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[Eldars]Tirage de runes pour la V5


Ael

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Avec quelle tige ? petite ou grande ?

Le serpent est livrée avec deux petits tiges, donc ce sont les tiges officielles (les conventions V4 n'ont plus lieu d'être en V5)...

La grande il me semble, mais ça demande vérification.

Maintenant s'il faut allre jusqu'à dire .... "mon serpent c'est pour les banshee ... petite tige" et "ah tiens celui là c'est pour les vengeurs ... grande tige", très peu pour moi.

Lira - Va être un merdier ces lignes de vue sur certains points ....

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Niveau tige... Les yeux des vengeurs sont pas hauts au point d'être à 30mm du sol ? Donc, ils voient sous les antigrav, du coup, même si leur casque à pointe gêne.

Quelques oublis :

- le marcheur scout solitaire lowcost pour aller engluer : les marcheurs ne sont pas soumis aux malus de résolution de combat.

- le SF, qui s'engluera moins dans les grosses unités sans gantelet (car s'il gagne le combat, mini -1 au moral adverse), mais qui risque de pas aimé les gantelets (car s'il perd, se prend mini une blessure, iiirk). Oui, les CM sont sujettes aux malus de résolution de combat.

Edit :

Si les deux socles sont dans la boite, en l'absence de convention, le choix reste possible... Quelle bande de grobills.

On dit : quelle bande de zoneilles ! ^_^

fenrhir

Modifié par fenrhir
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Niveau tige... Les yeux des vengeurs sont pas hauts au point d'être à 30mm du sol ? Donc, ils voient sous les antigrav, du coup, même si leur casque à pointe gêne.

Aprés test et vérification au laser, il faut la grande tige pour avoir une vraie ligne de vue, avec la petite tu ne vois que ce qui est à 2 pas du serpent. Donc mon serpent pour vengeur sera sur grande tige.

Maintenant s'il faut allre jusqu'à dire .... "mon serpent c'est pour les banshee ... petite tige" et "ah tiens celui là c'est pour les vengeurs ... grande tige", très peu pour moi.

Au risque de passer pour un vil optimisateur enculatoire, c'est bel et bien ce que je vais faire! Les serpents pour closeurs sur petite tige et les serpents pour tireurs sur grande. Ce serait quand même bête de ne pas le faire alors qu'il y en a qui suggèrent des attaques de char aux moteurs stellaires heing, genre... ^_^

Chalms, si tout le monde le fait je vois pas le mal.

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Il y a un tige toute petite et une petite moins petite.

Avec la vyper il y a une tige grande et une grande un peu moins.

Perso tous les véhicules d'une armée doivent être soclés pareil... Enfin tank lourd et vyper peuvent être différent car GW les prévoit différent, mais pas de serpent bas et de serpent haut...

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Donc, si j'ai bien compris, on peut avoir six choix de troupes normaux + autant de serpents que l'on veut (car d'après ce que j'avais compris, ils comptaient comme une place dans le schéma) ?

ET sinon, pour l'histoire du Prisme tout nu ? L'Holochamp est-il vraiment devenu si nul que ça ?

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Pour l'holochamps, je vois pas non plus pourquoi il serait moins bien qu'avant, faire lancer 2 dés à l'adversaire est toujours encore bien méchant.

Là où il est moins bien, c'est si tu comptes laisser ton véhicule dans un couvert et de le chancer, là oui l'holo devient risible vu le très peu de touche qu'il va se prendre.

Par contre je comprends pas pourquoi on dit que le serpent a gagné en solidité? Sur 4+ il devient toujours aussi inutile qu'avant, sauf qu'il se crash pas automatiquement...

A moins que vous ne tabliez sur le fait qu'il se prend plus souvent du superf', et donc ne peut pas être détruit contrairement à avant.

Pour ma 1ère partie j'avais 3 chassis de serpent, c'est vrai que tous mes chassis ont fini la partie (2 sans arme) mais il y avait peu d'antichar en face, donc bon j'ai pas trop vu de différence j'avoue.

Par contre je suis définitivement convaincu du boost des faucheurs, avec les nouvelles lignes de vue, couplé à leur portée et (perso) l'exarque en LMT et tireur d'élite, c'est le carnage!

Pareil pour le Prisme, il ne perds rien au passage v5 il me semble (niveau puissance de feu).

Mais pour l'antichar à distance je suis comme d'autre, plutôt perplexe. On en a de moins en moins, et pour un prix franchement excessif. De plus près je dis pas (dragon, avatar, GdC, GF, etc...) mais de loin on se retrouve vite à poil.

Modifié par aethis68
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Par contre je comprends pas pourquoi on dit que le serpent a gagné en solidité? Sur 4+ il devient toujours aussi inutile qu'avant, sauf qu'il se crash pas automatiquement...

A moins que vous ne tabliez sur le fait qu'il se prend plus souvent du superf', et donc ne peut pas être détruit contrairement à avant.

Le serpent est plus solide surtout grâce à la 4+ de couvert, qui chançable en sus, lui permet d’annuler une touche sur deux minimums, sans compter la possibilité de le cacher derrière un Falcon ou un prisme holochant dans le cadre d’un mec.

Ajouter à cela le fait que les passagers ne sont plus choqué en cas de débarquement suite à une destruction, et la perte sensible de la polyvalence du Falcon et on devrait en voir beaucoup plus souvent.

Par contre je suis définitivement convaincu du boost des faucheurs, avec les nouvelles lignes de vue, couplé à leur portée et (perso) l'exarque en LMT et tireur d'élite, c'est le carnage!

Pareil pour le Prisme, il ne perds rien au passage v5 il me semble (niveau puissance de feu).

D’un autre coté la multiplication des sauvegardes de couvert va réduire sensiblement lors potentiels de destruction pur. Certes, l’exarque dans ta config fera très mal (pourvu que tu ne dévie pas trop), mais la nouvelle règle d’attribution des blessures le rend relativement vulnérable.

Sans compter que l’escouade coûtera très cher, pour juste 5 figurines.

Mais pour l'antichar à distance je suis comme d'autre, plutôt perplexe. On en a de moins en moins, et pour un prix franchement excessif. De plus près je dis pas (dragon, avatar, GdC, GF, etc...) mais de loin on se retrouve vite à poil.

Il reste quand même pas mal de chose hein….

Genre les Seigneur Fantôme avec LA et LME, les prismes de Feu jumelé ou non, les marcheurs avec LME, les canons à distorsion dans une liste axé défense, voir même les gardiens lance ardente qui peuvent être une menace ou au pire une force de dissuasion notable. Bref z’êtes pas trop à plaindre non plus.

Lira

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Pour revenir à un antique point : les unités s'infiltrant et ayant un transport peuvent faire des attaques de flan en arrivant dans le transport.

Le serpent est plus solide surtout grâce à la 4+ de couvert, qui chançable en sus, lui permet d’annuler une touche sur deux minimums, sans compter la possibilité de le cacher derrière un Falcon ou un prisme holochant dans le cadre d’un mec.

J'aurais surtout dit car il a moins de chance de se prendre du lourd avec son bouclier.

Par contre je suis définitivement convaincu du boost des faucheurs

Bofbof... tout le monde a du couvert, donc bof bof...

Eventuellement sur une hauteur avec un couvert pour limiter les couvert des autres (type fortification en hauteur)

+1 avec lira pour ma part.

Donc, si j'ai bien compris, on peut avoir six choix de troupes normaux + autant de serpents que l'on veut (car d'après ce que j'avais compris, ils comptaient comme une place dans le schéma) ?

Non car tu ne peux prendre de serpent que pour une escouade. C'est comme avant, maximum de 14serpent dans un schéma.

ET sinon, pour l'histoire du Prisme tout nu ? L'Holochamp est-il vraiment devenu si nul que ça ?

Non mais le prisme devient très bien avec sa galette et surtout, il a une portée énorme qui devient sa meilleure protection.

Vu la taille d'un SF, et qu'on vise à partir des yeux de la fig, faut s'accrocher pour avoir un couvert de "derrière des potes" non ?

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Le serpent est plus solide surtout grâce à la 4+ de couvert, qui chançable en sus, lui permet d’annuler une touche sur deux minimums, sans compter la possibilité de le cacher derrière un Falcon ou un prisme holochant dans le cadre d’un mec.

N'oublions pas le champ de force qui prend toute son utilité depuis que les Antigrav peuvent se prendre du lourd. En V4, un Autocanon était plus adapté qu'un Lance-Missile voir même un Canon Laser face à un Antigrav. Ce n'est plus le cas en V5.

Pour l'holochamps, je vois pas non plus pourquoi il serait moins bien qu'avant, faire lancer 2 dés à l'adversaire est toujours encore bien méchant.

La perte du superf auto réduit énormément l'efficacité de l'Holochamp. Genre, une pénétration de Fuseur détruit un Antigrav sur 3+: même avec les deux dés de l'Holochamp, ça fait toujours une chance sur deux d'être détruit. Une fois chanceux et à couvert, le Falcon devient très solide (mais toujours nettement moins qu'avant), cependant, il n'y a pas des dizaines de véhicules chanceux par armée, et il est toujours possible de bloquer ou de tuer le GP

Par contre je suis définitivement convaincu du boost des faucheurs, avec les nouvelles lignes de vue, couplé à leur portée et (perso) l'exarque en LMT et tireur d'élite, c'est le carnage!

La configuration LME est également redoutable: 2 tirs F8 CT5 qui ignorent les couverts, ça fait quand même mal.

Edit ael : Les pouvoirs exarques de tir ne sont pas cumulable, donx tir éclair ou tireur d'elite, couvert ou 2tirs avec le LME

Edit: autant pour moi, ça m'apprendra à me fier à ma mémoire...

Modifié par LaMarmotte
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P'tite précision:

La configuration LME est également redoutable: 2 tirs F8 CT5 qui ignorent les couverts, ça fait quand même mal.

De fait, tu ne peux faire qu'un tir qui ignore les couverts: pas de tir éclair et de tir d'élite dans le même tour..... (ah, elle est loin ma V2;-)

Edit: grillé par Ael

Modifié par eldrad57
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Vu la taille d'un SF, et qu'on vise à partir des yeux de la fig, faut s'accrocher pour avoir un couvert de "derrière des potes" non ?

Ouep, le seul moyen d'avoir un couvert de "derrière des potes" par rapport à des tireurs très grands ou en hauteur, est de se coller un minimum aux potes. Et là, bobo les galettes.

Après, si le SF est à 48pas, la distance pour bénéficier du couvert des potes augmente, une vague histoire d'angle, de parallaxe, etc.

fenrhir

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Juste en passant comme ça, il me semblait que les pouvoir psychique ne pouvaient pas être utilisés sur des véhicules.... Et donc ce serait adieu aux sauvegarde de couvert relançable pour falcon et cie :s.

Ceci, qu'il est loin mon codex, et qu'elle est trouée ma mémoire, donc désolé si ce que je raconte est faux (j'essaye juste d'apporter ma pierre à ce valeureux poste eldaresque ^_^)

Voila que la V5 soit avc vous.

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Le pouvoir "Chance" peut être lancé sur une unité eldar. Comme à aucun autre endroit il n'est précisé qu'il existe une restriction en termes de type d'unité ou autre. Il est donc possible de lancer "Chance" sur un véhicule eldar.

Par ailleurs, la page 62 du GBN précise bien que le profile bas confère une sauvegarde de couvert. Comme chance permet de rejeter n'importe qu'elle sauvegarde...

Sinon craignez la tempête qui touche 100% des figurines sous le gabarit sans déviation ^_^

Wilme, psyker fou

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Bonjour

Petite précision :

La perte du superf auto réduit énormément l'efficacité de l'Holochamp. Genre, une pénétration de Fuseur détruit un Antigrav sur 3+: même avec les deux dés de l'Holochamp, ça fait toujours une chance sur deux d'être détruit

Pas exactement, il ne le détruit sur 3+ que si l'antigrav a fait plus de 12pts (sans MPV) ; dans ce cas il a une sav de couvert de 4+ auto, d'où une chance sur quatre et non sur deux.

Dans le cas d'un mouvement de moins de 12pts, il le petera sur 4+, c'est à dire une chance sur quatre aussi. si le propro chanceux est occupé ailleurs l'holochamps est quand même encore très sympa B)

(pour ceux qui veulent verifier : p61 dégat des véhicules, p71 antigrav).

Sinon craignez la tempête qui touche 100% des figurines sous le gabarit sans déviation

ET fait pivoter les tank (réminiscence du regard anéanti d'un adversaire GI lorque j'ai tourné son démolisher à 200pts de 180°, présentant ses fesses à mes lances ardentes.. hmmm ^_^ )

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Je viens de penser au Revenant Eldar .... Les pulsars suivent donc les nouvelles règles de déviation ?

MMMh, plus de jet pour toucher .... ça risque de faire un sacré carnage ...

Sinon, je suis sceptique concernant l'efficacité de la tempête ... De la F3, ça reste faible, sauf si l'on maudit au préalable, mais là ça commence à couter cher ...

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Pas exactement, il ne le détruit sur 3+ que si l'antigrav a fait plus de 12pts (sans MPV) ; dans ce cas il a une sav de couvert de 4+ auto, d'où une chance sur quatre et non sur deux.

Dans le cas d'un mouvement de moins de 12pts, il le petera sur 4+, c'est à dire une chance sur quatre aussi. si le propro chanceux est occupé ailleurs l'holochamps est quand même encore très sympa cool.gif

(pour ceux qui veulent verifier : p61 dégat des véhicules, p71 antigrav).

Même chanceux, un Falcon reste plus fragile qu'en V4: un Fuseur passe de 1,7% de chance de destruction du Falcon à 3,5% de chances. La différence notable étant que le Falcon ne pourra plus tirer, mais surtout qu'il n'y aura à tout casser qu'un seul véhicule chanceux par armée, reposant qui plus est sur un élément extérieur (le GP). De limousine blindé, le Falcon va retrouver le rôle de char qu'il aurait toujours du avoir.

Par contre je ne suis même pas sûr que les Arlequins soient vraiment nerfés: avec malédiction, ils ont autant voir plus de perforations qu'en V4 (on peut relancer les jets réussis, non?).

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Par contre je ne suis même pas sûr que les Arlequins soient vraiment nerfés: avec malédiction, ils ont autant voir plus de perforations qu'en V4 (on peut relancer les jets réussis, non?).

Effectivement. Le texte précise "relance des jets pour blesser" pas "relance des jets pour blesser ratés"

Allez, quelques chiffres pour aider à y voir plus clair avec la V5.

Statsitiques pour 6 arlequins en charge contre du SM :

- Avant : 6.06 SM morts

- Avant (avec malédiction) : 7.05 SM morts

- En V5 : 4.48 SM morts

- En V5 (avec malédiction classique) : 6.73 SM morts

- En V5 (avec malédiction à la marmotte) : 6.46 morts

Contre du terminator (sans bouclier tempête) :

- Avant : 3.75 totors morts

- Avant (avec malédiction) : 4.26 totors morts

- En V5 : 2.73 totors morts

- En V5 (avec malédiction classique) : 4.10 totors morts

- En V5 (avec malédiction à la marmotte) : 4.10 totors morts

Contre un "Gros Fex" :

- Avant : 4.42 blessures

- Avant (avec malédiction) : 4.71 blessures

- En V5 : 2.73 blessures

- En V5 (avec malédiction) : 5 blessures

En gros, il y a une perte de puissance brute assez conséquente sans la malédiction. Avec la malédiction le changement V4 / V5 est presque transparent ou même intéressant contre certain gros trucs...

Wilme

Edit : correction de balises

Modifié par Ael
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Ou alors, pour 8 points de moins, tu as les banshees...

Regarde bien les banshees:

Tapent toujours en premier au premier tour de close.

8 points de moins

1 attaque en moins

-1 CC

annule les sauvegardes sur 5+ pour blesser.

Meilleure sauvegarde

Pour les stats:

162 points de banshees, c'est 10 banshees, soit 30 attaques en charge.

Sur du marines:

5 morts sans malé

8.33 avec

Sur du totor:

3.33 morts sans malé

5.55 avec

Contre un gros fex en revanche...

En v4, on jouait les unités de close par 6, pour aller dans un falcon. Maintenant qu'il devient possible de jouer un serpent sans avoir l'air ridicule, on se rend compte que ça poutre sacrément...

Ceci dit, j'aimerais soulever ici un autre point, la faiblesse des troupes eldars.

En effet, il était assez habituel de voir 10 gardiens terminer la partie, car ils n'étaient pas dangereux. Le problème, c'est que maintenant, ils le sont, et se révèlent incapables d'encaisser quoi que ce soit.

La miniburn est carrément moins intéressante à jouer, depuis qu'elle ne peut plus vraiment faire de mission suicide sur un tank, sans s'amputer d'une précieuse unité opérationnelle.

Le mirage est très bien, mais manque cruellement de mobilité dans certains scénars (je pense à une récupération par exemple).

La motojet qui turbobooste au dernier tour prend des risques énormes, à cause de la durée aléatoire.

Reste le vengeur, que je n'ai pas joué depuis longtemps. Ca m'étonnerait qu'il s'agisse d'une solution miracle, mais si quelqu'un les a testé...

Pareil pour les GFs par 10, qui me semblent peu jouables à 1500 points.

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Même chanceux, un Falcon reste plus fragile qu'en V4

Entierement d'accord, blind 12+Holochiant doit être équivalent à blind 13 je pense (j'ai pas fait la stat, mais environ... :D ), il pourra être joué comme un prédo (avec le petit bonus "transport" qui peut aider des fois).

On arrive donc au point (que j'approuve à 100%) :

De limousine blindé, le Falcon va retrouver le rôle de char qu'il aurait toujours du avoir.

Autre point important : beucoup parlent des sav de couverts relançables par chance, et d'autres d'attaques sur des cibles maudites. N'oubliez pas que c'est max deux propro dans une armée, donc deux chances et deux malé max (si on paye la pierre esprit). Va falloir faire des choix tactiques.

La motojet qui turbobooste au dernier tour prend des risques énormes

Dans la majorité des tournois v4 on interdisait à tout ce qui a fait plus de 12pts de prendre des objo. Quelqu'un sait si ça sera conservé maintenant ? (sinon je suis d'accord avec wildgripper).

Vengeurs ça tient pas trop mal, ça riposte et c'est plutôt rapide. Loin d'être une solution miracle elle me parait néanmoins acceptable. Le manque de blindage a toujours caractérisé les Eldars, ils compensent par la vitesse et la manoeuvrabilité, va juste falloir se réhabituer à jouer avec :( .

:devil: C'est quoi une miniburn ?

Modifié par GoldArrow
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blushing.gif C'est quoi une miniburn ?

3 motojets canon shuriken + archonte destructeur lance chantante.

Remarquez, le close en v5, ça va être beaucoup plus raide. On dit banshees, arlequin, malédiction, en réalité, je ne suis pas sûr qu'on parte pour voire des masses de ces unités.

Les règles étant ce qu'elles sont, soit tu poutres ton adversaire, et tu te prends une phase de tirs à courte portée de ton adversaire (et là même à coups de bolters tu pars vite), soit tu fais trop peu de dégâts, et tu prends des pains, et de nouveau tu pars très vite.

Selon moi, les seuls unités valables pour le close en eldar seront le conseil chanceux :devil: et l'avatar chanceux si possible.

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Tiens en parlant de stat, serait-il possible d'avoir les stats des banshee/scorpion quand il chargent se font chargé?

Car on parle beaucoup de ses unité, mais j'aimerait bien voir leur impact réel. Pour moi avec le pouvoir contre charge les banshee peuvent être meilleur pour encaissé un assault que les scopion (en plus elle tape en premier). Par contre la question reste entière quand les deux unité peuvent chargée :/

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Sans avoir fait les comptes et les stats, l'ecart de spécialisation est plus grand je diraiss : les banshees ne sont pas capable de nettoyer dans les rangs des grosses unités et donc de reduire les blessures subies. A l'inverse les scoprions feront plus de mort et encaisseront mieux, donc sont vraiment plus adaptés au tas de fig (type orks ou gaunt).

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