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[Ork] Un petit plus pour les clans


skéroujvapluvit

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Bonjours à tous

Voici ma petite participation pour permettre aux joueurs orks de personaliser leurs bandes à forte tendance monoclanique.

L'actuel codex ork permet déjà, en étant fluff, de représenter les clans. Les modifications suivantes sont mineurs et sont surtout axé sur des limitation et obligation de choix (les fameux 0-1 ou 1+....)

Pour certain clan, de nouvelles unité ou des divergences d'équipement ont vu le jour principalement à partir de convertion que j'immagine bien faire (un jour peut être) et son donc peut être trop bourrin voir pas à leur place (j'ai pas testé). Globalement je me suis basé sur la description de chaque clan qu'il y a dans le codex pour réaliser les limitaions.

Le point d'honneur était qu'au maximum aucune unité est interdite quel que soit le clan.

Clan Goff

QG : 1+ Big boss; Gros Mek; Bizarboy.

Elite : Nobz; Méganobz; Kramboyz; Kasseur de tank; 0-1 Pillard; 0-1 Kommando.

Troupe : 2+ Boyz orks; Gretchins; 0-1 Boyz ork en truk.

Att. Rapide : Chokboyz; 0-1 Buggie; Motard; 0-1 Kopters.

Soutien : Chariot de guerre; Dred eud'la mort; Boit'kitu; 0-1 Frimeurs; Grokalibr'; 0-1 Véhicule volé.

Règles spécials :

- Quand une armée de Goff déclenche une Waaagh!!!, ils peuvent relancer leurs jets de sprint mais ils doivent accepter le second résultat.

- Les Goffs sont sans peur au corps à corps même s'ils sont moins de 11.

Big Boss :

- Reçoit un emblème gratuit.

Boyz orks (pas ceux dans le truk) :

- Doit compter au moins 20 figurines.

- Le nob reçoit un emblème gratuit.

- Peut être promu balaizboyz pour 4 points par figurines, les balaizboyz ont une force de 4, jusqu'à la moitié (arrondi à l'inférieur) des escouade de Boyz de l'armé peut être promu Balaizboyz, il ne peut pas s'agir de balaizblindboyz.

Clan Bad moon

QG : 1+* Big boss; 1+* Gros Mek; Bizarboy.

Elite : Frimeurs; Méganobz; Kramboyz; Kasseur de tank; 0-1 Pillard; 0-1 Kommando.

Troupe : Boyz orks; Gretchins.

Att. Rapide : Chokboyz; Buggie; Motard; Kopters.

Soutien : 0-1 Frimeurs en méga-armure; Chariot de guerre; Dred eud'la mort; Boit'kitu; 0-1 Nobz; Grokalibr'; 0-1 Véhicule volé.

* La limitation 1+ du Big Boss et du Gros Mek indique qu'une armé doit prendre au moins 1 Big Boss OU 1 Gros Mek.

Nazdreg ug Urdgrub :

- Nazdreg a le même profil qu'un Big Boss et permet de prendre une seul unité de frimeur ou de méganobz en troupe.

- Nazdreg possède une méga-armure avec une pince énergétique et un blasta-X.

- Le Blasta-X est un méga-blasta kustom qui utilise le gabarit de 3 pouces.

- Nazdreg possède un emblème, des grenades frag et un corps de cybork.

- Nazdreg suit les règles Personnage indépendant, Charge féroce, L'union fé la force, Téla-tépula.

- Nazdreg coûte 200 points.

Téla-tépula :

- La technologie de téléportation mis au point par les mékanos perso de Nazdreg permet de garder autant d'unité que l'on veut en réserve pour les déployer en frappe en profondeur.

- La téléportation du téla-tépula est hasardeuse, quand une unité fait une frappe via le téléporteur, lancez 1D6, sur un 1 c'est l'adversaire qui choisit le point d'entré, de 2 à 5 l'unité arrive normalement mais elle dévie de 12 + 2D6 pouces (utiliser la flèche en cas de hit), sur un 6 la frappe est faite normalement et dévie que d'1D6.

Big Boss :

- Peut remplacer l'automatik ou le fling jumelé de la méga armure par un fling kustom pour 10 points.

- S'il porte un fling kustom, peut recevoir les options Bastos supp, plus mieux, plus fort pour 5 points chacune.

- S'il ne choisit pas de moto, il doit porter une armure lourde ou une méga-armure.

- Le Big Boss permet de prendre une seul unité de frimeur ou de méganobz en troupe.

Gros Mek :

- Peut remplacer le kikoup' par un méga-blasta kustom (dans ce cas, il ne peut pas remplacer l'automatique par un autre méga-blasta ou une méga-armure).

- Peut remplacer le fling jumelé de la méga-armure par un méga-blasta kustom pour 10 points.

- S'il ne choisit pas de moto, il doit porter une armure lourde ou une méga-armure.

Frimeurs en méga-armure :

- Ils sont choisit comme des méganobz mais coute 50 points chacun.

- Tous sont équipé de fling kustom et de vizeur (à la place du fling jumelé de la méga-armure).

- Tous peuvent choisir les options Bastos supp, plus mieux, plus fort pour 5 points chacune et par figurine.

- L'unité peut inclure jusqu'à trois grots bastos pour 5 points par grots.

- L'unité ne peut pas recevoir de fling kombiné ni de transport assigné.

Clan Blood Axe

QG : 1+ Big boss; Gros Mek; Bizarboy.

Elite : Nobz; 0-1 Nobz kommando; 0-1 Méganobz; Kramboyz; Kasseur de tank; 0-1 Pillard.

Troupe : Boyz orks; Gretchins; 2+ Kommando.

Att. Rapide : Chokboyz; Buggie; Motard; Kopters.

Soutien : Chariot de guerre; Dred eud'la mort; Boit'kitu; 0-1 Frimeurs; Grokalibr'; Véhicule volé.

Big Boss :

- Il doit être promu Big Boss kommando pour 10 points et reçoit les règles Infiltrateur et mouvement à couvert ou être promu Big Boss "kolonel" et recevoir la règle commandement (voir codex GI).

- Un Big Boss kommando ne peut pas recevoir de méga-armure ni de moto de guerre.

- Le Big Boss kommando permet de prendre une unité de nobz ou nobz kommando en troupe mais pas de méganobz.

- Le Big Boss "kolonel" est accompagné d'un nob "komissair'" (30 points), d'un médiko (50 points), d'un mékano (15 points), et de deux nobz (20 points). A part le mékano, l'escouade qui accompagne le Big Boss peut recevoir les même options qu'une escouade de Nobz mais pas de moto. Le mékano est équipé comme les mékanos pillard et peut recevoir les même option. - Le nob "komissair", contrairement à ce qu'on pourrait croire, n'exécute pas le Big Boss en cas d'échec (ceux qui on essayé ont eu des problèmes.....) mais font office de "konsséyé taktik". Il permet au Big Boss et son escouade de choisir s'il réussit ou pas ses test de commandement et permet également d'ignorer la restriction de -50% des effectifs pour ce regrouper. Si le Big Boss décide de rater son test pour rompre un corps à corps et que celui-ci est rattrapé par une percé, il compte à la place comme étant sans peur et subirat la règle pas de repli au lieu d'ètre détruit.

Nobz Kommando :

- Ils sont choisit comme des Nobz normaux et coûtent 25 points.

- Ils sont équipé de grenade frag gratuitement.

- Ils reçoivent les règles Infiltration et Mouvement à couvert.

- Ils ne peuvent pas choisir de véhicule de transport.

- Ils ne peuvent pas choisir de médiko.

- Ils ne peuvent pas choisir de moto.

- Ils ne peuvent pas choisir de bannière Waaagh.

Boyz ork :

- Les escouades de boyz peuvent être choisit normalement ou d'une mannière plus "zumaine"

- La mannière "zumaine" consiste en une unité constitué d'un nob avec emblème, d'un mékano, d'un boy avec radio (il s'agit la plupart du temps d'un porte voix) et de deux boyz avec arme spé (5 point le gros fling et 10 point le lance rokette), le nob peut recevoir les même amélioration que dans le codex, ensuite de 2 à 5 escouade de 10 boyz (sans nob) peut être pris pour ce choix de troupe, chaque escouade peut recevoir une arme spé, tout le peloton peut recevoir des grenade frag pour 1 point/fig, les blind' boyz ne peuvent pas être pris en peloton, chaque escouade de 10 doit recevoir le même équipement de base mais ls peut être différent d'une escouade à l'autre.

- L'ork avec radio permet à toutes escouades du peloton de bénéficier de l'emblème du nob dans un rayon de 12 pouces (la perte est tout de même subit en cas d'échec de test, c'est puissant la voix d'un ork.....).

- chaques escouades de Boyz (y compris celle du nob) pris de mannière "zumaine" ne peut pas choisir de truk mais peut recevoir un véhicule volé comme transport (celui-ci ne peut pas recevoir d'obuzier).

Clan Deathskulls

QG : Big boss; 1+ Gros Mek; Bizarboy.

Elite : Nobz; Méganobz; Kramboyz; Kasseur de tank; 0-1 Kommando.

Troupe : Boyz orks; Gretchins; 2+ Pillard.

Att. Rapide : Chokboyz; Buggie; Motard Deathskulls; Kopters Deathskulls.

Soutien : Chariot de guerre; Dred eud'la mort; Boit'kitu; 0-1 Frimeurs; Grokalibr'; Véhicule volé.

- Kanon eud'la mort : Une unité comprenand plusieurs de ces armes lancent qu'un seul dé pour le nombre de tir.

Une unité de moto comprenant 2 kanon ainsi qu'un Gros Mek également équipé d'un kanon lancera un seul dé.

Un Dred eud'la mort équipé de deux kanon lance qu'un seul dé pour les deux armes etc…..

Gros Mek :

- S'il prend une méga-armure, il peut remplacer le fling jumelé par un kanon eud'la mort pour 10 points.

- Il peut remplacer l'automatik par un kanon eud'la mort pour 10 points.

- S'il prend une moto, il peut remplacer les flings d'assaut par un kanon eud'la mort pour 10 points.

- Un Gros Mek permet de prendre un véhicule volé en choix de troupe.

Motard :

- 1 motard par tranche complète de trois figurine peut remplacer ses flings d'assaut par un kanon eud'la mort pour 5 points.

Kopter :

- Tout kopter peut remplacer ses gros fling jumelé par un kanon eud'la mort pour 5 points.

Dred eud'la mort :

- Peut s'équiper de kanon eud'la mort pour 10 points chacun (il n'est pas obliger d'en prendre 2).

Clan Evil sun

QG : Big boss*; 1+ Gros Mek*; 0-1 Bizarboy*.

Elite : Nobz**; Méganobz**; 0-1 Kramboyz***; 0-1 Kasseur de tank***; 0-1 Kommando***.

Troupe : Boyz orks**; Motard.

Att. Rapide : Chokboyz; Buggie; Kopters.

Soutien : Chariot de guerre; 0-1 Dred eud'la mort; 0-1 Boit'kitu; 0-1 Frimeurs***; 0-1 Grokalibr'; 0-1 Pillard; Véhicule volé.

* : Doit être assigné à une unité ayant un transport assigné et pouvant contenir le personnage ou peut choisir une moto si l'option est accessible.

**: Doit choisir un véhicule de transport ou des motos si l'option est accessible.

***: Pour chaque unité de ce type, un chariot de guerre, un véhicule volé ou un truk doit être prit comme transport assigné, il compte en tout point de vue comme des transports

assigné mais ils prennent un choix de soutien pour le chariot de guerre et le véhicule volé et un choix d'attaque rapide pour le truk en plus du choix de l'unité, le véhicule volé

ne peut pas recevoir d'obuzier dans ce cas.

Règle spéciale :

- Toutes unité possédant un transport assigné doit obligatoirement débuter la partie à son bord.

- Toutes unité d'infanterie dans un rayon de 6 pouces d'un véhicule de transport compte comme ayant un commandement de 10 pour ses tests de morale

et peut tenter de se regrouper même si elle est réduite à moins de 50% de ses effectifs (les autres critère s'applique normalement).

- Les evil sun n'utilise pas de gretchins sur le champs de bataille bien que ceux-ci soit tous de même présent dans le clan. Pour cette raison, tous véhicule Evil sun reçoit un

Grot bidouilleur gratuitement.

- Toute unité équipé de moto ou de kopter et tout véhicule doit réussir un test de commandement (10 pour véhicule) au début de chaque tour (ce test peut être relancé grâce à un emblème)

en cas d'échec, l'unité doit turbo booster ou avancer à sa vitesse maximale (les dred et boit'kitu ne sont pas affectés).

- Tout les véhicule Evil sun possède l'amélioration peinture rouj' gratuitement (sauf les marcheur).

Gros Mek :

- Il permet de prendre un escadron de buggie en troupe.

- Il peut remplacer l'automatik par un kopter équipé de gros fling jumelé pour 40 points, il gagne alors +1 PV, +1 en endurance, une sauvegarde de 4+ et suit la règle motojet.

- Un Gros Mek sur kopter gagne les règles scout et désengagement, il peut remplacer ses gros fling jumelé par des lance rokette jumelé pour 10 points

ou un méga-blasta pour 5 points.

Kommando :

-Ils doivent faire une attaque de flanc à bord d'un truk ou d'un véhicule volé uniquement (qui compte comme un choix comme expliqué dans ***).

Kramboyz/Pillard :

Il ne peuvent pas être accompagné de mékano qui sont bien trop occupé à construire des buggie, truk et tout autre engin motorisé.

Clan Snakebite

QG : Big boss; 0-1 Gros Mek; 1+ Bizarboy.

Elite : Nobz; 0-1 Méganobz; 0-1 Kramboyz; 0-1 Kasseur de tank; 0-1 Pillard; 0-1 Kommando.

Troupe : Boyz orks; 2+ Gretchins;Troupeau de squig.

Att. Rapide : Chokboyz; 0-1 Buggie; 0-1 Motard; 0-1 Kopters; Boyz sur goret.

Soutien : 0-1 Chariot de guerre; 0-1 Dred eud'la mort; 0-1 Boit'kitu; 0-1 Frimeurs; 0-1 Grokalibr'; 0-1 Véhicule volé; Squiggoth.

Big boss :

- Il ne permet pas de prendre de méganobz en troupe.

Gros Mek :

- Il ne permet pas de prendre le dred eud'la mort en troupe.

Bizarboyz :

- Il doit devenir Akkro pour seulement 10 points

Gretchins/troupeau de squig :

- Les fouettard peuvent remplacer l'automatique par un gros kikoup pour 5 points

- Le troupeau de squig ce compose d'un fouettard et de 5 à 20 squigs, le profil du squig est celui du vieux Zogwort, un squig coûte 5 points

Le fouettard peut s'équiper comme pour les gretchins.

Boyz ork :

- Dans les armes accessible au boyz (1 par tranche de 10) ils peuvent recevoir un gros kikoup pour 5 points.

Boyz sur goret :

- Ils sont choisit comme s'il s'agissait de motard mais possède un goret à la place de la moto et ne coûte que 15 points.

- Le goret donne seulement le +1 en endurance et la sauvegarde de 4+ comme la moto mais il fait perdre la règle nuage de fumé et les flings d'assaut.

- L'unité est de la cavalerie.

- Un nobz peut être choisit normalement et s'équiper comme un nobz à moto.

Grokalibr' :

- Il doit être dirigé par un fouettard qui peut remplacer l'automatik par un gros kikoup pour 5 points.

Squiggoth :

Voir impérial armour apocalypse page 44.

Voila voila il ya a surement plein de truk qui vont pas ou alors de "c'est trop bourrin" alors vos commentaires sont les bienvenu.

Modifié par skéroujvapluvit
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Je n'ai lu que la partie Blood Axes, et je suis un peu déçu, le côté militaire impérial ne ressort pas assez. Il faudrait rajouter :

-Tout Nob chef d'escouade peut-être promu commiss'ork pour +10pts. Quand il décide de relancer le jet de l'enblème, il a alors un bonus de +1 aux 2D6.

-Un des nob commando de l'escorte du chef peut être remplacé par un conseiller Zom pour +50pts : il a le profil d'un garde impérial avec pistolet laser, armure carapace et épée tronçonneuse. Tant qu'il est vivant, l'escouade entière peut décider de tirer sur une cible et en charger une autre dans le même tour.

-chariot volé : 1+

-Pillards : les pillards peuvent remplacer chacune de leurs armes par un bolter lourd pour +5pts.

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C'est avec les blood axe que j'ai eu le plus de mal entre la description et la liste car je ne voulais utiliser que le codex ork et je ne me suis pas pencher sur cette aspect comerce et pourparler avec l'impérium, à voir.......

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Je suis charmé ^^ Moi qui est en pleine période verte avec mon pinceau 6mm, j'applaudis. Les quelques unités supplémentaires sont sympathiques, ne me semblent pas trop porkasse et très classe même comme les frimeurs en méga-armure ou la formation "zumaine" des blood axes...

J'approuve également le conseiller humain qu'on t'a proposé !

Après faut demander aux spécialistes du point si certains clans ne sont pas too much :wink: (J'ai un doute sur les deathskull et les kanon eud'la mort à toutes les sauces... mais je me souviens surtout pas de son profil :lol: )

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J'approuve également le conseiller humain qu'on t'a proposé !

En fait je pensais plus à utiliser les doctrines impérials remanié à la sauce ork (des dorktrin') mais du coup je préfère attendre la sortie du prochain dex garde imp qui, il me semble, est le prochain après les sm (à moins que se ne soit les eldars noir je sait plus).

Après faut demander aux spécialistes du point si certains clans ne sont pas too much (J'ai un doute sur les deathskull et les kanon eud'la mort à toutes les sauces... mais je me souviens surtout pas de son profil )

Son profil c'est "portée 48 F7 PA4 lourd 1D3" mais la CT de 2 des orks et le fait qu'une armée de pillard sera moins mobile et moins nombreuse me semble rattraper la puissance de feu déployé (mais la encore j'ai pas testé).

merci pour tes coms

Modifié par skéroujvapluvit
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  • 2 semaines après...

*Mode faux méchant on*

Les deathkull avec des pillards en troupe :crying: ...

A 2000ps

6 Unité de 10 orks+du big boss+des bandes de commando ou de gros gas de Cac et 2-3 machin anti-tank plus gros.

Tu balance de 60 à 180 bastos F7 (!!), un Cac méchant, plus de 120 PV E4, des svg de couvert en pagaille...Donc imbutable au tir (sauf pour un triple LR)...Pas gérable Au Cac...

Voui...Bon...Et je paris que le canon eud'la mort est parfait pour compenser la faiblesse des orks en anti-char lourd?

*Mode faux méchant off*

*mode un peu moins c** on*

Le reste sa va...Le truc c'est que tu boost un dex qui largement déjà à niveau...mais bon, sa va pas jusqu'aux dex type au four...Donc j'ai pas tout lu, mais à part les quelque erreurs comme celle que je viens de donner sa devrait aller...

Pasiphaé, et sa manquait un peu

Modifié par Pasiphaé
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*Mode faux méchant on*

Les deathkull avec des pillards en troupe ...

A 2000ps

6 Unité de 10 orks+du big boss+des bandes de commando ou de gros gas de Cac et 2-3 machin anti-tank plus gros.

Tu balance de 60 à 180 bastos F7 (!!), un Cac méchant, plus de 120 PV E4, des svg de couvert en pagaille...Donc imbutable au tir (sauf pour un triple LR)...Pas gérable Au Cac...

Voui...Bon...Et je paris que le canon eud'la mort est parfait pour compenser la faiblesse des orks en anti-char lourd?

*Mode faux méchant off*

Ouai c'est vrai que sa peut paraitre bourrin mais il ne faut pas oublier que les orks ont une CT de 2. Ensuite tes 6 unités de troupes coûte cher en rapport nombre de figurine (900 points pour 60 figs seulements) et ensuite ben question mobilité pour capturer les objectif ben c'est mort. Après il faudrais faire des tests pour être fixé.

*mode un peu moins c** on*

Le reste sa va...Le truc c'est que tu boost un dex qui largement déjà à niveau...mais bon, sa va pas jusqu'aux dex type au four...Donc j'ai pas tout lu, mais à part les quelque erreurs comme celle que je viens de donner sa devrait aller...

Je ne pense pas avoir booster le dex mais plûtot fais une alternative enfin bon là aussi ça mérite des tests.

Merci pour tes remarques en tout cas, je garde ça dans un coin au cas où.

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Pour les blood axe : chariot de guerre 0-1

Véhicule volé : pas limité, c'est quand même les premiers à emprunter du matos humains (les deathskull se contentent de le repiquer aux blood axes)

Chaque escouades de bande zumaines peut prendre un véhicule volé en tant que transport affilié.

Oki :crying:

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Pour les blood axe : chariot de guerre 0-1

Véhicule volé : pas limité, c'est quand même les premiers à emprunter du matos humains (les deathskull se contentent de le repiquer aux blood axes)

Chaque escouades de bande zumaines peut prendre un véhicule volé en tant que transport affilié.

Pour le chariot de guerre, rien n'indique que les blood axe soit limité de se coté en revance le véhicule volé je suis d'accord et je vais modifier ça.

Merci

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  • 3 semaines après...
c'est dans un vieux WD le 118 il parle de comment personnaliser les bande ork avec des règles simples et efficace.

Oui je vois maintenant c'étais pour l'ancien codex.

En effet le principe de base est similaire à savoir des limitation ou changement d'affectation pour orienter les choix selon les traits de clan mais cette fois adapté au nouveau codex et quelque rajout ou limitaion d'option.

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