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Les règles persos


Inxi-Huinzi

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Alors, chose promise, chose due.

J'explique. comme les autres sujets, avant de les épinglés, je vais laisser toutes les réponses dans ce sujet. Celui-là sera pour les règles persos. Principe, vous proposez une règle perso qui est ensuite jouée ( ou pas ) et notée sur 10 par les membres. Moi dans les épinglés je fais un classement par note que j'actualise à chaque fois que quelqu'un donne son avis ce qui permettra de trier les bonnes règles à utiliser et les moins bonnes. On évite les grosses règles qui feront l'objet de post à part ( on mettra dans 'les bons sujets de la section' )

Bien, allez-y !!! (Répondez même si la règle c'est - Je dis n'importe quoi - : Les guerriers peuvent laisser tomber leur armure pendant la partie. C'est pour montrer que même ça c'est bon ) Toute modification des règles quoi :)

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Destruction d'équipement :

Parfois lorsqu'un coup porté est avec une force considérable, il fait fit de toutes les protections et les parades, brisants les armes et broyant casque et armure. Certains guerriers se spécialisent d'ailleurs dans la destruction des armes de leurs adversaires par des moyens rudimentaire ou complexe (Marteau ferré, Lame à piège, Brise-lame).

Lorsque que vous réussissez un coup critique avec une Force étant supérieure à la Force du défenseur et/ou à son Endurance, à la place de lui infliger un dégâts vous pouvez utiliser le tableau suivant :

_ 1-2 : Tableau des Coup Critiques normaux avec -1 sur le résultat.

_ 3-4 : Arme Secondaire Détruite (arme portée en main gauche). Si le personnage n’a qu’une seule arme, c’est son arme principale qui est détruite.

_ 5 : Arme principale Détruite ou Casque.

_ 6 : Armure Détruite.

Armement exceptionnel : cette règle n’affecte pas toutes les armes et armure en Ithilmar et en Gromril ainsi que les Artefacts Magiques. La qualité de fabrication, magique ou runique de ses équipements est telle qu’elles pourraient résister même au saut à pied joints d’un ogre avec des bottes ferrées.

Voilà voilà ça devrait suffire.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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j'ai eut l'idée (peut être que ça existe déjà) de faire des règles d'éboulement,

à Mordheim, il n'y a presque que des ruines, fragiles et dangereuses, pour tous bâtiments, on pourrait faire un jet chaque tour, sur un 1, le bâtiment s'écroule et les fig se trouvant à 3 pas ou moins doivent faire un test d'initiative pour voir si elles réagissent,

test réussit: il n'arrive rien à la figurine, placez la à plus de 3 pas du bâtiment

test raté: la figurine se prend 1d3 touches de force 1d6 (jetez un dé pour chaque touche), sans sauvegarde d'armure...

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Petites modifications sur les armures et certaines armes par moi-même, vallenor et grombrindal principalement :

Combattre avec deux armes

Modification : toute figurine combattant avec une arme dans chaque main subit un malus de -1 pour toucher à toutes ses attaques.

Nouvelle compétence de Combat : Ambidextre

La figurine ne subit pas le malus pour toucher avec une arme dans chaque main. Tous les franc-tireurs possèdent cette compétence de base.

Armure légère : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+

Armure moyenne : 20 CO, sauvegarde d'armure de 5+

Armure lourde : 40 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Encombrant (voir ci-dessous)

Armure d'Ithilmar : 90 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Métal noble (voir ci-dessous)

Armure de Gromril : 150 CO, sauvegarde d'armure de 3+, Métal Noble, Encombrant (voir ci-dessous)

Bouclier : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+, Défensif (voir ci-dessous)

Encombrant :

Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur. De plus, le porteur a aussi un malus de -1 en Initiative pour les jets de saut, de charge plongeante et d'escalade.

Ces malus ne s'appliquent pas aux nains.

Métal noble :

Les armures en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+

Les armures en Gromril offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 4+

Cela s'applique même si la sauvegarde doit normalement être réduite d'avantage ou être annulée (par un coup critique par exemple).

Défensif :

Le porteur d'un bouclier gagne un bonus spplémentaire de +1 à la svg d'armure au corps à corps contre un ennemi en contact socle à socle devant lui.

Haches de jet : 5 CO chaque

Portée : 6 ps

Force : Utilisateur +1

Règles spéciales : Arme de jet, Unique

Arme de jet : Le tireur ne subit pas de pénalité pour le tir à longue portée et / ou en mouvement.

Unique : Une hache de jet n'est utilisable qu'une fois par bataille. Il la récupèrera à la fin de celle-ci, s'il garde son équipement (pas s'il est vendu aux arènes par exemple). Vous pouvez acheter plusieurs haches de jet par figurine, jusqu'à un maximum de 3.

Gourdin / Bâton / Hache de pierre - 3 CO, Commun

Souvent un simple bout de bois grossièrement taillé, gourdins et bâtons sont des armes faciles à fabriquer et souvent utilisées par les guerriers ne pouvant s'offrir un meilleur équipement.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant, +1 à la svg

Marteau / Masse - 5 CO, Commun

Les marteaux et masses réclament davantage de travail de la part des forgerons, mais le fer dont ils sont en grande partie composés les rend bien plus destructeurs. Les meilleurs marteaux sont ceux forgés par les nains. Les clergés de Sigmar et d'Ulric apprécient beaucoup ces armes, qui sont symboliques de leurs dieux.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant

Fronde - 2 CO, Commun

Bla bla bla, voir le livre de règles :rolleyes:

Portée : 18 ps

Force : 2

Règles spéciales : +1 à la svg, Double tir à demi portée

Arquebuse - 35 CO, Rare 8

Portée : 24 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg

Long fusil du Hochland - 75 CO, Rare 11

Portée : 48 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg, Choix de la cible

Modifié par Khorgrim
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  • 4 semaines après...

Je profite de ce topic pour vous faire part d'une idée qui a germée il y a quelques temps dans mon esprit, lorsque j'ai décidé d'apporter des modifications a la liste de Nains du chaos qui est visible sur le site de Vellenor (dont la V2 devrait ètre dispo bientot):

-les nains du chaos n'ont pas accès a l'arquebuse, a l'arbalète ou au tromblon

-ils on accès a un nouvel équipement:

Tromblon nain du chaos: 35pts

Il s'agit d'un tromblon classique qui peut tirer un tour sur trois.

Je me demande quels effets cela pourrait avoir sur le jeu. J'aimerais essayer ce nouveau tromblon pour plusieurs raisons. Tout d'abbord il s'agit de l'arme NdC par exellence et que j'ai toujours été frustré de ne pas avoir pondu de règles dignes de ce nom pour elle. Ensuite par ce que je voulais que le style de jeu de la liste soit différent de celui des nains, qui tirent beaucoup en fond de court.

Vous en pensez quoi?

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Je me demande quels effets cela pourrait avoir sur le jeu. J'aimerais essayer ce nouveau tromblon pour plusieurs raisons. Tout d'abbord il s'agit de l'arme NdC par exellence et que j'ai toujours été frustré de ne pas avoir pondu de règles dignes de ce nom pour elle. Ensuite par ce que je voulais que le style de jeu de la liste soit différent de celui des nains, qui tirent beaucoup en fond de court.

Ben test et dis nous, le mieux c'est d'essayer de toute !!

Pour les règles, quelqu'un les teste ? :innocent: Moi je tente déjà de jouer correctement avant de faire des adaptations mais hésitez pas à mettre une note sur 10 qu'on fasse un classement :lol:

@+

-= Inxi =-

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