Laconfir60 Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 J'irai même plus loin!!!!!!! N'engage surtout pas de combat multiple avec tes gargouilles et un buveur de sang...... Leur CC de 3, leur init de 3 et leur 5+ n'en font pas une unité resistante au close....et comme tous le monde est sans peur c'est un coup a retrouver a perdre le close et a faire 4 ou 5 save sur ton buveur de sang..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 Ben ça tombe bien je comptais pas les faire engager un combat, ni les jouer. Non plus sérieusement, on aura bien compris que les Gargouilles ne servent " a rien". Niveau attaque rapide, je pense que seule les veineuse se pose comme "valable". Les hurleurs ont un rôle trop restreint selon moi. Les chiens de Khorne souffre de l'absence d'arme énergétique. Après niveau QG, plus je joue Démon, plus je me dis que 4 hérauts, ou 2 DM, passent mieux, que la combinaison 1 DM et 2 Hérauts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 Niveau attaque rapide, je pense que seule les veineuse se pose comme "valable". Les hurleurs ont un rôle trop restreint selon moi. Les chiens de Khorne souffre de l'absence d'arme énergétique. Alors, une nouvelle fois je me permet d'intervenir. Je suis d'accords en ce qui concerne les gargouilles et les hurleurs..... Par contre, meme si je ne les jouent pas, je suis un fervant défendeur des chiens de khorne.... Encore une fois, la seule critique a leur sujet est le manque d'arme énergétique. Mais vous pensez pas que pour 15pts CC5 force 4(5) init 4(5), 2(3) attaques, la course et la charge a 12ps ca serait abusé qu'il aient des armes énergétiques?!!!! Et si on les utilisent comme il faut, les chiens sont une éxellente unité pour dégomer les petites unités de font de tables bien relou genre, faucheur noirs, mirages, scouts, pillard, etc......et la, franchement, pas besoin de lames énergétiques pour rentabiliser 2 a 3 fois l'escouades. Alors je ne les jouent pas parce que, c'est clair y a mieux, mais de la a dire qu'ils ne sont pas un choix valade, je trouve ca un peu abusé...... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 CC4 ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 CC4 ... En effet..... Bien que ca ne change pas mon avis sur la question...... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 Moi, je me permet d'intervenir au sujet des hurleurs. Vous l'avez tous souligné, ils sont trop spécialisés, car ils ne peuvent servir de manière efficace que comme antichar. Cependant, c'est de l'antichar trés efficace, car même si certains d'entre vous leurs préfèrent un bon héros de Tzeentch avec eclair (et je leur donnerai raison), ce n'est pas une force de 8 qui va faire peur à un Land Rider, alors que des bonbes à fusion ont beaucoup plus de raisons de l'inquiéter. C'est sur que si les chars adverses sont tous des trucs légers (blindage de 10 ou 11), la différence ne sera pas flagrante, mais de toutes manière, ils font peur, et l'ennemi sait qu'il doit les tuer pour garder ses chars en vie. De plus, ils ne coutent pas cher, et malgrés leur unique attaque, c'est de la force 4 endurance 4 invu4+, ce qui est relativement résistant, et contre des ennemis inferieurs en nombre et en force, ils peuvent faire quelque chose (par 6, il est arrivé aux miens de retenir un sorcier de Slaanesh et même de le blesser sans subir beaucoup de pertes). Tout ça pour dire que les hurleurs, malgrés les apparences, sont une unité à ne pas sous-estimer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 2 février 2009 Partager Posté(e) le 2 février 2009 Plus les listes deviennent mécanisées et plus ils sont bons. Personnellement je pense les avoir sous-estimé jusqu'ici. Leur capacité de turboboost est une force que je n'avais pas assez prise en compte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 3 février 2009 Partager Posté(e) le 3 février 2009 Oui c'est sur que maintenant les châssis deviennent extrêmement intéressant. 48pts les 3 c'est vrai faut avouer c'est pas cher. Mais tu ne les utilise "que" contre les véhicules. La moindre unité te fait du tir rapide et je pense que cela suffit a les faire partir. C'est E4, 1PV, 4+. Pour les chiens de Khorne, je pense que l'énergétique aurait été logique, mais pas a 15pts c'est vrai. Pour 2pts de plus, les veineuses remplissent les même caractéristiques de mouvement, mais un tartiner plus faible Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xandary Posté(e) le 3 février 2009 Partager Posté(e) le 3 février 2009 Alors voilà après ma première partit en temps que joueur démon contre une eldar de saim hainn très mobile j'aimerais apporté quelque remarque Premièrement sur les Prince Démons. Je ne les ai quasiment pas joué car il se sont fait pourtrer des le tour d'arriver du joueur eldar ( il démarrait en réserve ). Je les ai sans doute très mal placé. Mais c'est ptit bête déteste la saturation de tir, mais sont quand même résistante. 3 escouade de 6 Motojet avec 2 Cashu pour en tué un, je dit bravo. Je pense donc que les ailes peut être pratique pour pouvoir être plus loin avant d'arriver au corps a corps. La peau de fer ne me semble pas si util si on joue un PD de tzeentch. Ou alors a l'opposé le joué très light pour détruire du char mais il risque de partir vite et sera quand même trop cher pour être sacrifiable. Les Démons majeur sont des vrai thon. Mais eux aussi on du mal avec la saturation de tir. Une grêle de lame de 10 vengeurs + une escouade de 6 motojet avec 2 cashu sont venu à bout de mon Duc du Changement. Mais mon Buveur de sang assez proche a put resté en vie du faite de l'accumulation de tir sur les autres. Et a donc quasiment fait tout le boulot. Je pense donc qu'il faut si l'on joue CM a fond les faire frapper tous assez proches. Cela forcera l'ennemi à massacrer a amener beaucoup de monde pour en tuer un maximum. Deuxiemement les Sanguinaires. Il m'on un peu deçu. Je n'est jamais réussi a les ammener au corps à corps. L'ennemi en a eu très peur. Et a tout fait pour les massacre ( 3 Prismes de feu deçu et 2 Escouade de Motojet et une escouade de dragon de feu ) même dans un couvert ça ne tiens pas, mais au moins ça a permis au Porte Peste de souffler un peu. Car eux par contre ils ont tenu, quasiment increvable. Pendant les 5 tours, ils se sont fait mitrailler et très peu mort ( malgré des jet de sauvegarde de merde ). Jeté les a terre avec une bannière sur un objo, et l'objectif est quasiment à vous. Mais il ne pourront pas faire le boulot seul, il faut les aidé pour nettoyé autour car sinon malgré leur résistance il partiront. Pour les aidés vient mon troisièmement : les Incendaires. Comme beaucoup l'on dit une unité indispensable. Mais je pense à jouer avec des icones. Sans ils sont , je pense, trop aléatoire. Et sacrifié 100 point sur un jet de dé malheureux c'est dommage. Car les incendaires ne dure que 1 tour et durant se tour il doivent faire mal. C'est pourquoi il faut qu'elle soit au plus près de l'ennemi et si possible sans déviation d'où l'utilité des balises. Le combo PP balisé avec incendaires est assez sympa. Puis quatriemement, les chiens de khorne. J'avais hésité a les mettre et m'on quand même déçu. Il sont pas très fort ( je les ai envoyé contre une escouade de Dragon de Feu ) ou il n'ont réussi qu'a en tué 3 en 3 tour. Donc je pense qu'il faut privilégié les bêtes de Slaneesh mais, beaucoup plus puissante mais qui malheureusement prennent un choix d'élite ! Enfin les horreurs roses. Ils sont cher et m'on un peu déçu mais je n'est peut-être pas su les joués. Leur en anti-troupes assez mauvais, leur Ct de 3 leur est défavorable ainsi que leur prix assez élevé. Je pense donc que par 5 avec un éclair de tzeentch pour chassez du char est leur meilleur option. ça apporte surtout un peu d'anti-char dans une armée qui a des difficulté contre les mech. Voilà mes avis sur les differentes unitées que j'ai joué. Je pense avoir fait quelque erreurs, donc c'est avis sont ceux d'un débutant en tant que Démon Ah non une dernière chose au sujet des Hurleur. Pour 48 pts les 3, l'on a quand même en charge 3 attaques de bombes à fusion étant en plus des motojets. L'unité qui s'y rapproche le plus est la moto d'assaut Space Marines qui elle fait 1 tir de multifuseurs. Le problème des hurleurs va être que la plus part du temps il devront blessé un véhicule sur 6 donc peut de chance de le détruire. Et leur résistance est plus que mediocre. Pensez-vous donc qu'ils aient une si grande force contre les tanks ? Peut-être en 3 escouade de 3 ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 3 février 2009 Partager Posté(e) le 3 février 2009 (modifié) Premièrement sur les Prince Démons. Je ne les ai quasiment pas joué car il se sont fait pourtrer des le tour d'arriver du joueur eldar ( il démarrait en réserve ). Je les ai sans doute très mal placé. Mais c'est ptit bête déteste la saturation de tir, mais sont quand même résistante. 3 escouade de 6 Motojet avec 2 Cashu pour en tué un, je dit bravo. En effet les princes, surtout ceux de tzeentch ne supporte pas du tout la saturation, et la en l'occurence, c'est le point fort des eldars Je pense donc que les ailes peut être pratique pour pouvoir être plus loin avant d'arriver au corps a corps. La peau de fer ne me semble pas si util si on joue un PD de tzeentch. Ou alors a l'opposé le joué très light pour détruire du char mais il risque de partir vite et sera quand même trop cher pour être sacrifiable. Tu as bien pigé le truc, les ailes aident quand même a engager l'ennemie rapidement et a subir moins de tirs..... Effectivement la peau de fer ne sert pas a grand chose sur les princes de tzeentch avec ailes puisque tu reste hors de porté des armes légères ou des tirs rapides, du coup seule les armes lourdes et anti chars sont a portée et ont généralement une PA de 3 ou moins...... Les Démons majeur sont des vrai thon. Mais eux aussi on du mal avec la saturation de tir. Une grêle de lame de 10 vengeurs + une escouade de 6 motojet avec 2 cashu sont venu à bout de mon Duc du Changement. Mais mon Buveur de sang assez proche a put resté en vie du faite de l'accumulation de tir sur les autres. Et a donc quasiment fait tout le boulot. Je pense donc qu'il faut si l'on joue CM a fond les faire frapper tous assez proches. Cela forcera l'ennemi à massacrer a amener beaucoup de monde pour en tuer un maximum. Ba c'est des démons majeurs quand même.....logique que ca arrache. C'est vrai qu'ils sont sensibles aux tirs, mais arrivé au cac ca fais le café!!! Deuxiemement les Sanguinaires. Il m'on un peu deçu. Je n'est jamais réussi a les ammener au corps à corps. L'ennemi en a eu très peur. Et a tout fait pour les massacre ( 3 Prismes de feu deçu et 2 Escouade de Motojet et une escouade de dragon de feu ) même dans un couvert ça ne tiens pas, mais au moins ça a permis au Porte Peste de souffler un peu. Car eux par contre ils ont tenu, quasiment increvable. Pendant les 5 tours, ils se sont fait mitrailler et très peu mort ( malgré des jet de sauvegarde de merde ). Jeté les a terre avec une bannière sur un objo, et l'objectif est quasiment à vous. Mais il ne pourront pas faire le boulot seul, il faut les aidé pour nettoyé autour car sinon malgré leur résistance il partiront. Le gros problème des sanguinaires c'est qu'il sont lents et que les joueurs les connaissent bien, ils ne se mettront donc jamais a portée de charge. Mon conseil: lors des scénarios a objectifs joue les comme défendeurs d'objectifs parce qu'il faut etre singlé pour charger 10 sanguinaires a couvert!!!! Si tu subit trop de blessures aux tirs, jete toi a terre, tu aura une 3+ et tu aura quand meme ton init de 4 au cac!!! Sur les scénarios en annihilation je les fais frapper juste a coté des unités ennemis que je veux charger le tour d'aprés et je serre les fesses...... De toute facon que tu sois a 12ps ou a 2ps de l'ennemi tu va manger autant au tir mais ton endurance de 4 et la save de couvert t'aideront a encaisser la baffe..... Certe faut en avoir dans le calecon mais au moins tu es sur d'etre au cac au tour suivant même avec un mauvais jet de dés de terrain difficile et le peu de sanguinaires qu'il te restera suffiront largement a désouder la majorité des unités standars!!!! attention cette tactique ne fonctionne qu'avec des grosses escouades de sanguinaires (au moins 10), si tu fais ca avec 5 sanguinaires, tu les envois a la mort!!! Pour les aidés vient mon troisièmement : les Incendaires. Comme beaucoup l'on dit une unité indispensable. Mais je pense à jouer avec des icones. Sans ils sont , je pense, trop aléatoire. Et sacrifié 100 point sur un jet de dé malheureux c'est dommage. Car les incendaires ne dure que 1 tour et durant se tour il doivent faire mal. C'est pourquoi il faut qu'elle soit au plus près de l'ennemi et si possible sans déviation d'où l'utilité des balises. Le combo PP balisé avec incendaires est assez sympa. Essaie mais tu verra que tu utilisera tres tres peu les icones pour tes incendiaires!!! Puis quatriemement, les chiens de khorne. J'avais hésité a les mettre et m'on quand même déçu. Il sont pas très fort ( je les ai envoyé contre une escouade de Dragon de Feu ) ou il n'ont réussi qu'a en tué 3 en 3 tour. Donc je pense qu'il faut privilégié les bêtes de Slaneesh mais, beaucoup plus puissante mais qui malheureusement prennent un choix d'élite ! Statistiquement c'est pas possible, c'etait surement la grosse malmoule de la journée ou alors tu as envoyé trop peu de chiens au contact.....parce que sinon tu aurais du les défoncer!!!!! Enfin les horreurs roses. Ils sont cher et m'on un peu déçu mais je n'est peut-être pas su les joués. Leur en anti-troupes assez mauvais, leur Ct de 3 leur est défavorable ainsi que leur prix assez élevé. Je pense donc que par 5 avec un éclair de tzeentch pour chassez du char est leur meilleur option. ça apporte surtout un peu d'anti-char dans une armée qui a des difficulté contre les mech. Elles sont dures a jouer, pour les escouades de 10 faut que tu t'arrange pour tjs etre a 18ps de l'adversaire et donc hors de portée de close..... Pour les unités de 5 effectivement leur role est d'abors de tuer du char et ensuite de prendre les objos ou tirer sur des unités fragiles...... Voilà mes avis sur les differentes unitées que j'ai joué. Je pense avoir fait quelque erreurs, donc c'est avis sont ceux d'un débutant en tant que Démon En même temps tu peu pas maitriser l'armée des la première partie. En plus l'armée démons est franchement dure a jouer!!!!! Pour te donner un ordre d'idée, je les jouent depuis le mois d'aout et ne les maitrisent vraiment que depuis peu... Et enfin tu as surement affronté ce qu'il y a de pire pour une armée démon, c'est a dire une liste méca eldars, face a ce genre de liste, tu aura malheureusement peu de chance de gagner!!! Ah non une dernière chose au sujet des Hurleur. Pour 48 pts les 3, l'on a quand même en charge 3 attaques de bombes à fusion étant en plus des motojets. L'unité qui s'y rapproche le plus est la moto d'assaut Space Marines qui elle fait 1 tir de multifuseurs. Le problème des hurleurs va être que la plus part du temps il devront blessé un véhicule sur 6 donc peut de chance de le détruire. Et leur résistance est plus que mediocre. Pensez-vous donc qu'ils aient une si grande force contre les tanks ? Peut-être en 3 escouade de 3 ? Sincérement si tu veux qu'elles te servent a quelque chose, faut au moins que tu en mette 6. Et les anti grav ont souvent tendance a bouger trés vite ce qui fais que tu aura du mal a le toucher......sincérement cette unité n'est pas jouable.... Modifié le 3 février 2009 par Laconfir60 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 Je suis assez d'accord avec ce qu'a dit mon collège Laconfir60.Les incendiaires pour les faire arriver de façon précise grâce aux icône ben c'est chaud. Les PP sont les plus a même de remplir ce rôle. Mais bon je n'y crois pas trop a ce "combo". Pour les chiens de Khorne je ne suis aps trop étonné. Ça prouve encore une fois le manque d'énergétique, et donc pour du Khorne c'est totalement inutile. Les sanguinaires seront toujours la cible privilégié de tes adversaires. Troupe + énergétique + charge féroce. C'est très lourd pour 16 pts le bonhomme. La formation que je trouve intéressante en démon, c'est duo de 8 sanguinaire, et duo de 8 Démonettes. Tous avec icône. Avec derrière au deuxième tour les 5 CM volante qui déboule. Les PD, plus je joue cette armée, et plus deux choix s'offre a eux. Tzeentch ou Nurgle. Les autres options ne sont gère intéressantes. Slaanesh ne permettra pas de chargé au 1er tour comme en marines, et Khorne ben c'est bof quoi. Mais le soucis des démons restera sans nul doute les listes Mécanisés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 (modifié) Pris sur un forum, cette liste démons. Désolé elle est en anglais, j'ai eu la flemme de la traduire. HQ 1: 1 Herald of Khorne, Chariot of Khorne, Chaos Icon (110) HQ 1: 1 Herald of Slannesh, Chariot of Slannesh, Soporific Musk, Pavane of Slannesh(100) HQ 2: 1 Herald of Slannesh, Chariot of Slannesh, Soporific Musk, Transfixing Gaze (85) HQ 2: 1 Herald of Tzeentch, Chariot of Tzeentch, Master of Socery, We Are Legion, Bolt of Tzeentch (110) ELITE 1: 3 Fiends of Slannesh (90) ELITE 2: 3 Fiends of Slannesh (90) ELITE 3: 3 Bloodcrusher of Khorne (120) TROOPS 1: 8 Deamonettes of Slannesh (112) TROOPS 2: 8 Deamonettes of Slannesh (112) TROOPS 3: 3 Nurglings (39) TROOPS 4: 3 Nurglings (39) TROOPS 5: 5 Plague Bearers of Nurgle, Chaos Icon (100) TROOPS 6: 5 Pink Horrors of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (95) FAST ATTACK 1: 3 Screamer of Tzeentch (48) FAST ATTACK 2: 5 Seekers of Slannesh (85) FAST ATTACK 3: 5 Seekers of Slannesh (85) HEAVY SUPPORT 1: Deamon Prince, Mark of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (140) HEAVY SUPPORT 2: Deamon Prince, Mark of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (140) HEAVY SUPPORT 3: Deamon Prince, Mark of Slannesh, Pavane of Slannesh, Iron Hide (150) Total: 1850 Moi perso j'aime pas le prince de Slaanesh, les Nurglings non plus, Modifié le 4 février 2009 par Chaos-master Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 (modifié) Et bien l'exemple type de liste qui ne me semble pas du tout compétitive. (je parle pas tournoi, mais juste jouable) A part pour le héraut de tzeench, je ne pense pas qu'il faille mettre les hérauts sur chariot. En effet, ils perdent leur statut de PI et donc ne peuvent pas arriver au chaud dans une unité. Résultat , ils vont prendre la mort à leur arrivé. Les bètes de slaanesh rien à redire, c'est des vrais tueuses Les équarriseurs de khorne..sur le papier c'est terrible mais dans les faits, c'est beaucoup trop lent à mon goût. Les nurglings effectivement ...bof bof bof...vraiment peu d'utilité. Ensuite effectivement le PD de slaanesh ne sert pas à grand chose. Les seuls jouables à mon sens, et je suis du même avis que chaos master, sont nurgle et tzeentch. Modifié le 4 février 2009 par Gondhir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xandary Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 (modifié) Je suis d'accord avec vous pour les hérauts. Cependant pour le PD de slaanesh je vous trouve un peu rapide a la catalogué. Je trouve qu'il peut être util pour la pavane de slaanesh. Imaginé avec 4 herauts de slaanesh, l'on peut arrivé à 7 Pavane de Slaanesh, cela permet par exemple au sanguinaires ou démonettes de charger bien plus facilement ou d'éloigner des unités embêtantes ( banshees ?? ). Elle peut même permettre au démonette de chargé jusqu'a 30 ps : 6 pas de mvt + 1d6 pas de course + 1d6 pas de pavane de slaanesh sur les demonettes + 1d6 pas de pavane de slaanesh sur l'énnemi + 6 pas de charge Ca fait quand même de nos unité des troupes très rapide ( et encore plus pour les bêtes de slanessh), pouvant rattrappé tout leur ennemi. A croisé avec peut-être des sanguinaires et des équarriseurs pour plus de puissance de frappe en cas de gros thon en face ! Modifié le 4 février 2009 par Xandary Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 La pavane oui, mais au tour 1 ça ne sert strictement a rien. TU devra attendre le tour deux, voir trois, avant de combiner les charges, de tes gros sacs, et des petit bobs. J'ai déjà eu affronter un prince démon de Slaanesh, (version démons biensur) et je trouve sa mou. Si t'as pas les unités qui vont bien derrière ben ton gus il sert a rien. Perso je trouve que tu as tout intérêt a mettre tes héraut sur char. Plus fort, plus rapide, et plus intéressant. Est-ce réellement nécessaire de les mettre a tout prix dans des unités ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 (modifié) Plus fort, plus rapide, et plus intéressant. Est-ce réellement nécessaire de les mettre a tout prix dans des unités ? Plus rapide, non jamais, la monture de base suffit pour obtenir l'équivalence en mouvement. Plus fort, pas toujours, juste plus résistant Les inconvénients : un char, ben c'est sencé être quand même plus gros donc plus facilement ciblable. Pas PI : donc ciblable, et les hérauts restent très fragile à la saturation à cause de leur "formidable" endurance L'avantage de les mettre dans une troupe: ils survivront très certainement au premier tour et pourront donc être au maximum de leurs capacités au second tour. ( ne pas oublier que dès le mouvement du second tour , ils pourront quitter leurs unités d'arrivée) Modifié le 5 février 2009 par Gondhir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 4 février 2009 Partager Posté(e) le 4 février 2009 Elle peut même permettre au démonette de chargé jusqu'a 30 ps : 6 pas de mvt + 1d6 pas de course + 1d6 pas de pavane de slaanesh sur les demonettes + 1d6 pas de pavane de slaanesh sur l'énnemi + 6 pas de charge Bien tenté mais non ... C'est une arme de tir, donc sachant qu'on ne peu pas tirer sur une de ses unités, ce n'est pas possible de viser ses propres démonettes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 Hé hop, un nouvelle liste, bon désolé toujours en anglais. Celle ci est différente en de nombreux point de la première. Plus directe, avec clairement des anti SVG sur chaque unités. Moi j'adore... HQ1 : Bloodthirster (250) with Unholy Might (20) and Instrument of Chaos (5) 275pts HQ2 : Bloodthirster (250) with Unholy Might (20) and Instrument of Chaos (5) 275pts Troop 1 : Daemonettes (8x14=112) with Icon of Chaos (25) 137pts Troop 2 : Daemonettes (8x14=112) with Icon of Chaos (25) 137pts Troop 3 : Bloodletters (8x16=128) with Icon of Chaos (25) 153pts Troop 4 : Bloodletters (8x16=128) with Icon of Chaos (25) 153pts HS1: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts HS2: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts HS3: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 (modifié) Pas fan des démonettes et les princes démons sont un peu sac a points a mon gout mais sinon ca ressemble assez a ma conception d'une liste "grosses bêtes". Avec 5 volants, je dirrai que y a 2 icones de trop........surtout que j'aurais tendance a mettre tous les gros dans le même groupe..... Les princes amenent la puissance de feu anti char. Et les 5 gros au cac ca arrache.... Les sanguinaires et démonettes ayant plus, a mon avis, un role disuasif en prise d'objo et d'appui des gros en annihilation. Ca ressemble a peu prés a ce que je jou..... Modifié le 6 février 2009 par Laconfir60 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xandary Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 D'ailleurs en parlant de liste Gronides, Pensez-vous que les equarrisseurs peuvent avoir leur interet. Par 2 il ne cout que 80 pts et c'est quand même 4Pv E5 F5(6) et 8 attaques énergétique avec une 3+/5+. Donc en première vague au milieu de 3PD et 2 CM je pense que ça peut appuyé encore plus la ou ça fait mal. On a quand même 6 cible extremement dangereuses a géré en priorité ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos-master Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 Oui biensur, mais si ton groupes 1 fait 1500 pts, et que ton groupes 2 fait 500pts, heu je trouve ça un peu abusé. Pour moi dans les listes GRONIDES, les équarrisseurs sont superflue. D'autant qu'on en fait tout un plat, mais au final leur duré de vie est extrêmement réduite dans les listes plus "soft". Puis c'est des gros monsieur, au tour 1 il faut les placer. Honnêtement je ne suis pas fan de cette unité. Les betes se Slaanesh, sont a mon sens plus polyvalentes. Puis pour revenir a la liste, je trouve pas trop con que de mettre des icônes dans toutes les troupes. Sa sécurise un temps soit peu les arrivées du tour deux. Perso j'aurais tendance a mettre, les 4 troupes et les deux Buveurs dans le groupe 1. Je pense que ça coordonnerai plus le tour 2. Sinon il est vrai que si tu décide de mettre tous les gros en 1er, les icône n'ont plus lieu d'être. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 Oui ce que tu dis est loin d'etre stupide..... Le problème, c'est que si les deux buveurs arrivent au tour 1, ils vont manger toute la puissance de feu ennemie....et a 275 pts la bête ca fais c***r Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xandary Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 (modifié) Oui biensur, mais si ton groupes 1 fait 1500 pts, et que ton groupes 2 fait 500pts, heu je trouve ça un peu abusé. Les developpeurs ont, pour une fois, fait leur boulot en mettant la règles d'arriver. Sur un 1 ou un 2 tes dans la merde. C'est le risque à prendre que de faire ça, mais si ça marche ! Pour moi dans les listes GRONIDES, les équarrisseurs sont superflue. D'autant qu'on en fait tout un plat, mais au final leur duré de vie est extrêmement réduite dans les listes plus "soft". Justement c'est pour ça que j'en parle dans une liste gronides. Car par 2 il ne coute que 80 pts, c'est donc suffisament négligeable pour risquer de ce les voir détruire sans rien faire. Car tout les tir fait sur cette unité sont des tir qui n'ont pas touché les PD ou DM. De plus avec 5 CM et les équarrisseurs on arrive quand même à 6 grosses unités à détruire. tout le monde ne peut pas les négociés, surtout qu'ils ne sont pas vulnérables au galette ( peu de touche ). Je pense donc que dans une telle liste les Equarriseurs ont une bonne chance de survit et a 80 pts beaucoup de chance de se rentabilisé. Modifié le 6 février 2009 par Xandary Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arleucs Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 Sur la liste de chaos-master: Préliminaire: Sauf erreur, tu devrais retirer les valeurs "individuelles" en points, et ne laisser que le total pour chaque unité. La liste en elle-même: C'est très clairement une liste de CaC. pourquoi se prendre des PD de Tzeentch ? A ce prix la, je trouve que mieux vaut sortir du nurgle. Meme type de config, avec toucher nocif (+ éventuellement un souffle) Les instruments sur les buveurs/princes sont inutiles. 4 icônes, c'est bcp trop. 2 suffisent. De plus, je ne vois pas trop à quoi vont servir tes troupes. Si ta vague 2 (donc les 4 troupes) arrive en 1er, vu leur svg / endu, soit tu les planques, soit tu sacrifies une poule pour réussir tes svg. Le plus gros (tout ?) du boulot sera fait par tes CM, tes troupes étant uniquement la pour soutenir, et prendre les objos. Dans cette optique la, je te conseillerai plutot 2 unités de portepestes avec icones, et deux unités d'horreurs (ou 3 unités de 5, pour + d'éclairs). les portepestes survivent normalement à un tour de tir, surtout si tu les envoies à couvert. Les horreurs restent plus en retrait et peuvent soutenir en tir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laconfir60 Posté(e) le 6 février 2009 Partager Posté(e) le 6 février 2009 (modifié) La liste en elle-même: C'est très clairement une liste de CaC. pourquoi se prendre des PD de Tzeentch ? Parce que les princes démons de tzeentch encaisse beaucoup mieux les tirs d'armes anti chars. Et au corps a corps ca arrache autant qu'un prince démon de nurgle, surtout avec la force impie(qui blessera aussi sur du 2+) et la 4+ de tzeentch encaissera bien mieux les coups de gantelets!!!! Pour moi y a pas photo!!!!! A ce prix la, je trouve que mieux vaut sortir du nurgle. Meme type de config, avec toucher nocif (+ éventuellement un souffle) Ba deja, le prince démon de tzeentch a une utilité dés son arrivée, puisqu'il peut tirer, est un coup d'éclair(qui touche sur 2+) sur le flanc d'un blindé ca fais mal, surtout avec la pa de 1..... ALors c'est vrai que le prince de nurgle blaissera plus facilement les grosses bêtes genre démons majeurs, princes démons ou avatar, maintenant sur la grande majorité des figurines le prince démon de tzeentch blaissera aussi sur du 2+ grace a la force impie.... Il sont donc a égalitée, sauf que......sur les blindés le prince démon de tzeentch a la force de 6+2d6 au lieu de 5+2d6 pour son homologue de nurgle. Ca ne fais pas grande différence sur un rhino vous me direz......par contre sur un land raider...... Aprés je critique pas le prince de nurgle, qui encaissera mieux la saturation d'arme légère, c'est un choix, c'est certain. Pour moi le prince de tzeentch est plus polyvalent et plus resistant car avec les ailes tu limite les blessures d'arme légère ou tir rapide et tu encaisse bien mieux l'anti char.... Les deux se valent.....c'est juste un choix....mais pour moi, y a pas photo!!!!!! Modifié le 6 février 2009 par Laconfir60 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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