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Les Bosquets des Farfadets


Jorgar Heise

Messages recommandés

Bonsoir à tous,

voici un petit scénario sans prétention que j'ai réalisé ce soir, dans l'optique d'une bataille que je compte jouer demain contre des Elfes Sylvains. LE but n'est pas forcément un parfait équilibre, et si les règles sont sans doute un poil bancal, elles ne nuisent pas, je pense, à la fluidité de la partie, tout en permettant de bien dissocier la victoire des pures pertes en figs, ce qui est mon but principal.

Les Bosquets des Farfadets

Un scénario pour Warhammer Battle

Introduction

Les buts des Comtes Vampires sont mystérieux. Nul ne sait exactement ce qui les pousse à fouler la terre du Vieux Monde, et il y a fort à parier que chacun de ces dangereux personnages poursuit ses propres objectifs.Toujours est-il que ceux-ci s’accordent en un seul point : leurs plans se conçoivent à l’encontre de toute vie. Plus que tout, l’essence magique de chaque chose vivante leur est précieuse, non pas en tant que telle, mais en tant que réservoir de puissance ésotérique pour leurs propres desseins. Un nécromant accompli ne se contente pas de simples expériences macabres et de résurrections pratiquées sur de pathétiques cadavres décatis ; il sait extraire et plier à sa volonté l’essence magique de chaque chose, celle qui lui insuffle la vie ; cette vitalité magique est pour un nécromancien un véritable trésor qu’il recherche en permanence. En tant que nécromants accomplis, les Vampires sont donc friands de l’essence magique ce chaque créature, et plus encore, de celle issue des créatures fantastiques qui peuplent les forêts, plaines et montagnes du Vieux Monde.

La forêt de Loren est donc une terre de chasse de choix pour un seigneur de la non-vie en recherche de puissance magique ; peuplée de créatures mystérieuses, parcourue en tout sens par des vents magiques très puissants, elle est un formidable réceptacle de puissance qui a toujours attiré les magiciens, sorciers, et assimilés. Capturer des habitants de Loren pour en extraire leurs mystérieux fluides magiques vitaux est extrêmement tentant pour un Vampire ; c’est ainsi que les frontière elfiques sont régulièrement le théâtre d’affrontements entre les gardiens sylvestres et les osts squelettiques des nombreux nécromants séduits par l’attrait magique des créatures de la forêt. La plupart du temps, il ne s’agit que de bandes isolées menées par une pauvre chose pathétique décharnée ; mais parfois, de vastes armées franchissent les Pierres Levées, et il faut alors rassembler la puissance des clans d’Athel Loren pour contrecarrer les plans de l’envahisseur…

Description

Une armée de Comtes Vampires envahit Athel Loren, avec pour objectif de tuer le maximum de créatures de la forêt afin que leur essence magique vienne nourrir la puissance de leurs vampires et nécromants.

Les Elfes Sylvains sont comme à l’accoutumée prêts à tout pour repousser l’envahisseur aux ignobles desseins.

Choix des troupes

Les deux armées (Comtes Vampires et Elfes Sylvains), de valeur équivalente, sont choisies dans leurs listes d’armées respectives. Les Elfes Sylvains doivent compter au moins une unité disposant de la règle Esprits de la Forêt.

Le joueur qui fait le plus haut score en lançant un D6 joue en premier

Champ de bataille

Le champ de bataille représente les frontières de la Forêt de Loren. Trois bosquets touffus doivent être placés sur la ligne médiane de la table. Un Cairn doit être placé dans la moitié de table comportant la zone de déploiement des Comtes Vampires.

Règles spéciales

Les règles spéciales suivantes s’appliquent.

Contrôler un objectif : pour qu’un joueur contrôle le Cairn ou un Bosquet des Farfadets, il faut qu’il soit le seul à posséder une unité (PU supérieure ou égale à 5) ou un personnage (PU indifférente) dans un rayon de 2 pas autour du décor considéré. Si les deux joueurs possèdent une unité ou un personnage dans un rayon de 2 ps, personne ne contrôle l’objectif.

Cairn : Si les Elfes Sylvains contrôlent le Cairn, le joueur Comte Vampire ne reçoit alors plus les deux dés de magie de base auxquels il a normalement le droit.

Bosquets des Farfadets : La première fois que joueur contrôle l’un des Bosquets, il lance un D6 et consulte le tableau suivant :

• Comtes Vampires :

- 1-2 : Massacre des Farfadets. Un socle de nuées d’esprits d’ 1D3 PV est placé dans un rayon de 2 ps du bosquet et est contrôlé par le joueur Comte Vampire.

- 3: Combattre les Esprits de la Forêt. L’unité ou le personnage est occupé à lutter contre les occupants du bosquet et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

- 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

• Elfes Sylvains :

- 1-2 : Reconnaissance de la forêt. L’unité ou le personnage devient immunisé à la psychologie pour la fin du tour et la durée du prochain, ou devient tenace si elle est déjà immunisée à la psychologie.

- 3 : Surveillance de la forêt. L’unité ou le personnage s’assure qu’aucun ennemi n’est dans les parages et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

- 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

Les joueurs ne lancent sur ce tableau que la première fois qu’ils capturent un bosquet ; si d’aventure ils venaient à en perdre le contrôle puis à le récupérer, ils ne lancent pas à nouveau le dé. Chaque joueur lance ainsi au maximum une fois par bosquet, soit trois fois maximum !!

Puissance ésotérique Sylvaine : pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt démoralisée, le joueur Comte Vampire ajoute 1 dé à sa réserve de dés de base lors de la prochaine phase de magie, et uniquement celle-là. Si le dé est inutilisé, il est ensuite perdu.

Pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt détruite ou en fuite hors de la table (c'est-à-dire retirée du jeu de façon permanente), le joueur Comte Vampire augmente de 1 le nombre de dés de base qu’il reçoit lors de ses phases de magie (Dissipation et Pouvoir), et ce jusqu’à la fin de la partie. Il n’y a pas de limites à ce bonus.

Dans chaque cas, les dés ajoutés à la réserve du joueur Comte Vampire, que ce soit de manière temporaire ou définitive, doivent être clairement identifiés lorsqu’ils sont utilisés pour lancer un sort (utiliser un dé de couleur spécifique, ceci à son importance dans le cadre de la règle Révolte de l’esprit de Kurnous), et suivent les règles des dés de base (ils peuvent être utilisés par n’importe lequel des sorciers de l’armée).

Forêt enchantée: durant la partie, le joueur Elfe ne peut pas lancer le sort "Chant de Loren" sur les Bosquets.

Points de victoire

Cairn : le camp qui contrôle le Cairn reçoit un Point de Victoire.

Bosquets de Farfadets : le contrôle d’un bosquet rapporte 2 Points de Victoire. Il y a en tout trois Bosquets de Farfadets sur la table.

Révolte de l’esprit de Kurnous : si le joueur Comte Vampire réalise un fiasco lors du lancement d’un sort pour lequel il utilise un ou plusieurs des dés générés grâce à la règle Puissance ésotérique Sylvaine, le joueur Elfe Sylvain engrange un Point de Victoire de façon définitive.

Profaner le sol sacré : une unité ou personnage Comte Vampire qui passe un tour entier dans la zone de déploiement Elfe Sylvaine sans être attaquée au Corps à Corps rapporte 1 Point de Victoire. Ce point de victoire est perdu si l’unité qui l’a généré est détruite.

Victoire

Le camp qui totalise le plus de Point de Victoire à la fin de la partie remporte le scénario. Seuls les Points de Victoires évoqués plus haut sont valables pour ce calcul, le prix des unités, bannières, etc n’est ici pas pris en compte.

Durée de la partie

La partie dure 6 tours.

Modifié par Jorgar Heise
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  • 2 semaines après...

Pas mal. les règles spé ne sont pas lourdes à jouer, le principe me plait, mais il n'y a pas assez d'historique à mon goût. On voit bien que t'as expliqué les raisons de l'attaque des morts-vivants, mais il faudrait que tu rajoute un truc du genre "Bataille Historique" qui retranscrit une bataille du même genre qui s'est déja passé auparavant.

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  • 1 mois après...

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