les règles spéciales

Rebelle Grot

Les Rebelles Grots sont le fer de lance de l'armée d'AGME. Ce sont eux aussi qui ont pris les armes en premiers pendant la révolte des Grots, ce sont eux qui en premiers ont pensé à étendre leur territoire vers le reste de la galaxie. Ce sont donc eux qui ont essuyés une veste.

Mais leur courage n'a pas été inutile car suivant leur exemple, des milliers de Grots se sont joint à l'armée des Waaagh Brozers et ont finalement put se libérer du joug ork.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--3---2---3--2--2--1--2--1--5--- 6+ Rebelle Grot

-+3---2---3--2--2--1--3--2--6--- 6+ Meneur

Nombre / Escouade : 15-30

Armes : Colt Grot et arme de crops à corps

Personnage : Un Rebelle Grot peut devenir un Meneur pour +3pts. Il a accès à l'Arsenal Grot

Option : Un Rebelle sur 5 peut posséder un Boomer pour +2pts

Jusqu'à 3 Rebelles peuvent remplacer leurs armes par un Frouuuff ou un Kaboum pour +4pts, un Lance Rokèt' pour +6pts.

Toute l'unité peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1pts par figurines et/ou de grenades anti-char pour +2pts par figurines

Transport : Si l'unité compte 15 Rebelles ou moins, elle peut embarquer dans un Kamion pour +30pts.

Règle spéciale :

I'll be back... And not alone : Voir les règles spéciales

0-X Makizars

Les révoltes de Gretchins ne se déroulent pas toujours au grand jour. Souvent, les Gretchins préfèrent agir discrètement et frapper rapidement avant de disparaître. Les Makizars sont des pécialistes de la guérilla et allient des frappes rapides à la pose de pièges pour ralentir le plus possible l'avancée ennemie. Leurs tactiques sont si emblématiques de la façon d'agir des révolutionnaires Grots qu'ils utilisent en masse des Akahkarantseth afin que l'ennemi sache qui il a défié.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--8---2---3--2--2--1--2--1--5--- 6+ Makizar

-+5---3---3--3--3--1--3--2--6--- 6+ Boss Makizar

Nombre / Escouade : 10-20. Vous pouvez prendre 1 escouade de Makizars tout les 500pts complet d'armée.

Armes : Akahkarantseth

Personnage : Un Makizar peut devenir un Boss Makizar pour +5pts. Le boss Makizar peut échanger gratuitement son arme contre un Colt Grot et une arme de corps à corps. Il a accès à l'Arsenal Grot.

Options : Jusqu'à 4 Makizars peuvent remplacer leur Akahkarantseth par un Gro'Fling'Grot pour +5pts.

Règles spéciales

Déploiement caché : Lors du déploiement, placez pour chaque unité de Makizar 3 marqueurs dna svotre zone de déploiement : 2 "leurre" et 1 "position". Une fois le déploiement terminé, révélez tous les marqueurs.

Piège : Chaque tranche complète de 5 Makizars de l'unité peut poser un piège sur le champ de bataille avant le déploiement. Pour chaque piège, placez 2 marqueurs : 1 "leurre" et 1 "piège", mais en-dehors des zones de déploiement.

Lorsqu'une figurine ou une unité ennemi passe à moins de 3ps d'un piège, vous pouvez choisir de l'activer. Le propriétaire de l'unité choisit la figurine qui subit la touche de F6 PA3. Un piège ne fonctionne qu'une seule fois.

I'll be back... And not alone : voir les règles spéciales

Kasseur

Les Gretchins craignent plus que tout les blindés ennemis qu'ils ont souvent beaucoup de difficulté à détruire. Pour cette raison, ils confient souvent a de petites unités la dangereuse et difficile mission d'éliminé la menace le plus rapidement possible. Les Kasseurs reçoivent tout l'arsenal nécessaire à la destruction de blindé et se précipitent avec un rare courage vers les lignes ennemies pour les éliminer et assurer la victoire des armée d'AGME.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--8---2---3--2--2--1--2--1--5--- 6+ Kasseur

-+5---3---3--3--3--1--3--2--6--- 6+ Épaveur

Nombre / Escouade : 10-15

Armes : Colt Grot, armes de corps à corps, grenade à fragmentation et grenade Kass'tank

Personnage : Un Kasseur peut devenir un Épaveur pour +5pts. L'Épaveur a accès à l'Arsenal Grot.

Options : Jusqu'à 5 Kasseurs peuvent remplacer leur armes par un Lance-Rokèt' pour +5pts.

Transport : L'unité peut embarquer dans un Kamion pour +30pts

Règles spéciales :

Tueurs de chars : voir les règles universelles du GBN

I'll be back... And not alone : voir les règles spéciales

Flingueur

Les Grots assez riches pour s'offrir un Long Fling' préfèrent souvent employer de telles armes. Combattre sans être vue limitant de beaucoup les risques, c'est une stratégie qui convient parfaitement à un Gretchin. Cette approche permet également aux Grots d'éliminer en priorité les unités isolées ou plus généralement de tirer dans le tas où il est plus facile de toucher quelque chose.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-11---2---3--2--2--1--2--1--5--- / Flingueur

Nombre / Escouade : 5-10

Armes : Long Fling'

b]Règles spéciales :[/b]

Infiltrateur : Les flingueurs peuvent s'infiltrer si la mission le permet.

Planké : Profitant de leur petite taille, les Flingueurs peuvent se cacher dans n'importe quelle aspérité du terrain. Ils ajoutent +1 à tout sauvegarde de couvert dont ils peuvent bénéficier. Si ils ne sont pas à couvert, il bénéficient tout de même d'une sauvegarde de couvert de 6+.

I'll be back... And not alone : voir les règles spéciales

Kramé

Les Gretchins cultivent différentes variétés de champignons. Certains d'entre eux sont de puissants hallucinogènes donnant une force surnaturelle et une couleur de peau rouge sang aux Gretchins qui les consomment. Ceux-ci, trop heureux de se sentir enfin forts consomment de plus en plus de champignons, ce qui limite de plus en plus leurs maigres capacités intellectuelles. Mais avant que leur cerveau ne soit irrémédiablement grillé par l'abus de produits stupéfiants, les Kramés sont envoyés au devant des armées Grots pour attirer l'attention et si possible infliger un minimum de dégât à l'ennemis avant d'être massacrés.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A--Cd-Svg

--8---3-- / -3--2--1--3--D3--10--- / Kramé

Nombre / Escouade : 10-20

Armes : Plein d'armes de corps à corps

Option : La moitié des membres de l'escouade peut être équipé d'armes lourdes de corps à corps pour +1pts par figurine.

Règles spéciales :

Dingues : Aucuns personnage ne peut rejoindre les Kramés, ils sont trop FOUS !!

Course : C'est connut, tout ce qui est rouge va vite. Et les être vivant ne font pas exception ! Les Kramés vont donc plus vite, ils sont soumis à la règle course

Sans peur : Les Kramés sont trop possédé par les champignons qu'ils ne font même pas attention à ceux qu'ils combattent. Ils sont donc sans peur

Grillé : Parfois, un Kramé s'arrête juste de fonctionner, les champignons ayant fait leurs effets. Au début de chaque tour, lancez 1D6 par Kramé, sur un 1 il s'écroule mort (ou épuisé).

Mèm' pas mal : Les Kramés ne ressentent plus vraiment la douleur depuis que leur cerveau a cessé de les prévenir quand il se passe quelque chose. Ils sont insensible à la douleur mais seulement aux tirs.

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Snotlings

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

--9---2---2--2--2--3--3--3--4---- / Snotlings

Nombre / Escouade : 3-10 socle de nuées de Snotlings (attention socles de 40mm obligatoire)

Armes : insultes (parfois ça fait vraiment mal)

Règles spéciales

Nuées : voir le GBN

Immunité au Morts Instantannées : Les armes qui devrait normalement infliger une mort instantannée à une nuée de Snotlings ne s'en débarrasse pas comme ça ! En effet, elle tue un voir deux Snotlings d'un coup, mais ne détruit pas la nuée entière. Seules les armes à gabarit (et dont le gabarit couvre ENTIEREMENT le socle de nuée) peuvent infliger une Mort Instantannée aux nuées de Snotlings.

"Et ils seront trop bêtes pour connaître la peur..." : Les snotlings sont très lâches mais également très bête. Pour cette raison, ils fuiront aussi longtemps qu'ils se souviennent de la raison qui les a mis en fuite, c'est à dire pas très longteps. Les Snotlings se regroupe automatiquement s'ils battent en retraite, même si l'escouade a subit plus de 50% de pertes.

Négligés : Même le plus pathétique des Gretchins (et ça veut dire beaucoup !) ne voudrait pas flinguer sa carrière en étant vu menant des Snotlings au combat, c'est bon pour un ork ça ! Aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Snotlings.

Stupide : Impossible de faire confiance à des Snotlings pour veiller sur quelque chose. Ils ne peuvent jamais occuper de quart de table ou un objectif et ne peuvent jamais monter dans un véhicule de transport.

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Attaque Rapide

SplachSnot Motor-bike

Ces étrange véhicules sont la preuve que même AGME n'est pas infaillible. Les plans de ce véhicule étaient sensés tomber dans les mains d'un Dévot à la sortie du portail, mais un troupeau de Snotlings passant par là submergea l'autel et vola les plans. Depuis, le SplachSnot Motor-bike est de très loin la plus grande réussite des Snotlings. Cette sorte de bulldozer présente un Blindage avant relativement solide et un énorme rouleau compresseur écrasant tout sur son passage. Celà sert le double usage de faire très peur à l'adversaire et de soulager une vengence que les Snotlings contractent depuis des siècle (certainement depuis que l'histoire de ces énormes chars impériaux applatissant leurs semblales leur fut rapportée).

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--50------ 12 ------- 10 --------- 9 ------------ 2

Type : découvert

Équipage : Snotlings

Effectif : Un escadron se compose de 1 à 3 SplachSnot Motor-bike

Armes : Rouleau SplachSnot + 6 Snotlings tirant avec des Pétoir' Grots (notez que ces armes gardent toujours leur F2, ça reste des Snotlings)

Règles spéciales :

Rouleau SplachSnot : Un SplachSnot Motor-bike se déplace normalement jusqu'à 12ps par phase de mouvement. Pendant la phase d'assaut, il peut également se jeter sur l'ennemi avec un mouvement supplémentaire de 6ps, comme une attaque de char (l'ennemi peut d'ailleurs répliquer comme dans un tel cas). Si l'unité rate son test et que le SplachSnot Motor-bike n'est pas arrêté, elle subit 1D6+1 touche de F6 sans svg possible (sauf invulnérable).

Ce mouvement doit se faire dans la continuité de la phase de mouvement (pas question de faire un virage à 90° !)

Dans le cas d'une attaque de char de plusieurs SplachSnot Motor-bike, chacuns permettent d'ajouter +1 au jet pour déterminer le nombre de touche. Il faudra de plus les arrêter tous pour empêcher l'attaque, mais chaque SplachSnot Motor-bike stoppé enlève le bonus qu'il confère.

Si le SplachSnot Motor-bike fait fuir l'unité qu'il a visé, il ne pourra bien sûr pas percer n'y consolider.

Doiiing'Grot

Contrairement aux orks, qui apprécient tout ce qui peut les amener plus vite sur l'ennemi, les Gretchins préfèrent de loin éviter ce genre de plaisirs superflus. Toutefois, les Gretchins aiment tout autant la vitesse. Il trouvèrent un compromis quand AGME livra les plans de fabrications des R'ssorts Bioniks. Après une opération chirurgical des plus frustes, certains Grots se voient l'honneur de se voir remplacer leurs pieds (et les jambes jusqu'aux genoux) par des ressorts en métal inoxidable et brillant.

Au combat les unités de ces Doiiing'Grots, nommés ainsi par le bruit de leur déplacement, avance à grand bond vers l'ennemi, tir une rafale de plomb avant de repartir aussi sec en arrirère d'un nouveau bond magistrale. Malheureusement, l'art du R'ssort n'est pas donné à tout le monde et certains tombe avant de sauter ou se retrouve à des dizaines de mètre de leur cible.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-10---2---3--2--2--1--2--1--5--- 5+ Doiiing'Grot

-+5---3---3--3--3--1--3--2--6--- 5+ Mek a r'ssort

Nombre / escouade : 5-20

Armes : Akahkarantseth

Personnage : Un Doiiing'Grot peut devenir un Mek a R'ssort pour +5pts. Il a alors accès à l'arsenal Grot.

Option : Jusqu'à 4 figurines de l'escouade peuvent remplacer les armes par un Frouuuff pour +5pts.

Règles spéciales :

R'ssorts Bioniks : Rapportez vous à la description de la R'ssorts Bioniks dans l'Arsenal Grot

Doiiiiiiiing : En poussant fort sur leur ressorts, les Doiing'Grots peuvent ajouter plus de distance entre eux et l'ennemi. Si vous le vouez vous pouvez ajouter 1D6ps au mouvement de propulseur de l'escouade. Dans ce cas jetez 1D6 : sur un 1 des Grots se sont pris les pieds dans les ressorts et s'écrasent à terre, retirez 1D6 Grot comme perte ; sur un 6, les Doiiing'Grot ont trop poussé sur leur ressorts, ajoutez un nouveau D6 (les effets d'un 1 sont encore actifs mais pas ceux d'un nouveau 6)

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Moto-fusée Grot

Les Gretchins aiment aller vite, comme les orks. Par contre, il apprécie moins l'inconvénient de la vitesse : on se rapproche vraiment trop vite. C'est pour celà que les Grots on tendence à mettre le frein quand ils sont sur une moto normale. Ainsi, AGME envoya à ses disciples les plans d'une moto très spéciale. Guère plus qu'une énorme fusée d'artifice surmontée d'un guidon, la moto-fusée peut par contre aller extrêmement vite, suffisament en tout cas pour que les Grots n'ai pas le temps de freiner avant d'entrer au contact. Pour plus de sécurité, les motards sont tout simplement saucissonné à leur moto-fusée, les empêchant de sauter.

Coût-CC-CT-F-E--Pv--I--A----Cd-Svg

-12---2---3--3--2(3)--1--2--2(3)--5--- 5+ Motar

-+7---3---3--3--3(4)--1--3--3(4)--6--- 5+ Hèlz Angél

Nombre / escouade : 5-15

Armes : Les Moto-fusée sont équipée d'Akahkarantseth jumelés. Les pilote ont un Colt Grot et une arme de corps à corps (bonus déjà inclu dans le profil)

Personnage : Un Motar peut devenir un Hèlz Angél pour +7pts. Il a alors accès à l'arsenal Grot.

Option : L'escadron peut être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine et de grenade anti-char pour +2pts par figurine

Jusqu'à 3 figurines de l'escadron peuvent remplacer les armes de leur Moto-fusée par un Frouuuff pour +5pts, un Gro'Flin'Grot ou un Kaboum pour +6pts.

Règles spéciales :

Moto-fusée Grot : Rapportez vous à la description de la Moto-fusée dans l'Arsenal Grot

Écran de fumée : La fumée, les flammes (et la poussière s'il sont en rase-motte) soulevées par un escouade de Moto-fusée les rend très difficile à prendre pour cible. Pour cette raison, les escouades de Moto-fusée bénéficient en permanence d'une svg de couvert de 5+.

Buggy

Les Buggys sont des véhicules qui vont vite et qui tirent beaucoup, tout ce qu'un Gretchin aime. Pour cette raison, quand la discréion n'est pas de mise (souvent), les Grots aiment couvrir l'avancée de leurs troupes en fonçant le plus vite possible sur l'ennemi en tirant plus que les autres.

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--30------ 10 ------- 10 --------- 9 ------------ 2

Type : découvert, rapide

Équipage : Gretchins

Effectif : Un escadron se compose de 2 à 5 Buggy

Armes : Chaque véhicule doit s'équiper de l'une des armes suivante (possibilité d'avoir différents types d'armes dans la même unité) : un Gro'Fling'Grot jumelé ou un Kaboum jumelé pour +6pts, un Lance-fusée jumelé ou un Lance-Rokèt' jumelé pour +7pts.

Chassa Grota

AGME envoya un jour les plans d'un véhicule volant. Leur structure de base est formée autour d'un moteur antigraifique remit en état par les Gretchins à grands renforts de coups de clefs à molette. Mais lorsqu'un jour un Mékaniak arrive à remettre en marche ce moteur, il s'empresse de le monter sur un châssis rudimentaire, y ajoute quelques armes pour la forme, puis il s'empresse de l'essayer.

Parfois un Mékaniak survit à la phase de test et il rejoint alors les Diabolo èr Forss.

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--35------ 10 ------- 10 --------- 9 ------------ 2

Type : découvert, antigrav

Équipage : Gretchins

Effectif : Un escadron se compose de 1 à 3 Chassa Grota

Armes : Gro'Fling'Grot jumelé

Option : Un Chassa Grota peut échanger gratuitement son Gro'Fling'Grot jumelé contre un Lance Rokèt' jumelé.

De plus, il peut porter 2 Bombas coûtant 5pts et ne peut être lâchée qu'une fois par bataille. Un Chassa Grota ne peut utiliser qu'une Bomba par tour. Une bomba à le profil suivant

Bomba : Portée E48ps - F4 - PA6 - Lourde 1, explosion

Un Chassa Grota ne peut recevoir que les améliorations suivantes : Bouclier Grot, Champ de Force, Lames et Pointes, Peintur'rouge, Plaque de Blindage, Projekteur et Toit Blindé

Règle spéciale :

Boosters : Les Chassa Grota peuvent se déplacer de 24ps pendant une phase de mouvement. Toutefois, les pilotes sont dans ce cas trop concentrés sur la trajectoire du véhicule pour penser à tirer avec les armes du véhicule. Un Chassa Grota utilisant ses boosters peut tout de même lâcher une Bomba normalement.

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Pour finir voilà le...

Soutien

Boit' kikraz'

Les Boit' kikraz' sont l'une des fiertés de Gretchins qui prouvent qu'ils peuvent faire aussi bien que les Orks ! Envoyées par AGME, les Boit' kikraz' sont, au sens littérale du terme, de grande boite d'où émergent 2 jambes mécanique, 2 armes (souvent des scies circulaire, des pince énergétique,...) et une floppé de senseurs. Toutefois, pour motiver le seul Gretchin formant l'équipage, il est enfermé dans sa Boit' kikraz' avec quelques vivres et l'issu est scellée par une plaque de blindage, de sorte qu'il soit obligé de bien se battre pour être libéré. Comme la planification de bataille n'est pas le point fort des Grot, il est fréquent que les pilotes soient enfermés dans leurs machines depuis plusieurs semaines avant le combat...

Coût - CC - CT - F --- Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - I - A

-38-----3-----2---5(10)----11--------------10-----------9--------2--2

Type : marcheur

Équipage : Gretchin

Effectif : Une unité se compose de 1 à 4 Boit' kikraz'

Armes : une arme de corps à corps de Dreadnought et Gro'Fling'Grot

Option : Une Boit' kikraz' peut échanger gratuitement son Gro'Fling'Grot contre un Lance-Rokèt' ou un Frouuuff ou une deuxième arme de corps à corps de Dreadnought pour +5pts (possibilité de mélanger les éléments)

Règles spéciales :

Folie : Le confinement à l'intérieur d'un habitacle exigu et mal éclairé ren peu à peu complètement fous les pilotes de Boit' kikraz'. Au début de chacuns de vos tours, lancez 1D6, puis consultez le tableau ci-dessous :

1 :
Gnahaha... : L'un des pilote a complètement disjoncté et s'est jeté contre les commandes de sa Boit' kikraz'. L'un des véhicules subit un dégât superficiel.

2-3 :
Revolucion ! : Trouvant la façon dont il sont traités dégradantes, les pilotes se mettent d'accord pour entamer une grève sur le tas. Ce tour-ci, les Boit' kikraz' devront choisir entre se déplacer ou tirer. Toute l'unité agit de la même façon.

4-5 :
Von tous voar !! : Les Gretchins veulent être libérés au plus vite et fonce ves l'ennemi pour montrer leur courage. Si l'unité n'est pas au corps à corps elle doit se déplacer de son mouvement maximal+1D6ps vers l'ennemi le plus proche. Si elle se trouvait déjà au corps à corps, les Boit' kikraz' gagne une attaque ce tour-ci.

6 :
Waaaaagh !!! : Rendu fou par leur captivité, les Gretchins oublient toute notion de survie. Si l'unité n'est pas au corps à corps, elle doit se déplacer de son mouvement maximal +1D6ps vers l'ennemi le plus proche et tirer 2 fois avec son arme. Si elle se trouvait déjà au corps à corps, les Boit' kikraz' doublent leur nombre d'attaque. Toutefois, les Boit' kikraz' ne peuvent supporter de telles accélérations, à la fin du tour, lancez 1D6 pour chaque véhicule : sur un 1 ou 2 il subit un dégât superficiel.

Eul' Boit' dla Mor'kitu

Plus grosse et beaucoup plus solide que les Boit' kikraz', les Eul' Boit' dla Mor'kitu accueillent plusieurs membres d'équipage qui s'encourage mutuellement, rendant inutile un incarcération forcée. Les Eul' Boit' dla Mor'kitu sont également un présent d'AGME, à la fois de puissantes machines de guerre capable de massacrer de nombreux ennemis avec leurs armes de corps à corps terrifiantes ou de délivrer une confortable puissance de feu en avançant vers l'ennemi.

Coût - CC - CT - F --- Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - I - A

-65-----3-----2---5(10)----12--------------11-----------10--------2--2(3)

Type : marcheur

Équipage : Gretchins

Effectif : 1 à 2 Eul' Boit' dla Mor'kitu peuvent être choisit pour 1 seul choix de soutient. Elles ne forment pas une unité et agissent indépendamment les uns des autres.

Armes : Deux armes de corps à corps de Dreadnought. En plus des armes de corps à corps, Eul' Boit' dla Mor'kitu doit choisir 2 armes dans la liste suivante: Lance-Rokèt' +5pts, Gro'Fling'Grot +6pts, Frouuuff +4pts, Kaboum +5pts. Vous pouvez choisir deux armes du même type, dans ce cas, elles comptent comme jumelées.

Option : Une Eul' Boit' dla Mor'kitu peut échanger une ou deux de ses armes de corps à corps de Dreadnought contre des armes de la liste ci-dessus (en plus des armes normalement choisie). Si une arme est remplacée, la Eul' Boit' dla Mor'kitu perd une attaque, si les deux sont remplacées, sa force redevient 5.

Batterie de Gro'Kalibr'

Les Gro'Kalibr' ont un interêt principalement dissuasif pour les armée Grot. Quand un ennemi essaie de s'approcher des farouches servants de ces armes, ils font preuve d'un courage stupéfiant pour ne pas les laiser venir plus près. Un groupe de Gro'Kalibr' peut donc poser des problèmes à l'ennemi en l'obligeant à cherche un moyen de les contourner sans risques.

Les Gro'Gro'Kalibr' sont les grands frères des précédents. Immenses, déployés seuls, ils sont une menace importante, car leurs prouesses contre les blindés sont aussi bonnnes que leur capacité à réduire à néant l'infanterie.

Les Kanon sont de lourdes pièces d'artilleries montés sur un affût mobiles et servie par des Gretchins. Ils peuvent tirer de gros projectiles à fragmentation cotre l'infanterie ou des obus thermique ou à charge creuse contre les blindés.

Les Lobba sont appelés ainsi car ils tirent en cloche. La propulsion des projectiles varie, mais le plus souvent on retrouve le terrible élastique d'AGME, bande de caoutchoux rouge particulièrement résistant, qui est tendu entre deux rocher. On place la munition comme dans une fronde puis on relache l'élastique qui propulse l'engin de mort. Les Gro'Lobba sont qu'en à eux, d'énormes catapultes médiévales.

Enfin, les Zap sont de redoutables pièces d'artillerie mais particulièrement imprévisibles, utilisant des canons à rayon d'énergie. Les Gretchins ajoutent sur les Gro'Zap des Méga-aimants qui amplifient encore plus la puissance énergétique de l'arme.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-25---2---3--2--2--1--2--1--5--- / Équipage

-+7---3---3--3--3--1--3--2--6--- / Chèf artilleur

Effectif : Une batterie se compose de 1 à 3 Gro'Kalibr et de 3 servants par armes

Armes : Toutes les armes d'une batterir doivent être du même type (voir la liste ci-dessous). Les servants possèdent une Pétoir' Grot ou un Tromblon. L'artilleur est équipé d'un Colt Grot et d'une arme de corps à corps.

Option : Les Gro'Kalibr' sont soit des Kanon soit des Lobba mais peuvent devenir des Zap pour +5pts.

Vous pouvez ajouter jusqu'à 2 servants supplémentaires par pièce pour +3pts par servants.

Vous pouvez ajouter un Artilleur en plus des servants pour +7pts. Il a accès à l'Arsenal.

Règles spéciales :

Touches sur la batterie : Pour chaque tir touchant la batterie, lancez 1D6 : de 1 à 4, l'équipage est touché, de 5 à 6 la pièce est touché.

Les pièces d'artillerie sont considérées comme de véhicule au blindage de 10 sur tous les flancs.

Gro'gro'Kalibr' : Si la batterie ne contient qu'une pièce d'artillerie, vous pouvez, pour +15pts, la passer en Gro'gro'Kalibr'. Ce sont d'énormes pièce d'artillerie très puissantes et bien plus résistantes.

Le blindage des Gro'gro'Kalibr' est de 11, et vous pouvez ajouter non pas 2 mais 4 servants supplémentaires pour +3pts chacuns.

Profil des Gro'Kalibr' (et des Gro'Gro'Kalibr')

Kanon :
Dispose de 2 profil, choisissez en un avant de faire le jet pour toucher. Si vous utilisé la version à fragmentation, résolvez la déviation, mais si vous obtenez "HIT" et 6, le tir fonctionne mais retirez un servant, écrasé par le recul.

Contre les véhicule, ces armes comptent comme de l'artillerie : lancez 2D6 pour pénétrer le blindage et gardez le résultat le plus fort. Les dégâts importants font un jet sur le tableau de l'artillerie.

F --- PA --- portée --- spécial

5 --- 5 ----- 36ps ----- artillerie 1, explosion => Kanon (fragmentation)

6 --- 4 ----- 36ps ----- artillerie 1, explosion => Gro'Kanon (fragmentation)

8 --- 3 ----- 36ps ----- lourde 1 => Kanon (anti-char)

9 --- 2 ----- 36ps ----- lourde 1 => Gro'Kanon (anti-char)

Lobba :
Le Lobba fonctionne comme une arme de barrage avec la déviation éventuelle. Si vous obtenez "HIT" et un 6 en même temps le tir est effectué mais il y a un incident et un servant est retiré, lancé avec le projectile.

F --- PA --- portée --- spécial

5 --- 5 ----- 36ps ----- lourde 1, explosion, barrage => Lobba

6 --- 4 ----- 36ps ----- lourde 1, explosion, barrage => Gro'Lobba

Zap :
La pièce touche automatiquement la cible à portée et en ligne de vue. Lancez 2D6 pour déterminer la force de l'arme (ajoutez 1 pour le Gro'Zap), jusqu'à un maximum de 10. Si vous obtenez 11 ou 12 (avant modificateur), il y a surchauffe et aucune touche n'est occasionné, en plus de perdre un servant, brûlé par les rayons d'énergie.

Contre les véhicule, le Zap rajoute 2D6 pour pénétrer les blindage (soit 4D6)

F --- PA --- portée --- spécial

2D6 -- 5 ---- 24ps ----- lourde 1 => Zap

2d6+1 - 5 -- 24ps ----lourde 1 => Gro'Zap

GobSmasha

Les GobSmashas des Grots sont des véhicules ayant pour seule particularité d'être équipés des armes d'artillerie les plus puissantes que les Mékaniaks sont en mesure de concevoir.

Ce n'est pas grand-chose mais c'est déjà beaucoup pour les Gretchins qui aiment entendre les détonations de ces canons, surtout que pour une fois ce ne sont pas eux les cibles ! C'est pourquoi un général avisé emmène toujours avec lui un ou deux de ces véhicules.

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--90------ 12 ------- 10 --------- 9 ------------ 2

Type : découvert

Équipage : Gretchins

Armes : Gro'Fling'Grot jumelé et un Super-Kanon !

Option : Un GobSmasha peut être équipé d'un dispositif quelconque permettant à l'équipage de prendre pour cible des ennemis qu'il ne verrai pas autrement. Le talent naturel des Gretchins en calcul balistique étant limité, la plupart du temps, ils préfèrent se contenter d'une vigie. Une vigie coûte +10pts et permet au GobSmasha de mesurer ses lignes de vue à partir d'elle quand il utilise son Super-Kanon. attention elle ne peut dépasser de plus de 4ps de haut à partir du toit du véhicule.

Règle spéciale :

Super-Kanon : voici le profil de l'effrayant Super-Kanon

Portée 60ps - F7 - PA3 - Artillerie 1, gabarit d'artillerie.

Le Super-Kanon peut tirer en indirect s'il le souhaite. Il est toutefois possible qu'une unité ennemi située derrière un décor soit visible par la vigie et puisse donc être prise pour cible normalement.

Méga-Crusha

Les Méga-Crushas sont l'équivalent grot des chariots de guerre orks. eulement, le mot "guerre" impressionne toujours autant les Grots, alors il vaut mieux éviter de trop prononcer ce mot en leur présence. Surtout si on veut les y envoyer...

C'est pour celà que les généraux Grot préfèrent parler à leurs troupes de la formidable puissance de cette machine de guerre plutôt que des risques qu'impliquent le fait d'être à son bord.

Les Méga-Crusha sont d'imposantes machines couvertes de plaques de blindage, d'armes et d'une horde de Grots qui foncent vers l'ennemi tirant autant que possible. Bien que n'étant qu'un amas de pièces hétéroclites, ils sont difficiles à stopper tant il est difficile de localiser les parties vulnérables de ces véhicules, souvent enfouies sous plusieurs couches de plaques d'acier rivetées entre elles

Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT

--130----- 13 ------- 112 --------- 11 ------------ 2

Type : découvert

Équipage : Gretchins

Armes : 3 Gro'Fling'Grot jumelés

Option : L'un des Gro'Fling'Grots jumelés peut être remplacé par un Kanon ou un Lobba pour +15pts ou par un Zap pour +20pts.

N'importe quel nombre de Gro'Fling'Grot jumelés peuvent être gratuitement remplacés par un Frouuuff jumelé, un Lance-Rokèt' jumelé ou un Lance-fusée jumelé.

Un Méga-Crusha a accès à tout l'équipement pour véhicule

Règles spéciales :

Bricolage : Un Méga-Crusha dispose de 2 emplacements d'armes libres et prêts à l'emploi. Quand un Méga-Crusha se trouve à moins de 6ps d'une épave de véhicule à la fin de sa phase de mouvement, l'équipage se précipite pour s'emparer des armes encore en état sur le véhicule.

Lancez 1D6 : sur 3+, choisissez l'arme à équiper, sinon c'est votre adversaire qui choisit pour vous.

Il n'est pas possible de récupérer plus d'une arme par tour et par épave.

L'arme est immédiatement installée et pourra tirer dès le prochain tour du joueur Grot. Elle garde le même profil de base sauf que la Force OU la PA doit être diminué de 1 (ou augmenté por la PA).

Une fois les deux emplacements remplis, il est possible de remplacer les armes qui les occupent de la même façon. De même si le Méga-Crush subit un dégât armement détruit.

Ls armes d'artillerie sont beaucoup trop imposantes pour être emportées et montées sur un Méga-Crusha de cette façon.

Transport : Un méga-Crusha peut transporter 35 Grots.

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Personnages spéciaux

LES WAAAGH BROZERS, prophètes d'AGME, libérateurs des Grots.

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg

-100--4---3--3--3--4--5--3--8- 5+ => Lounèi

-100--4---3--3--3--4--5--3--8- 5+ => Thunes

Nombre/Escouade : Les deux jumeaux comptent comme un seul choix de QG et peuvent être joué séparément durant la partie.

Équipement : Les Waaagh Brozers sont équipés de Lame vèrt' et d'Armes énergétiks (choisissez quelle propriété utiliser, l'autre arme comptera comme une arme de corps à corps simple même si le livre de règle dit le contraire).

Règles spéciales :

Personnage : les Waaagh Brozers sont soumis à toutes les règles relatives au personnages du livre des règles.

Choisis par AGME : Les Waaagh Brozers croient en la protection de leur divinité et savent qu'ils ne mourront pas sur le champ de bataille comme un simple Grot. Toute arme leur infligeant une Mort Instantanné ne leur enlève qu'un PV sur 4+.

De plus les Waaagh Brozers disposent du signe distinctif : élu d'AGME.

En contre partie vous ne pourrez inclure de Champion d'AGME dans votre armée (ni le signe distinctif élu d'AGME)

Prophète d'AGME : En plus d'être de formidables combattants, les Waaagh Brozers sont des psykers accomplis capable de contrôler les puissantes énergies que leur dieu leur envoie. Il compte comme des Dévôt d'AGME.

Il connaissent les 4 pouvoirs d'AGME, mais ne peuvet en lancer plus d'un chacuns par tour

En contrepartie, vous ne pourrait inclure de Dévôt d'AGME dans votre armée.

Guides : Les Waaagh Brozers sont les prophètes d'AGME, ceux qui emmèneront les Grots jusqu'à la domination totale de la Galaxie. Le moindre geste devient un véritable signe du ciel !

Les Waaagh Brozers peuvent choisir de réussir ou de rater tout test de moral qu'ils seraient amenés à effectué.

De plus, une fois par bataille, chacuns des Waaagh Brozers peut volontairement faire battre en retraite une unité à 6ps, à la fin de n'importe quelle phase de leur tour. L'unité est alors considéré comme ayant raté son test de moral et effectue un mouvement de retraite. Si l'unité est au corps à corps, l'ennemi ne peut que consolider. Elle se ralliera automatiquement au tour suivant.

Voilà mon codex est enfin au propre ! Il n'est pas complet bien sûr, surtout au niveau du fluff et des personnages spéciaux;

Maintenant j'attend vos commentaires avec impatience, ce que vous pensez qui puissent être affiné, rééquilibré, etc...

J'espère qu'après cette lecture, il vous restera un peu de neurones :rolleyes: (pas que le contact prolongé avec les Grot soit néfaste, mais sait-on jamais...)

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Invité ChaosPirate

20/20 :skull:

Rien à redire c'est un super Codex. Ce qui est cool, c'est qu'il y a des trucs forts et des défaults, comme un Codex quoi !

Seul 3 trucs m'ont marqués:

Le Super-Kanon peut tirer en indirect s'il le souhaite. Il est toutefois possible qu'une unité ennemi située derrière un décor soit visible par la vigie et puisse donc être prise pour cible normalement.

Disons que si tu fais une conversion avec la vigie super haute c'est un peu bill, sinon c'est bien.

Rebelle Grot

Transport : Si l'unité compte 15 Rebelles ou moins

:wub: Ils sont 15 minimum.

Et: un socle de snotlings coûte 3 Fling'grot je comprend pas ! :skull:

Sinon c'est une très bonne liste et en plus équilibrée !

J'espère que tu posteras en modélisme si tu fais cette armée !

ChaosPirate, c'est les grots qui vont être contents. :rolleyes:

Modifié par ChaosPirate
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Merci ça fait plaisir.

Pour la vigie, je mets une restriction de 4ps de haut (au dessus du toit de véhicule). Ca me semble bon, quoique 3ps aussi.

Je mets 4ps pour l'instant.

Pour le modélisme, je suis encore à la phase où je réfléchit comment les figurine peuvent rendre. Vu que j'utiliserai des gobelin de battle

EDIT : J'ai enfin trouvé les noms des jumeaux !!! Lounèi et Thunes !

Modifié par gauntus_gloutonus
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MOUAHAHAH Little greenz leedz da way!!

Sérieusement du tres beau boulot. Je me suis bien marré et c'est interessant.

Pour les grots ( plus spécialément les balaises ) j'ai une tech pour toi. Tu prends des jambes et des tetes de Gob et des torses et des bras de catachan. ça te fait des bon gros grots dopées aux hormones ( en seringues marquées AGME bien sur).

Voila le résultat ( pas fini de peindre hein...)

dsc00011.jpg

dsc00010.jpg

bonnes conversions

Bembp

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Je m'étonne juste de ne pas trouver de "gobo le rouge" dans ta liste... Ce perso, issue de Gorkamorka, me semble facilement adaptable et bien fun, tout en collant assez à l'image de tes gugus...

Barbarus : mais sinon, ça à l'air sympa...

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Félicitations ! J'ai enfin tout lu ^^ et j'ai adoré le panneau sens interdit :D

Pas grand chose à dire, ces grots sont surtout funs... Bon courage

@Bembp : très bonnes conversions, ça donne des idées pour ma waaagh ! X-/

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Pas grand chose à dire, ces grots sont surtout funs... Bon courage

Oooh détrompe toi ! Je ne les ai pas encore testé, mais un bon KOS sauce gretchins ça doit faire mal. J'ai fait une listeà 1500pts => 150 figurines et un peu plus de 10véhicules ! Sans choix de soutient en plus alors...

Par contre je n'ai pas encore le GDN (euh maintenant plus GBR : Gros Bouquin Rouge ^^), je ne sais pas ce qu'ils valent en V5, mais je pense qu'ils ont tous des orks sauf en 2fois plus nombreux et un peu (juste un peu) moins fort.

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Me revoilà chez mes protégés pour faire par d'une simple interrogation :

J'ai la V5 entre les mains, et je viens de la survoler en diagonale, mais une chose me viens d'un coup : C'est moi ou les Grots peuvent être bill en vrai ?

Rien que pour la facilité de toucher avec les gabarit (quels qu'ils soit), ça deviens énorme, car je peux aligner facile entre 3 et 4 gabarit d'explosion par unité sur la table (ou presque). Puis arrivé à portée de souffle c'est la même chose ! Même si c'est souvent de F3, la saturation en gabarit des Grot est énorme. Rien que le Kaboum envoit 2 gabarits... :wink:

La possibilité de faire survivre les Kamions un peu plus longtemps (car il ne pètent plus sur un superficiel) rend un KOS gretchin encore plus attrayant.

Par contre, au vue du Cd minable des Gretchins (le meilleur étant 7) je ne donne pas chèr de leur peau s'il n'arrive pas à faire de blessure au corps à corps, le malus leur sera fatal dans presque tous les cas.

Voilà donc je pense qu'avec la V5, les Gretchins deviennent une vraie armée compétitive (voir même bill si on optimise bien). Et vous qu'en pensez vous ?

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Invité ChaosPirate

Ugh Prophête AGME.

C'est moi ou les Grots peuvent être bill en vrai ?

Bah, ce qui est étonnant c'est que ton codex est équilibré, c'est rare de nos jours les codex maisons personnels/funs.

Exemple d'équilibre:

Avantage:

car je peux aligner facile entre 3 et 4 gabarit d'explosion [...]la saturation en gabarit des Grot est énorme

Desavantage:

Même si c'est souvent de F3[...]au vue du Cd minable des Gretchins (le meilleur étant 7)

C'est tout à fait une armée compétitive.

Voilà donc je pense qu'avec la V5, les Gretchins deviennent une vraie armée compétitive (voir même bill si on optimise bien). Et vous qu'en pensez vous ?

Bah comme chaque armée, mais tu as oublié un truc: maintenant s'il y a plus de blessures que de figurines, chaque figurine doit avoir 1blessures chacune avant de donner une 2eme blessure. Ce qui permet à tes unités populeuses de tuer (avec un minimum de chance :devil: ) un servant d'arme spéciale/lourde.

Sinon c'est vraie que pour les dégats superficiels/importants les véhicules grots seront plus "résistants" (c'est tout de même un véhicule Gretchin hein :( ) enfin comme les orks.

Donc mes questions personnels: les Boit'kikraz' sont dérivés des Boit'kitu ? Car les boit'kitu sont dirigés par des Grots (je ne me souviens plus de la source par contre, le codex surement) à l'origine.

Pourrais-tu expliquer en détail ceci:

Concrètement : si vous avez 6 troupes vous avez la possibilité d'avoir 2QG, 3 Élites, Attaques rapide et Soutient, comme le schéma normal. Mais si vous avez 8 troupes : vous pouvez recruter 3 QG et 4 Élite, Attaques rapides et Soutient !!

Si je comprend bien, à partir de 6 troupes, toutes les 2 troupes suplémentaires augmente le nombre de QG/Elites/Attaque Rapide/Soutien d'un ?

Voila, dommage que personne ne s'interesse à cette section du forum...

Conclusion: Oui les grots sont une armée compétitive.

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Donc mes questions personnels: les Boit'kikraz' sont dérivés des Boit'kitu ? Car les boit'kitu sont dirigés par des Grots (je ne me souviens plus de la source par contre, le codex surement) à l'origine.|

Exactement oui, sauf que ce ne sont plus des mini-dreadnoughts mais des boite comme celle que coyote reçoit dans les cartoons, d'où dépasse des armes et des membres etc... La différence avec les boit'kitu ork, ben c'est que le Gretchin dedans est pas souvent d'accord :devil: .

Si je comprend bien, à partir de 6 troupes, toutes les 2 troupes suplémentaires augmente le nombre de QG/Elites/Attaque Rapide/Soutien d'un ?

Oui, mais pour être clair si X représente le total de troupe, on a :

X/3 = nombre de QG arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre d'ELITE arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre d'ATTAQUE RAPIDE arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre de SOUTIEN arrondi à l'entier le plus proche

Mais je pense que c'est plus simple de dire +2 troupe = +1 choix dans les autres.

Je modifie tout de suite.

voilà

Modifié par gauntus_gloutonus
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X/3 = nombre de QG arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre d'ELITE arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre d'ATTAQUE RAPIDE arrondi à l'entier le plus proche

X/2 = nombre de SOUTIEN arrondi à l'entier le plus proche

Question bête et méchante: quand on tombe au milieu (y + 1/2, donc), on arrondit par défaut ou par excès ???
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C'est bien ce que je me disais aussi... Mathématiquement parlant, on devrait arrondir à l'entier supérieur (qui est le plus proche) et donc cela serait un peu trop facile et bill.

J'ai donc changé la règle, ce qui en plus permettra d'éviter de faire un full Troupe : imaginez une partie à 2000pts avec que des QG à 40pts équipés à mort (facilement 4 en sachant qu'on peut en predre 3 par choix de QG... SOIT 12 QG) et des TROUPES à 3pts de base :devil:

Modifié par gauntus_gloutonus
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J'ai besoin de vous sur les sabotageurs et leur règle trou portable.

Je rappelle le profil :

Trous portables : Les Sabotageurs ont tous sur eux un trou portable qu'ils utilisent pour se mouvoir sans difficulté à travers les couvert et même traverser certains obstacle !

Les Sabotageurs sont soumis à la règle mouvement à couvert.

De plus, il peuvent traverser les murs sans passer par une quelconque entrée / ouverture (mais font toujours un jet de terrain difficile). Dans ce cas, jetez 1D6, sur un 1, un Gretchin a laissé tombé son trou portable par terre et certains sont engloutis : retirez 1D6 Gretchins comme perte.

A noter qu’il est possible de lancer un assaut après avoir traverser un mur, mais si la cible se trouve juste derrière, aucun modificateur n’est pris en compte. Le combat est résolu par ordre d’initiative.

Notez qu'il est évidemment interdit de s'arrêter au milieu d'un mur : soit la figurine passe, soit elle ne passe pas. Si l'unité se fait tirer dessus, seules les figurine du bon côté du mur peuvent être retiré comme perte (c'est une exception à la règle d'allocation de blessure).

Dis comme ça, ça veut dire que les Gretchins qui ont passé le mur sont intouchables au tir. Pas un peu bill ? Quoique, si il y a que 2 Grots d'un côté de mur, on va pas tirer dessus, mais qu'en même.

En gros qu'en pensez vous ?

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Qu'est-ce qui est contraire à la V5, le fait de pas pouvoir se faire tirer dessus ? Pourtant n'étant pas en vue, ça me parait logique ?

Donc j'interdit de tirer après avoir utilisé les trous et obligation de tous passer, sinon 1D6 pertes comme s'ils avaient fait un 1. Ca va comme ça ?

Modifié par gauntus_gloutonus
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Ben le chef d'équipe peut avoir ce qui s'appelle une grenade TNT : un petit gabarit de F3 PA3 qui ne décie pas, de portée 6ps, pour 10pts. Je pense que c'est déjà bien.

Ton idée est bonne, mais un peu bill : exemple, je suis contre un nécron qui est derrière un mur assez haut. Il ne peut pas me voir, mais moi je passe le mur, je le vois et donc je tir mes trou : résultat un test d'I à 2 sinon ils meurent ... Pas que l'idée ne me déplaise :lol:, mais c'est un peu bill même pour des grots.

Donc je mets la définition définitive :

Trous portables : Les Sabotageurs ont tous sur eux un trou portable qu'ils utilisent pour se mouvoir sans difficulté à travers les couvert et même traverser certains obstacle !

Les Sabotageurs sont soumis à la règle mouvement à couvert.

De plus, il peuvent traverser les murs sans passer par une quelconque entrée / ouverture (mais font toujours un jet de terrain difficile). Dans ce cas, jetez 1D6, sur un 1, un Gretchin a laissé tombé son trou portable par terre et certains sont engloutis : retirez 1D6 Gretchins comme perte.

A noter que si les Sabotageurs passent par un mur et qu'une escouade ennemie se trouve juste derrière, ils comptent comme ayant chargé mais aucun modificateur n’est pris en compte. Le combat est résolu par ordre d’initiative. Celà représente la surprise des deux camps de se retrouver aussi vite l'un en face de l'autre.

Il est possible de tirer après avoir passé un mur.

Il est évidemment interdit de s'arrêter au milieu d'un mur : si des figurines restent de l'autre côté du mur, faute de mouvement, les tirs qu'elles recevront seront répartis normalement, le mur étant percé de trous où les balles peuvent passer

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