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Warhammer Forum

[tyranides]patrouille a 400 point


shade24

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Bonjour, je cherche a me monter une armée tyranides en patrouille vivable pour commencer sur de bonne base. Donc je voudrais recueillir vos remarques sur ma liste qui arrive bientôt :

QG :

3 Guerriers tyranide : oince broyeuse griffe tranchante, carapace renforcer, glande surrénale I, saut,

126 points

Elite

3 Guerriers tyranide : canon venin jumelé, crache mort jumelé, sens accrue, carapace renforcée

127 points

Troupes :

8 termagant

72 points

8 termagant

72 points

Total : 397

Donc voila les termagants sont la car déjà c'est les seul gaunt innombrable qui dispose de la course qui, après être réapparu par le bord de table, est intéressant pour rejoindre vite la zone de combat. C'est dernier sont la pour attirer les tirs et engluer le temps de l'arriver des guerriers. Et évidemment pour la capture des objectifs ^^.

Voila merci de vos remarques :skull:

Modifié par shade24
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Tu devrais mettre une escouade de guerriers en tir a CT+1 avec CV jumelé et deux crache mort jumelés pour les petits blindages, moyennes endu. Les troupes de gaunts c'est 8 mini donc 6 c'est pas cool (et en plus, inutile).

Et Attention à l'orthographe, faire un effort pour ceux qui te lisent est toujours bien reçu! :)

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oups, ils sont bien par 8 je sais pas pourquoi j'ai écrit 6 :) la liste sera éditée sous peu ^_^ avec la modif des guerriers comme ma conseillé carniflex et avec la correction des fautes d'orthographes que j'ai pu apercevoir :wink: et maintenant encore des conseilles ?

Modifié par shade24
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Selon moi, oui, selon certains autres non. Les MAJ V5 tyty de cet été viennent appuyer mes arguments d'ailleurs. Mais on en avait parler longuement en section règle et cela tournait plus à la capilotraction qu'au débat éclairé en grande partie à cause d'une ambiguité du bouquin de règle et d'une double interprétation du codex tyty à la page des guerriers.

En attendant le Peuhteuhleuh je trouve le cvj moins bourrin que les cmj qui, eux, sont largement répandus.

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je crois que je vais enlever le canon a venin jumeler car un j'aurai aps de problème et 2 si on regarde le codex il y a ecrit "un seul guerrier tyranide par essaim peut avoir un étrangleur ou un canon a venin" Donc si on prend au mot.... mais par contre je sais pas quoi mettre à la place :whistling:, peut etre des écorcheur pour la troupaille une fois a courte portée.

Modifié par shade24
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[règle]

Si tu veux jeter un coup d'oeil à la discussion et y apporter une explication rationnelle, vois ici. Pour répondre à ton point 2, je répète que l'accent de la phrase est mis sur le nombre maximal de figurine pouvant porter des armes de type canon venin/étrangleur ("un seul guerrier") et non si le jumelage était interdit ou non (il n'y a pas marqué "un cv/e non jumelé" ou "un seul cv/e"). Les règles ont besoin d'être claire et traduisent en général une seule idée, ici le premier point sur le nombre de figurine aptes à porter une arme spécifique est explicitement appuyé.

[/règle]

Pour changer, tu peux virer les guerriers de corps à corps contre des genestealers. 3 guerriers au tirs, 6 genestealers et 2 essaims de gaunts pour écranter/occuper un tour, c'est un peu le format patrouille efficace qui n'a plus rien à prouver. A la rigueur un rodeur à la place d'un essaim de gaunt.

Avec 8 gaunts/essaim, je trouve que les buff ne se justifient pas. 144 points de troupe en l'état ça peut faire 28 gaunts épines au lieu de 16 (9+9+10 ou 14+14 au lieu de 8+8).

Au tir, c'est quasi pareil le poing épineux F3 ou l'écorcheur F5.

PG : 28 tirs jumelés: p=0.75 -> 21 passent.

21 touches F3 contre E4 : p=0.333 -> 7 blessent.

7 blessures contre svg3+ : p=0.333 de tuer -> 2.333 morts

Ec F+1 : 16 tirs : p=0.5 -> 8 passent.

8 touches relançables F5 contre E4 : p=0.888 -> 7.104 blessent.

7.104 blessures contre svg3+ : p=0.333 de tuer -> 2.366 morts.

En théorie les Ecorcheurs améliorés à la toxine de chez Monsanto sont un tout petit poil mieux que les pg épineux, mais au sacrifice d'un nombre de points de vie impressionnant. Et pour une phase de tir (pas de course donc soit tu es sur de charger, soit tu te fais rentrer dedans) au maximum.

Tu peux mettre les guerriers en dévo jumelés, sens accru et carapace made in Carnassire mais si tu rencontre du blindage c'est mort. Le Cv (et griffe si tu veux vraiment pas sortir des dogmes connus) est la meilleure arme pour gérer les antigrav avec des guerriers. Sinon, tu laisses tomber le tir chez eux et tu leur met bioplasma avec saut et GT,PB, etc...

Carn'flex

Modifié par Carn'flex
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Au pire j'ai reussi a bidouiller un truc, j'ai enlevé les guerrier tyty de close contre des stealer (griffe tranchante, tentacule, carapace), et j'ai changé une escouade de 8 gaunt epine innombrable. les stealer ont de l'équipement peut être superflu mais je les aime bien comme sa :rolleyes: a vous de me dire si c'est vraiment pas rentable

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