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Scénario numéro 1


Inxi-Huinzi

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  • 4 semaines après...
Invité Gardien_des_Secrets

Voici le scénario, qui n'a plus grand chose à voir avec celui de départ.

J'attend vos avis ou vos conseils de modification :unsure:

Le Gardien

Le Coffre du Mort

Les bandes ont récemment entendue parler d’un fabuleux trésor marqué d’une terrible malédiction. Il est caché un endroit reculé de Mordheim, et à l’abri de tous regards indiscrets et sous la protection des âmes tourmentées, et des créatures maléfiques vivent dans ce sinistre lieu…

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. La table doit contenir au minimum une dizaine de bâtiments ou masures pouvant être fouillé. Nous conseillons une table carrée d’1m20 x 1m20.

Déploiement

De 1 à 4 joueurs. Chaque joueur divise sa bande en 3 groupes pour représenter un groupe qui fouille les alentours.

Un groupe doit avoir un nombre plus ou moins égal et équilibré de figurine et doit contenir au moins un héros.

Ensuite les joueurs se déploient à 8 Ps un bord de table aléatoire expliqué sur le schéma page 117 du livre de règle. Il peut arriver que deux bandes soit déployées sur le même bord de table. Chaque figurine doit être au moins à 18 Ps d’une figurine adverse.

Début de partie

Le groupe ayant la plus grande valeur de « bande » commence, et ainsi de suite. Si des groupes ont la même valeur, lancez un D6 et le plus haut résultat remporte le premier tour.

Règles spéciales

« On est là ! » : A partir du 2me tour, chaque joueur lance 1D6 au début de son tour.

Sur 4+, il peut faire entrer l’un des groupes restants, mais seulement un seul peut entrer en jeu.

Le groupe entrant est placé par le joueur à l’intérieur d’un bâtiment de son choix, qui n’a pas été fouillé, ou à 2Ps de celui-ci.

Le joueur peut lancer immédiatement un jet sur le tableau Fouillez tout.

Les Figurines qui n’ont pas été sur la table avant la fin de la partie rejoignent normalement leurs compagnons, sans autre effet.

« Fouillez tout ! » : Chaque héros ou groupe d’homme de main peut fouiller un bâtiment ou élément de décor pour tenter de trouver le trésor.

Lancez 2D6 sur le tableau suivant :

2 – Eh ça brille ici ! : Et non ce n’est pas le coffre mais vous tombez sur un gros morceau de Pierre Magique à ajouter en fin de partie à votre magot.

3 /4 – Qu’est-ce qu’il fout là lui ? : Vous tombez sur un vagabond abrité dans un trou. Les bandes de bonne nature l’interroge et le laisse partir et gagne une relance sur un dé d’exploration en fin de partie. Les bandes Neutres ou Mauvaise vont le molester et/ou le tuer et gagnent D6 Couronnes.

5/6 – De la viande ! : Vous tombez sur le repère d’un groupe de Goules affamées. Le groupe est chargé par D3 Goules (Voir profil).

7 – Rien : Il n’y a rien ici, à part du temps perdu.

8 /9 – Ouuuuh ! : Le bâtiment ou la ruine est hanté par un de ses anciens propriétaires. Le groupe est chargé par un Spectre (voir profil).

10 – Eh ça pue ici ! : Vous tombez sur un sarcophage scellé et l’un de vos hommes décide d’ouvrir pour vérifier le contenu. Le groupe est chargé par une Momie (Voir profil).

11 /12 – Il est là ! : Vous découvrez le Coffre du Mort, à vous le magot !

Désignez une figurine (héros ou homme de main) porteuse du coffre et mettez-lui un pion afin de la reconnaître.

Fin de partie

La partie prend quand il n’y a plus de bâtiment à fouiller ou si le coffre est sorti de la table.

Si une bande rate son test de déroute, son/ses adversaire(s) peuvent choisir de continuer à fouiller si il reste des caches possibles.

Notez qu’il n’est pas obligatoire de trouver le trésor, une bande peut très bien rentrer bredouille.

Le Coffre

Le coffre est de petite taille et ne ralenti pas le guerrier. Toutefois il souffre d’un malus de -1 en initiative tant qu’il porte le coffre.

Le Porteur doit le mettre en lieu sûr et pour cela il doit transporter le trésor hors de la table, en passant par son bord de table. Il peut changer à tout moment tant que le porteur du coffre et la figurine a qui il le passe se trouvent en contact socle à socle au début de la phase de mouvement.

Si le porteur est mis Hors de combat, laissez le trésor là ou il est tombé : Toute figurine non animale à taille humaine ou plus peut le ramasser si elle arrive en contact avec le pion.

Lorsque le coffre est découvert et volé, les créatures de la nuit sont irrémédiablement attirées vers le porteur du coffre et son contenu

Tout les morts vivants doivent converger vers le coffre et sont porteur éventuel jusqu'à entrer en contact avec celui-ci et l’attaquer bien évidement. Sont concerné également ceux d’une bande éventuelle : Zombie, Goules, Vampire, Loup Funestes… à l’exception du nécromancien et des parias.

Pour les bâtiments qui n’ont pas encore été fouillé, lancez immédiatement sur le tableau « Fouillez tout » comme si une bande étant en train de les fouiller : les résultats de 2 à 4 comptent comme « Rien » et les autres résultats 11-12 comptent à la place comme 8-9.

S’ils sont engagés au corps à corps, ignorer cette règle jusqu'à ce que leur adversaires soit mis hors de combat.

Toutes les figurines qui s’interposent et/ou se trouvent sur le passage entre les Âmes Damnées et le Coffre du Mort sont chargée normalement au corps à corps.

Si le porteur est mis hors de combat et que le coffre demeure sur place, tout les mort-vivants reprennent leur errance depuis leur dernière position, errant sans but jusqu'à ce que le coffre soit à nouveau volé par quelqu’un.

Après la partie, si une bande a trouvé le Coffre du mort et l’a mis en sécurité, le coffre est ouvert et contient (Lancez un D6) :

Elément /Résultat

_ 4D6 Couronnes /Auto

_ D3 Gemmes (valant 10 Co chacune) /5+

_ Un Artefact Magique (voir p125) /5+

_ Le Cœur Humain (tout fripé) /4+

Si vous trouvez dans le coffre le Cœur humain (si vous réussissez le jet) la malédiction s’abat sur vous !

Le Coffre disparaît immédiatement ainsi que son contenu. Tout ce temps perdu pour rien…

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à la bataille

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 d’exp.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp par ennemi mis Hors de combat.

+1 Pour la découverte du coffre. Tout héros ou groupe d’homme de main qui découvre le Coffre du Mort gagne +1 d’exp.

+1 Sortir en vie ! Tout héros ou groupe d’homme de main qui sort de la table avec le coffre gagne +1 d’exp.

Rencontre : Spectres

Les Morts ne trouvent pas toujours le repos en ces temps de guerre et de famines, et ils sont encore plus torturés à Mordheim. Alors que la plupart n’apparaisse que sous des formes furtives pour disparaître aussitôt, ou se manifeste sous forme de Poltergeists, certains prennent des formes spectrales diverses, tantôt vêtus de vieux vêtements d’antan, ou de longue robe de bure et même de vestige d’armure.

Ils partent alors en quête pour se venger des vivants ou pour assouvir leur soif de cruauté ou de combat toujours présente même après la mort. Les armes ne sont pas toujours d’une grande utilité contre ces apparitions, et alors que là ou la force triomphe sans peine, il faut encore que le guerrier est le courage ou la volonté d’affronter un ennemi qu’il ne peut pas forcément percevoir.

M - CC- CT- F - E- -Pv- I- -A- -Cd

D6 - 3 - 0 - 3 - 3 – 1 - 3 – 2 – _

Armement : Bien qu’il peut parfois être armé d’armes spectrales, vestige de l’esprit combatif ou d’un souvenir ancestral. Toutes les attaques d’un spectre touchent et blessent sans malus et ignorent les sauvegardes d’armure normale. Les sauvegardes spéciale ou invulnérables (Saut de côté, Porte Bonheur etc.) fonctionnent normalement.

Peur : Un Spectre cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un spectre n’est pas tourmenté par les choses matérielles et immatérielles. Il est immunisé à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Commandement qu’il est amené à passer.

Immunisé au poison : Un Spectre n’est affecté par aucun poison.

Ethéré : Un spectre n’a pas de forme tangible, il erre dans les limbes à la frontière du monde des morts et celui des vivants. Il erre et traverse mur et obstacle, mort et vivant dans une brume froide et spectrale.

_ Il n’est jamais affecté par les bâtiments, les murs ou les obstacles, qu’il traversera toujours sans pénalité.

_ Un Spectre est un revenant invulnérable aux projectiles normaux. Il ne peut être atteint à distance que par de l’eau bénite, de la magie ou les prières qui infligeant des dégâts.

_ Au corps à corps, une figurine peut tenter de le blesser si elle a suffisamment de volonté. Avant de tenter d’attaquer le Spectre, elle doit réussir un test de Commandement avec un malus de -2.

Si elle le rate, elle ne peut pas combattre lors de ce tour et devra relancer au tour suivant et cela jusqu'à ce qu’elle réussisse (ou soit tuée). Si le test est réussi, elle peut l’attaquer normalement.

Bannissement : Si un Spectre perd son dernier Point de Vie, il disparaît simplement dans une plainte morbide.

Rencontre : Momies

Certains Notables avaient en leur possession des précieux sarcophages contenant d’antiques momies, achetés ou pillés dans le désert de Khemri.

Lorsque la comète tomba sur Mordheim comme un châtiment divin, ces créatures anciennes s’éveillèrent et, pour la plupart, massacrèrent leur possesseurs.

Bien après que le Chaos et que la population commence à fuir la cité des Damnés, les Momies restèrent à Mordheim, errant dans les rues et gardant farouchement leurs trésors du passé.

Nul ne sait pas si c’est la puissance magie d’un sorcier, la pierre magique ou tout simplement le chaos qui provoque la colère de ces cadavres de l’ancien temps, toujours est-il que leur puissance , cumulée à la colère des âge et de la mort fait de ces créatures non vivantes des adverse à l’égal des vampires et autres possédés

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 4 - 0 - 4 - 5 – 3 - 3 – 3 – 9

Armes /Armure : les momies manient souvent de grandes lames rituelles, inhumé avec elle dans leur tombeau. Une momie compte comme ayant soit une Lance, soit 2 épées au corps à corps.

Elles portent de belles armures funéraires qui comptent comme une armure en Ithilmar (Svg de 5+)

Peur : Une momie cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Une momie est immunisée à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Une momie n’est affectée par aucun poison.

Insensible : Une momie remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Trésor : Si une momie est mise hors de combat par l’un des héros ou homme de main de votre bande, lancez un D6 sur le tableau suivant :

1 ~ Amulette maudite : Le héros est maudit pour s’être approprié un objet dont la puissance dépasse sa faible connaissance. Si c’est un homme de main, le chef prend la malédiction à sa place. Il perd 1 point d’Initiative de manière définitive.

2-4 ~ Pierres précieuses : Le cadavre porte des bijoux et des gemmes de grandes valeurs. Leur vente rapportera 4D6 Couronnes d’or.

5 ~ Arme Rituelle : L’arme de la momie est intacte et d’une qualité exceptionnelle et vous en prenez possession. L’arme compte est une lance OU une épée en Ithilmar (à déterminer en le notant sur la feuille d’équipement).

6 ~ Armure Funéraire : La momie est dépouillée de son armure funèbre d’une qualité équivalente à celle des elfes. L’armure compte comme étant une Armure en Ithilmar.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Pour déplacer le post en fait je ne vois pas trop l'intérêt vu que toute façon le scénario 1 est quelque peu à l'abandon : Ce scénariro reste sur les bases de celui proposé par thomas1993.

Je vois ce que tu veux dire pour la sortie avec le coffre (la mémorable course poursuite de Pintel & Ragetti et d'Elisabeth poursuivis par l'équipage maudit du Hollandais Volant).

Pourquoi pas ? J'edite le scénario.

Le Gardien

EDIT : Scénario modifié, la course pour sortir en vie de la table devient accrue pour le porteur du Coffre et sa bande, ainsi que les autres bandes présentes !

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Double-Post pour dire que le scénario était disponible Illustré et en PDF.

Me contacter par MP ou mail, donnez moi un mail/hotmail et je vous envoie ça.

Le Gardien

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