aun shova Posté(e) le 9 septembre 2008 Partager Posté(e) le 9 septembre 2008 (modifié) A moi de lancer mon projet de campagne. Comme l'indique le titre, il s'agit d'une campagne stratégique, avec exploration, développement de chaque joueur et batailles lors des rencontres entre adversaires. Le principe est de faire un tour de jeu par semaine quand il n'y a pas de combat, et l'allonger à 2 semaines ou un mois en cas de rencontre avec bataille, histoire d'avoir le temps que les joueurs se rencontrent et s'entretuent joyeusement ! Je vous livre mes réflexions et suite à mes simulations de cet été, je cherche des volontaires pour de nouvelles simulations, avec batailles simulées. Donc pas besoin d'avoir une équipe de joueurs habitants tous dans la même région. Et même pas besoin d'avoir les figurines des troupes que l'on achète dans le jeu, on pourra donc se lâcher un peu avec la gameforge ! Règles de campagne stratégique pour WH40K. Toute la partie se passe sur un continent inconnu d’une planète possédant des océans, mais dont la quasi-totalité des terres émergées est recouverte d’une épaisse jungle. Les détecteurs des vaisseaux en orbite ont détecté des gisements de métaux et de minéraux nécessaires au développement de la civilisation de chaque joueur. Il est donc confié à chaque joueur une force armée, des travailleurs et des colons, ainsi que du matériel d’exploration et d’exploitation. Le principe est le suivant : Sur une carte avec hexagones de déplacement et de terrain, chaque joueur se voit donner une base de départ consistant en une implantation principale (la capitale), une implantation minière et une implantation agricole voisines. Il dispose également d’une force armée pour la défense de ses implantations, l’exploration et l’attaque des autres joueurs. Chaque tour de jeu, chaque joueur récolte les ressources planétaires à sa disposition, celles que lui envoie sa civilisation, déplace ses unités, résout les combats avec ses adversaires et dépense ses ressources (en achetant de nouvelles troupes, en réalisant des améliorations de ses implantations, et en en créant de nouvelles, en fonction des ressources découvertes par ses équipes de reconnaissance et d’évaluation). Les batailles peuvent avoir lieu lorsque que deux armées (ou détachement armé) de deux joueurs différents se retrouvent dans la même case en cours ou en fin de déplacement. Au début de chaque combat, chaque joueur annonce ses forces en présence, et peut décider de sa stratégie : Retraite, mise en position défensive, attaque préventive ou contre attaque. A la fin de chaque combat, le joueur vaincu retraite hors de la case du conflit, alors que le vainqueur en prend le contrôle pour le reste du tour. Un test est réalisé pour les unités ayant perdu toute ou partie de ses figurines, pour savoir l’état final de chaque unité, après le regroupement après combat. Un combat dans une implantation permet au vainqueur de procéder à la destruction partielle ou totale de l’implantation adverse, ou sa prise de contrôle et la récupération des installations existantes. Le joueur perdant peut aussi provoquer des destructions volontaires avant retraite. Les unités peuvent être complétées ou regroupées lors des tours suivants. Le but ultime est de prendre le contrôle de tout le continent, tout en s’amusant autour de tables de jeu. Nota : les rencontres ne se feront pas dans les premiers tours de jeu, car la distance entre chaque capitale est d’au moins 7 cases, ce qui permet à chaque joueur de développer une stratégie de développement, privilégiant plus l’exploration, la création d’une vaste armée, ou la course aux ressources. Déroulement d’un tour de jeu : 1) Tirage d’un événement Chaque tour, (sauf le premier) l’arbitre tire un évènement du paquet de cartes évènement, affectant tout ou partie des joueurs pour le tour en cours. 2) Calcul des points de ressources Les points de ressources (PR) servent à créer et améliorer les implantations, ou acheter, compléter ou améliorer des unités. Les PR sont de deux sortes - Les PR locaux (Pro) : Issus des ressources locales exploitées par les implantations. - Les PR extérieurs (PRe) : Apportés par la civilisation de chaque joueur, en échange des ressources que vous fournissez. 3) Déplacements Toutes les unités de chaque joueur peuvent se déplacer chaque tour d’un nombre de cases dépendant de son potentiel de déplacement (PD) et du coût des cases sur lesquelles chaque unité veut entrer. 4) Combats A chaque fois que des unités de deux civilisations (ou plus) se retrouvent sur la même case, il y a contact, ce dernier pouvant déboucher sur un combat en fonction des ordres reçus par les unités respectives, et du type de commandement dont elles disposent. A la fin de chaque combat, vainqueur et vaincu vérifient le sort de ses unités, car les pertes en combat ne sont pas obligatoirement synonymes de perte définitive, certaines figurines peuvent avoir été dispersées, démoralisées, etc… et peuvent se rallier plus tard. Les unités s’étant particulièrement illustrées peuvent en outre recevoir des améliorations de campagne, comme décrit dans le livret de règles. 5) Développement Chaque joueur dépense tout ou partie de ses PR pour créer de nouvelles implantations (pour exploiter des ressources, servir de point d’appui ou de liaison), améliorer ses implantations existantes en augmentant leur taille, ainsi que celle des bâtiments spéciaux des implantations. Enfin, chaque joueur peut acheter de nouvelles unités ou compléter les existantes (pour augmenter leur taille, remplacer des pertes, leur adjoindre de nouvelles fonctionnalités). Il existe des restrictions en fonction des types d’unités et de l’origine des PR. 6) Résultat des évaluations des cases nouvellement explorées Pour chaque case sur laquelle se trouve un Groupe d’exploration et d’Evaluation du Terrain (G2ET), suite à un jet de 2D6, il peut s’agir : - de filons métallifères ou minéraux, - de terres agricoles, - de vestiges de civilisations connues, inconnues ou locales, - ou alors la découverte d’un groupe ou d’une implantation d’indigènes, qui peuvent être hostiles ou amicaux. Voici donc le principe de base et le déroulement du tour de jeu. Si des personnes sont interressées pour la simulation, je posterai la suite des règles. NB : au début du jeu, chaque joueur possède 3 villages (dont un minier et un agricole), un groupe d'exploration et d'évaluation, et 2000 pts d'armées, avec : 1 QG de moins de 100 pts et un autre QG 4+ Troupes avec leader, motorisées ou non 2+ Troupes sans leader, motorisées ou non 0-2 Attaques Rapides 0-2 Soutiens 0-2 Elites, avec ou sans leader, motorisées ou non. Les points de départs de chaque joueur sont espacés de plus de 7 cases. A+ Modifié le 20 octobre 2008 par aun shova Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
demielf Posté(e) le 9 septembre 2008 Partager Posté(e) le 9 septembre 2008 Ta campagne est en effet concentré sur la gestion stratégique et opposé à la mienne, vu qu'elle s'annonce bien je peux que t'encourager. Pour tes bâtiments, le site de Relic Dow pourrait t'aider (il est officiel, mais en anglais) http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War:_DPS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
demielf Posté(e) le 13 septembre 2008 Partager Posté(e) le 13 septembre 2008 Re, J'ai quelques idées pour ta campagne. Pourquoi ne pas créer des réservoirs pour stocker tes points de ressources comme des pions: -on aurez plus besoin de revérifier si le compte est bon, -on pourrais piocher dedans pour les dépenses, -ça fera des structures sur la carte campagne, -on pourra l'attaquer pour détruire les points de ravitaillement ou piquer des ressources pour sa pomme. Si des trucs t'intéresse dans la campagne que je crée, pioche dedans, l'intérêt est que les joueurs ai quelque chose pour jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aun shova Posté(e) le 13 septembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 13 septembre 2008 (modifié) Oula, je pense que j'ai un peu oublié de préciser quelques points : 1° la carte : Chaque hexagone représente une étendue de terrain de plusieurs kilomètres, qui peut contenir un village ou une ville, avec toutes ses constructions, ses champs, et laisser encore de la place pour des étendues encore sauvages ! 2° Les champs de batailles. Ils ne sont absolument pas transcrit en direct de la carte stratégique, chaque case pouvant représenter de nombreux champs de bataille ! EN fait, et c'ets là que je bloque un peu, une case avec une ville par exemple, peut donner lieu à divers type de bataille : Le défenseur reste gentiment derrière ses fortifications et attend l'assaut : On règle cela sur une table avec la moitié représentant une partie de la ville, avec des batiments objectifs, qui s'ils sont pris seront détruits ou réduits. Le défenseur envoie une partie de ses forces en contre attaques, ses unités les plus mobiles par exemple : On a alors affaire à une bataille rangée. Si l'asaillant est vainqueur, il peut soit retraiter pour éviter de se faire les troupes restées en réserve en ville, ou poursuivre avec le restant de sa force armée ! S'il y a une rivière, le défenseur peut choisir si elle apparait sur le champ de baitaille, et à quel endroit, etc... Bref, la carte n'est surtout pas le champ de bataille, mais une représentation du développement et de l'exploration du continent par un joueur : Voici un exemple de carte de début de jeu, qui est extraite d'une carte compilant tout le continent, avec les positions initiales de chaque joueur, en fonction de leur nombre. En plus, on sait que c'est au centre du continent qu'il y a le plus de ressources potentielles, mais qu'il est très montagneux. Enfin, les joueurs sont plutôt installés à la périférie du continent, mais pas sur les côtes, sans savoir où. Il est donc impossible de filer taper sur ses voisins, ni de se précipiter au centre du continent. A+ Modifié le 13 septembre 2008 par aun shova Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aun shova Posté(e) le 20 octobre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2008 (modifié) Je relance et demande de l'aide, car je ne suis pas trop doué sur les races autres que les TAus, même si je dispose de quelques codex ! Suite à quelques parties à blanc, tout seul, je me rends compte que 8 tours avant de se rencontrer et commencer à se fritter c'est domage pour une campagne de jeu avec figurine ! Pour cela, il faut augmenter les positions de départ, donc pour chaque joueur : 1 capitale, de taille 4, avec des aménagements de taille 3 et un périmètre de défense de taille 2 1 village de Taille 3, avec une mine de taille 2 et un périmètre de défense de taille 1 1 village de Taille 2, avec une exploitation agricole de taille 2 et un périmètre de défense de taille 1 1 village de taille 1, qui vient juste d'être installé, mais qui possède un filon minier. Voici ce que cela donne sur la carte initiale d'un joueur lambda : Et comme forces armées : 1 QGA (- de 100pts) et 2 troupes sur chaque implantation (4) pour la protection pure (pas obligatoirement identiques) 1 QGA et 1 QGB (entre 100 et 200 pts), 0-2 Elites, 0-2 Attaque Rapide, 0-2 Soutien et 4 troupes comme force d'intervention (qui pourra ensuite être éclatée ou renforcée) 4 troupes avec leader (CAD avec une figurine non QG ayant accès à l'arsenal), pour de l'exploration et la recherche des adversaires. 3 Groupes d'Exploration et d'Evaluation du Terrain (ne compte pas dans les points d'armée). 1 Périmètre défensif de taille 2 sur la capitale, coutant comme 100 pts 1 Avant-Poste de Surveillance, coutant 100 pts Pas de personnage nommé. Je pense que 4000 pts pour le tout est possible, maintenant, est-ce raisonnable ? Si vous pouviez essayer de concocter une petite liste avec les restrictions ci dessus, avec votre codex préféré, histoire de voir ce que cela donne, ce serait sympa. A+ Voici ce que cela peut donner pour les TAU : Dans chaque implantation : - 1 Shas'el Firekniff (Plasma + lance Missile + Assistance de tir + Tirs multiples implantés) [97], une troupe de 10 Shas'la [100] en Devilfish std [80] et une de 6 shas'la [60]. Cout dans chaque implantation 337pts, total 1348pts - 2TRL Kroots : 1 leader, 10 kroots et 5 chiens : 121pts pièce, total 242pts - 2TRLM Tau : 1 shas'ui, 10 shas'la et un warfish (Système lance missile à tête chercheuse + Contre mesure + Assistance de tir + stabilisateur d'arme) : 240pts pièce, total 480pts - Force d'intervention avec : . 1 QGB : Shas'O avec Fuseur et lance-missiles jumelés, Tirs multiples implanté, contrôleur de drone et 2 drones d'attaque [130pts] . 1 QGA : Shas'el avec Plasma, Ionisateur, Assistance de tir, Tirs multiples implanté [100pts] . 4 Sthealths std [120pts] . 1 Equipe de 3 Crisis Firekniff (Plasma + lance Missile + Assistance de tir) , dont un Chef d'équipe avec Tirs multiples implantés (Unité avec leader) [231 pts] . 2 troupes de 9 shas'la [90] et 2 troupes de 10 Kroots [70] : Total 320pts . 1 équipe de 6 cibleurs dans devilfish avec 2 missiles à guidage LASER [172pts] . 1 unité de 2 piranhas chasseur de char (Fuseur + Assistance de tir + 2 missiles à guidage LASER) [180pts] . 1 equipe de 2 broadsides avec gyrostabilisateur, dont un chef d'équpe avec controleur de drone et 2 drones de défense [195 pts] . 1 Hammerhead avec Rail Gun + Systeme lance missile à tête chercheuse + Stabilisateur d'arme + Verrouillage de cible + Contre mesure [180 pts] Total de la force d'intervention : 2265 pts Avec les 100 pts du périmètre de défense de la capitale et les 100 pts de l'APS, cela fait tout juste 3995 pts Nota : Il est plus facile d'obtenir des troupes en renforts ou de renforcer une unité avec d'autres membres que d'avoir des renforts d'Elite, Soutien ou attaque rapide. Modifié le 20 octobre 2008 par aun shova Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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