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Hauts Elfes (perso) - Aislinn, le Seigneur des Mers


Indraugnir

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Merci les gars (et les filles aussi bien sûr!), mais ce n'est pas fini car il me reste les régles spéciales à taper, et deux ou trois truc à pofiner, mais on verra demain, j'ai mis toute les idées et modifications auquel on a pensés :wub: .

Les Dragon coutent 10 Pts de plus car leur souffle est amélioré par rapport aux autres, le noble à accés au Dragon, et posséde la régle "Maître des Brumes" car à 1000 Pts on doit pouvoir utiliser la régles spéciale de tir de l'armée :wink: .

De plus celle-ci doit être remanier car elle est trop forte, tout comme la régle "Créature des Profondeur" du Wyrm des Mers qui n'est plus adapté à la V7 -_- .

Aller les gars (et les filles aussi !!) on arrive au bout !!!!!

Merci de poster vos commentaires.

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Donc si j’ai bien comprit cette liste n’ai pas fini, mais sinon tu as une idée pour la super baliste bec d’aigle.

a pardons c'est vrait bravo pour bec d'aigles et aislinn : :clap::wub::clap:-_-:wink:

Moi je pense qu’au-delà de 2000p cette règles ne s’applique plus, parce que sinon elle est beaucoup trop force .Est aussi que l’adversaire risque de pique une cirse comme par exemple j’ai plus unîtes de tir.

Sinon ok pour les dragons a demain a, au fait ton tournois sa c’est bien passer

:D^_^^_^:clap:

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Peut être pour maitre des brumes, juste les archers a portée? Faudrait aussi monter le prix du wyrm? Les marins,l'options arc long aussi(+4points)? Quand au becs, dès qu'il manque 2 servants, il tire un tour sur 2 et aussi grande cible. Pour créatures des profondeurs:

Le wyrm est controlé par un mage des brumes, si ce dernier est tué, le wyrm deviens stupide et tente de charger tout les unités dans son champs de vision, qu'elles soient amies ou ennemies.

Mets le aussi avec 4PV, il serait donc moins gros bill.

Bon voila, Je vois la fin du tunnel.

Indraugnir

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Si on fait tirer que les archers à porter la régle ne sert à rien, car avec 24Ps de portée tu n'auras rien au premier tour.

Je propose la régle "Maitre des Brumes" ainsi : on oublie les restrictions de portée et de ligne de vue, mais on compte tous les malus (au hasard la longue portée, les couvert, les perso isolé ou tirailleurs....), ainsi que les bonus.

Comme avant, mais en comptant les modificateurs.

Je proposais de changer la régle "Créatures des Mers", en rendant le Wyrms "stupide" si le mage auquel il est lié est tuer.

@ Isha: la régle de tirs de l'armée est la base de la Patrouille Maritime, donc la supprimer ne servirait à rien.

@ Indraugnir: aucun historique ne parle d'une grosse baliste, ou d'une super-baliste, ni aucune liste d'armée...

A demain :clap: .

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Excuse moi du retard mon ordi a planté :lol:

Le pèlerin blanc je trouve que tu na aucune imagination mais bon. :D

Pour ce qui est de ma proposition au sujet de maître des brumes, c’était juste suggestion rien de formelle et pour tout dire je n’étais pas au courent de base par rapport au patrouilleur maritime. :P

Pour ce qui concerne ta proposition pour maître des mers, elle me semble plus approprier :P car tire sur l’ennemie alors que ne le voit pas c’est du délire non. :P

Sinon pour la baliste moi je suis a 100% pour que tu le veuille au non, néanmoins je reconnais qu’il n’ai mention nulle part d’une baliste d’élite. :clap:

Sur c’est dernière lettre je vous dit a demain je suis fatigue. :):P:wub::D

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Bah en fait le bec m'était venue quand j'ai lu "les défenseurs d'Ulthuan" , où ils disent utiliser les balistes contre les arches noires, donc pourquoi n'aurait t'il pas fait de balistes géantes pour faire encore plus de dégats? La vraie question n'est pas pourquoi? mais pourquoi pas?

Pour le wyrm, juste stupide non, car les trolls sont stupides et moins forts. Donc un peu comme la régle déchainé du canon apo.

Indraugnir

Je n'était pas au courant ...

Tiens, une note d'humour qui aurait pu venir de moi.... :clap:

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Bah en fait le bec m'était venue quand j'ai lu "les défenseurs d'Ulthuan" , où ils disent utiliser les balistes contre les arches noires, donc pourquoi n'aurait t'il pas fait de balistes géantes pour faire encore plus de dégâts? La vraie question n'est pas pourquoi? mais pourquoi pas?

Parce que si tu relis le vieux fluff tu verras que les arches noires on les canarde avec les balistes à répet mais on les coule avec des béliers magiques :clap: .

D'autre raison sur le pourquoi pas:

la liste HE n'a pas de F7 (8 encore moins) constante j'entends (je parle pas de la lance des étoiles) pour moins de 1 choix de seigneur + 1 choix de héros et pour pas moins 600 points et des brouettes, bref ta baliste géante c'est tout simplement un truc de kev qui rend facile toute partie contre gros monstres, grosses caval, char, ogres, nains tankés (tiens tiens comme par hasard la liste est longue :clap: )

Une création classique n'est réussie que lorsqu'elle correspond à une idée précise (donc pas : "j'ouvre tout ce qui bouge") et qu'elle est sous-tendue par des justifications un minimum fluff. En gros pour résumé ta création c'est une baliste à répétition plus grosse donc encore plus burnée, comme si les HE avaient besoin de ça, en quelques tournois tu verras que déjà les baba c'est bourrin lorsqu'elles sortent en nombre alors ta création ne répond, selon moi (avis perso), qu'à une volonté de suppression de l'équilibre de la liste HE (comme si elle l'était pas déjà assez... :) )

En résumé ta création est comme les résultats du commissaire biales : "bien mais pas top" :wink:

Modifié par philou
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Moi je l’ai et pour tout dire je n’ai jamais entendu parle de bélier magique invoque contre les arches noirs mais bon moi de se que j’en dit

Sinon pourquoi ne pas descendre la force de la baliste à 7 et 8 carreaux de f5 et aussi d’être oblige de mettre un personnage tel que un noble avec un arc c’est juste une idée isha et bien sur la limite 0-1

Pourquoi tu dis que c’est un truc de kielv ? :clap::clap::wink:

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Ha tiens, j'était pas au courant ( :-x ) pour les béliers. Bah désolé si la baba te plait pas,c'est vrai que sous cette angle... Et avec la limite O-1? Toujours pas? Et puis j'ai pas vraiment le vieux fluff............ :clap:

Indraugnir

En fait c'est pas qu'elle me plaît pas, je me répète elle est bien MAIS elle a pas sa place dans une liste (même spécialement GM), PAR CONTRE elle pourrait tout à fait avoir sa place dans une bataille légendaire, même s'il faudrait alors la remettre un peu au niveau des autres créations.

Béliers magiques : LA HE (ou EN j'ai un doute là :wink: ) V4.

@isha: soit tu le fais exprès, soit tu te rends pas compte de se que tu tapes: "obliger à mettre un noble avec" = comment mettre une CT 6 à une baliste :):lol:-_- , ça doit vraiment être fun de jouer contre toi (kev pas kielv, raccourci pour dire kevin = jeune joueur qui "kiffe tro tro tro arkaon" le plus souvent). Et le problème est pas la F8 (quoique s'en est un tout de même un, une baba qui blesse un dragon stellaire sur 2+ et qui tire qand même tout les tours c'est qd même :clap: ) mais plutôt ("l'ami de mickey" X-/ ) le fait de donner une F7 (dont on sait tous ce qu'elle induit : quasi plus de sauvegarde contre tout le monde même les caval 2+, destruction des chars...)

Modifié par philou
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des vraiment trés idiot mais bon je te pardone tu n'ai pas le premier

Quand tu dit bataille légendaires tu veux dire quoi la ?

Et pour aislinn tu ne pas dire quelque chose tel que il ne combat pas

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T'es vraiment très idiot mais bon je te pardonne tu n'es pas le premier

Quand tu dit bataille légendaires tu veux dire quoi la ?

Bon avant de dire que quelqu'un est "idiot" on se relis, ensuite dire à quelqu'un qu'il est "idiot" sur ce fofo ça prouve que l'on a pas lu la charte ou alors qu'on se tamponne des avertos des modos, et surtout ça me permets de me servir de la fonction notifier.

Sans aucune espèce d'agression (vraiment) je voudrais juste savoir quel est ton âge (pour être certain que je ne suis pas injuste envers quelqu'un de trop jeune) ?

Tu noteras que j'ai pris le temps de te corriger tes fautes :clap::wink: , je l'avais déjà fait et je vois que tu n'en as rien à faire de parler ou d'écrire en français (pourtant ça aussi c'est dans la charte :) ).

Je notes également que tu ne sais pas ce que c'est qu'un lien hypertexte (pour savoir ce que sont les "batailles légendaires" il suffit de cliquer sur les mots en rouge).

P*****, des fois j'ai l'impression que tu es un fake d'un mec avec de l'humour qui joue au kev sans orthographe et puis finalement tu me ruines mes beaux espoirs sur l'espèce humaine :clap: .

Enfin tu noteras que l'on peut faire un message de réponse dans un français correct, sans agresser la personne (qui le mériterait peut être) à qui on parle et en essayant d'être plus constructif que :

des vraiment trés idiot mais bon je te pardone tu n'ai pas le premier

En espérant ne plus te revoir sur ce forum, mais bon je rêve je crois.

Modifié par philou
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Bon les gars, on se calme (encore, eh oui :clap: )

Philou à raison sur pas mal de chose, nottement la charte et l'orthographe et sur le fluff, une balistes qui tire 8 fois à F5, c'est atroce, même pas j'ose la tester tellement met balistes à répétition me sont suffisantes.

Par contre c'est dans le livre Hauts-Elfes V5 que l'ont voit marqué: "Le vaisseau de l'amiral (je sais plus) à coulé l'Arche Noire nommée (je ne sais toujours pas) avec le bélier (dont j'ai oublié le nom) en guise d'éperon".

Pour en revenir à nos moutons je pense que la régle "Maitres des Brumes" doit donnée ceci:

Donne une phase de tirs en débuts de partie, aprés le déploiement mais avant de jeter le dé pour savoir qui commence. Lors de celle-ci toute unité doté d'une arme de tir (hors attaque de souffle, projectile magique, etc...), peut tirer une fois en ignorant les restrictions dù à la potée et au ligne de vue, et compte comme étant à longue portée pour résoudre ce tirs, les autres bonus et malus s'applique lors de cette phase.

Pour le Wyrm, la stupidité ne devrais s'appliquer que si le porteur est tué, et aussi qu'il ne peut utilisé le commandement du gégé que si celui-ci et à portée du mage auquel le Wyrm est lié.

Merci

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Bon d’accort on abandonnes la baliste anti-arches noirs c’est dommages me bon au moins on na pas a ce casser la tête pour les règles spéciales :clap::clap::wink:

Pour maîtres des brumes je suis ok

Pareille pour le würm

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Pour en revenir à nos moutons je pense que la régle "Maitres des Brumes" doit donnée ceci:

Donne une phase de tirs en débuts de partie, aprés le déploiement mais avant de jeter le dé pour savoir qui commence. Lors de celle-ci toute unité doté d'une arme de tir (hors attaque de souffle, projectile magique, etc...), peut tirer une fois en ignorant les restrictions dù à la potée et au ligne de vue, et compte comme étant à longue portée pour résoudre ce tirs, les autres bonus et malus s'applique lors de cette phase.

Oublies pas l'errata important qui est sorti après SoC : chaque unité adverse ne peut être ciblé plus d'une fois tant que toutes les autres n'ont pas déjà été prise pour cible. Sinon les machines de guerre sont ruinées dès le début de la partie.

Bien tentée la mission de conciliation, c'est tout à ton honneur :clap: .

Modifié par philou
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Eh me*** :clap: , j'ai oublié l'errata (ce n'était pas volontaire), merci Philou, oui c'est vrai qu'une unité ennemie ne peut être ciblée qu'une fois, à moins que toute les unité ennemie n'est également eté ciblé ...

Pour le domaine de magie, j'ai volontairement augmenté la valeur de lancement de certain sort de +1 car cela correspondrait au cout de l'effet "trempé", ça donnerait ça:

1 Brumes Tourbillonnantes ...................... 7+

Reste en jeu

Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l'ennemie.

Ce sort à une portée de 24Ps et peut être lancé sur toute unité amie visible par le sorcier, même engagée au corps-à-corps. Les tirs ennemis et les attaques au corps-à-corps subissent un malus de -1 pour toucher. Le brouillard n'affecte pas les attaques de l'unité qu'il protége. Une fois lancé, le brouillard reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que l'unité affecté se déplace (elle peut toutefois se reformer et changer ses rangs sans perdre les bénéfices du brouillard), que le sorcier décide de l'arréter (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué.

2 Colére des Âges ..................................... 8+

Les océans portent en eux la force des tempétes, cette force est accumulés depuis des millénaires, mais elle peut-être libérée.

Colére des Âges est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige 2D6 touches de Force 3 à sa cible.

3 Néréide .................................................. 9+

Reste en jeu

Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques.

Placez une figurine appropriée de taille humaine afin de représenter l'Océanide dans un rayon de 6Ps autour du mage. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action: elle est traitée en fait comme un élément de décor plutôt qu'une figurines vivantes. Elle compte comme un terrains dégagée pour les mouvements.

Lorsqu'un ennemi souhaite charger ou tirer sur une figurines de l'armée de Lothern, il doit auparavant mesurer la distance qui le sépare de l'Océanide. Si celle-ci est plus proche que l'unité visée, l'attaquant doit réussir un test de Commandement. S'il le rate, il est distrait par les chants de l'Océanide : il ne tire pas et ne charge pas. Si le test est réussi, l'unité est immunisé aux effets de n'importe quel Océanides jusqu'à la fin de la partie.

Le sort Néréides n'a pas d'effet sur les unités immunisés à la psychologie

Une fois lancé, le l'Océanide reste en jeu au même endroit jusqu'à ce que le sort soit dissipé, que le sorcier l'arréte (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué.

4 Fureur des Profondeurs ........................... 9+

Le sorcier projette sur ses adversaires un Wyrm fantomatique, lequel déchire ses ennemis tant sa fureur est grande.

Fureur des Profondeurs est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige à sa cible 2D6 touches de Force 4.

5 Brouillard de guerre ................................ 11+

Le sorcier crée des brumes magiquent et dissimule ses alliés afin de leur permettre de se déplacer sans crainte sur le champ de bataille et de surprendre leur ennemis.

Ce sort peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12Ps. S'il lancé avec succés, elle peut immédiatement effectuer un mouvement, de la même façon qu'un mouvement ordinaire effectué pendant la phase de mouvement. L'unité peut charger un ennemi si elle en a l'occasion, et toute les régles habituelles gouvernant la charge s'appliquent

6 Typhon ...................................................... 12+

Sur les ordres du sorcier, l'air et l'eau fusionne et une tornade d'eau s'abbat brusquement sur l'adversaire avec une force colossale, brisant les armures et disloquant les corps.

Si le sort est lancé avec succés, placez le petit gabarit circulaire de 3Ps avec le centre n'importe ou a moins de 24Ps. Toute figurines touchées, même partiellement, subit une touche de Force 4 ignorant les sauvegardes d'armures.

Voilà, j'espére ne pas avoir oublier de modifications, ni de changement, et merci de poster vos commentaire :clap: , qui a dit que je manquer d'imagination ? :wink:

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Bonjour tout le monde, bon j’ai lu les différent sort que tu nous proposait et je trouve qu’il sont correct.

Philou, désole mais je ne comprend pas bien quand tu dit que les machines sont ruinée des le début de la partie. Je joue a warhammer depuis moins de 2ans, alors je ne sais pas tout le jeu par cœur ok.

Où sont les fautes stp.

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Oui, je suis ok pour le domaine, j'aime bien. Mais le wyrm, on garde stupide? Parce que a mon avis une bête féroce lancé dans une bataille avec le gout du sang dans la geule ça avance juste bêtement davant elle ou elle attaque tout le monde comme une vraie bête sauvage?

Bon, on abandonne la baba, a l'unaminité.

Indraugnir

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Bonjour tout le monde, bon j’ai lu les différent sort que tu nous proposait et je trouve qu’il sont correct.

Philou, désole mais je ne comprend pas bien quand tu dit que les machines sont ruinée des le début de la partie. Je joue a warhammer depuis moins de 2ans, alors je ne sais pas tout le jeu par cœur ok.

Où sont les fautes stp.

Plus que un ou deux accords et c'est presque ça... :lol: (enfin sur 3 lignes y a du progrès).

Imagines une armée de GM, qui par essence n'a quasiment que des tireurs, des paquets de 20 (imaginons) GM qui n'ont pas besoin de ligne de vue (donc les 20 tirent pendant la phase de magie spéciale), tu comprendras vite si tu joues cette liste de cette manière que même contre du nain bien burné en machines de guerre (déjà testé :devil: ) tu bourrine et l'autre gueule rapidement car au tour 1 la partie commence et il n'a plus une seule machine de guerre :P . Du coup il passe la partie à avancer pour arriver au corps à corps avec juste quelques petits bouts d'armée.

Rajoute à cela la forte proba avec notre nouvel objet magique de commencer en premier et ça fait deux phases de tir (avec imaginons :crying: , 6 ou 7 baba :lol: ) et beauuuuuuuucoup d'arcs qu'il doit manger.

Teste la règle comme cela, vois si ton adversaire s'est amusé après 20 minutes de jeu et un massacre, rappelles toi que le but de WHB c'est de s'amuser à deux et tu comprendras que l'errata de GW permet d'éviter le nerfage de liste GM.

Je joue a warhammer depuis moins de 2ans, alors je ne sais pas tout le jeu par cœur ok.

Tout le monde est sur ce fofo pour apprendre les uns des autres. :wub:

Sinon pour le pelerin : bon domaine de magie, toutefois est-il vraiment nécessaire de mettre la stupidité au wyrm des mers??? Je pense, à la suite d'indraugnir, que ce n'est pas forcément judicieux.

Modifié par philou
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Philou à raison pour les tirs sur les machines de guerres, gentil comme il est, il ne cite que les Nains, mais cela marchait contre tout avant l'errata, le chaos n'avait plus de chevalier ou de dragon au premier tour, l'empire plus de machine de guerre ni de tank à vapeur, etc .... la liste est trés trés longue....

Philou à aussi raison sur le fait que l'on est tous là pour apprendre, et je pense qu'il ferait un exelent prof de français :wub: .

Pour le Wyrm je compté mettre la stupidité que si le mage auquel il est lié est tué, je ne voulait pas la mettre de base, on peut la virer si vous vouler, mais on la remplace par quoi, car la frénésie ne me semble pas approprié, et puis c'est "normal" que le monstre soit quelque peut désorienté si son maitre est tuer.

Je pensais aussi à modifier légérement la régle "prouesse martiales" des vétérans des mers, du style annule les bonus de charges :P , ou alors +1 contre la cavalerie :devil: , ou encore, les deux à la fois :crying: .

Voilà :lol: .

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Philou à raison pour les tirs sur les machines de guerres, gentil comme il est, il ne cite que les Nains, mais cela marchait contre tout avant l'errata, le chaos n'avait plus de chevalier ou de dragon au premier tour, l'empire plus de machine de guerre ni de tank à vapeur, etc .... la liste est trés trés longue....

Philou à aussi raison sur le fait que l'on est tous là pour apprendre, et je pense qu'il ferait un exelent prof de français :lol: .

Pour le Wyrm je compté mettre la stupidité que si le mage auquel il est lié est tué, je ne voulait pas la mettre de base, on peut la virer si vous vouler, mais on la remplace par quoi, car la frénésie ne me semble pas approprié, et puis c'est "normal" que le monstre soit quelque peut désorienté si son maitre est tuer.

Je pensais aussi à modifier légérement la régle "prouesse martiales" des vétérans des mers, du style annule les bonus de charges :lol: , ou alors +1 contre la cavalerie :devil: , ou encore, les deux à la fois :crying: .

Voilà :wub: .

Mdr :P:lol: ,

c bon moi ossi je peu écrir kom une bouze...

Je pensais à truc très con mais lui mettre un commandement de bouseux (un peu à la manière du warghulf CV) permet de régler les problèmes sans rajouter une règle, genre Cd = 4 ou 6 (qu'il n'utilise qu'une fois le lien brisé), tout simplement, cela représente bien le fait que le monstre ne sait pas trop ce qu'il fout là une fois le lien brisé !! (simplicité, efficacité, merci Delarue B) ).

Modifié par philou
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Ben, le wyrm juse stupide, je suis ok, mais avec une autre régle, pour les raison citées plus haut. Le wyrm n'est pas sensée être domestiqué. Moi je voyait bien:

Quand le mage auquel le wyrm est lié décéde prématurement, les instincts sauvages du wyrm reprennent le dessus sur le semblant d'éducation qui lui a été donné. Il essaye de charger toutes unités amis et ennemis passant a sa portée, et devient frénétique et stupide.

Alors?

Je pense que annuler les bonus de charge est approprier, ils doivent apprendre a empécher les marins les abordants de leurs sauter dessus trop vite.

Indraugnir

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Je rigolais Philou, ge nécri pa tougou kome sa :crying: .

Je plaisantais aussi pour la régle des vétérans des mers, 31 attaques ça suffit et ça fait mal, même de force 3, l'ennemi fera des 1 sur ses save à 2+.....

L'idée de mettre un commandement à 6 pour le Wyrm est bien car, même si cela ne colle pas aux Elfes, c'est une bonne idée, cela représenterais ce qu'il utilise si le mage est mort :P .

Je vais changer le régle "Maitres des Brumes" en incluant le fait que les perso peuvent tirer mais pas utiliser d'arc magique :lol: , je vois les petit malin .... :devil:

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Je suis toujours pas botté par juste stupide, mais bon... Va pour stupide alors.

Bon pas de régles pour les vétérans, et pour la régle maitres des brumes, comment ca pas d'arc magique? Pas d'arc du patrouilleur et voyageur?Mince alors.... :crying: non mets la sinon un peu ultime c'est vrai.

Indraugnir

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