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la bataille de l'ile au morts


Indraugnir

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C'est pas mal mais au niveau des points c'est le prix d'aenarion sans le dragon ?

Parce que pour un info Indraugnir est bien plus fort qu'un stelaire, avec un tel profil il vaut facile plus de 500 points aussi. La PU 30 me semble pas vraiment justifiable, à moins qu'il ait 30 pv ^^

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Woops, ai oublié le prix :) ... Donc environ 1500-1600points les deux(1000pour Indrau). Pour la PU d'Indraugnir, ben c'est le deuxième dragon le plus gros, et puis on utilise la fig de forge world normalment, qui a PU30, tout en étant moins fort! Indraugnir est juste un dragon FW boosté.(comme Aenrion d'ailleurs, mais vraiment boosté!).

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je t'avais déjà donné une première idée de liste :

mixte entre armée de Nagarythe (avec quelques unités elfes noires représentant le coté dépravé du royaume)

- furies (culte du plaisir)

- exécuteurs (représentant les meilleurs duellistes du royaume qui se livrent des combats à mort pour le roi)

et armée de Caledor

- unité de dragons (idem guerre de la barbe)

pour le reste on pioche dans le LA HE

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- furies (culte du plaisir)

- exécuteurs (représentant les meilleurs duellistes du royaume qui se livrent des combats à mort pour le roi)

Hérésie ! Les furies sont les femmes de Khaine rien à voir avec le culte du plaisir ! Elles ont leur place dans la liste comme les exécuteurs cela dit, vu l'attirance du royaume de Nagarythe pour le dieu du meutre.

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Hérésie ! Les furies sont les femmes de Khaine rien à voir avec le culte du plaisir ! Elles ont leur place dans la liste comme les exécuteurs cela dit, vu l'attirance du royaume de Nagarythe pour le dieu du meutre.

merci ... je joue EN je sais ... :lol:

mais c'est pareil les exécuteurs sont des Khainites qu'on ne trouve que dans leur cité ... etc ...

l'histoire des exécuteurs et des furies je les connais, mais au niveau des figurines et des règles se référant à ces unités, je trouve que ce sont celles qui correspondent le mieux au profil recherché.

parce qu'il n'existe pas de figurines pouvant s'apparenter au culte du plaisir, ni de guerriers pouvant représenter les meilleurs soldats d'Aenarion. (sauf si on reprend les furies EN qui sont aussi utilisées comme unités de dévotes de Slaneesh dans la liste alternative EN v6)

donc si je disais :

- furies (culte du plaisir)

- exécuteurs (représentant les meilleurs duellistes du royaume qui se livrent des combats à mort pour le roi)

c'était uniquement pour les figurines et les règles allant avec ces unités, pas du tout le niveau fluff de l'histoire ... :innocent:

alors avant de crier "au loup" lis tout ^_^

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Bon je sais que je fait chier avec le fluff mais puisque je vois qu'en définitive une (très) grosse part de mes idées ont été reprises par indrau pour les règles d'Aenarion (quoi que en passant les attaques enflammées de l'épée de khaine c'est pas fluff du tout, et la frénésie sous test de cd non plus, la haine est mieux et si tu relis l'histoire de la bataille de l'île blafarde entre tyty et N'kari tu verras que c'est expressément dit "haine" :innocent: ), donc ça m'amène à la ramener un pti peu plus encore:

Les furies et les exécuteurs => anachronismes, date de créations des exécuteurs bien postérieure à noter bataille épique, les furies inexistantes à la même période (il me semble du moins) des dragons de caledor ok après tout c'et lors de cette bataille que galrauch est "créé". Sinon je reste sur du full piéton HE (sans lions blancs, sans MdE, sans GF) après par contre faut créer une liste à part entière avec pas une seule CC en dessous de 5 même pour le gus de basse (c'est l'effet c'était mieux avant ^_^ )... Mais à part ça j'ai pas trop d'idées là maintenant tout de suite. :lol:

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parce qu'il n'existe pas de figurines pouvant s'apparenter au culte du plaisir

Et moi je rappel ça parce des troupes faisant partie du culte du plaisir non rien à faire dans l'armée d'Aenarion. Suite à la prise de l'épée de Khaine son coté sombre à pris le dessus et on a eu des sacrifices rituels a Nagarythe, ainsi que beaucoup de violence dans la population. Mais Aenarion n'aurait jamais cautioné ce battre au coté des cultes du plaisir (venerant slanesh) qu'il passait son temps à combattre. Son truc à lui et à son peuple c'est devenu Khaine...

Slanesh n'a pas à être représenté ici, mais des furies et executeurs peuvent bien être concidérés comme les membres des premiers cultes Khainites.

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@philou :

Les furies et les exécuteurs => anachronismes, date de créations des exécuteurs bien postérieure à noter bataille épique...

c'est posté quelques messages plus haut ...

- unités d'exécuteurs (ils n'existaient pas encore, mais on peut assimiler les meilleurs guerriers de nagarythe, se livrant à des joutes et des duels à mort comme très proches des exécuteurs elfes noirs)

je dis ça, je dis rien ... :innocent:

pour le culte du plaisir (parce qu'il sévissait à cette époque aussi et pas plus loin que dans la couche d'Aenarion ...) certains étaient des adorateurs sans que personne ne le sache (ou n'en étaient pas et ont été exécutés, exemple d'un des roi HE ...) alors pourquoi pas ne se seraient-ils pas regroupés pour former des troupes étant "la garde de la reine" ?

sinon effectivement on peut aussi laisser les furies tel que, en tant qu'adoratrices de Khaine. mais je voyais le culte de Khaine se former après la mort d'Aenarion, par Malékith, pour garder l'unité au sein du royaume de Nagarythe parmi tous ces soldats assoiffés de sang. (d'où ma proposition d'unité du culte de Slaneesh et non des furies de Khaine)

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personnellement, je vous propose d'insister particulièrement sur l'alliance du royaume de Nagarythe (mené par Aenarion) avec celui du reste d'Ulthuan mené par Caledor.

Pour cela, il suffit de se baser stricto-sensu sur les deux livres d'armée, et d'enlevr tout ce qu'il ya d'anachronique, en extrapolant un petit peu. on peut penser que les deux peuples commençaient à se diviser et que le naturel "haineux" des soldats de nagarythe prenait le pas sur le côté "noble ASF" des autres royaumes d'Ulthuan

ce qui nous donnerai :

La bataille de l'Ile aux Morts

Ce scénario a pour but de tenter de rejouer les évènements qui ont eu lieu sur l'Ile aux Morts, petite ile au nord d'Ulthuan, lors de la Grande Guerre contre le chaos. Lors de cette bataille, Aenarion le Défenseur, premier roi phénix, mena une coalition composée de touts les royaumes d'Ulthuan d'alors, incluant Nagarythe et Caledor, dans le but de permettre à un groupe de mages de créer un vortex aspirant tous les vents de magie, privant ainsi les démons de leur substance vitale. Mais le Chaos déferla sur la petite île, pour livrer une bataille qui décida du sort de l'ensemble des habitants du Vieux Monde. Ce scénario étant difficilement équilibré, il est demandé aux joueurs de privilégier la variété des troupes et d'éviter de prendre plusieurs fois les mêmes unités/personnages aux détriment d'autres.

Les forces en présence :

2 armées de 6000 pts

L'armée des Elfes

nb de choix : classique :

6 unités de base minimum, 8 unités spéciales et 6 rares maximum

aucune unité ne peut être choisie plus de trois fois.

5 choix seigneurs (dont 2 pris par Aenarion)

12 personnages maximum en tout (dont 2 pris par Aenarion)

pas de personnage nommé hormis Aenarion

toutes les unités sont tenaces.

Personnages :

Aenarion (obligatoire, prend 2 choix seigneur)

Seigneurs :

Dynaste EN (Haine) (Nagarythe)

Dynaste HE (ASF) (Ulthuan)

Archimage HE (ASF) (Caledor)

Héros :

Maitre EN (haine) (Nagarythe)

Maitre HE (ASF) (Ulthuan)

Mage HE (ASF) (Caledor)

Mage (ASF) sur Dragon (Caledor)

Il est impératif de prendre un mage ou un archimage pour représenter les mages de Caledor arrivés en renfort.

Les troupes de Caledor et d'd'Ulthuan ont ASF, celles de Nagarythe, la Haine.

unités de base :

lanciers elfes noirs (frappe/2 rangs, haine, pas d'arbalétriers) (Nagarythe)

1+ lanciers hauts elfes (frappe/3 rangs, ASF) (Caledor / Ulthuan)

1+ archers HE (Caledor / Ulthuan)

heaumes d'argent (Caledor / Ulthuan)

patrouilleurs ellyriens

cavaliers noirs (Nagarythe, possibilité de prendre des arbalètes)

unités spéciales

chars de tiranoc

1+ guerriers fantômes

guerriers de Nagarythe (profils d'exécuteurs)

0-1 gardes phénix

lions blancs

chars de chrace

unités rares

balistes (Nagarythe/Ulthuan/Caledor)

grands aigles

Anciens Princes Dragons de Caledor(profil ci dessous)

Aenarion le Défenseur 950 pts

Aenarion est l'ultime paradoxe. Il est le plus grand de tous les Rois Phénix, le fléau des Démons, le sauveur de la race elfique et la vivante incarnation d'Asuryan. Cependant, Aenarion a scellé le destin des Hauts Elfes en brandissant l'Epée de Khaine qui était souillée de la marque du Chaos. Maintenant, avec cette réputation héroïque, Aenarion est le frère de tous les Démons et son âme est marquée par sa haine du Chaos.

Toute armée qu'il commande au combat devient à la fois héroïque et sanguinaire. Il ne peut être recruté que dans le cadre du scénario de « L'Ile des Morts » pour 1450 points (ce coût incluant celui d'Indraugnir) et pour deux choix de Seigneurs.

M CC CT F E PV I A Cd

5. 10 .7. 5 .4 .4 .10. 5 10

Règles spéciales :

- Haine Infinie (0): le personnage ou l'unité est sujet aux règles de Haine et, en plus, il relance les touches au CàC ratées à tous les tours de combat et pas seulement au premier. n'oubliez pas que cette règle s'applique aussi à sa monture.

- Premier des rois Phénix (20): Les unités elfiques utilisent son commandement jusqu'à 18 ps.

- Elu d'Asuryan, et champion d'Astarielle (70) : Asuryan et Astarielle protègent leur élu des énergies néfastes et confère donc une résistance a la magie (3)

- Défenseur de la race elfique (50) :Aenarion a conscience qu'il est le dernier rempart entre les elfes et leur destruction, aussi il estime que son sacrifice n'est pas vain. Pour cela Aenarion dispose de la règle indémoralisable. Il est obligatoirement le général de l'armée.

- marque d'Asuryan (80): frappé au front de cette marque, Aenarion est l'envoyé d'Asuryan, porteur de sa puissance divine, distribuant la mort aux ennemis d'Ulthuan. toute arme, dans les mains d'Aenarion, devient mortelle. quelquesoit l'arme qu'il utilise, magique ou non, cette arme blesse toujours sur 2+, et possède la règle coup fatal. rien, aucune règle, capacité, objet magique ou autre ne peut modifier cela. si une règle ou capacité l'indique, ignorez la simplement. (vous vous souvenez du javelot qui transperce trois pékins d'un coup?)

notez qu'Aenarion NE bénéficie PAS de la règle "célérité d'Asuryan : frappe toujours en premier".

Objets magiques :

Armure dragon d'Aenarion (70) : Elle confère à Aenarion une sauvegarde d’armure de 1+, ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 4+. En plus de ces sauvegardes améliorées, l’Armure Dragon d'Aenarion bénéficie des mêmes règles spéciales que les armures Dragon courantes.

Epée de Khaine (200): Confère +2 attaque, Force 10, annule les svg d'armures, chaque blessure cause 1D6 blessure supplémentaire (donc 1D6+1). de plus, toutes les unités à 12ps, amies , sont sujettes à la haine. si cette unité l'avait déjà, elle acquiert la haine infinie.

Bouclier de la reine Astarielle (100): Confére une regénération spéciale à 3+. (svg combinable : aenarion à donc une svg à 0+)

Indraugnir 500 pts:

M CC CT F E PV I A Cd

6 8 0 8 7 8 3 7 10

Règles spéciales : Il suit les règles des Dragons stellaires sauf celle déjà reprises par les suivantes :

- Souffle : Indraugnir dispose d'un souffle de F5.

- Peau écailleuse : Sa sauvegarde est de 2+.

- Liens indéfectibles : Au fil des batailles, un lien s'est tissé entre le dragon offert par Caledor et son maître. Aussi si Aenarion meurt, Indraugnir réussit automatiquement son test de réaction de monstre et devient sujet à la haine de l'adversaire (il ne bénéficie plus de la haine du cavalier, puisque son cavalier est mort).

- immun panique (j'ai enlevé la règle de peur contre ceux immu à la psycho, car c'est un peu le bordel au niveau des règles sinon)

- PU 10 et grande cible, socle 50mm x 100 mm

Anciens Princes Dragons de Caledor 270pts/fig

profil : ... M CC CT F E PV I A Cd

prince .....5 5 4 4 3 2 6 2 9

dragon ... 6 5 0 5 6 5 4 4 7 (profil de dragon solaire)

taille d'unité : 1

équipement :arme de base, Armure Dragon, bouclier, lance de cavalerie.

le prince peut porter jusqu'à 25 points d'objets magiques

règles spéciales (dragon):

vol, grande cible, terreur, peau écailleuse 5+, souffle enflammé F2

règles spéciales (prince) :

célérité d'Asuryan

L'armée du Chaos

elle est basée sur la liste des démons V7.

nb de choix : classique :

6 unités de base minimum, 8 unités spéciales et 6 rares maximum

aucune unité ne peut être choisie plus de trois fois.

jusqu'à 3 unités de base des LA guerriers du chaos et/ou bête du chaos peuvent être engagées en tant qu'unités spéciales

jusqu'à 2 unités spéciales des LA guerriers du chaos et/ou bête du chaos peuvent être engagées en tant qu'unités rares

4 démons majeurs (chacun d'eux peut choisir 150 pts de dons démoniaque au lieu des 100 pts habituels, l'un d'entre eux est général)

0-1 seigneur issu des LA guerriers du chaos ou bêtes du chaos

12 personnages maximum en tout (dont 4 pris par les démons majeurs). 4 d'entre eux peuvent être issus des LA guerriers du chaos et/ou bête du chaos

pas de personnage nommé

Le déploiement

l'ile est complètement désolée : les décors sont donc rares et sont constitués de ruines, rochers et petites collines, éventuellement de broussailles ou murets.

la zone de déploiement elfe mesure 18 ps de large et non les 12 ps habituels. les deux armées sont donc déployées à 18ps de distance minimum. les elfes ne peuvent pas se déployer à moins de 12ps des bords de table latéraux.

c'est le joueur elfe qui commence.

Le vortex :

Ce vortex est une immense colonne de vents violents et magiques aspirant l'énergie et la magie de la surface du vieux monde. Il ressemble a une tornade.

le centre du vortex est situé au centre exact du rectangle de la zone de déploiement elfe. le gabarit de 5ps représente le centre du maëlstrom est infranchissable et ne peut être survolé.

influence du vortex : hormis son centre représenté par le gabarit, le vortex possède une zone d'influence supplémentaire. elle s'étend à 8ps du bord du gabarit dans toute les directions et forme donc un anneau autour de celui-ci.

* Cette zone de 8ps de large est considérée comme un terrain infranchissable pour toute troupe se déplaçant avec un mouvement de vol. Elle ne peut donc pas être survolée, tout comme le centre du vortex,

* Tous les tirs des arcs et des arbalètes elfes non magiques (mais pas les arcs magiques, ni les balistes) dont le tireur ou la cible sont dans cette zone (mais pas pour les tirs la traversant uniquement(trop compliqué)) sont résolus avec une pénalité de -2 en force, jusqu'à un minimum de 1.

* Tout magicien lançant un sort depuis cette zone voit son sort automatiquement dissipé, mêm s'il est lancé avec un pouvoir irrésistible.

* A la fin de la phase de Mouvement du joueur démon, toute unité démon située (même partiellement) à une distance inférieure ou égale à 8ps du bord du gabarit du vortex doit passer un test de cd (et peut utiliser le cd du général, et aussi la relance de la grande bannière). en cas d'échec, elle perd un nombre de PV égal à la différence entre le résultat du test et son cd (éventuellement modifié).

les mages :5 mages gratuits ils forment un pentacle, disposés sur le bord du cercle de 5ps (grand gabarit), qui forment chacun une unité indépendante. ils ne lancent aucun sort, ne génèrent pas de dés de pouvoir ni de dissipation. le vortex les protègent de tout projectile ou sort, il faut donc les tuer au CàC. ils ignorent toutes les blessures, sauf celles infligées par des démons. ils ne bloquent pas les unité ennemis au CàC. toute attaque les touchent automatiquement car il ne se défendent pas, ils ont CC0 E3, 1PV, , indémoralisables, il ne se défendent pas, A0, CC0, E3, invu à 4+ du aux pouvoirs protecteurs du pentacle, indémoralisables). lorsque un mage meurt, ne retirez pas sa figurine : on considère qu'il perd toute substance mais continu, sous forme de spectre, à alimenter le vortex (TGCM). lorsque les 5 mages sont tués, le vortex s'éteint complètement et est retiré du jeu.

stabilité du vortex

au début de la phase de magie du joueur démon, le joeuur elfe test la stabilité de son vortex et jette 1D6 :

jetez 1D6 + nombre de mages restants :

(ce dé ne peut bénéficier d'aucune relance, d'aucun bonus/malus sauf celui du résultat 6)

7 ou plus : le vortex reste sous le contrôle des mages

6 : lors du prochain lancer sur cette table, retirer 1 au résultat

4 ou 5 : le corps d'un des mages (choisi par le joueur démon) est aspiré par les énergies démoniaques du vortex : il est considéré comme étant tué au CàC (sans aucune possibilité de sauvegarde, régénération, etc...)

3 ou moins : le vortex échappe au contrôle des mages, et l'énergie magique contenue jaillit dans une explosion cataclysmique : les mages du vortex sont désintégrés corps et âmes, l'ensemble des êtres vivants à des kilomètres à la ronde sont liquéfiés en une matière spongieuse vivante et tremblotante, seuls les êtres démoniaques sont régénérés par cet afflux d'énergie. le paysage est profondément métamorphosé : des torrents de lave jaillissent du flanc des montagnes torturées, des tremblements de terre secoeunt le croute de terrestre, des failles abyssales éventrent les plaines, l'eau des océans se met à bouillir.... le Vieux Monde est à la merci des hordes démoniaques : le joueur démon a gagné la partie.

conditions de victoire :

si à la fin du 6ème tour du chaos, tous les 5 mages du vortex ont été tués, ou si le vortex explose, plus rien n'empêche les démons de déferler sur le monde et le joueur du chaos gagne. dans tous les autres cas, c'est le camp des elfes qui l'emporte.

Modifié par Keïnach
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J'aime bien ton mix, Keinach. Seul le vortex me plaît pas:

- Le test de cdt, 7 min pour les démons, ça veut dire 5PV maximum. Surtout avec le gégé ou GB à coté.

- 5mage. Trop peu pour le test que j'avais mis. 8 en pentacle à huit branches, comme ça le test à 1D6 laisse 3mort avant les problèmes.

- il faut enlever la possibilité de voler. Sinon quelques gargouilles, et puis on en parle plus(ou qui à dit des hurleurs?).

Le reste est bien, ah si un truc sur la liste d'armée. Manque le char de Chrace, et puis les éliteux à pied. Bucherons de Chrace(LB sans tenaces), sorte d'éxécuteur, des choses du genre. Faut pas oublier que tout les elfes ont pris part.

Indraugnir

PS: je réfléchis pour les furies.

Modifié par Indraugnir
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j'aime bien, mais j'aurai juste un truc à redire sur ta liste.

autant tu réunis bien la liste EN et HE sur les unités de base autant pour les unités spéciales ... je dirais NADA ... (sauf chevaliers de Nagarythe +/- égal aux princes dragons car la haine fiabilise et compense la 2e attaque des princes dragons) ce qui revient bien à ne pas avoir de combinaison EN-HE pour les spé.

pour les unités de dragons montés, je les mettrai plus en rare (comme dans la liste HE de la guerre de la barbe) sinon les joueurs prendront des archers et des dragons. or la bataille ne s'est pas résumé à des archers et des dragons contre les démons.

enfin le doublon cavaliers noirs en base et patrouilleurs en spé, autant dire que jamais de patrouilleurs ne seront pris ... au pire tu passes les patrouilleurs en base et tu enlèves les CN.

récap :

- spé EN ?

- patrouilleur Ellyriens => base

- unités dragons => rare (ne pas oublier que dans la guerre de la barbe cette unité coutait 2 unités rares)

d'où ma volonté d'appuyer l'arrivée des unités type furies et exé ... (pour représenter les spé EN)

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je verrais bien une liste un peu plus comme celle ci (ne m'en veut pas Keïnach, simple avis perso)

Perso :

Aenarion

Seigneurs :

Dynaste EN (haine) (Nagarythe)

Dynaste HE (ASF) (reste)

Archimage HE (Caledor)

Héros :

Maitre EN (haine) (Nagarythe)

Maitre HE (ASF) (reste)

Mage HE (Caledor)

base :

lanciers EN (Nagarythe)

archers HE (reste)

patrouilleurs ellyriens (reste)

Heaume d'argent (Caledor) (futurs cavaliers dragons, on apprend d'abord sur des chevaux ... explication fluff de la provenance)

spé :

- gardes de la reine (profil furies, appelez les comme vous voulez pour pas créer de problème fluff ...) (Nagarythe)

- Duellistes de Nagarythe (profil exécuteurs idem au dessus ...) (Nagarythe)

- Lions Blancs (reste)

- gardes Phénix (reste)

- guerriers fantômes (Nagarythe)

- char Tiranoc (reste)

- char Chrace (reste)

rare :

- Princes dragons (sur de vrais dragons :lol: ) (Caledor)

- Balistes (reste)

-Grands aigles (reste)

dans cette liste j'ai mis la provenance des troupes.

on trouve plus de troupes de Nagarythe car il s'agit quand même du gros des armées des elfes à cette époque ...

après ce que Caledor a amené ce sont des mages (pas négligeable ...) et des Dragons (pas négligeable non plus ! :innocent: donc normal que cela se sente dans la liste)

pour le reste cela représente des Elfes venus se battre mais ne faisant pas forcément affiliés à l'un des 2 grands royaumes.

Modifié par Gnembe
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ok, attaquons nous à la liste d'armée, même si je pense que la réussite du scénario tiens plus à un bon vortex qu'à la liste d'armée.

déjà, en préambule, il s'agit d'un scénario difficile à équilibrer et fun, il faut donc demander aux joueurs d'essayer d'équilibrer leur armée. on va quand même essayer de mettre des gardes-bourrins :

Perso :

Aenarion

Seigneurs :

Dynaste EN (haine) (Nagarythe)

Dynaste HE (ASF) (reste)

Archimage HE (Caledor)

Héros :

Maitre EN (haine) (Nagarythe)

Maitre HE (ASF) (reste)

Mage HE (Caledor)

on peut laisser les arbalètes et les armes de dressage sans soucis : ces armes particulières ne sont pas largement diffusées et reste utilisées que par les nobles.

base :

lanciers EN (Nagarythe)

archers HE (reste)

patrouilleurs ellyriens (reste)

Heaume d'argent (Caledor) (futurs cavaliers dragons, on apprend d'abord sur des chevaux ... explication fluff de la provenance)

je rajouterai :

obligation de prendre une unité de lanciers, et une d'archer.

on peut garder le profil des heaumes d'argent pour représenter à la fois la noblesse d'Ulthuan et celle de Nagarythe. seule différence : ils ont au choix Haine OU ASF

je garderai la possibilité de prendre des unités de lanciers HE

ok, on vire les cavaliers noirs (snif!)

spé :

- gardes de la reine (profil furies, appelez les comme vous voulez pour pas créer de problème fluff ...) (Nagarythe)

- Duellistes de Nagarythe (profil exécuteurs idem au dessus ...) (Nagarythe)

- Lions Blancs (reste)

- gardes Phénix (reste)

- guerriers fantômes (Nagarythe)

- char Tiranoc (reste)

- char Chrace (reste)

certes j'avais oublié le char de Chrace.

les Lions Blancs sans la tenacité

les duellistes, pas de pb.

par contre les furies, au niveau du fluff, je n'y suis pas favorable : il ya une différence entre avoir 3 ou 4 vestales qui font des orgies en s'habillant gothique et pouvoir sortir de vastes régiments de guerrières entraînées et carrément maléfiques. je dirai : pas de furies.

rare :

- Princes dragons (sur de vrais dragons wink3.gif ) (Caledor)

- Balistes (reste)

-Grands aigles (reste)

et schéma d'armée traditionnel (3-4-2 à 2000pts)

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Indraugnir 1000 pts:

M CC CT F E PV I A Cd

6 9 0 8 8 9 5 7 10

- Liens indéfectibles : Au fil des batailles, un lien s'est tissé entre le dragon offert par Caledor et son maître. Aussi si Aenarion meurt, Indraugnir réussit automatiquement son test de réaction de monstre et devient sujet à la haine de l'adversaire (il ne bénéficie plus de la haine du cavalier, puisque son cavalier est mort).

- Maîtres des arcanes : Indraugnir est un sorcier niv 2 du domaine du feu, en revanche il ne peut pas bénéficier de « L'épée ardente de Rhuin », en cas de jets de dès choississant ce sort, ils doivent être relancés.

Je reviens à la charge: indrau n'est pas mage, aucune trace nulle part, j'ai vérifié donc le level 2 (même si on voit clairement tes sources d'inspirations) tu peux le dégager.

Pareil pour l'invul 5+ je crois que ça a pas trop sa place et ça complique les règles (j'enlèverais donc).

Pour les liens indéfectibles : je mettrais carrément la haine irrépressible pour représenter le fait que ces deux là étaient liés par qqch de fort :rolleyes: (c'est beau merde un peu de tendresse dans ce monde de brute :ermm:^_^:lol: ).

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j'ai refait une édition en reprenant l'ensemble des idées qui ont été proposées. jetez y un coup d'oeil!

il faut avancer et valider les éléments que j'ai rassemblé...

je vous propose donc de laisser jusqu'à lundi pour discuter de :

- la structure de l'armée elfe

- le vortex, le déploiement, les conditions de victoire.

parceque il nous reste du boulot :

- la structure de l'armée du chaos

- le profil des 4 démons majeurs

- les objets magiques accessibles pour les elfes.

j'ai finalement passé Aenarion à endu 4 et 4 PV : c'est tellement plus beau si il est un poil fragile (bon ok fragile n'est pas le terme. disons plutôt tuable?)

Modifié par Keïnach
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Alors plusieurs truc:

- Les GF, faudrait trouver un truc pour les mettre en régiments, parceque je rappelle que les démons entourent le vortex et donc l'armée HE, et donc éclaireur coute du coup cher pour rien.

- Toujours le vortex. J'aimais bien le fait du test des mages, qui rajoutait du piment. Sinon, un peu dur de tout perdre quand même.

- La régle dernier espoir, elle permettait au HE en sous nombre au départ de tenir mieux sur leurs positions.

Pourquoi l'enlever?

- Les 4pv a Aenarion. Un de plus ne me semble pas abusé.

Indraugnir

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N'oubliez pas que dans l'armée haut elfe il y avait le seigneur Learfin chevauchant Galrauch le dragon d'or. Quand Galrauch a mangé la tête du démon majeur de Tzeentch, il est devenu le premier dragon du Chaos. Il est dit que Galrauch était seulement un tout petit peu moins fort qu'Indraugnir.

Peut-être faudrait-il faire un profil ou une règle spéciale pour Learfin et Galrauch ? Peut-être qu'on pourrait dire que si, à un moment de la partie, la figurine de Learfin+Galrauch tue le démon majeur de Tzeentch (apparemment il s'agissait de Kairos), elle change de camp et est remplacé par la figurine de Galrauch dragon du Chaos.

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le schéma de l'armée elfe je la trouve pas mal ainsi.

pour l'histoire d' Indraugnir et ses niveaux de magie, ce n'est pas le fait qu'il soit mage mais plutôt les niveaux de magie représentent des pouvoirs raciaux du dragon.

tout comme les dragons de la liste de la guerre de la barbe qui peuvent acquérir des niveaux de magie du feu, Indraugnir les possède.

d'ailleurs si on reste sur cette liste d'armée elfe, les dragons que peuvent monter les persos devraient aussi pouvoir acquérir jusqu'à 2 niveaux de magie du feu (idem liste guerre de la barbe)

enfin pour le seigneur Learfin, c'est une très bonne idée mais seulement pour ceux voulant jouer cette magnifique bataille en beaucoup de points (déjà qu'en 2000 pts, si on compte Aenarion et Indraugnir, il nous reste 500 pts d'armée :) )

mais sinon oui il faut creuser dans l'idée pour rajouter des persos optionnels.

maintenant il faudrait peut-être se lancer dans la liste du chaos (si on fait des changements dans cette liste, profils des démons majeurs ...)

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je trouve l'idée de Learfin en perso optionnel très bien

peut-être que l'on devrait simplement enlever la règle de niveau de magie sur les dragons guerre de la barbe... ça apporte pas grand chose, ça n'a que peu de justification fluffique et c'est pénible

un test en fonction du nb de mages, effectué juste avant le test de cd des démons pourrait donner ceci :

jetez 1D6 + nombre de mages restants :
(ce dé ne peut bénéficier d'aucune relance)

7 ou plus : le vortex reste sous le contrôle des mages

6 : lors du prochain lancer sur cette table, retirer 1 au résultat

4 ou 5 : le corps d'un des mages (choisi par le joueur démon) est aspiré par les énergies démoniaques du vortex : il est considéré comme étant tué au CàC (sans aucune possibilité de sauvegarde, régénération, etc...)

3 ou moins : le vortex échappe au contrôle des mages, et l'énergie magique contenue jaillit dans une explosion cataclysmique : les mages du vortex sont désintégrés corps et âmes, l'ensemble des êtres vivants à des kilomètres à la ronde sont liquéfiés en une matière spongieuse vivante et tremblotante, seuls les êtres démoniaques sont régénérés par cet afflux d'énergie. le paysage est profondément métamorphosé de canyons de lave et de montagnes torturées. le Vieux Monde est à la merci des hordes démoniaques :  le joueur démon a gagné la partie.

je pense que ça rajoute un peu de stress, ce qui peut être pas mal.

je valide les profils d'Aenarion et Indraugnir (l'avenir nous dira si le coût en point est correct)

je laisse jusqu'à mercredi pour discuter sur les règles du scénar, après on passe au Chaos.

Modifié par Keïnach
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J'adore le tableau des résultat!! Je suis aussi pour Learfin, ça rajoute une petite touche fluff en plus. Je ne sais pas pour la magie sur dragon, je trouve que si on commence à multiplier les mages, ça va être lourd. La bataille, pour ce qu'à dit Gnebe, serait plutôt en 5000points, si on fait aussi les quatres démons ultra-majeurs, 700 points min, on arrive déja à 2800 points de perso, un peu trop à 2000 :) .

Indraugnir

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J'adore le tableau des résultat!! Je suis aussi pour Learfin, ça rajoute une petite touche fluff en plus. Je ne sais pas pour la magie sur dragon, je trouve que si on commence à multiplier les mages, ça va être lourd. La bataille, pour ce qu'à dit Gnebe, serait plutôt en 5000points, si on fait aussi les quatres démons ultra-majeurs, 700 points min, on arrive déja à 2800 points de perso, un peu trop à 2000 :wink: .

Indraugnir

Je pense que la partie doit surtout correspondre au système apocalypse qui était sorti cet été non ?

Pour la magie des dragons, pareil je me répète mais c'est non, déjà dans la guerre de la barbe c'est niveau 1 les dragons de cette époque étaient les mêmes que ceux chevauchés par les suivants d'aenarion. Donc UN SEUL dragon de niveau 1 oui mais pas tous de niv 2 :):wink: !!!

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je revisite le profil des anciens princes dragons

Anciens Princes Dragons de Caledor 270pts/fig

profil : ... M CC CT F E PV I A Cd

prince .....5 5 4 4 3 2 6 2 9

dragon ... 6 5 0 5 6 5 4 4 7 (profil de dragon solaire)

taille d'unité : 1

équipement :arme de base, Armure Dragon, bouclier, lance de cavalerie.

le prince peut porter jusqu'à 25 points d'objets magiques

règles spéciales (dragon):

vol, grande cible, terreur, peau écailleuse 5+, souffle enflammé F2

règles spéciales (prince) :

célérité d'Asuryan

et sinon, j'ai mis un rayon fixe de 8ps pour les effets du vortex pour simplifier.

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Invité azerty123

Vous etes vraiment malades : épée de khaine +1A +2F annule les svg d'armures !!!!!! Ghal Maraz lui est même superieure ?!!! Petit rappel :

L'épée de Khaine aussi connue sous le nom de faiseuse de veuves est un éclat de l'arme forgée par un DIEU pour un DIEU (Vaul pour Khaine) (Ghal Maraz a été forgé par un simple -aussi bon forgeron nain qu'il puisse être- mortel!!

L'épée de Khaine avait fait d'Aenarion un guerrier invincible! Aucune armée démon ne pouvait lui tenir tête, aucun adversaire ne pouvait se dresser contre lui! Cette arme est même supposée pouvoir blesser les dieux! Tous craignaient désormais la fureur d'Aenarion et lui vouait le plus grand respect (même le Haut roi nain!). C'est surement l'arme la plus puissant du monde (et aussi une des plus gardée par les HE)!

Vous devriez faire: +1A( représente la rage qu'insuffle l'arme), blesse auto, annule les svg quelqu'elle soit mais rend stupide ( représente le mal-être et la paranoïa qu'elle avait transmise à Aenarion).

Cependant Aenarion n'est pas invincible au combat mais tout ce qui passe sous sa lame doit mourir ( il tuent des démons majeurs en UN coup!!!!).

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