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Warhammer Forum

Empire (unite) - Templiers de Sigmar


Messages recommandés

Voici une unité que j'ai créée afin de représenter les Religieux-Guerrier de Sigmar.

Choix d'unité spéciale.

Templiers de Sigmar 15/fig

Profil

M CC CT F E Pv I A Cd

4--4---3--4-3-1-4-1--8

Taille d'unité : 10-20

Equipement : Armure de plates complète, Hallebarde

Options :

- Musicien +7

- Prieur +14

- Porte étendard +14, peut avoir une bannière magique jusqu'à 50 points

Règles spéciales :

- Protégés de Sigmar

L'unité et tout personnage qui l'accompagne à une résistance à la magie de 1.

- Religieux jusqu'au bout :

Tant qu'un prêtre-guerrier ou un Archidiacre est présent dans l'unité, celle-ci est tenace.

Voilà.

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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Il a maldonne là... Les Templiers de Sigmar sont le titre qu'on donne communément aux répurgateurs.

Après il existe de nombreux ordres de templier voués à Sigmar (Ordre du Marteau, Ordre des Sangs de Sigmar, Ordre des Coeurs Ardents, Ordre de la Comète à Deux Queue..).

La Hallebarde n'est pas trop un armement très Sigmarite même si je comprend bien ton idée de faire une unité de "garde".

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D'un autre côté, après, ça fait un peu trop garde teutogen... La hallebarde peut être une bonne idée, si on change deux trois trucs... Par exemple, je verrai bien ces types comme une garde personnelle d'un prêtre de l'église très puissant, des moines-guerriers comme dans la BD "le scorpion"... Celà possède en outre l'indéniable avantage de devoir créer un nouveau perso pour les commander et/ou financer...

Une petite historique ferai pas de mal non plus...

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Disons qu'actuellement c'est pas très sigmarite

J'ai retrouvé ça...

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=723100

Ma version des Répurgateurs

Coût : 3 + 2 (CC4 Cd8) + 1 (armure légère) + 4 (pistolet) + 3 (immunisé à peur + pouvoir vampirique + haine de quasi tout le monde) = 13

Répurgateurs Pts/Figurine : 13

Les Templier de Sigmar dit aussi les Répurgateurs ce disent le dernier rempart de l'Empire face aux Forces de l'Ombre. Ils sont chargés de traquer et d'exterminer toute menace maléfique. Leurs cibles sont diverses. Elles vont du sorcier au vampire en passant par le mutant et l'hérétique. Ils se considèrent comme le bras vengeur de Sigmar même si parfois celui-ci est bien aveugle.

M CC CT F E PV I A Cd

Répurgateurs 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Sergent 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Taille d’unité : 10+ à pieds ou 5+ si l’unité est montée.

Arme et armure : Pistolet & armure légère.

Options :

• Peuvent porter une armure lourde (+1pt) ou d'une armure de plate (+3pts).

• Peuvent porter un deuxième pistolet (+1pts).

• Peuvent être monté sur des destriers (+8pts) et suit alors les règles de la cavalerie légère.

• Un Répurgateur peut être promu Musicien pour +6 points.

• Un Répurgateur peut être promu Porte-étendard pour +12 points.

• Un Répurgateur peut être promu Sergent Répurgateur pour +12 points. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Une unité de Répurgateur peut accéder au Cercle Intérieur pour +1pts par figurine. La force des Répurgateurs et du Sergent Répurgateur passe alors à 4.

Règles Spéciales : Force d’âme, Au bûcher !

Au bûcher !

Les Répurgateurs sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs et aux malfaisants. L'unité hait toutes les figurines ne faisant pas partie des armées suivantes : Empire, Nains, Bretonniens, Mercenaires (Humains uniquement), Hauts-Elfes et Elfes Sylvains. Ainsi que les sorciers de toutes les races. Aucun sorcier ne peut les rejoindre.

Force d'âme

Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés aux pouvoirs de lignées des Comtes Vampires suivants : l'Honneur ou la mort, Séduction, Domination, Regard hypnotique et Charme. Ils sont également immunisés à la Peur, et les créatures causant la Terreur ne comptent que comme causant la Peur.

En v7 on aurait sûrement pour simplifier

Au bûcher : haine de tout le monde et haine "éternelle" contre les lanceurs de sort hormis sigmarite.

Force d'Âme : immunité à la psychologie.

Le champion aurait sûrement +1CT et +1A pour +18 pts au lieu de +1A pour +12 pts.

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  • 1 mois après...

La version de Dreadaxe me paraît bien, y compris les modifications V7 proposées. Qq remarques :

- quand on me dit "répurgateur", je pense plus à une petite équipe itinérante qu'à une unité en rangs d'oignon. Pourquoi ne pas les passer en tirailleurs, avec les effectifs qui vont avec (5-10 ou 5-15) ? Ils seront sûrement plus efficaces comme ça, du reste.

- si le point du dessus ne passe pas, je propose de leur mettre l'armure de plates directement. Vu les points par gus, doté d'une E3 et d'une armure légère, autant mettre un peu plus et leur donner une sauvegarde décente.

- je suis pas pour les monter. Déjà aucune unité n'a ce genre d'option. Ensuite ça les fait fort ressembler aux pistoliers.

- pourquoi ne pas leur offrir la possibilité d'enchanter leurs armes ? Les MV (et donc les éthérés) étant une de leurs cibles de prédilection, ça peut toujours servir.

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La version de Dreadaxe me paraît bien, y compris les modifications V7 proposées.

Ok

- quand on me dit "répurgateur", je pense plus à une petite équipe itinérante qu'à une unité en rangs d'oignon. Pourquoi ne pas les passer en tirailleurs, avec les effectifs qui vont avec (5-10 ou 5-15) ? Ils seront sûrement plus efficaces comme ça, du reste.

Pourquoi pas effectivement.

- si le point du dessus ne passe pas, je propose de leur mettre l'armure de plates directement. Vu les points par gus, doté d'une E3 et d'une armure légère, autant mettre un peu plus et leur donner une sauvegarde décente.

Je l'aime bien cette option :wink:

- je suis pas pour les monter. Déjà aucune unité n'a ce genre d'option. Ensuite ça les fait fort ressembler aux pistoliers.

Tout dépend le cadre. S'il rentre dans le cadre d'un contingent des Répurgateurs à cheval peuvent être envisagé.

- pourquoi ne pas leur offrir la possibilité d'enchanter leurs armes ? Les MV (et donc les éthérés) étant une de leurs cibles de prédilection, ça peut toujours servir.

Dans un contingent ça pourrait être une règle d'armée ou bien ça pourrait être les prêtre qui leu donne à l'unité qu'il commande.

Pour une unité classique ça peut peut-être être en option. À voir.

Les armes bénies je vois bien des attaques magiques provoquant l'équivalent d'attaque empoisonnée face aux impies (Comtes Vampires, Rois des Tombes, Démons, Nains du Chaos...)

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- quand on me dit "répurgateur", je pense plus à une petite équipe itinérante qu'à une unité en rangs d'oignon. Pourquoi ne pas les passer en tirailleurs, avec les effectifs qui vont avec (5-10 ou 5-15) ? Ils seront sûrement plus efficaces comme ça, du reste.

Pourquoi pas effectivement.

- si le point du dessus ne passe pas, je propose de leur mettre l'armure de plates directement. Vu les points par gus, doté d'une E3 et d'une armure légère, autant mettre un peu plus et leur donner une sauvegarde décente.

Je l'aime bien cette option :angelic:

Les deux sont difficilement compatibles selon moi. Pour moi on a deux types de répurgateurs : les chasseurs de sorcières, d'hérétiques et de mutants qui parcourent les villages en petits groupes (voire seuls) en exterminant ce qui leur paraît louche, et les autres, des templiers plus conventionnels, en armures rutilantes et unités formées, prêtes à la bataille rangée. Les répurgateurs de terrain et ceux des casernes, quoi. On peut mettre les deux dans une armée de culte, avec en plus ceux à cheval, mais tout combiner dans une seule unité, je trouve ça trop.

Dans une armée de culte, je vois bien :

base :

- bande de répurgateurs, tirailleurs, pistolet et armure légère

- régiments de templiers en armure de plates, avec armement à définir

spé :

- bande de répurgateurs à cheval, avec pistolet (sorte de pistoliers boostés)

- chevaliers répurgateurs, armurés et cherchant le contact

Pour moi, l'unité à intégrer dans l'armée impériale classique doit être la première : celle qu'un capitaine peut avoir sous la main quand il doit faire face à une attaque imprévue. Les autres unités demandent plus de logistique, et ne se déplacent qu'en armée entière ou contingent allié, pour les plus grosses batailles et quand on fait appel à leur ordre uniquement.

Dans un contingent ça pourrait être une règle d'armée ou bien ça pourrait être les prêtre qui leu donne à l'unité qu'il commande.

Pour une unité classique ça peut peut-être être en option. À voir.

Les armes bénies je vois bien des attaques magiques provoquant l'équivalent d'attaque empoisonnée face aux impies (Comtes Vampires, Rois des Tombes, Démons, Nains du Chaos...)

Va pour l'attaque empoisonnée.

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CITATION

Dans un contingent ça pourrait être une règle d'armée ou bien ça pourrait être les prêtre qui leu donne à l'unité qu'il commande.

Pour une unité classique ça peut peut-être être en option. À voir.

Les armes bénies je vois bien des attaques magiques provoquant l'équivalent d'attaque empoisonnée face aux impies (Comtes Vampires, Rois des Tombes, Démons, Nains du Chaos...)

Va pour l'attaque empoisonnée.

Loin de moi l'idée de contredire deux éminents spécialistes de l'inquisition que vous deux, mais la règle attaque enflammée ne serait-elle pas plus représentative d'une attaque bénie sur un démon? La purification par les flammes, tout ça... Certes, celà en ferai une utilisation plus spécialisée (momies, vampire régénérables, etc.), mais celà rajouterai de l'ambiance à la bataille le cas échéant (Brûle, suppot du chaos, BRULE!!! :angelic: )

Dans une armée de culte, je vois bien :

base :

- bande de répurgateurs, tirailleurs, pistolet et armure légère

- régiments de templiers en armure de plates, avec armement à définir

spé :

- bande de répurgateurs à cheval, avec pistolet (sorte de pistoliers boostés)

- chevaliers répurgateurs, armurés et cherchant le contact

En ce cas, un perso répurgateur est peut-être à prévoir, même si archidiacre, prêtre guerrier et maitre templier font déjà l'affaire...

Quand aux unités rares, je verrai bien là aussi une sorte d'autel sur roue, un peut à la manière du char de l'archidiacre... ou alors un équipement spécial pour les flaggellants, ici à l'image des pélerins du graal...

Tiens, une idée dérangeante et dérangée viens de me traverser l'esprit... je sais pas si c'est bien fluff, mais l'image de répurgateurs tenant en laisse des monstruosités mutantes traqueuses d'hérétique le tout en unité spé/rare se forme en mon imagination corrompue... l'idée serait de reprendre le concept de warhammer 40,000 des inquisiteurs combattant le mal par le mal à grand coup de possédé et de le mettre à la sauce warhammer battle... Qu'en dites vous, puissants juges?

EDIT: au pire, il peut s'agir de chiens entrainés pour ça, du genre demi loup...

Modifié par el viking
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Les deux sont difficilement compatibles selon moi. Pour moi on a deux types de répurgateurs : les chasseurs de sorcières, d'hérétiques et de mutants qui parcourent les villages en petits groupes (voire seuls) en exterminant ce qui leur paraît louche, et les autres, des templiers plus conventionnels, en armures rutilantes et unités formées, prêtes à la bataille rangée. Les répurgateurs de terrain et ceux des casernes, quoi.

Ceux qu'on appelle Répurgateur, Templier de Sigmar ou simplement Templier sont ceux de terrain avec les chapeaux. Les autres sont des ordres de templier voué à Sigmar (Chevalier de l'Ordre du Marteau d'Argent par exemple).

Noter qu'il font tous parti de l'ordre du Marteau d'Argent.

Les Répurgateurs au chapeau peuvent très bien porter un peu plus d'armure comme le montre la bande à Mordheim.

Pour moi, l'unité à intégrer dans l'armée impériale classique doit être la première : celle qu'un capitaine peut avoir sous la main quand il doit faire face à une attaque imprévue. Les autres unités demandent plus de logistique, et ne se déplacent qu'en armée entière ou contingent allié, pour les plus grosses batailles et quand on fait appel à leur ordre uniquement.

Ok avec ça.

Arme bénie "Compte comme des attaques enflammée face aux..." pourquoi pas mais au final ça donne pas grand avantage contre la troupaille.

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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...

Version actuelle. Je me tâte pour les mettre en tirailleur.Je les vois comme les corssaires EN.

Remarque l'option tirailleur peut devenir une option d'unité à la manière des chasseurs impériaux

Répurgateurs Pts/Figurine : 13

Les Templier de Sigmar dit aussi les Répurgateurs se disent le dernier rempart de l'Empire face aux Forces de l'Ombre. Ils sont chargés de traquer et d'exterminer toute menace maléfique. Leurs cibles sont diverses. Elles vont du sorcier au vampire en passant par le mutant et l'hérétique. Ils se considèrent comme le bras vengeur de Sigmar même si parfois celui-ci est bien aveugle.

				M	CC   CT   F	E	PV   I	A	Cd
Répurgateurs	4	4	3	3	3	1	3	1	8
Sergent		 4	4	4	3	3	1	3	2	8

Taille d’unité : 5-20.

Arme et armure : Pistolet & armure légère.

Options :

  • Peuvent porter une armure lourde (+1pt) ou une seule unité peut porter une armure de plate (+3pts).
  • Peuvent porter un deuxième pistolet (+1pts).
  • Un Répurgateur peut être promu Musicien pour +6 points.
  • Un Répurgateur peut être promu Porte-étendard pour +12 points.Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
  • Un Répurgateur peut être promu Sergent Répurgateur pour +18 points.
  • Une unité de Répurgateur peut accéder au Cercle Intérieur pour +1pts par figurine. La force des Répurgateurs et du Sergent Répurgateur passe alors à 4.

Règles Spéciales : Armes bénies, Force d’âme, Au bûcher !

Armes bénies

Les Répurgateurs utilisent des armes efficaces face à l'impure. Leurs armes sont des armes empoisonnées face à toutes les figurines des armées suivantes : Chaos (Démons, Bêtes, Guerriers, Nains du Chaos), Morts-Vivants (Rois des Tombes, Comtes Vampires) et Skavens.

Au bûcher !

Les Répurgateurs sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs et aux malfaisants. L'unité hait toutes les figurines ne faisant pas partie des armées suivantes : Empire, Nains, Bretonniens, Mercenaires (Humains uniquement), Hauts-Elfes et Elfes Sylvains. Ainsi que les sorciers de toutes les races. Aucun sorcier ne peut les rejoindre. Si un Prêtre-Guerrier les rejoints les personnages répurgateurs suivent aussi la règle Juste Fureur.

Force d'âme

Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Modifié par Dreadaxe
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