lantry Posté(e) le 31 août 2008 Partager Posté(e) le 31 août 2008 (modifié) Bonjour, Ce message est tout simple. J'ai moi-même des questions sur l'utilisation de l'enclume naine et je vous invite à me donner vos petits conseils (pas vos super-z-astuces persos, sauf si vous le désirez) pour parvenir à une utilisation correcte de cette machine. Le contexte peut être un point de vue général ou particuliers par rapport à des unités précises. Voici mes quelques questions : - sous quel format l'enclume peut-elle être vraiment efficace (je travaille sur une liste à 2500 pts) ? - le pouvoir ancien est-il risqué selon vous ? - un combo enclume/maître ingénieur, est-ce vraiment utile ? - le seigneur des runes doit-il porter des runes d'armes ? Lesquelles ? J'espère un débat sain où d'autres questions sont les bienvenues, que vous utilisiez ou subissiez l'enclume naine. Merci d'avance pour vos réponses ! Modifié le 31 août 2008 par lantry Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 31 août 2008 Partager Posté(e) le 31 août 2008 (modifié) - toujours - c'est dans le livre - Non l'nclume est déjà asser dur à gerer pour l'adversaire pas besoins de bourriner dans un full tirs -de quoi resister à un peut prêt tout . D.S. Modifié le 31 août 2008 par Dark Shneider Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Maitre Posté(e) le 31 août 2008 Partager Posté(e) le 31 août 2008 - sous quel format l'enclume peut-elle être vraiment efficace (je travaille sur une liste à 2500 pts) ? Pas mieux que D-S. - le pouvoir ancien est-il risqué selon vous ? Oui. - un combo enclume/maître ingénieur, est-ce vraiment utile ? Pas obligatoirement, mais l'enclume etant une machine de guerre, la faire profiter du retranchement peut etre sympas (pas pour l'adversaire ). Et un maitre ingénieur est toujours utile (sur un canon... ). - le seigneur des runes doit-il porter des runes d'armes ? Lesquelles ? Pas vraiment, les runes anti-magies et d'armure prendront suffisament de points. De plus, il est pas sencé aller au CàC. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le nainphomane Posté(e) le 1 novembre 2008 Partager Posté(e) le 1 novembre 2008 Pour ajouter ma pierre à l'édifice je te conseil vivement la rune majeure d'équilibre Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skaldor Posté(e) le 1 novembre 2008 Partager Posté(e) le 1 novembre 2008 Je rejoins les autres là-dessus. A noter qu'il faut maintenant se méfier des HE qui ont un objet spécial anti-enclume et contre Lamenoire chez les EN qui va être pénible. Combinée à un gyrocoptère et des mineurs, elle peut faire le café (encore plus que d'habitude). Le pouvoir ancien est dangereux mais il peut être salvateur. Il a retourné plusieurs fois une partie à lui tout seul. J'ai détruit 3 unités au dernier tour comme ça et décroché une victoire majeure. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le nainphomane Posté(e) le 1 novembre 2008 Partager Posté(e) le 1 novembre 2008 En réfléchissant pourquoi s'embéter à lancer le pouvoir ancien dès le début de la parti alors que des éclaireurs et de la cavalerie légère s'amuse dans les parages. 1d6 touches de force 4 peux vite en avoir raison , non? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Râlabougrès Posté(e) le 3 novembre 2008 Partager Posté(e) le 3 novembre 2008 - le pouvoir ancien est-il risqué selon vous ?C'est risqué mais ça vaut le coup. Cependant, il faut bien faire en sorte que ton armée soit un minimum autonome en cas de perte de l'enclume. A coups de pouvoirs majeurs, tu peux porter un coup d'arrêt à plein d'armées très facilement (en moyenne avec 2 réussites tu tapes les 8D6 touches F4, ce qui est plus que confortable, et surtout ça équivaut à 8 pouvoirs mineurs...), mais tu risques de te retrouver dans la panade en cas de problème, donc il faut avoir un plan B. Si tu ne veux pas avoir à établir un contre efficace à l'autodestruction de l'enclume (ou si tu n'arrives pas à gérer ça), contente-toi du pouvoir mineur, c'est déjà bien lourd. Perso, je préconise un mix pouvoir ancien pour les dégâts et pouvoir mineur pour le mouvement (qui est très situationnel et DOIT être réussi le plus souvent possible).- un combo enclume/maître ingénieur, est-ce vraiment utile ?En V7, franchement non. En V6 c'était cradasse parce que ça permettait de se faire toucher sur 6, maintenant ça vaut pas le coup.- le seigneur des runes doit-il porter des runes d'armes ? Lesquelles ?Une arme lourde suffit. Si tu la places bien, au mieux ce qui viendra te chercher sera trop faible pour affronter un nain fortement armuré, donc pas besoin de taper plus fort que ça, la PU5 et les patates F6 suffiront à se désengager. L'immunité au coup fatal et au poison est recommandée, eu égard aux saletés qui traînent genre forestiers. Sinon, une 1+ suffit dans la plupart des cas.A noter qu'il faut maintenant se méfier des HE qui ont un objet spécial anti-enclume et contre Lamenoire chez les EN qui va être pénible.Pas tant que ça, l'objet anti-enclume est quand même sous-joué comme tous les objets spécifiques à un ennemi, et Lamenoire est maintenant prenable par un seigneur des runes bien stuffé. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thorgnol Posté(e) le 21 novembre 2008 Partager Posté(e) le 21 novembre 2008 L'enclume est très intéressante que se soit une stratégie de défense (oblgé les créatures volantes d'utiliser leurs petites papattes) ou envoyer des unités charger après leurs mouvements Mas perdre 450 à 475 pts après un double 1 à la premère utilisation Ca fait vraiment mais vraiment chier Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés