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Tambour orque.


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Bon, tout est dans le titre. Le nouveau tambour orque propose un tout nouveau concept de "je fais avancer (presque) toute mon armée en avant avant même les actions héroïques". Inutile de dire que c'est génial pour éviter de ce faire canarder au tir trop longtemps ou capturer des objectifs.

Toutefois, ça fait peur quand même... En effet, la figurine coûte presque le même prix qu'un capitaine orque du morannon, mais ses capacités martiales sont inexistantes. Pire, elle meurt à la première flèche qui passe par là. Généralement, une volée chanceuse peut vous priver de ce bonus au deuxième ou troisième tour.

Je voudrais donc savoir ce que vous en pensez, et si des armées peuvent être construites autour pour justement optimiser l'effet. C'est intéressant stratégiquement, mais ça semble délicat.... De plus, je n'en vois jamais présents sur les tables dans les parties de 500pts ou moins.

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En effet, la figurine coûte presque le même prix qu'un capitaine orque du morannon, mais ses capacités martiales sont inexistantes.
Inexistante pas vraiment, puisqu'il a les carac d'un uruk du mordor, CC4 F4.
Pire, elle meurt à la première flèche qui passe par là. Généralement, une volée chanceuse peut vous priver de ce bonus au deuxième ou troisième tour.
elle a 1 point de destin, certes c'est pas forcément rassurant mais ca peut sauver de cette volée chanceuse :lol:
Pire, elle meurt à la première flèche qui passe par là. Généralement, une volée chanceuse peut vous priver de ce bonus au deuxième ou troisième tour.
En 3 tours, y'a moyen d'être déjà sur l'ennemi :wink:
De plus, je n'en vois jamais présents sur les tables dans les parties de 500pts ou moins.
elle vient tous juste de sortir, 1mois à peine, laisse le temps au gens d'acheter peindre et d'essayer avant d'en voir partout
C'est intéressant stratégiquement, mais ça semble délicat

c'est une fig qui sert à compenser l'absence de bon archer au mordor. tu me full CaC et avec le tambour tu rush et en 3-4 tours maxi t'as traversé la table.

c'est cher payer (puisque après 4tours, c'est l'équivalent d'un uruk à 8pts) mais au moins les armée fond de table feront moins les malins

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"je fais avancer (presque) toute mon armée en avant avant même les actions héroïques".
Je n'ai pas compris pourquoi tu parles "d'avant les actions héroïques" puisque c'est noté "après" la résolution des actions héroïques dans les règles ???

Le tambour ne change pas l'ordre des déplacement. Il faut seulement que tu déclares au début de la phase de mouvement que tu t'en sers. Tu annonces qu'aucun des orques dans la zone d'effet n'aura le droit de charger et que chacun aura un bonus de 3" de déplacement.

Pour un fantassin, tu gagnes 50% de déplacement. En face de tireurs, c'est 1/3 de pertes en moins dues aux tirs. Si ton adversaire choisit de tirer en volée plutot qu'en direct pour tenter de toucher le tambour, c'est tout benef pour toi même s'il le tue car tu auras atteint ton objectif (celui de minimiser les pertes pendant que tu avances au CaC). Je pense que cette figurine est interessante contre certaines stratégies adverses.

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Toutefois, ça fait peur quand même... En effet, la figurine coûte presque le même prix qu'un capitaine orque du morannon, mais ses capacités martiales sont inexistantes.
Je ne vois pas où est le problème, le prix se ustifie par l'effet du tambour. C'est la même chose que pour une bannière par exemple. Tu voudrais pas qu'on t'en face cadeau non plus? :wink: De plus, ça s'aligne dans des armées qui ont plutôt de bons effectifs, c'est moins génant que chez les Elfes par exemple.
Pire, elle meurt à la première flèche qui passe par là. Généralement, une volée chanceuse peut vous priver de ce bonus au deuxième ou troisième tour.
Avec sa D5 et sa V1, le tambour est du même gabarit que ses collègues Maître de Discipline et Capitaine Orc basique, mis à part la puissance. Ca ne pose pas vraiment de problème.. D'autant que contrairement à un capitaine, lui peut agir totalement en restant cachés au coeur de son armée.
c'est une fig qui sert à compenser l'absence de bon archer au mordor. tu me full CaC et avec le tambour tu rush et en 3-4 tours maxi t'as traversé la table.

c'est cher payer (puisque après 4tours, c'est l'équivalent d'un uruk à 8pts) mais au moins les armée fond de table feront moins les malins

Oui et non. Je ne pense pas que ça élimine les archers u Mordor, puisque ça leur permet d'arriver plus vite à portée de tir, ça peut augmenter le nombre de tirs utiles. Par contre, vu que le CaC arrivera plus vite et à l'initiative du Mordor, ça peut permettre d'en mettre moins pour le même effet. Mais vu que le tir au Mordor est loin d'être à son maximum (je veux dire que les 33% sont rarement atteints, loin de là), je ne suis pas certain que ça doive affecter réellement les effectifs de l'archerie.

Par contre il est clair que ça vise à contrer les armées douées au tir: la Compagnie grise par exemple, je me vois mal m'en priver contre, les armées elfiques, les armées du Gondor à base de Rangers, voir les armées naines qui ne sont pas manchotes non plus, peut-être les armées du Harad...

Et aussi les armées mobiles, qu jouent le harcèlement: le Rohan à dominante de cavalerie par exemple, afin non de contre-charger, puisque ça n'est pas permis, mais d'occuper le terrain pour empêcher les manoeuvres ennemies, et de limiter l'efficacité des archers montés, en lui courant après pour le rattraper. Coincer la cavalerie dans un coin devient plus facile.

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moi, personnellement, je te conseille de mettre le tambour à 500pts, tout premierement, parce que la fig est super sympa ((surtout une fois peinte) et en plus,comme dit précédemment, t'arrive plus vite au Corps à Corps, ca permet de latter la compagnie grise (enfin, si ya ni Elladan, ni Elrohir, ni Aragorn, ni Arathorn....)

et au pire tu prend des pisteurs orques (pas cher, que 5 pts) pour dégommer les archers ennemis, et la le tambour sera vraiment vraiment rentable.

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Avec sa D5 et sa V1, le tambour est du même gabarit que ses collègues Maître de Discipline et Capitaine Orc basique, mis à part la puissance. Ca ne pose pas vraiment de problème.. D'autant que contrairement à un capitaine, lui peut agir totalement en restant cachés au coeur de son armée.

Sauf que le tambour n'a qu'un PV, d'où le problème. M'enfin je suis d'accord avec toi, il se planque assez facilement, il y a juste besoin de le laisser en troisième ligne.

Là où c'est plus gênant, c'est que cela n'affecte pas les Nazgûl. Il faudrait le doter d'un cheval pour lui permettre de suivre la cadence, mais il deviendrait alors plus vulnérable aux tirs puisque plus visible. A tester.

666

Modifié par 666
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Il faut aussi se dire qu'il peut augmenter le mouvement des cavaliers. Des Orques sur Warg (car maintenent ils ne s'appellent plus les chevaucheurs de Warg) qui se trouvent à proximité peuvent avancer de 32 cm. Bon, ça ne marchera qu'au premier tour puisqu'ils prendront après trop d'avance mais ça permettra quand même de faire avancer de 8 cm de plus la cavalerie (et de peut être éviter un tour de tir).

Mais il doit surtout être intéressant avec un Maître de Discipline. L'un permet de rendre l'action héroïque gratuite (juste sur un 4+ par contre) tandis que l'autre réussit à faire avancer les troupes plus vite. C'est pas beau ça ? Enlever l'avantage à l'adversaire et gagner plus rapidement du terrain.

Sinon, le mieux est d'en prendre plusieurs lors d'un scénario de Domination mais alors, le budget (en points mais aussi en €) va en prendre un sacré coup.

Modifié par Théoden de Rohan
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Sinon, je me demandais: un archer orque à moins de 28cm du tambour décide d'avancer de la moitié de son mouvement pour tirer ensuite. Est-ce qu'il avance de 7+8= 15cm ou plutot de 11cm (14+8 divisé par deux) ? Je pense que c'est la deuxième solution la bonne puisqu'il est dit que le tambour ajoute 8cm à la valeur de déplacement des figs, mais c'est histoire d'être sûr.

666

EDIT: Arf non, en fait il est écrit que les orques ajoutent 8cm à leur distance de déplacement pendant le tour, donc dans ce cas l'archer avancerait bien de 14cm, c'est bien ça?

Modifié par 666
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tu peux meme faire avancer les trolls, c'est super, (domage qui ait pas des trolls sur warg... :( )

en ce qui concerne l'archer orque, je n'en sait rien, c'est pas précisé, donc a mon avis, il avance de 14cm, et pis c'est tout.....

pour régler le probleme, aussi tu peux ne pas prendre d'archers et pis c'est aussi tout..... :)

ou sinon tu joue pas le mordor, et la t'extermine complètement le problème.... :P

si t'aime les archers tu prend la compagnie grise..... ^_^

bon, je m'écarte un peu du sujet, euuuuuuuuuuuuuuu........... :D:P

scusez moi, la question pour l'archer je la poserai à un vendeur GW, peut etre que lui, il saura :(

sinon tu t'arrange avec la personne avec laquelle tu joue ou tu jette un dé, 1/2/3= 14cm

4/5/6= 11cm.........ou sinon tu prend le plus avantageux :)

même si les 14 cm seraient les plus logiques, car quand tu tire avec un gars sur warg, tu prend plutot la moitié du mouvement du Warg, et pas la moitié de celui de L'orque ( :wink: !!!)

enfin bref.......... ......le tambour orque est quand même pratique, qu'on joue des archers ou non... :D

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même si les 14 cm seraient les plus logiques, car quand tu tire avec un gars sur warg, tu prend plutot la moitié du mouvement du Warg, et pas la moitié de celui de L'orque ( ^_^ !!!)

On prend la moitié du Chevaucheur de Warg (ou de l'Orque sur Warg) soit 24 cm divisé par deux. On n'a pas à choisir entre le mouvement du Warg ou de l'Orque, l'Orque sur Warg a un mouvement qui lui est propre.

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a euuuuuuuuuuuu ouai, j'avais pas pensé, mais je crois que c'est quand meme 14cm ^_^

Cela ne peut pas être 14cm: l'archer avance soit de 15cm (7+8) soit de 11cm ((14+8):2).

666

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