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Umbar revisited


Invité SilverInTheDark

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Invité SilverInTheDark

Bonjour a tous,

je voulais mettre une version personnelle de la liste d'armee d'Umbar, qui me semblait convenir a ce que je savais de cette contree. Les seuls LA auxquels j'ai acces ici sont en allemands et par consequent je n'ai aucune connaissance de ce que dit le supplement du Harad sur Umbar. Donc c'est vraiment une version perso. Si un profil des LA officiels est utilise tel quel il n'est pas precise. Je le completerai ce WE.

Liste d'armee d'Umbar

historique :

Umbar est une ancienne colonie numenoreenne dans la province du meme nom au sud de la baie de belfalas.

Lourdement fortifiee du temps de Numenor, elle etait peuplee lors de l'engloutissement de Numenor par des

fideles au roi Ar Pharazon et resta controlee par ces hommes du roi. Cette population s'est ensuite enrichi

d'individus haradrims, de renegats venus du Gondor pour echapper a la justice ainsi que les secessionistes

fideles a Castamir issus de la Lutte fratricide en Gondor.

L'elite de la societe est constitue des descendants des premiers Numenoreens fideles au rois ainsi que par

ceux des nobles et fideles de Castamir. Elle detient l'essentiel des pouvoirs militaires officiels, administratifs

ainsi que quelques uns des plus gros commerces de la ville. Elle reproduit une organisation feodale et les quelques zones fertiles le long de la cote sont proprietes des familles numenoreenes pour le compte desquels travaillent des esclaves. Cette elite s'evertue a conserver la purete de son sang numenoreen et les rares sang meles sont des batardspeu reconnus en son sein. Il arrive neanmoins que certains se distinguent par leurs prouesses et soient autorises a reintegrer leur famille. L'ensemble de ces familles maintiennent leur pouvoir sur la cite et la contree de maniere aisee d'une part grace a leur permissivite favorisant la piraterie, le commerce dans sa plus vaste expression ainsi que toute activite un peu suspectes en d'autres lieu, d'autre part par son unite sans faille et le soutien qu'elles apportent a l'une d'entre elle en cas de difficulte. Ceci n'empeche pas neanmoins des luttes intestines mais celles ci restent cantonnees a la sphere numenoreene. La predominance numenoreenne repose aussi sur l'entretien d'une chevalerie extremement competente et lourdement armee qui sert de fer de lance aux armee d'Umbar en cas de bataille.

Chaque famille numenoreenne compte en son sein de nombreux chevaliers en etat de se battre et tout homme est tenude le faire et d'entretenir son equipement.

Le bas peuple est lui constitue de haradrims et gondoriens renegats ou autochtones d'avant la scission. On trouve aussi parmi eux des descendants d'esclaves autrefois affranchis par leurs maitres, ainsi que des marchands de tout horizon.

L'economie est basee d'une part sur l'esclavage, d'autre part sur le marche d'echange par voies maritimes et terrestres, la ville etant une plaque tournante pour les marchandises du sud est vers le nord.

Pour finir, la piraterie y occupe aussi une tres grande place, les lourdes fortification d'Umbar offrant

un refuge ideal pour tout navires pirates et son marche florissant etant le moyen reve pour ecouler les

marchandises.

Cette piraterie qui se fait la plupart du temps au detriment du gondor et ses allies est bien evidemment

encouragee voire dirigee par l'elite gouvernante d'Umbar. Umbar est le lieu reve pour les mercenaires hardis

desireux de se faire de l'argent car le Harad n'est pas sur et les escortes de convois sont necessaires pour

celui qui veut arriver a bon port.

L'influence des marchands sur la ville est grande mais peu concurrencent les familles numenoreennes tant

celles ci ont verrouille l'ensemble des secteurs pour la suprematie. Meme si cela est assez rare afin de preserver la bonne marche du commerce dans la contree, elles eliminent discretement certains concurrents ou agitateurs trop influent par l'emploi de mercenaires assassins.

En guerre les armees d'Umbar se composent de miliciens colons, de guerriers haradrims, ainsi que de corsaires.

La fine fleur de ces armees, la chevalerie Numenoreenne ne se bat que dans les grandes occasions ou bien pour l'entrainement de ses hommes, le reste etant bien trop occupe a commercer et diriger le pays.

Umbar elle meme est protegee contre tout assaut par sa redoutable garde, formee de soldats haradrims

experimentes et tres bien equipes. La renomme de ces gardes pour leurs capacites de tireurs d'elite s'etend

dans le tout Harad. A celle ci se mele bien sur les milices, gardes privees des differents marchands, corsaires au port ainsi que la chevalerie numenoreenne en cas de necessite.

Troupes de base :

Guerrier Haradrim (6pts)

Profil : cf LA

Corsaire (7pts)

K S V A L C

3(4+) 3 3 1 1 3

Equipement :

arme a 1 main et dagues de jet

options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Arc (1pt)

Arbalete avec pavois (+3 a la defense mais ne peut bouger avec et en beneficier) (3pts)

Milicien (5pts)

K S V A L C

2 3 4 1 1 2

Equipement :

arme a 1 main et armure legere

Options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Special :

Je defends ma terre : Lors de tout scenario se deroulant en Umbar, les miliciens gagnent +2 en courage

Garde d'Umbar (8pts)

K S V A L C

3(3+) 3 5 1 1 3

Equipement :

Hallebarde (s'utilise comme une lame elfique) et armure lourde

Options :

Arc courbe (equivaut a un arc nain, F:3 et portee 42 cm, peut s'utiliser en meme temps que le port

d'un bouclier, 2pts)

Garde de palais ou personnel (8pts)

Les hotels particuliers des plus grands marchands ou des familles numenoreennes sont souvent gardes

par des colosses, destines a dissuader de toute intrusion ou a l'escorte de leur employeur, et donc recrutes

pour leur force exceptionnelle plus que pour leur qualites martiales. Ils n'en constituent pas moins des

adversaires redoutables au combat, capable de mettre hors d'etat de nuire le plus resistant des adversaires.

K S V A L C

3 4 4 1 1 3

Equipement :

Cimeterre et armure legere

Options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Arme a 2 mains (1pt)

Special :

Gardes du corps

Guerrier Numenoreen Noir (9pts)

Profil : cf Mordor sauf regle speciale

Equipement :

Epee, bouclier et armure lourde

Special :

Ivre de sang : Si un numenoreens noir tue un adversaire, il peut immediatement se deplacer de

2.5cm pour attaquer un autre adversaire. Le combat est resolu sur le champ. Dans le cas ou le combat

initial impliquait plusieurs adversaires, le numenoreen noir ne peut se deplacer mais au lieu de cela

lance un nouveau jet de blessure sur un des autres adversaires. Cette capacite ne s'utilise qu'une fois

par tour, que ce soit pour aller chercher un nouvel adversaire ou en blesser un deuxieme.

Cavalerie :

Cavalier Haradrim (11pts)

Profil : cf LA

Chevalier Numenoreen Noir (20pts)

Profil : cf Mordor

Equipement :

Epee, bouclier et armure lourde, lance de cavalerie et Destrier carapaconne

Special :

Ivre de sang : Si un numenoreens noir tue un adversaire, il peut immediatement se deplacer de

2.5cm pour attaquer un autre adversaire. Le combat est resolu sur le champ. Dans le cas ou le combat

initial impliquait plusieurs adversaires, le numenoreen noir ne peut se deplacer mais au lieu de cela

lance un nouveau jet de blessure sur un des autres adversaires. Cette capacite ne s'utilise qu'une fois

par tour, que ce soit pour aller chercher un nouvel adversaire ou en blesser un deuxieme.

Artillerie :

Baliste (70 pts)

Il s'agit d'un modele derive de celui que l'on retrouve sur les navires corsaires. Elle n'a donc pas vocation

aux batailles de siege mais seulement de faire un maximum de degats parmi les rangs ennemis (et eventuellement aux navires). Utilisable en combat rapprochee (c'est a dire a moins de 42 cm), elle a une portee limite a 96cm,et elle necessite une ligne de vue sur sa cible, qu'elle touche sur un 4+.

F V SP

8 7 4

Equipage ö

2 Matelots (meme profil qu'un corsaire)

Options :

Traits incendiaires (15 pts)

Traits d'Arraisonnement (5pts)

Special:

Trait perforant : Le projectile continue sa course sur 15 cm apres sa premiere cible, jettant au sol tout

adversaire de force 5 ou moins et lui infligeant un touche de force 5 ceci quelque soit sa force.

Trait incendiaire : le projectile hautement inflammable enflamme sa cible, lui infligeant une touche

supplementaire de force 3 par tour (jusqu'a ce que la figurine aie trouve un moyen d'eteindre un feu

consequent). Toute figurine en contact avec une figurine enflammee est elle aussi enflamme. Cette capacite

du trait est valable pour toutes les cibles le long de la colonne de perforation.

Trait d'arraisonnement : le projectile harponne la premiere cible qu'il a touche et ne continue pas sa course.

Au lieu de cela la cible subit une touche de force 6 seulement et est harponnee. Elle a -2 en CC et ne peux se deplacer que de la moitie de son mouvement. De plus si 2 matelots servent la baliste, ceux ci peuvent forcer toute cible de force inferieure a 7 de se rapprocher de 6cm/tour dans la direction de la baliste.

Modifié par SilverInTheDark
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Plutot bien mais des choses me dérangent: chevalier numenorréen noir c'est trop que fait un cheval carapaçonné en harad ? enlève le,mets plutot des cavaliers numenorréens plus léger.

Arc courbe c'est franchement abusé pourquoi pourrait t'il s'utiliser avec un bouclier personne d'autre ne le peut (à moins que tu ne parles juste de la règle "se protéger derrière son bouclier") de plus laisse la force 2 à l'arc et mets des projectiles empoisonés.

Revois également l'artillerie,15 cm c'est beaucoup préfère le système avec XD6 car le tir dévastateur n'a pas vraiment de portée admise.Il y a déja des règles pour les projectiles enflamés et je ne vois pas pourquoi la baliste pourrait enflamer ses adversaires alors qu'aucune autre chose ne peut le faire dans le jeu (ni sorts ni armes de tir ni engins de sièges,ni balrog,...) à part le dragon.La règle d'arraisonnement est plutot originale et j'aime bien ce petit moment de délire avec le guerrier traversée de part en part par un trait et attiré vers la baliste

Modifié par aberon
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Invité SilverInTheDark

Bah en fait c'etait purement pour coller au fait qu'a priori si l'arc est pas trop long et le bouclier pas aussi gros qu'un pavois c'est faisable, d'autant plus qu'ils n'ont pas le bouclier dans la liste d'equipement...mais on peut l'enlever. Par contre je suis contre le F2 avec fleches empoisonees c'est pour representer des arcs extremement puissants mais avec courte portee et moins de precision. En fait je me basais sur une BD ou il y avait des gardes orientaux qui maniaient des arcs avec une tres grande dexterite et tres efficaces dans les combats de rue. On peut peut etre leur retirer la possibilite de faire des tirs de volee.

Ouais je suis d'accord pour retirer le cheval carapaconnee, c'est juste que ca permettait directement d'utiliser la figurine du mordor...

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pour le bouclier,garde juste les règles normales mais je continue à trouver les règles un peu abusé,il sont plus doué que les nains et sur 18'' autant que des elfes,il vaudrait mieux laisser alors un tir à 4+.retirer les tirs de volée,je suis contre.Et pour la baliste qu'en penses tu ?

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Invité SilverInTheDark

Oula, attends je pensais repondre sur l'ancien post mais j'etais occupe.

Oui oui la baliste la distance en D6, genre 2D6 cm me va parfaitement bien.

Oui j'aime bien l'idee de tirer l'adversaire vers soi mais j'ai l'impression qu'au final ca va etre totalement inutile a moins que ca empeche l'adversaire de bouger en plus a moins de reussir un test de force par exemple (bah oui la longueur du cable a faire bouger avec).

Pour les traits enflammes il faudrait trouver autre chose alors...

Ah voila par exemple, a une structure EN BOIS visee elle inflige une touche de force 5 supplementaire au tour d'apres, puis 2 touches au suivant et ainsi de suite jusqu'a un maximum de 6 touches si le feu n'est pas eteint. Mais peut etre faire baisser le cout a 10 pts parce que ca sert que dans des cas tres restreints (sauf si y a beaucoup de bateaux!!!)

Pourquoi contre la suppression des tirs de volee, parce que bon c'est typiquement l'usage de ce genre d'arc, soit monte a cheval soit a pieds, les combats a courte portee en ligne direct. Bah oui mais tant pis pour les nains, a la fois c'est une unite qui na que ca pour elle (par rapport aux nains j'entends) et qui est assez chere.

Remarque non la faire passer a 9 points serait plus juste (6 de base, +3 pour hallebarde et armure lourde). Et la on aurait l'archer emerite a 11 pts, compare a un elfe c'est pareil)

Pour les chevaliers numenoreens noirs j'ajouterais plutot cheval sans carapacon les faisant passer a 16 points mais je garderais l'option avec carapacon (celui ci etant un signe de richesse et de force) a condition que le scenario ne se deroule pas dans le Harad.

Modifié par SilverInTheDark
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pour les traits enflamés il y a déja des règles pourquoi cette baliste serait plus favorisé que les autres engins ? pour la distance c'est deux D6 CM comme la baliste naine ou plutot 4D6 cm comme celle du mordor ?

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Invité SilverInTheDark

Bah j'en sais rien tous mes bouquins sont en allemand, ce que je suis loin de parler couramment et il est possible qu'une regle trait enflamme existant deja m'ai echappe. Si on doit choisir entre 2 et 4D6 cm prennons 2 car son role n'est pas de perforer le plus de rangs adverses mais de faire des trous dans les bateaux. Si on doit justifier une "plus puissante" regle traits enflammees c'est peut etre justement que leur role est de bruler les bateaux, quitte a l'augmenter en points, je ne connais pas la regle initiale quoique qu'elle me dit quelque chose et j'avoue que je ne suis pas a meme de la comparer. Mais il faut voir que dans le cas des corsaires cet aspect enflammer le bateau adverse revet un role capital.

PS : j'ai edite mes messages precedants il y aura peut etre des reponses a tes autres questions.

Modifié par SilverInTheDark
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pour les traits enflamés tu relance les résultats de 1 sur le tableau des dommages.Pourquoi pas une règle pour enflammer les bateaux mais dans le jeu ça n'a pas vraiment d'intérèt les batailles navales,les règles vont juste dans le sens du débarquement.Alors ok contre les bateaux mais surement pas contre les figurines.

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Invité SilverInTheDark

ah oui oui je suis amplement d'accord pour que cela ne fonctionne que sur les cibles en bois, mais inclus genre palissade ou des machins comme ca, que ca aie un interet en dehors d'un bateau. Bah franchement je vois pas ce qui empeche de jouer le sda sur bateau.

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il n'y apas vraiment de règles spéciales pour les bataille navale dans le SDA.Mieux vaut se conformer aux règles officielles pour les traits enflamés car mème contre les pallisades pourquoi la baliste ferait-elle plus de dégats qu'un trébuchet ?

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Invité SilverInTheDark

bah le trebuchet il fait un trou par son poids tandis que la baliste avec leur poix speciale et tout hautement inflammable corsaire © 3A 1546 elle cree un feu qui se propage petit a petit en faisant de plus en plus de degats. De toute maniere un trebuchet dans une palissade en bois il devrait faire un trou a tous les coups, faudrait faire des tests mais a mon avis c'est ce qui se passe a chaque fois, y a le bout de palissade qui est abattu.

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L'elite de la societe est constitue des descendants des premiers Numenoreens fideles au rois ainsi que par

ceux des nobles et fideles de Castamir. ...Chaque famille numenoreenne compte en son sein de nombreux chevaliers en etat de se battre et tout homme est tenude le faire et d'entretenir son equipement.

:clap: C'est quoi ca?

http://fr.wikipedia.org/wiki/Umbar

Umbar à été reprise "à Castamir" par ce héros qui porte si bien son nom: Umbardacil...

Je doute qu'après celà Telumehtar aie laissé les familles de Castamir en paix ^_^

Il y a du blabla style pas Tolkien, mais on comprend l'idée.

Troupes de base :

Guerrier Haradrim (6pts)

Profil : cf LA

Pardon, il coûte 5pts le gus.

Corsaire (7pts)

K S V A L C

3(4+) 3 3 1 1 3

Equipement :

arme a 1 main et dagues de jet

options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Arc (1pt)

Arbalete avec pavois (+3 a la defense mais ne peut bouger avec et en beneficier) (3pts)

Si koi li gras? en FR c'est C F A D PV B.

Milicien (5pts)

K S V A L C

2 3 4 1 1 2

Equipement :

arme a 1 main et armure legere

Options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Special :

Je defends ma terre : Lors de tout scenario se deroulant en Umbar, les miliciens gagnent +2 en courage

Hum? Bouclier et lance? les gus sont plus effectifs que des guerriers Haradrim^^. Ensuite je trouve révoltant qu'un milicien se batte pour sa patrie. Ils se font assassiner à tout moment et sans savoir pourquoi... :P Je suis contre.

Garde d'Umbar (8pts)

K S V A L C

3(3+) 3 5 1 1 3

Equipement :

Hallebarde (s'utilise comme une lame elfique) et armure lourde

Options :

Arc courbe (equivaut a un arc nain, F:3 et portee 42 cm, peut s'utiliser en meme temps que le port

d'un bouclier, 2pts)

:):wink: Ah ouais c'est clair que pour un Garde de ce coût je m'en fait une armée et je gagne directement... 3 plus au tir c'est pas assez je trouve, un peu plus serait mieux.

Garde de palais ou personnel (8pts)

Les hotels particuliers des plus grands marchands ou des familles numenoreennes sont souvent gardes

par des colosses, destines a dissuader de toute intrusion ou a l'escorte de leur employeur, et donc recrutes

pour leur force exceptionnelle plus que pour leur qualites martiales. Ils n'en constituent pas moins des

adversaires redoutables au combat, capable de mettre hors d'etat de nuire le plus resistant des adversaires.

K S V A L C

3 4 4 1 1 3

Equipement :

Cimeterre et armure legere

Options :

Lance (1pt)

Bouclier (1pt)

Arme a 2 mains (1pt)

Special :

Gardes du corps

Oublie les amres à deux mains sinon le Palais il sera en miette plus lors de sa défence que de l'Attaque.

Pourquoi ne simplement pas faire une combinaison des deux profils?

Special :

Ivre de sang : Si un numenoreens noir tue un adversaire, il peut immediatement se deplacer de

2.5cm pour attaquer un autre adversaire. Le combat est resolu sur le champ. Dans le cas ou le combat

initial impliquait plusieurs adversaires, le numenoreen noir ne peut se deplacer mais au lieu de cela

lance un nouveau jet de blessure sur un des autres adversaires. Cette capacite ne s'utilise qu'une fois

par tour, que ce soit pour aller chercher un nouvel adversaire ou en blesser un deuxieme.

Pas d'accord, ce sont quand même des hommes pas des Orques. Cette règle fait penser à un Orque, mais si un Orque n'a pas cette règle un NN non plus.

Et les Héros?

Bah en fait c'etait purement pour coller au fait qu'a priori si l'arc est pas trop long et le bouclier pas aussi gros qu'un pavois c'est faisable, d'autant plus qu'ils n'ont pas le bouclier dans la liste d'equipement...mais on peut l'enlever.

??? As-tu déjà tiré à l'arc? Voyons les statistiques. Un Archer à seulement droit à 7 seconde grand max pour décrocher une flèche (donc viser) sinon il lache automatiquement. L'équivalent de ce qu'il va tirer est de 50kg (au minimum). Donc porter sur le même bras (parce qu'avec l'autre tu auras des problèmes de vision et de courbure pour le bras) un petit bouclier (qui doit être de tout facon solide) et tirer en même temps il faut être le Terminator en personne si on veut tenir dans une battaille.

Pour les traits enflammes il faudrait trouver autre chose alors...

Ah voila par exemple, a une structure EN BOIS visee elle inflige une touche de force 5 supplementaire au tour d'apres, puis 2 touches au suivant et ainsi de suite jusqu'a un maximum de 6 touches si le feu n'est pas eteint. Mais peut etre faire baisser le cout a 10 pts parce que ca sert que dans des cas tres restreints (sauf si y a beaucoup de bateaux!!!)

Te fatigues pas c'est bien comme c'est déjà. Les armes de sièges posent des gros problèmes lors d'une partie alors en rajouter...

Si on doit choisir entre 2 et 4D6 cm prennons 2 car son role n'est pas de perforer le plus de rangs adverses mais de faire des trous dans les bateaux.

Des trous dans les bateaux? tu parles d'un canon là?

Bref, il y a du bon, mais j'attends la suite.

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Invité SilverInTheDark

Bah ouais et avec un bouclier en bois style rondache et un arc court y a pas de souci c'est franchement pas ca qui gene. Meme si le bras gauche est pas sense etre en tension, le port du bouclier sur le bras gauche n'est pas si problematique que ca. Cote visee on vise du cote en tension il me semble non?

Mais bon on s'en fout c'est pas important vu que les gardes n'ont pas de bouclier.

Bah oui mais il n'y pas eu de nettoyage ethnique ou de chasse aux sorcieres communistes en umbar, la ville a ensuite a nouveau fait dissidence et ce sont bien par les memes probablement.

Meme si il y a certainement eu le proces d'un certain nombre de castimiriens cela m'etonnerait qu'il ai eu un genocide d'une population assez grande.

Bah apres je sais pas ce qui te revolte chez les miliciens, probablement n'avons nous pas la meme definition de milicien, mais dans ce cas je l'entendais au sens americain du truc, a savoir un mec du peuple quia des armes chez lui, pas fait pour la guerre mais pret a se battre pour defendre sa terre. Ils restent plus mauvais qu'un guerrier haradrim de par leur capacite. C'est pas le meme type d'individu ni la meme culture c'est tout je vois pas ou est le souci.

Bah ca les met au meme niveau qu'un ranger du gondor les gardes, avec en moins le 3 en combat. Ouais on peut le mettre a 9 points en effet, comme un garde de la citadelle, et la on est au meme niveau voire moins, (moindre portee d'arc, moindre "combativite" et pas garde du corps, avec en plus le 3+ en tir c'est tout).

A cause du nom ivre de sang elle fait penser a un orc mais on peut l'appeler furie guerriere comme je pensais au debut. Elle vient equilibrer avec le effrayant des NN du mordor qui dans le cas d'umbar ne se justifie pas.

Trou pour arrimer le machin, pas pour le dematter ou vers la ligne de flottaison, enfin bref.

Modifié par SilverInTheDark
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Oui, mais pourquoi les NN (qui sont nobles à la base) seraient ils plus sauvages que les Pirates, Haradrim et Orques?

Sont déjà assez térifiants alors?

Par contre toujours pas de héros?

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Invité SilverInTheDark

Mouhahahah parce qu'ils ont mange du Khaine au petit dej. Non plus serieusement, parce qu'ils sont une race convaincue de sa superiorite sur autrui ce qui est vrai, qu'ils se sentent invincibles et que ca leur donne des ailes pour faire un carnage au combat. Je repense aussi a l'expression affichee par la Bouche de Sauron dans les films qui me semble bien retranscrire cet etat d'esprit, ainsi que l'anecdote sur sa cruaute dans le Retour du Roi.

Les Numenoreens (Noirs) font preuve d'une assurance hors du commun sous l'influence de Sauron, allant jusqu'a vouloir envahir Valinor, c'est ce que je souhaite retranscrire a travers cette regle, ils se croient invincibles et se comportent comme tels sur le champ de bataille. j'en ai tue un j'en tue un autre...

Nobles non, ils sont juste descendants en lignee relativement pure des Numenoreens peuplant Umbar, ce qui les placent au dessus du peuple mais ils ne descendent pas tous forcement des familles nobles de Numenor, a priori meme loin de la. Que la diminution de la race en terme de population se soit accompagnee d'une accession a un statut de noble de la plupart des lignees restantes c'est possible par contre.

Modifié par SilverInTheDark
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Invité SilverInTheDark

Bon ok ok je viens d'avoir le LA du Harad entre les mains et d'un cote ca me rassure parce qu'effectivement Umbar a ete sous traitee d'un autre je pense que je vais simplifier tout ca. Et diviser en 2 listes d'armee distinctes avec chacune leur etat d'esprit, Umbar elle meme et la contree de l'autre. Mais je voudrais garder a Umbar cet aspect interface entre le monde oriental et monde feodal, un peu comme dans l'espagne medieval ou meme peut etre plus pertinement comme dans l'antioche des croisades, un monde ou la rudesse et la noblesse de la chevalerie se mele a la subtilite et la magie de l'Orient.

Je pensais faire une liste version Umbar en campagne, ou bien Les armees d'Umbar, et une liste Garnison d'Umbar proprement dite, qui correspondrait plutot a la defense de la ville et de la contree elle meme.

Modifié par SilverInTheDark
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Je découvre seulement le topic... N'as tu pas un peu l'impression de réinventer la roue ?

Concernant Umber, il y a déjà eu, outre le supplément officiel de GeuWeu, un supplément non-officiel qui l'a précédé de plus d'un an et qui traite déjà de pas mal des choses que tu abordes.

Je te suggère de voir ici :

http://anneau.unique.site.free.fr/AUflottescorsaires.pdf

Ensuite, bien sûr, et à la lumière du sup officiel, tu peux completer amender, critiquer etc...

Modifié par Fyndhorn Elder
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Invité SilverInTheDark

Reinventer la roue, non, c'est ce que je craignais mais quand j'ai vu le LA ce week end, non desole il n'y a rien dedans sur Umbar, c'est creux et plat, on dirait une ville en friche sans sa grandeur. Je souhaitais juste faire un inventaire d'Umbar qui correspondait a l'image que j'en avais depuis longtemps. De plus je ne fais que proposer une liste alternative sans pour autant denaturer l'ancienne, comme la plupart des listes proposees dans cette section.

Par contre merci pour l'officieux je vais le regarder de ce pas.

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Umbar méritait bien ça, et j'aimerais que quelqu'un s'attable aussi à refaire le Rhûn. De manière générale, je trouve que les peuples humains alliés de Sauron sont baclés et caricaturés, dénaturés.

Dans le roman, Rhûn n'est pas un royaume oriental ; c'est une nation féodale dirigée par un roi, et dont les chevaliers sont les égaux de ceux du Gondor. Les hommes de Rhûn sont des occidentaux à la peau blanche à priori, tout comme les hommes de Harad ( le seul peuple humain de couleur dans le SdA, c'est les Sudérons qui correspondraient aux arabes dans le monde réel, et non aux africains ).

Bref, faut pas oublier que tout cela se passe dans le nord-est de la Terre du Milieu ( même le Khand c'est le nord-est ; prenez une carte, on est loin de l'équateur ! )

Du bon boulot en tout cas, il était temps qu'on rende à Umbar son statut de pays et non de rassemblement de bédouins.

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Invité SilverInTheDark

Ah merci beaucoup, ca me motive encore plus pour le faire bien. Je partage aussi l'avis que GW est alle un peu trop vite sur les peuples du mal sans se pencher suffisemment sur les sources de tolkien et si eventuellement on devait faire correspondre les terres du milieu a notre monde a nous ce serait plus avec l'europe qu'avec l'eurasie toute entiere comme le fait games workshop.

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