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Ultima Segmentum


Shas'o Benoît

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Ce qui suit est plus du W40k JdR que du Dark Heresy. Ce sont des règles que j'ai rédigées au cours de l'année passée, jusqu'à ce que j'apprenne que Dark Heresy allait vraiment sortir.

Je vais poster mon travail à tout hasard, ça peut servir, ce n'est qu'un premier jet, il faut le retravailler, mais bon, à vous de juger.

Ultima Segmentum

Sommaire

Caractéristiques

Création d’un PJ

Evolution des PJ

Recrutement d’un Equipe

Compétences Générales

Renforcer une Equipe

Niveaux des Codes Impériaux

Déroulement du tour

Combats

Table des Mondes

Table du Warp

Index des Rencontres

Générateur de Caractères

Générateur de Devises

Cours de la Bourse Impériale

Arsenal

Matériel de Vaisseau

Table de Noms

Caractéristiques

Largement inspirées du système de Warhammer 40000 :

CC ( 1-10 )

CT ( 1-8 )

Force ( 1-10 )

Endurance ( 1-10 )

Points de Vie ( 1-100 )

Initiative ( 1-10 )

Points d’Action ( 1-10 )

Charisme ( 0-10 )

Pureté ( -10-10 )

Technicité ( 1-10 )

Commandement ( 4-10 )

Contrôle Psychique ( 4-10 )

Création d’un PJ

Il faut d’abord trouver un nom au héros ! Vous pouvez, en cas de panne, vous reporter aux tables de noms. Le héros dirigeant l’équipe est un Rogue Trader, bien sûr.

-Il a 30% de chances d’être un psyker.

-Il a 5% de chances d’être un navigateur.

Votre profil de base :

CC---CT---F---E-----PV-------I-----PA---CH--------P----T---Cd---Cp

2...1D6-1...3...2..54+1D6...1D6-1..3...1D6-1...1D6-1...1...7......6

Vous pouvez échanger les résultats des D6 si vous le souhaitez.

Gain d’expérience :

Chaque fois que vous tuez un PNJ, vous gagnez un certain niveau d’expérience correspondant au nombre suivi d’un dièse à la suite de son nom. Ces points d’expérience sont importants, car ils vous font passer à des niveaux supérieurs, qui vous proposent de nouvelles capacités.

Rogue Trader

Niveaux supérieurs :

A chaque niveau correspond une petite pension expédiée par l’Administratum, à retirer aux bureaux de l’Administratum, tous les mois. Tous les premier du mois est déposée par un courrier interplanétaire une somme correspondant aux services que vous rendez à l’Empereur.

De plus à chaque niveau supérieur, vous pouvez augmenter de 1 les bonus suivants :

-Habileté ( jusqu’à 7 maximum )

-Pureté ( jusqu’à 10 maximum ) ; vous pouvez aussi choisir de la baisser de 1 ( jusqu’à –10 ).

-Technicité ( jusqu’à 5 maximum ).

-PA ( points d’action ) : jusqu’à 5.

-Charisme ( jusqu’à 10 )

-Endurance ( jusqu’à 5 )

-Initiative ( jusqu’à 7 maximum )

-Agent Impérial ( 0 à 100# )

Vous ne pouvez pas vous présenter devant des forces impériales avec plus de deux vaisseaux spatiaux, ou plus de deux acolytes à votre suite. Si vous y contrevenez, vous serez poursuivi pour révolte, ou insurrection suspectée.

Vous possédez le code rose.

Salaire : 200CI

-Maraudeur ( 101 à 300# )

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 400CI

-Rogue Trader Proscrit ( 301 à 600# )

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 700CI

-Rogue Trader Observateur ( 601 à 1000# )

L’Imperium vous accorde un peu de sa confiance, et l’on vous tolèrera tant que votre flottille n’excédera pas quatre vaisseaux, et votre bande plus de 4 acolytes.

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 1000CI

-Rogue Trader Emissaire ( 1001 à 1500# )

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 1500CI

-Rogue Trader Explorateur ( 1501 à 2100# )

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 2200CI

-Rogue Trader Traqueur ( 2100 à 2800# )

Vous êtes accepté même avec six vaisseaux ou six acolytes à votre suite, en débarquement.

Vous gagnez un niveau de code impérial.

Salaire : 3000CI

-Rogue Trader Envahisseur ( 2801-3600# )

Vous gagnez un niveau de code impérial si vous n’avez pas encore le noir.

Salaire : 4000CI

-Rogue Trader Supérieur ( 3601 à 4500# )

Vous gagnez un niveau de code impérial si vous n’avez pas encore le noir.

Salaire : 5500CI

-Rogue Trader Adulé ( 4501 à 5500# )

Vous êtes accepté quelles que soient vos forces spatiales ou terrestres.

Vous gagnez le code impérial noir si vous ne l’aviez pas encore.

Salaire : 7500CI

-Réceptacle de l’Empereur ( plus de 5500# )

Victoire !

Evolution des PJ

Les niveaux des PJ non Rogue Trader suivent les mêmes étapes que ceux-ci.

De plus, chaque PJ peut profiter d’un passage de niveau d’expérience pour passer 1 période de repos à se perfectionner dans son métier. Cette période dure 1 mois standard impérial. Il gagnera alors un niveau de maîtrise supplémentaire dans une compétence de son choix, parmi celles auxquelles il a accès. De plus, il peut passer 1 mois supplémentaire à choisir une branche de son métier. Chaque niveau de maîtrise dans cette branche donne le droit à acquérir la maîtrise de compétences supplémentaires.

Recrutement d’une équipe

Vous commencez avec le rang d’agent impérial, accompagné de deux acolytes. Ceux-ci sont tirés au sort dans la liste ci-dessous. Vous et eux pourrez, en gagnant des niveaux d’expérience, acquérir des niveaux de maîtrise pour des compétences propres aux acolytes, ou disponibles pour tous les membres du groupe. Chaque acolyte ne réclame comme paie que 10 Crédits par jour, ce qui est vraiment dérisoire…

Les acolytes peuvent aussi être choisis par des joueurs qui les feront évoluer dans l’univers aux côtés de leur leader.

Compétences Générales

Toutes les compétences générales sont limitées à trois niveaux de maîtrise maximum.

Compétences Force

Escalade

Donne un bonus de +1 par niveau, aux jets de D10 dans les diverses situations d’escalade ou d’acrobaties.

Résistance

Donne un bonus de +1 par niveau pour les tests d’endurance lors de duel au corps à corps, ou de tortures physiques.

Endurcissement

Les armes neurales ou les tentatives de torture ont -10% de chances de réussir sur vous par niveau.

Compétences Adresse

Expert au tir

+1CT par niveau.

Persuasion

+1 Charisme par niveau.

Esquive

Donne une seconde sauvegarde de 10+ avec 1D10. 9+ au niveau 2, 8+ au 3.

Compétences Psychiques

Traque

Niveau 1 : 6ps de portée, repérez les présences ayant une pureté négative ou une pureté positive xenos. Niveau 2 : 12ps. Niveau 3 : 18ps.

Dissimulation

Niveau 1 : cachez vos pouvoirs psychiques pour toute personne à 6ps. On ne peut les voir que sur un test psychique de la cible, suivie d’une résistance psychique ratée de votre part. Niveau 2 : à 12ps. 3 : à 18ps.

Bouclier Psychique

Résistez à un pouvoir psychique avec un bonus de +1 par niveau de maîtrise.

Compétences savoir

Observation

Retenez un détail infime et fugitif comme un code d’accès tapé devant vous. Au niveau 2, retenez tout nom prononcé, tout son caractéristique entendu. Au niveau 3, retenez même les signes de connivence esquissé tels que gestes de la main, clignement des yeux…

Savoir

Vous devez avoir un implant encéphalique. Cet implant vous permet, à chaque niveau, d’en apprendre plus sur une planète en particulier : mœurs, us et coutumes, jurisprudence, historique… Pour aller ainsi jusqu’à trois planètes passées au crible. Les anciennes mémoires peuvent être effacées et réinitialisées.

Pilotage de véhicule

Apprenez à piloter les véhicules standards marchant à la vapeur. Au niveau 2, les véhicules électroniques ou électromagnétiques. Au niveau 3, les véhicules antigraves. Cette compétence ne s’applique qu’aux véhicules civils ou répandus ( y compris chimères ou land speeder, donc matériel militaire inclus ).

Renforcer une équipe

Pour recruter un nouveau membre : jetez 1D6 et ajoutez votre charisme, enlevez les malus éventuels. Le personnage acceptera de vous suivre pour autant de crédits par jours multiplié par antant de 10 que l’astérisque suivant son nom.

Docilité :

La docilité reflète la part d’initiative de vos hommes de main dans l’exécution de vos ordres. Lorsque chacun d’entre eux a une tâche à accomplir, le MJ jette 1D10. Si le résultat est supérieur à leur docilité, alors ils prendront des initiatives à leur avantage. S’il est égal à leur docilité, ils n’en prendront que si nécessaire.

Niveaux des codes impériaux :

-blanc

-rose

-carmin

-magenta

-pourpre

-vermillon

-écarlate

-noir

Déroulement du tour

Chaque figurine dispose de Points d’action ( PA ). Elle peut, dans l’ordre qu’elle veut, effectuer les opérations suivantes :

-Communiquer à voix avec une figurine à 36ps ( à n’importe quelle distance en vox ) : 0PA

-Se déplacer de 6ps : 1PA ou courir de 2D6ps : 1PA ( malus de 1 au toucher au tir pour tout le reste de la phase ).

-Combattre une figurine dans les 1ps : variable selon les armes ; plusieurs coups peuvent être portés simultanément.

-Tirer avec une arme de tir : 1PA

Elle peut répéter ces actions tant qu’il lui reste assez de PA.

Elle peut conserver des PA d’une phase sur l’autre, mais pas pour les phases postérieures.

Combats

Tirer sur une cible :

Procédez d’abord à un test d’habileté : jetez 1D10. Ajoutez les bonus dus à de l’équipement, les malus ou bonus dus au couvert ou à la portée. Si le total est inférieur ou égal à votre habileté, mais différent de 0, le tir est réussi.

Sur un résultat de 0, il y a un incident de tir ; rejetez 1D6 :

1 : oups ! l’arme est désormais inutilisable.

2 : damned ! l’arme ne peut plus tirer à moins qu’un personnage de Technicité au moins égale à 3 ne la répare en dépensant 20PA.

3, 4 : mal fonctionnement/enrayage : l’arme ne peut plus tirer à moins de lui consacrer 10PA.

5, 6 : quésaco ? l’arme ne tire pas, les PA dépensés sont perdus.

Les armes à plasma suivent le tableau suivant :

1 ou 2 Aaargh ! L’arme se désintègre dans une explosion de gaz incandescent et inflige à son porteur une blessure automatique de –3D6PV.

3 : oups ! L’arme est désormais inutilisable.

4 : par l’Empereur ! L’arme ne peut plus tirer à moins qu’un personnage de Technicité au moins égale à 4 ne la répare en dépensant 30PA.

5 : mal fonctionnement/enrayage : l’arme ne peut plus tirer à moins de lui consacrer 10PA.

6 : quésaco ? L’arme ne tire pas, les PA dépensés sont perdus.

Table des blessures :

En première ligne, la pénétration de l’arme +1D6.

En première colonne, l’endurance de la cible.

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19 ou +

1 C D D D E E F F G G

2 C C D D D E E F F G

3 B C C D D D E E F F

4 B B C C D D D E E F

5 A B C C C D D D E E

6 A B C C C C D D D E

7 A B B C C C C D D D

8 A B B B C C C C D D

9 A A B B B C C C C D

10 A A A B B B B C C C

A : une égratignure sans conséquence qui ne fait perdre qu’1D6PV.

B : une blessure légère qui fait perdre 2+1D6PV.

C : perte de 4+2D6PV.

D : perte de 6+3D6PV.

E : une blessure sévère qui peut être une mutilation sur 5+ avec 1D6 : oreille, œil, pied, main, bras, jambe. Perte de 25 PV.

F : blessure profonde : perte de 50 PV. Inconscience immédiate.

G : blessure effroyable : perte de 100PV.

Tableau des tirs de sniper :

Un tir de sniper est effectué de base avec un nombre de D6 indiqué dans le profil de l’arme. Jetez tous ces D6 : si vous obtenez au moins un double, consultez le tableau suivant en jetant un D6 additionnel :

Résultat D6 additionnel Dégâts

Un double 1 10

Un double 2 20

Un double 3 30

Un double 4 40

Un double 5 50

Un double 6 Mort

Un triple 1 15

Un triple 2 35

Un triple 3 60

Un triple 4 90

Un triple 5 Mort

Un triple 6 Mort

Deux doubles ou un quadruple 1 30

Deux doubles ou un quadruple 2 60

Deux doubles ou un quadruple 3 90

Deux doubles ou un quadruple 4 Mort

Deux doubles ou un quadruple 5 Mort

Deux doubles ou un quadruple 6 Mort

Table du warp

Jetez 1D6 :

1 : vous arrivez aux abords d’un monde-démon.

2 : le vaisseau est attaqué par les démons du warp. A moins que la pureté de tous les membres à bord ne soit négative, chacun subit 1D3 blessures de pénétration 1D10.

3 : le vaisseau est absorbé par le warp. Pour chacune de ses altérations, il a 50% de chances qu’elle se produise : altération de la couleur, gain/perte d’1PS, taille agrandie/rétrécie, dédoublement/disparition d’un matériel.

4 : le vaisseau est secoué par un malstrom : chaque passager non arrimé perd 3D6PV.

5 : le vaisseau est abîmé par des courants violents d’énergie Warp et perd 1PS.

6 : le voyage se passe sans accroc.

Index des rencontres

Profil de base d’un belligérant :

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

Adeptus Mechanicus*** ( 50# )

Embauche : -7

Docilité : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 7 5 2(4) 120 2 3(4) -4 5 8 9 7

Equipement : sceptre de force OU arme de force OU hache énergétique. 50% de chances d’avoir un pistolet plasma.

Arbitrator*** ( 15# )

Embauche : -8

Docilité : 6

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 7 3 2(4) 80 3 3 0 5 2 8 6

Equipement : matraque énergétique, armure carapace, 1D6 grenades frag.

Arlequin*** ( 60# )

Embauche : -7

Docilité : 2

CC : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

7 6 3 2 50 6 6 7 4 4 10 8

Equipement : baiser d’arlequin et pistolet shuriken OU pistolet à fusion et arme énergétique.

Astropathe* ( 10# )

Embauche : -2

Docilité : 8

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 3 2 2 60 3 3 -1 6 0 6 8

Equipement : 80% de chances d’avoir une arme de corps à corps, 30% de chances d’avoir un bâton spirituel. 10% de chances d’avoir un jeu de tarot.

Chasseur de prime**( 30# )

Embauche : 0

Docilité : 2

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 5 3 3 75 5 4 0 -2 2 10 5

Equipement : pistolet à aiguilles et épée tronçonneuse OU arme énergétique et pistolet laser radiant OU arme digitale jokaero et arme à une main.

Citoyen Modèle*( 5# )

Embauche : -1

Docilité : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

1 2 2 2 35 2 2 1 3 0 6 4

Equipement : aucun.

Colon*( 6# )

Embauche : /

Docilité : 6

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

1 3 2 3 55 2 2 0 1 1 7 4

Equipement : digilaser OU pistolet à poudre OU arme à une main.

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Cultiste* ( 9# )

Embauche : -8

Docilité : 6

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 6 2 2 30 3 3 0 -5 2 7 7

Equipement : pistolet à poudre, dague.

Ecclésiastique**( 10# )

Embauche : -6

Docilité : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 3 3 2 45 2 3 5 7 0 7 6

Equipement : un rozarius sur un 6+. Sinon rien.

Enfant du Chaos ( 80# )

Embauche : -8

Docilité : 9

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 1 6 6 180 3 3 -8 -8 0 10 4

Equipement : pseudopodes

Erudit**( 8# )

Embauche : -1

Docilité : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 2 1 2 60 1 2 0 5 5 6 6

Equipement : une arme digitale jokaero sur 6+ sinon rien.

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Ganger**( 6# )

Embauche : +4

Docilité : 3

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 5 4 2 80 4 4 -2 -2 2 8 5

Equipement : arme à une main OU arme à deux mains OU pistolet à poudre et arme à une main.

20% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Garde du corps**( 7# )

Embauche : +4

Docilité : 5

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 6 4 2(3) 100 3 4 0 -1 1 7 4

Equipement : pistolet à poudre/pistolet automatique/pistolet laser et arme à une main.

Garde de la Navis*( 7# )

Embauche : +4

Docilité : 4

CC : 3

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 6 2(4) 2 65 4 4 0 0 1 8 6

Equipement : pistolet laser radiant, arme d’hast.

Garde Impérial***( 7# )

Embauche : -2

Docilité : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 4 3 2(3) 50 3 4 0 0 1 7 6

Equipement : gilet pare-balles, fusil laser.

Marchand*( 10# )

Embauche : +1

Docilité : 5

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 3 2 2 60 1 3 4 -1 0 6 4

Equipement : pistolet à poudre/automatique/laser

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté baissée à –4 ).

Marin*( 8# )

Embauche : +1

Docilité : 2

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 3 2 3 65 3 3 3 -1 1 7 5

Equipement : pistolet à poudre/automatique/laser et arme de corps à corps ( dagues )

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Mutant*( 15# )

Embauche : +1

Docilité : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 2 4 2 60 2 2 -4 -1 1 6 5

Equipement : arme à une main OU pistolet laser

70% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté baissée à -6 ).

Navigateur**( 45# )

Embauche : -5

Docilité : 8

CC : 2

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 6 2 2 70 1 3 -1 2 2 8 8

Equipement : pistolet laser OU pistolet à aiguilles ; dague.

Capacité : œil warp : CPA : 3 ; compte comme une blessure automatique d’une arme de PA5 pour toute figurine dans les 6ps qui ne se protège pas ( jetez 1D10 : si supérieur à I, elle est surprise et subit la blessure ). Les psykers doublent les dégâts subis.

Noble Impérial****( 50# )

Embauche : -7

Docilité : 2

CC : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 7 2 2(5) 90 2 3 3 3 0 9 6

Equipement : digilaser et pistolet laser radiant OU épée tronçonneuse et pistolet à aiguilles OU arme à une main et pistolet plasma.

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Ogryn*( 20# )

Embauche : +1

Docilité : 8

CC : 5

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

5 3 5 7 75 2 3 -1 5 0 6 8

Equipement : fusil laser OU arme à deux mains.

Esprit Simple : ne peut jamais lancer de pouvoirs psychiques : leur Cp ne sert qu’à y résister.

Ouvrier*( 5# )

Embauche : /

Docilité : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

3 4 3 2 80 3 3 0 0 4 7 4

Equipement : digilaser OU arbalète de poing.

Ranger Eldar***( 50# )

Embauche : -3

Docilité : 1

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

5 7 2 2 45 5 4 6 -1 0 8 8

Equipement : fusil long eldar, caméléoline.

Sang-bleu( 13# )

Embauche : -7

Docilité : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 6 3 2(3) 70 2 4 2 3 2 9 7

Equipement : gilet pare-balles, fusil laser radiant OU épée tronçonneuse et pistolet laser radiant.

10% de chances pour qu’il fasse partie d’un culte du chaos ( pureté négative ).

Senseï*( 150# )

Embauche : -8

Docilité : 2

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

7 7 3 4 200 8 3 1 10 4 6 4

Equipement : épée énergétique OU arme de force OU sceptre de force.

Serviteur( 1# )

Embauche : -8

Docilité : 10

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

1 3 2 4 30 1 2 -5 0 4 4 4

Equipement : aucun sauf mention contraire.

Sœur de bataille( 30# )

Embauche : -8

Docilité : 10

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 5 2 2(4) 70 3 4 5 8 3 9 8

Equipement : bolter OU pistolet bolter et arme à une main ; armure énergétique.

Space Marine°( 170# )

Embauche : -10

Docilité : 4

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

5 7 4 4(6) 250 5 5 5 10 5 8 7

Equipement : pistolet bolter et épée tronçonneuse OU bolter OU arme à deux mains de maître. Dans tous les cas, 2 grenades frag et 2 grenades melta.

Jetez 1D6 :

1 : space marine du chaos !

2 : déchu

3 : renégat

4 à 6 : space marine loyaliste

Il s’agit alors :

1 : d’un frère en mission avec son escouade, en écoute

2 : d’un archiviste venu pour recherches de livres

3 : d’un réclusiarque en pèlerinage

4 : un mentor marine en opération

5 à 6 : il n’est que de passage ( rare période de villégiature )

Squat****( 45# )

Embauche : -1

Docilité : 3

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

4 6 4 4 120 2 2 0 -2 5 8 7

Equipement : arme énergétique OU fuseur OU pistolet plasma et arme à une main.

Tau de l’eau°( 15# )

Embauche : +3

Docilité : 7

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

1 5 2 2 40 1 2 5 -2 0 6 5

Equipement : aucun.

Tau du feu°( 15# )

Embauche : +1

Docilité : 6

CC CT F E PV I PA CH P T Cd Cp

2 4 2 2(4) 40 2 2 0 -1 0 7 4

Equipement : armure carapace, fusil à impulsion, arme à une main ; bouclier large.

Générateur de trait de caractère

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1 Psychopathe Xénophobe paresseux lâche Pédant Flatteur Sot tzeentchi

2 Taciturne Sadique téméraire farceur Fanfaron Rêveur Avare slaaneshi

3 Schizophrène Mélancolique velléitaire chicaneur Brave Khorneux

4 maniaque Xénophile bavard Fier Têtu Nurglien

5 Numismate Agoraphobe ouvert Dévot Obtus malalite

6 Rancunier Claustrophobe incroyant Glouton Drogué Nehocoite

7 Intransigeant

8 Intouchable Méprisant

9 Alcoolique Psychophobe

0 Paranoïaque

Générateur de devise

11 : La parole de l’Empereur est la loi de l’Imperium.

12 : La haine rend plus fort.

13 : Le fardeau de l’échec est le plus terrible de tous les châtiments.

14 : Ne cherchez nulle autre récompense que la satisfaction de votre maître !

15 : La douleur est une illusion des sens, le désespoir une illusion de l’esprit.

16 : La seule réponse à la traîtrise est le châtiment.

17 : Le puissant ne peut s’encombrer du doute.

18 : L’intolérance est une bénédiction.

19 : Réjouissez-vous de servir !

10 : Un esprit solitaire doute toujours de sa force.

21 : Compromis est frère de trahison.

22 : Servez l’Empereur aujourd’hui, car demain verra peut-être votre mort !

23 : La dissidence appelle la vengeance.

24 : Bienheureux est l’ignorant.

25 : Le mépris est ma seule armure.

26 : Bénis soient les Artificiers.

27 : L’intellect est le masque des traîtres.

28 : La réflexion est l’ennemie de la Foi.

29 : La fermeté est la politesse des sages.

20 : Toute vie mortelle n’est que vanité stérile.

31 : La voie du juste est pavée de pureté.

32 : Le loyal serviteur doit apprendre à aimer le fouet.

33 : Rien ne peut remplacer le zèle.

34 : N’oublie pas ton devoir.

35 : Méfiance est marque des grands esprits.

36 : Un homme qui meurt pour qu’un autre vive festoiera à la droite de l’Empereur.

37 : L’Empereur ordonne, nous agissons.

38 : Seul le devoir accompli procure une joie saine.

39 : La véritable foi est aveugle et légitime.

30 : Mieux vaut mourir pour l’Empereur que vivre pour soi.

41 : Béni soit l’esprit trop étroit pour se laisser gagner par le doute.

42 : Seul le fou prospère.

43 : Ce sont les larmes des dieux qui nous unissent à leur cœur.

44 : Le zèle excuse tout.

45 : Le salaire de la trahison est la vengeance.

46 : Si tu n’as pas de bien à dire de ton maître, alors ne dit rien !

47 : La prière purifie l’âme, mais la souffrance purifie le corps.

48 : Acceptez votre sort !

49 : La pensée engendre l’hérésie, l’hérésie engendre le châtiment.

40 : La timidité engendre l’indécision, l’indécision engendre la trahison.

51 : La volonté de l’empereur est la force de l’Imperium.

52 : Négocier c’est capituler.

53 : Le véritable pouvoir réside dans la volonté des purs de cœur.

54 : Prenez soin de votre équipement !

55 : Un serviteur qui s’interroge est plus dangereux qu’un hérétique ignorant.

56 : Le raisonnement entraîne le doute, le doute entraîne l’hérésie.

57 : Prenez le temps de vous repentir !

58 : Aucun homme mort pour l’Empereur n’a péri en vain.

59 : La mort est l’alliée du juste.

50 : L’excuse est le refuge du faible.

61 : L’apaisement est une malédiction.

62 : Les noires pensées pèsent sur le cœur.

63 : L’espoir est le premier pas vers la déception.

64 : La victoire n’appelle aucune explication. La défaite n’en permet aucune.

65 : Il n’est de plus grande source de gloire qu’une vie entière de bons et loyaux services.

66 : La seule pitié que nous accorde l’Empereur est celle de nous juger.

67 : La victoire est commémorée, l’échec oublié.

68 : La différence entre l’hérésie et la traîtrise est l’ignorance.

69 : Pitié est marque de faiblesse.

60 : Un esprit étroit est un esprit ordonné.

71 : Liés nous sommes par le sang des martyrs.

72 : La meilleure lame reste la haine vertueuse.

73 : Le jugement de l’Empereur est le baume des vertueux.

74 : Une foi aveugle est la meilleure des causes.

75 : La foi ne vaut rien dans l’indolence.

76 : L’homme qui chante les louanges de l’Empereur répandra Sa bénédiction.

77 : La persévérance et le silence sont les plus grandes vertus qui soient.

78 : L’innocence ne prouve rien.

79 : Même le plus démuni des hommes aura toujours sa vie à offrir.

70 : Les fous ne connaissent pas la peur mais prétendent tout savoir.

81 : Un esprit trop large manque de concentration.

82 : La sagesse est le début de la crainte.

83 : Porter le fardeau de la mortalité jusqu’à son terme est le plus grand hommage rendu à l’Empereur.

84 : La vie est une prison, la mort une libération.

85 : Reculer de dégoût n’est pas de l’apathie.

86 : Une seule pensée hérétique peut ternir une vie entière de dévotion.

87 : La joie est l’illusion des faibles.

88 : L’arme ne saurait se substituer au zèle.

89 : Braves sont ceux qui connaissent tout et ne craignent rien.

80 : S’interroger revient à douter.

91 : La damnation est éternelle.

92 : Pécher revient à dégrader toute la création.

93 : L’hérésie ne mérite que la haine.

94 : Discuter la volonté de l’Empereur est une hérésie.

95 : L’extraterrestre est voué à l’échec car il ne peut étreindre l’Empereur.

96 : L’Empereur nous accorde la béatitude de l’intolérance.

97 : De l’oisiveté naît l’hérésie.

98 : Un lâche cherche toujours le compromis.

99 : Les vrais sages ont toujours peur.

90 : Faites votre introspection !

01 : La raison est l’excuse des traîtres.

02 : L’Empereur ne vous demande que d’obéir.

03 : L’humanité repose sur les épaules des martyrs.

04 : Personne ne vous demande de penser, seulement d’agir.

05 : Les graines de l’hérésie germent dans l’esprit des hommes sensés.

06 : Les pierres tombales des martyrs sont la clef de voûte de l’Imperium.

07 : Rien n’est à craindre hormis l’échec.

08 : Le labeur achète votre salut.

09 : Le péché de l’hérésie pèse lourdement sur l’âme.

00 : Méditation est mère de trahison.

Et en bonus…

L’obéissance et le silence sont les plus grandes vertus.

L’innocence ne prouve rien.

L’innocence n’existe pas : il n’y a que des degrés de culpabilité.

La foi est mon bouclier.

La foi est éternelle.

Le lâche meurt dans la honte. // connaît la honte.

Si une tâche mérite d’être accomplie, elle mérite qu’on meurt pour elle.

Sans l’Empereur, nous ne sommes rien.

Cours de la bourse impériale

Vous pouvez revendre tout objet au prix indiqué, notez que les munitions ne se vendent pas mais cependant s’achètent :

-munition laser : 20CI les 30.

-munition bolter : 50CI les 30.

-munition shuriken : 20CI les 20.

-munition arme lourde ( quelconque ) : 50CI pièce.

Arsenal

Présentation des armes à feu :

Chaque arme à feu est caractérisée par :

-sa portée courte

-sa portée moyenne

-sa portée longue

-le niveau de technicité requis pour l’employer

-sa pénétration d’armure

le tout résumé dans un tableau.

PC PM PL TR PA

On ajoute encore le type d’arme duquel dépend le nombre de Points d’Actions à dépenser pour faire feu avec :

Type CPA Règles

Pistolet 1 Les pistolets peuvent être utilisés comme armes de poing.

Fusil 1 Les fusils ne peuvent être utilisés après un déplacement.

Arme d’assaut 1 /

Arme d’appui 2 Ne tire pas après déplacement.

Arme lourde 3 Ne tire pas après déplacement.

Arme de soutien 3 On ne peut pas se déplacer pendant le même tour qu’un tir.

Tout PNJ équipé d’une arme possède toujours sur lui 3D6 munitions de son arme.

Présentation des armes de poing :

Chaque arme de poing se caractérise par :

-son type : psychique ( psy ), énergétique ( éner ), perforante ( perf ), empoisonnée ( emp ) ou normale ( / ).

-sa technicité requise

-sa pénétration d’armure

-son coût en points d’action pour faire une tentative de touche

Le tout résumé dans un tableau.

Type TR PA CPA

Appellation « de maître » : l’arme bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher ( tir ou corps à corps selon ).

Les différents types :

-Une arme psychique ne peut être utilisée que par une personne ayant des talents psychiques ( psyker, ou assimilé ). Pour toute autre personne, c’est une arme de poing normale. Une arme psychique réduit de 1CPA le lancer d’un unique pouvoir psychique, chaque tour.

-Une arme énergétique ignore les réductions de dégâts des armures et équipements.

-Une arme perforante, sur un 0 ou un 1 au jet pour toucher, inflige simplement 1D6X10 dégâts à sa cible. Considérez cette blessure comme une blessure normale.

-Une arme empoisonnée empoisonne sa cible : elle perd alors 1D4PV à chaque nouveau tour de la cible, jusqu’à prise d’un antidote ou jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Arbalète de poing ( 10 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-24 25-36 0 0

Anesthésiant pour lance-toile ( 20 CI )

Antidote Stumm ( 30 CI )

Contre les grenades à gaz

Arme à une main ( 50 CI )

Type TR PA CPA

/ 0 3 1

Arme à deux mains ( 100 CI )

Type TR PA CPA

/ 0 5 2

Arme de force ( 5000 CI )

Type TR PA CPA

Psy 1 1D6 2

Nécessite des talents de psyker pour être utilisée. Chaque coup porté compte en plus comme un pouvoir psychique.

Arme Démon ( 10000 CI )

Type TR PA CPA

Emp 0 3 1

Votre pureté est baissée définitivement à au moins –5 si vous vous en servez ne serait-ce qu’une seule fois.

Arme digitale Jokaero ( 2000 CI )

Type TR PA CPA

/ 2 1 1

Votre pureté est diminuée de 1 si vous vous en servez ne serait-ce qu’une seule fois.

Cette arme frappe à initiative 6.

Arme du Chaos ( 7500 CI )

Type TR PA CPA

? 0 variable variable

Votre pureté est baissée définitivement à au moins –3 si vous vous en servez ne serait-ce qu’une seule fois.

Arme Energétique ( 2500 CI )

Type TR PA CPA

Ener 0 Celle du porteur 1

Arme Némésis ( 6000 CI )

Type TR PA CPA

Ener & Psy 0 5 2

Chaque coup porté compte en plus comme un pouvoir psychique.

Arme Tronçonneuse ( 200 CI )

Type TR PA CPA

/ 0 4 1

Armure Carapace ( 1000 CI )

+1 à l’endurance du porteur jusqu’à un maximum de 4. Toute perte de PV à la suite d’une blessure est réduite de 1PV.

Armure d’artificier ( 4000 CI )

+2 à l’endurance du porteur jusqu’à un maximum de 8. Soustrait 5 aux pertes de PV dues aux blessures, au tir comme au corps à corps. Comprend un vox, une batterie de courant auto-rechargeable et des compartiments pouvant inclure dix pièces d’équipement.

Armure Energétique ( 3000 CI )

+2 à l’endurance du porteur jusqu’à un maximum de 7. Toute perte de PV à la suite d’une blessure due à un tir ou à un corps à corps est réduite de 3PV. Comprend un vox, une batterie de courant auto-rechargeable et des compartiments pouvant inclure huit pièces d’équipement.

Autocanon ( 150 CI )

Arme de Soutien

PC PM PL TR PA

0-6 7-18 19-36 1 7

Baiser d’arlequin ( 3000 CI )

Type TR PA CPA

Perf 0 0 1

Il compte comme une arme à une main.

Bâton Spirituel ( 150 CI )

Type TR PA CPA

psy 1 0 1

Tant qu’il est tenu en main, le Bâton Spirituel donne un bonus de +1 pour lancer des pouvoirs psychiques à gabarit de lance-flamme.

Bioniques ( variable )

Tout dépend du membre remplacé : notez que chaque bionique diminue de 1 le charisme.

-pièce optronique ( 1000 CI ) : vision nocturne, rayons infrarouges et à faible luminosité.

-bras bionique ( 100 CI, cumulable par customisation ) : +1 Force à main nue selon le degré de customisation ( 10 max. ).

-Glande vitalong. ( 3000 CI ) : +20 PV définitifs.

-Armature Augmétique ( 800 CI ) : +2 Points d’Action par tour.

-squelette électronique ( 1200 CI ) : +1 à l’Endurance, permet de repérer les lieux de circulation électrique dans un mur, une porte blindée, etc…

-jambes prothèses ( 600 CI ) : peut ajouter +2ps à tout déplacement.

Bolts Inferno ( 600 CI le chargeur de 30 bolts )

Les Bolts Inferno utilisés avec une arme bolter contre un individu psyker gagnent un bonus de +2 Pénétration d’Armure.

Bolter ( 150 CI )

Fusil

PC PM PL TR PA

0-6 7-18 19-24 1 2

Si votre pureté n’est pas strictement positive, vous avez moins un malus de 1 au tir ( et donc un 1 cause aussi des incidents ).

Bolter lourd ( 180 CI )

Arme Lourde

PC PM PL TR PA

0-6 7-24 25-36 2 3

2 jets de touche par tir. Si votre pureté n’est pas strictement positive, vous avez moins un malus de 1 au tir ( et donc un 1 cause aussi des incidents ).

Bouclier Large ( 100 CI )

Réduction de tous les dégâts subis au tir et au corps à corps de 3.

Cameleoline ( 3500 CI )

+1 à l’endurance au tir du porteur jusqu’à un maximum de 3, et de plus les ennemis le prenant pour cible ont un malus de –1CT ( un 1 est un tir réussi dans tous les cas ).

Canon d’assaut ( 200 CI )

Arme de Soutien

PC PM PL TR PA

0-6 7-18 19-24 0 1D6

2 jets de touche par tir.

Canon laser ( 175 CI )

Arme Lourde

PC PM PL TR PA

0-6 7-36 37-48 0 6

Catapulte shuriken ( 500 CI )

Fusil

PC PM PL TR PA

0-6 7-18 / 0 1

La catapulte shuriken nécessite un mode d’emploi ou des explications d’un Eldar, pour déconnecter la signature ADN requise.

Crozius Arcanum ( 5000 CI )

Type TR PA CPA

Ener 0 3 1

Vous devez avoir au moins une pureté de 5 pour manier un crozius arcanum.

Digilaser ( 2300 CI )

Compte comme une arme à une main, avec un bonus de +2 d’initiative. Bonus de +2D6 de pénétration de blindage.

Drogue de combat ( 40 CI la dose )

Jetez 1D6 :

1 : perte de 10PV.

2 : perte de 5PV, gain de +1D6 Points d’Action ce tour-ci.

3 : +2 en Pénétration d’armure ce tour-ci au corps à corps.

4 : chaque déplacement se voit ajouter 1D6ps si vous le voulez pour ce tour-ci.

5 : I10 ce tour-ci.

6 : ignorez toute blessure sur un 5+ ce tour-ci.

Drogue Obscura ( 50 CI la dose )

Fuseur ( 400 CI )

Arme d’appui

PC PM PL TR PA

1-6 6-12 / 1 6

Fusil à impulsion ( 120 CI )

Fusil

PC PM PL TR PA

1-6 7-18 19-30 1 2

Fusil laser ( 75 CI )

Fusil

PC PM PL TR PA

1-6 7-18 19-24 0 0

Fusil laser radiant ( 90 CI )

Fusil

Comme ci-dessus mais PM 7-24 et pas de PL.

Fusil long eldar ( 175 CI )

Arme d’appui

PC PM PL TR PA

1-6 7-18 19-36 2 6

Ne peut être efficace que contre des créatures vivantes. Arme de sniper.

Gantelet Energétique ( 1000 CI )

Type TR PA CPA

Ener 3 8 2

Cette arme frappe à initiative 1.

Griffe Eclair ( 1150 CI )

Type TR PA CPA

Ener 3 3 2

La griffe éclair double ses touches si elle est utilisée en paire.

Implant cortical ( 500 CI )

Un implant ne peut pas se vendre. L’implant cortical permet l’usage d’armes psychiques sans la nécessité d’avoir des talents de psyker.

Implant Encéphalique ( 250 CI )

Un implant ne peut pas se vendre.

Implant Neuronal ( 350 CI )

Un implant ne peut pas se vendre.

Lance de chasse ( 105 CI )

Type TR PA CPA

/ 1 2 2

La lance de chasse jette 2D6 pour la pénétration des blindages.

Lance-flamme ( 120 CI )

Arme d’assaut

PC PM PL TR PA

* * * 0 1

Utilisez le gabarit de lance-flamme. Le toucher se fait automatiquement.

Lance-plasma ( 160 CI )

Arme d’assaut

PC PM PL TR PA

1-6 7-18 19-24 2 4

Arme à plasma.

Lascutter ( 70 CI )

Type TR PA CPA

/ 1 3 1

Le lascutter ne peut effectuer qu’une attaque par phase de corps à corps.

Mandibules ( 600 CI )

Type TR PA CPA

Psy 2 0 0

Les mandibules ne peuvent effectuer qu’une attaque par phase de corps à corps, résolue à initiative 7. Elles ne sont utilisables que par un psyker et nécessitent un implant neuronal. Leur utilisation ne coûte pas de Point d’Action mais n’est permise que par un belligérant ayant au moins 8 de Capacité Psychique.

Marteau Tonnerre ( 1800 CI )

Type TR PA CPA

Ener 1 8 2

Le marteau-tonnerre frappe à initiative 1 et réduit à 1 pour la phase suivante celle de tout adversaire blessé.

Masque de Banshee ( 600 CI )

Porte l’initiative à 10 si vous avez des facultés psychiques.

Matraque énergétique ( 140 CI )

Type TR PA CPA

Ener 2 3 2

Médipack ( 30 CI le pack )

Soigne de 10PV, coûte 5PA à son utilisation.

Objet de luxe ( 10 CI )

Parawing ( 100 CI )

Permet de surfer sur 2D6 pour 1PA, sans malus au tir, mais impossible d’aller au corps à corps dans le même tour.

Peau Synthétique ( 50 CI )

Dure 24 heures, immunise aux gazs et atmosphères irrespirables.

Pistolet à aiguilles ( 100 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 2 *

Le pistolet à aiguilles n’inflige pas de blessures, mais il paralyse sur 4+ avec 1D6.

Pistolet à fusion ( 200 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 3 6

+2D6 de pénétration de blindage. Il ne peut tirer qu’une fois par phase.

Pistolet à plasma ( 150 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 3 4

Arme à plasma.

Pistolet à poudre ( 10 C I )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 0 1

Pistolet automatique ( 25 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 0 1

Pistolet bolter ( 100 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 1 2

Pistolet incendiaire ( 165 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

* * * 1 1

Gabarit de lance-flamme mais le toucher ne se fait que sur 4+ avec 1D6.

Pistolet Inferno ( 280 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

* * * 2 4

Gabarit de lance-flamme mais le toucher ne se fait que sur 4+ avec 1D6.

Pistolet lance-toile ( 100 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 1 /

Utilisez le petit gabarit d’explosion. Les toiles immobilisent les cibles sur 4+, baissant aussi leur initiative à 1. En outre, elles sont parcourues d’arcs électriques qui font perdre aux personnes capturées 1D6PV.

Pistolet laser ( 30 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 0 0

Le pistolet radiant voit sa portée courte prolongée jusqu’à 12m.

Pistolet shuriken ( 250 CI )

Pistolet

PC PM PL TR PA

1-6 7-12 / 0 1

Tout tir au shuriken a un malus de base de –1, à moins d’être un eldar. Le pistolet shuriken peut tirer deux coups de suite pour 1PA seulement.

Poing tronçonneur ( 2200 CI )

Type TR PA CPA

/ 3 8 2

Jette 2D6 pour pénétrer les blindages. Frappe à initiative 1.

Réacteur dorsal ( 5000 CI )

Rozarius ( 3000 CI )

Esquivez toute blessure sur un résultat de 18+ avec 1D20.

Servo-bras ( 500 CI )

Type TR PA CPA

Perf 5 1 2

Le servo-bras ajoute un point d’action supplémentaire par tour qu’il soit utilisé ou non.

Servo-harnais ( 1000 CI )

Le servo-harnais inclut un servo-bras, un viseur et un pistolet plasma. Il ne compte que comme un objet.

Servo-harnais complet ( 6000 CI )

Le servo-harnais inclut deux servo-bras, une armure d’artificier, un viseur, un lance-flamme et un pistolet plasma. Il ne compte que comme un objet.

Sceptre de force ( 3000 CI )

Type TR PA CPA

Psy 2 2 1

Le sceptre de force immunise à la possession et inflige des dégâts de +15PV contre les démons. Il donne un bonus de +2 pour lancer un pouvoir psychique à l’encontre d’un démon.

Transmetteur Neural ( 450 CI )

Bonus de + 1 d’habileté avec une arme de tir choisie. Vous devez avoir avant cela un implant neuronal.

Vêtements civils ( 10 CI )

Viseur ( 250 CI )

Bonus de + 1 d’habileté avec toute arme de tir.

Vox ( 50 CI )

Permet de communiquer sur de grandes distances.

Matériel de vaisseau

Vous commencez avec un vaisseau de taille 1 ( équipage de 4 max., capacité de portance de 100 objets maximum ). Il a 5 Points de Structure.

Il consiste en une cabine de commande, un couloir, une chambre, une soute, un réacteur et une capsule de survie, et est armé d’une rangée de roquettes. Vous êtes limité à un type de chaque amélioration par niveau de taille du vaisseau.

Ailes d’aigle ( 500 CI )

Permet d’avoir deux réacteurs par niveau de Taille.

Accumulateur ( 3000 CI )

Augment de 50% le rendement des panneaux solaires.

Batterie laser ( 100 CI )

Consomme 2 d’énergie par tir. Détruit 1D4 PS d’un vaisseau ennemi.

Bouclier ( 500 CI )

Ignorez un dégât sur 6+ ( chaque bouclier ne permet qu’un lancer par tour ).

Bulle énergétique ( 3500 CI )

Améliore la performance des boucliers : ignorez les dégâts sur 5+.

Capsule de survie ( 400 CI )

Faut-il expliquer ? Peut contenir 4 membres d’équipage pendant 1semaine.

Champ de force ( 1500 CI )

Ignorez un tir de laser/tour sur 4+. Les champs de force ne sont pas cumulatifs.

Chapelle ( 2500 CI )

Maintient la Pureté à un niveau positif tout au long du voyage, pour ceux dont c’était déjà le cas. Les autres regagnent +1 en Pureté s’ils le souhaitent et s’ils passent 4h par jour dans la chapelle pendant au moins 7 jours.

Coque renforcée ( 3000 CI )

+3Pts de Structure.

Gargouille ( 150 CI )

Annule les incidents warp sur un 6+ ( une gargouille par taille du vaisseau ).

Générateur plasma ( 2000 CI )

Permet de prendre deux batteries laser par niveau de Taille. Compte de plus comme 2 réacteurs classiques.

Moteur warp ( 5000 CI )

Vous pouvez faire des bonds en A.L./jour correspondant au double de votre nombre de réacteurs à bord.

Panneaux solaires ( 80 CI )

Donne 20 d’énergie par jour, à 0h00.

Rangée de Roquettes ( 200 CI ; roquette : 35 CI )

Sur un 3+, faites perdre à un vaisseau ennemi 1PS. Chaque tir use 1 d’énergie et 1 roquette, sachant que la rangée en compte 5 maximum.

Réacteur ( 350 CI )

Consomme 10 T d’énergie par A.L. parcourue, et vous êtes limité à des voyages d’une vitesse égale en A.L./jour au nombre de réacteurs à bord.

Recycleur à Hydrogène

Réduit de moitié la consommation des réacteurs.

Sanctuaire

Bulle isolée des fluctuations warp. Rend mal à l’aise les psykers ( -1 Pt d’Ac. ).

Silo missiles ( 250 CI ; missile : 50 CI )

Un vaisseau ennemi perd 1D6 PS. Chaque tir use 6 missiles.

Soute agrandie ( 2000 CI ).

+1 à la taille du vaisseau. Chaque taille supplémentaire fait 1 membre d’équipage de plus optionnel, et 50 objets de portage en plus.

Un vaisseau de taille 3 minimum pour aller dans le warp.

Tube Torpille ( 600 CI ; torpille : 75 CI )

Chaque torpille enlève 3 PS à la cible, mais la torpille peut être esquivée sur 4+ avec 1D6 pour un vaisseau taille 3 ou moins, 5+ pour un vaisseau taille 4, 6 pour un vaisseau taille 5+.

Table de Noms

Noms masculins

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1 Stern Lucius Uldrich Janus Lokas Logrimm Ibram Horos Euryale Martel

2 Jan Gladius Fafner Albion Novus Uriel Amon Icarl Ichabod Dionerius

3 Titus Kreggius Odyn Ilion Ezechiel Gunther Zachael Rhesus Joachim Malachie

4 Druwaith Ecale Ennius Björn Conrad Goegoric Loth Vigrad Damakso Demetrius

5 Arcadius Sebastian Melanas Zoroastre Eyclone Martial Longus Caton Benedin Greigor

6 Dercius Valten Norbert Echille Nissus Tabanaus Uraeus Strabon Jaeger Aldus

7 Pessulus Phalanx Goge Nosferatus Valatin Zacharie Daedalus Zébédée Tilius Deacis

8 Hactor Sicarius Spartacus Benjamos Perdicas Argon Vulcan Narthan Drako Scallen

9 Apollonius Bablon Krugger Orion Antonidas Alaxander Bucharis Segniter Severus Roxane

0 Andronilus Sanguinius Satellius Pavus Dolan Magog Iphitus Rissus Indijona Macharius

Noms Féminins

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1 Claria Teresa Cassandre Cornelia Freya Scylla Terrena Semela Rhéa Repentia

2 Sabbat Enthecia Sylvia Mélusine Mythis Delphis Bequin Alicia Dominica Aegelica

3 Trichosa Hélane Gorgona Terencia Elicia Natrix Octavie Magdelen Beatrix Elisebeth

4 Macies Calpurnie Minerve Petra Ester Castallie Estelle Victoria Hippolyte Stella

5 Hostia Julia Lacinie Lacerne Mara Maia Claude Rheda Phèdre Vastatrix

6 Lectrix Iris Saturnia Matuta Daphné Clerisse Saphie Marsilia Virginia Cécilie

7 Epona Melpomène Salterie Nova Flore Proditrix Rossa Violett Quintilia Margaret

8 Popilia Grâce Rupine Egérie Dividie April Paventia Andrea Margot Juthurne

9 Thétys Diane Brunhild Rasilis Apulie Valeria Katharin Sanian Oblivio Sotérie

0 Methanie Aréthé Antigone Coralia Myrica Proserpine Mucia Eleuthérie Quintillia Hippolyte

Et encore :

Ethana

Lysippée

Iolé

Omphale

Xenodice

Déjanire

Macaria

Aethra

Pharia

Koryne

Phèdre

Isomaque

Ariane

Caemée

Hippodamie

Antiope

Kleite

Eidyia

Nearia

Asterodeia

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