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Scénario numéro 2


Inxi-Huinzi

Messages recommandés

Donc Gardien vas-y, ton sujet est ici !

Les gens viendront petit à petit sur le fofo :rolleyes:

L'idée était la suivante :

Citation
Pour y revenir, je me propose donc de m'occuper de l'écriture du scénario ce Weekend. Pour faire différemment je pensais plutôt à un scénario "Chasseurs de Prime" :

Une bande solitaire (ou pas, à déterminer ici et entre nous) doit traquer pour le compte d'un marchand, un mage ou autre, des monstres et aberrations de Mordheim et d'en ramener des preuves ou des éléments et recevoir une prime pécuniaire pour chaque ennemi abattu.

Je me servirais des éléments déjà mis à disposition par Games Workshop Spécialist Game, la seule chose créée de toute pièce sera le scénario en lui même.

@+

-= Inxi =-

Modifié par Dreadaxe
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Invité Gardien_des_Secrets

Scénario : Chasseurs de Primes

Parfois une bande est recrutée par un haut fonctionnaire, par un ordre religieux ou même par un riche alchimiste ou mage en manque d’ingrédient.

Leurs missions consister simplement à traquer et détruire certains créatures ou habitants et autres nuisible d’un quartier et de rapporter la preuve de leur mort. Il n’est pas rare qu’en plus du danger de chasser certaines aberrations, certaines bandes rencontre des concurrents ou des francs tireurs à leur solde, venu eux même chassé pour leur propre compte.

Si quelques fois certains décide de s’allier ensemble et de partager les profits, la plupart refusent tout alliance pour diverse raisons (éthique, religieuse ou pécuniaire) et les négociations ou les battues aux monstres se finisse dans un bain de sang.

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruines, tour, moulin, etc.…

Nous conseillons de mettre les décors en place sur un carré d’environ 1 m 20 sur 1 m 20.

Bandes

De une à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé.

Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table.

Règles Spéciales

Évènements Aléatoires : Vous aurez besoin du tableau des rencontres Aléatoires de Mordheim pour ce scénario. Le tableau vous enverra parfois à faire un jet sur celui-ci.

De plus à chaque tour il faudra tester pour voir s’il se passe quelque chose.

Faire une battue : Tout les guerriers et leurs accompagnant (Franc tireur, animaux) savent exactement ce qu’ils traquent et la prime qu’ils gagneront. Ils doivent inspecter les bâtiments et leurs abords pour débusquer leur proie.

Lors qu’une figurine arrive à 6ps d’un bâtiment, lancez 2D6 pour savoir ce qu’elle débusque :

2 - Jet sur le tableau des « Evènement Aléatoire ».

3 - Golem Putride (voir la fiche, un seul par Partie)

4 - Vampire (voir la fiche, un seul par Partie)

5 - Banshee (voir la fiche)

6 - D3 Spectres (voir la fiche)

7 - D6 Zombies (voir la fiche)

8 - D6 Goules (voir la fiche)

9 - D3 Guerriers Squelettes (voir la fiche)

10 - Chauve Souris Géante (voir la fiche)

11 - Momie (voir la fiche, une seule par Partie)

12 - Jet sur le tableau des « Evènement Aléatoire ».

Par ici la monnaie : En fin de partie (après les « Blessures Graves ») vous recevez pour chaque créatures abattus une indemnité ou une prime. Pour les bandes qui ont fait alliance, additionnez le total des gains puis partager le équitablement entre les 2 bandes

_ D6 Co pour chaque Zombie ou Goule tué

_ D6+3 Co pour chaque essence squelettique ou spectrale

_ 2D6 +5 Co pour chaque tête de chauve sourie géante

_ 2D6 +5 Co pour essence spectrale de Banshee

_ 2D6 +5 Co pour chaque paire de cornes de Rejeton, Crochets d'Araignée du grenier

_ 3D6 +10 Co pour chaque paire de canine de Vampire

_ 3D6 +10 Co pour un cœur de Momie

_ 3D6 +10 Co pour un mécanisme de Golem

Début de la Partie

Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier. De plus, les bandes alliées peuvent cumuler le résultat des dés pour savoir qui commence par rapport à l’adversaire.

Fin de Partie

La partie peut durer 8 tours maximum, mais elle peut prendre fin lorsqu’e toutes les bandes ont raté leur test de déroute ou ont dérouté volontairement.

Si l’une des Bandes d’une alliance rate son test de déroute, son allié peut choisir de rester pour fouiller ou de quitter également les lieux. Les deux bandes se partageront les gains normalement en fin de partie.

En revanche si une bande déroute volontairement et que son allié reste, il ne partagera pas les primes en fin de partie.

Expérience

+1 Chef Victorieux :Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience. Si c'est une alliance de bande qui a accumulé le plus de gains, lancez und6 pour chaque bande, et le point d'expérience revient au chef de la bande qui a obtenu le plus haut résultat : il s'est montré bien meilleur stratège et leader que son homologue.

+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience.

+ 1 par ennemi hors de combat : tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat.

+1 par Mort Vivant puissant (Vampire, Momie, Golem Putride) : Tout Héros ou groupe d’homme de main gagne 1 pt d’expérience pour avoir mis Hors de Combat l’une de ses créatures de cauchemar.

Zombies

Les zombies sont des cadavres en décompositions animés par la nécromancie. Leur chair est putréfié et dévorée par les vers, la peau arrachée et tombant en lambeau et révèle leurs muscle et leurs viscères à l’air libre. La lueur hideuse et magique de la non-mort brille dans leurs yeux sans vie.

Ils ne vivent plus que pour deux choses : Tuer et Dévorer les êtres vivants. Ils sont les créatures les plus rependus dans tout Mordheim, avec les goules.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 2 - 0 - 3 - 3 – 1 - 1 – 1 – 5

Armes /Armure : Un zombie n’a ni arme ni armure. Il se contente seulement d’attraper, de griffer, de mordre et au mieux d’étrangler ses victimes, avant de les dévorer.

Apathie : Le zombie a des réactions et des mouvements lents et prévisibles. Il ne sait pas courir (mais il peut charger normalement).

Peur : Un zombie est une créature terrifiante qui cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un squelette est immunisé à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Un zombie n’est affecté par aucun poison.

Insensible : Un zombie remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Goules

Lorsque la famine s’abattit sur le Vieux Monde, les plus désespérés et les moins scrupuleux se mirent à manger les morts pour survivre. A chaque génération descendant de ces parias, ces créatures s’enfonçaient encore dans l’horreur et la dégénéréssance jusqu'à n’être plus que des créatures à la limite de l’humanité et de la non-vie.

Conduite par le faim de chair morte, ces créatures ont abandonné la société et sont allé vivre dans les nécropoles, creusant pour trouver des cadavres récemment inhumé et les dévorer.

La destruction de Mordheim attira beaucoup de clans de Goules venus du Nord : à présent ils ont élu domicile dans les cimetières de la cité en ruine.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 2 - 2 - 3 - 4 – 1 - 3 – 2 – 5

Armes /Armure : Une goule n’utilise pas d’armes ou d’armure, excepté quelques os, pierre ou morceau de boit qu’elle ramasse et utilise comme objet contondant.

Peur : Une goule est une créature répugnante et difforme qui cause la Peur.

Guerriers Squelettes

Les grandes quantités de pierres Magiques, les rituels impies et les flots de magie démoniaque réveillent souvent les ossements des morts d’antan.

Mués et guidés par leurs seuls souvenirs et les visions de leur gloire et de leurs batailles livrées il y a bien longtemps.

Errant dans Mordheim de manière complètement aléatoire, ces morts vivants sillonnent les rues, les cimetières et les vieux bâtiments et s’en prennent à tout ce qui n’est pas mort et enterré. La seule façon de se débarrasser de ce fléau est de détruire le squelette lui-même ou la source de magie qui le guide.

Peut de guerrier garde leur calme face à l’horrible spectacle des restes d’anciens soldats qui avancent en titubant

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 3 - 2 - 3 - 3 – 1 - 1 – 1 – 10

Armes /Armure : Un squelette est souvent armée de veilles armes rouillée ou cassée et d’armures dépenaillée.

Il compte comme étant armé d’une épée, d’une dague ou d’un bouclier et d’une Armure Légère.

Peur : Un squelette est un mort vivant et cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un squelette est immunisé à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Un squelette n’est pas affecté par les poisons.

Insensible : Un squelette remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Chauve-souris Géante

Lors de la chute de la comète sur Mordheim, bon nombre d’animaux, insectes et végétaux ont été muté par la présence de grandes quantités de pierre magique. On a ainsi vu des Araignées géantes aussi grande que celles des forêts maudite du Bord du monde, des aberrations à deux têtes ou à six pattes…

Les Chauves souris géantes font partie des ses monstruosités : tantôt de la taille d’un oiseau de proie et parfois même de la taille d’un homme, parfois paisible ou hostile, il est impossible de prévoir leur réactions primaire, souvent animé par la faim. A la nuit tombée, elles quittent les greniers et les soupentes des bâtiments pour chasser. Généralement carnivores, Les Chauve Souris s’attaquent à des cibles variable selon leur taille : rat, chien, cheval…

La visions d’un vol de chauve souris géante est une chose terrible à voir : dans un battement d’aile et d’une rapidité fulgurante, elle tombe sur sa proie qui n’a souvent pas le temps de surmonter sa peur pour affronter l’horrible bête.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

9 - 3 - 0 - 3 - 3 – 2 - 4 – 2 – 6

Armement : Crocs et griffes

Peur : Une Chauve-souris Géante cause la Peur.

Perchoir : Lorsque qu’une (ou plusieurs) Chauve-souris font leur apparition, elle compte comme arrivant par le toit du plus haut bâtiment de la table. Si les bâtiments font tous la même taille, déterminer en un au hasard.

Reflexes Foudroyants : Son instinct inné de chasseur et en utilisant sa rapidité comme seule défense, la Chauve-souris Géante frappera toujours en premier contre des ennemis qui l’ont chargé.

Vu que ces derniers Frappent en premier eux aussi (en raison de leur charge), l’ordre d’attaque est déterminé par les Initiatives respectives.

La Mort vient du ciel : Les Chauves souris savent exploiter l’obscurité (et tout le monde sait que la nuit est bien plus longue à Mordheim) et ainsi traquer plus facilement les animaux à sang chaud. La rapidité dont elles font preuve est leur meilleure protection. Pour représenter cela :

_ Si une figurine tire sur une chauve souris en extérieur, il doit le faire automatiquement avec une pénalité de couvert (-1), sauf si il bénéficie d’une règle spéciale le permettant d’ignorer les malus de couvert (« Tireur d’Elite » ou autres règles).

_ Une Chauve souris Géante doit toujours se déplacer de son mouvement maximum de 9 et vers la figurine la plus proche. Si elle est mise en contact avec une figurine, elle compte comme ayant effectué une Charge plongeante.

Spectres

Les Morts ne trouvent pas toujours le repos en ces temps de guerre et de famines, et ils sont encore plus torturés à Mordheim. Alors que la plupart n’apparaisse que sous des formes furtives pour disparaître aussitôt, ou se manifeste sous forme de Poltergeists, tourmentant les vivants en brisant des objets, faisant claquer les portes et parfois pire encore. Certains prennent forme grâce à des rituels néoromantique ou païen, d’autres errant pour se venger ou tenter d’achever quelque chose qu’ils n’ont pût faire de leur vivant.

Une grande majorité des spectres sont des esprits puissants et torturés. Ils prennent des formes spectrales diverses, tantôt vêtus de vieux vêtements d’antan, ou de longue robe de bure et même de vestige d’armure. Ils partent alors en quête pour se venger des vivants ou pour assouvir leur soif de cruauté ou de combat toujours présente même après la mort. Les armes ne sont pas toujours d’une grande utilité contre ces apparitions, et alors que là ou la Force triomphe sans peine, il faut encore que le guerrier est le courage ou la volonté d’affronter un ennemi qu’il ne peut pas forcément percevoir.

M - CC- CT- F - E- -Pv- I- -A- -Cd

D6 - 3 - 0 - 3 - 3 – 1 - 3 – 2 – _

Armement : Bien qu’il peut parfois être armé d’armes spectrales, vestige de l’esprit combatif ou d’un souvenir ancestral. Toutes les attaques d’un spectre touchent et blessent sans malus et ignorent les sauvegardes d’armure normale.

Les sauvegardes spéciale ou invulnérables (Saut de côté, Porte Bonheur etc.) fonctionnent normalement.

Peur : Un Spectre cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un spectre n’est pas tourmenté par les choses matérielles et immatérielles. Il est immunisé à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Commandement qu’il est amené à passer.

Immunisé au poison : Un Spectre n’est affecté par aucun poison.

Ethéré : Un spectre n’a pas de forme tangible, il erre dans les limbes à la frontière du monde des morts et celui des vivants. Il erre et traverse mur et obstacle, mort et vivant dans une brume froide et spectrale. Pour représenter cela :

_ Il n’est jamais affecté par les bâtiments, les murs ou les obstacles, qu’il traversera toujours sans pénalité.

_ Un Spectre est un revenant invulnérable aux projectiles normaux. Il ne peut être atteint à distance que par de l’eau bénite, de la magie ou les prières qui infligeant des dégâts.

_ Au corps à corps, une figurine peut tenter de le blesser si elle a suffisamment de volonté. Avant de tenter d’attaquer le Spectre, elle doit réussir un test de Commandement avec un malus de -2.

Si elle le rate, elle ne peut pas combattre lors de ce tour et devra relancer au tour suivant et cela jusqu'à ce qu’elle réussisse (ou soit tuée). Si le test est réussi, elle peut l’attaquer normalement.

Bannissement : Si un Spectre perd son dernier Point de Vie, il disparaît simplement dans une plainte morbide.

Banshee

Lors de la mort de femme très malfaisantes, leur esprit survit parfois et hantent le monde matériel.

Craignant de se voir châtiées pour leurs actes dans l’autre monde.

Leurs formes éthérées hantent les rues et les bâtiments vides de Mordheim en gémissant de désespoir au souvenir des plaisirs de la vie.

Une Banshee a souvent une forme semblable à une brume blanchâtre et leurs longs cheveux noirs flottent autour de d’elle comme un nuage d’orage. Leur corps spectral flotte au dessus du sol entouré de feux follets.

Le cri d’une Banshee peut être fatal pour les mortels car ceux qui n’ont pas une volonté de fer peuvent périr en l’entendant. Le corps de leur victime prendra souvent une couleur cadavérique et le visage grimaçant, figé à jamais dans une expression de souffrance et d’agonie.

M - CC- CT- F - E- -Pv- I- -A- -Cd

6 - 3 - 0 - 3 - 3 – 2 - 4 – 2 – _

Armement :

_ Arme Spectrale : Une Banshee porte souvent sur elle ou dans ses mains le vestige d’un souvenir ancestral ou un symbole de leur objet de meurtre favori.

Toutes les attaques d’une Banshee touchent et blessent sans malus et ignorent les sauvegardes d’armure normale.

Les sauvegardes spéciale ou invulnérables (Saut de côté, Porte Bonheur etc.) fonctionnent normalement.

_ Cri de la Banshee : Le Cri d’une Banshee peut effrayer ou tuer le meilleur des guerriers si son esprit n’est pas assez solide pour y résister.

Une Banshee peut utiliser son cri lors de la phase de tir. Ne lancez pas de jet pour toucher, désignez seulement la figurine (ou une cible) la plus proche et dans la ligne de vue à moins de 10ps de la Banshee et vérifiez la portée.

Si la portée est bonne, la figurine doit faire un test de commandement. Si elle le rate, elle perd automatiquement un point de vie ou doit effectuer un jet sur le Tableau des Dégâts. Le cri n’a aucun effet sur les Morts Vivants, les Possédé et toutes les figurines ignorants ou réussissant automatiquement leur test de commandement.

Peur : Un Spectre cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Une Banshee n’est pas tourmentée par les choses matérielles et immatérielles et est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Commandement qu’elle est amenée à passer.

Immunisé au poison : Une Banshee n’est pas affectée par les poisons.

Ethéré : Une Banshee n’a pas de forme tangible, elle erre dans les limbes à la frontière du monde des morts et celui des vivants. Elle erre et traverse mur et obstacle, mort et vivant dans une brume froide et spectrale. Pour représenter cela :

_ Une Banshee n’est jamais affectée par les bâtiments, les murs ou les obstacles, qu’il traversera toujours sans pénalité.

_ Une Banshee est invulnérable aux projectiles normaux. Elle ne peut être atteint à distance que par de l’eau bénite, de la magie ou les prières qui infligeant des dégâts.

_ Au corps à corps, une figurine peut tenter de le blesser si elle a suffisamment de volonté. Avant de tenter d’attaquer la Banshee, elle doit réussir un test de Commandement avec un malus de -2.

Si elle le rate, elle ne peut pas combattre lors de ce tour et devra relancer au tour suivant et cela jusqu'à ce qu’elle réussisse (ou soit tuée). Si le test est réussi, elle peut l’attaquer normalement.

Bannissement : Si une Banshee perd son dernier Point de Vie, il disparaît simplement dans une plainte morbide.

Vampire

Les vampire sont des mort vivants très anciens et qui œuvrent pour leur maître, en quête d’artefact ou de pierres magiques. Ils ont tous un objectif commun : conquérir l’Empire.

Pâle reflets des seigneurs vampires, les immortels serviteurs de Vlad compte désormais parmi les plus redoutables combattants de Mordheim.

Beaucoup d’entre eux servent des comtes de Sylvanie mais la plupart d’entre eux ont fini par se plaire dans cette cité pleine de ressources et sont devenus indépendants.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

6 - 4 - 4 - 4 - 4 – 2 - 5 – 2 – 8

Armes /Armure : Le vampire manie soit une hallebarde ou deux épée, deux hache, deux masses ou une combinaison au choix du joueur. Il porte une armure lourde et un casque.

Peur : Un vampire provoque la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un vampire est immunisé à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Un vampire n’est affecté par aucun poison.

Insensible : un vampire remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Momies

Certains riches nobles de Mordheim accumulaient richesses et trésors acheté ou pillé dans le désert de Khemri, des trésors volés dans des tombeaux royaux, nobles ou de grands guerriers

Beaucoup avait en leur possession des précieux sarcophages contenant d’antiques momies, les exhibant lors de soirée mondaine ou pour des séances de spiritisme et de nécromancie.

Lorsque la comète tomba sur Mordheim comme un châtiment divin, ces créatures anciennes s’éveillèrent et, pour la plupart, massacrèrent leur possesseurs.

Bien après que le Chaos et que la population commence à fuir la cité des Damnés, les Momies restèrent à Mordheim, errant dans les rues et gardant farouchement leurs trésors du passé.

Nul ne sait pas si c’est la puissance magie d’un sorcier, la pierre magique ou tout simplement le chaos qui provoque la colère de ces cadavres de l’ancien temps, toujours est-il que leur puissance , cumulée à la colère des âge et de la mort fait de ces créatures non vivantes des adverse à l’égal des vampires et autres possédés

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 4 - 0 - 4 - 5 – 3 - 3 – 3 – 9

Armes /Armure : les momies manient souvent de grandes lames rituelles, inhumé avec elle dans leur tombeau. Une momie compte comme ayant soit une Lance, soit 2 épées au corps à corps.

Elles portent de belles armures funéraires qui comptent comme une armure en Ithilmar (Svg de 5+)

Peur : Une momie cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Une momie est immunisée à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Une momie n’est affectée par aucun poison.

Insensible : Une momie remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Trésor : Si une momie est mise hors de combat par l’un des héros ou homme de main de votre bande, lancez un D6 sur le tableau suivant :

1 ~ Amulette maudite : Le héros est maudit pour s’être approprié un objet dont la puissance dépasse sa faible connaissance. Si c’est un homme de main, le chef prend la malédiction à sa place. Il perd 1 point d’Initiative de manière définitive.

2-4 ~ Pierres précieuses : Le cadavre porte des bijoux et des gemmes de grandes valeurs. Leur vente rapportera 4D6 Couronnes d’or.

5 ~ Arme Rituelle : L’arme de la momie est intacte et d’une qualité exceptionnelle et vous en prenez possession. L’arme compte est une lance OU une épée en Ithilmar (à déterminer en le notant sur la feuille d’équipement).

6 ~ Armure Funéraire : La momie est dépouillée de son armure funèbre d’une qualité équivalente à celle des elfes. L’armure compte comme étant une Armure en Ithilmar.

Golem Putride

Parfois les nécromanciens et les alchimistes laisse libre court à leur morbide imagination. Le golem n’est ni plus ni moins que le résultat improbable et incalculable d’une expérience ratés ou réussi visant à donner la vie à un mélange de chair, d’organes et de membres volés sur des cadavres dans des cimetière ou sur des combattants abandonnés.

On reconnaît un Golem de chair par son imposante stature : souvent aussi grand voir plus grand qu’un ogre, et du masse corporelle bien supérieure, dû à la grande masse de cadavre ou de membres humains cousue ensemble.

Il y aura une petite machine, mué par la magie pure et alimentée par une pierre magique de bonne taille, placée habituelle dans son thorax ou dans sa tête : il s’agit là de l’unique point faible du Golem car la seule autre façon de le détruire serait de le désassembler complètement.

Ces aberrations d’une lenteur extrême n’en reste pas moins des adversaires redoutable ne serais-ce que par leur force et leur masse, mais également par le fait qu’elles ignorent toute loi physique et mentale : elle n’on jamais peur, ne batte jamais en retraite et affronteront l’ennemi avec la même rage qu’il soit seul ou en bande.

M - CC- CT- F - E- -Pv- I- -A- -Cd

3 - 3 - 2 - 5 - 6 – 4 - 2 – 3 – _

Armement :

_ Bras de Golem : Les bras du Golem Putride sont des amalgames de cadavre et de membres supérieurs cousus ensembles dans un patchwork morbide. Les quantités impressionnante de muscles, de bras, d’avant bras et de mains d’démultiplie la force du golem au point que celui-ci est capable de soulever des rocher de grande taille ou de broyer un homme à mains nue sans peiner. Pour représenter cela, le Golem Putride n’a jamais de malus pour toucher et blesser au corps à corps et attaquera Toujours en Dernier comme si il était équipé d’une arme lourde (il attaquera même après ses dernières). Ses bras et ses points compte comme étant des armes contondantes.

_ Lancer : Lorsque le golem n’est pas à portée suffisante pour engager un ennemi au corps à corps, il se contente simplement de lui lancer le premier objet en contact avec lui, ce qui peut aller du pavé de rue, mendiant, charrette ou au carrosse abandonné.

Selon la taille de l’objet lancé (Si le jet de Force est de 5 et plus), Le tir ne subit pas de malus de couvert car la taille et la puissance du « projectile » écrase tout sur son passage.

Portée Maximum : 8 Ps Force : 1D6 Règles Spéciales : Arme de Jet

Peur : Un Golem Putride cause la Peur.

Apathie : Un Golem Putride se mue d’une lenteur telle qu’il ne peut jamais courir, mais peut toutefois charger normalement.

Immunisé à la Psychologie : Un Golem Putride n’est pas tourmenté par les choses matérielles et immatérielles. Il est immunisé à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Commandement qu’il est amené à passer.

Immunisé au poison : Un Golem Putride n’est affecté par aucun poison.

Immense : En raison de sa taille d’ogre et parfois au-delà, un Golem Putride est une Grande Cible.

Puanteur sans Pareil : En raison de la puanteur de son corps en décomposition et des ses muscles et furoncles suppurant le pus et la pourriture, Tout les adversaires du Golem Putride subissent un malus de -1 pour toucher au Corps à Corps.

Cœur du Golem : Si un Golem est abattu par un tir ou de la magie, ou si il est vaincu au corps à corps, placez la figurine le représenté couché sur le côté (ou un pion de pierre magique à côté d’elle). Toute figurine en contact socle à socle avec le cadavre du golem peut tenter de fouiller l’intérieur du corps du golem.

Lancez D6. Sur un 1, le corps du golem explose dans une gerbe d’énergie électrique et magique et le fouilleur perd automatiquement un point de vie ou doit effectuer un jet sur le Tableau des Dégâts.

Sur n’importe quel autre nombre, le fouilleur trouve une certaine quantité de pierre magique. Si le fouilleur n’est pas mis hors de combat, la trouvaille rapporte à sa bande 1D3 Pierre Magique.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Pour le résultat "Rien" Pourquoi pas ? mais cela revient à retirer quelque chose. Si il y avait à retirer pour placer le "Rien" je dirais le "2" sur le tableau, le "12" étant généralemment réservé au très bonnes ou très mauvaises rencontres.

Toute sont tirée de l'univers Warhammer : Livres d'armée Comtes Vampire, Roi des tombes ou de Mordheim et ses différentes expansions et ajouts - Ici les Evènements Aléatoires.

Bien évidement tout a été adapté pour coller à l’univers du jeu d’escarmouche : transformation des règles et des capacités.

La seule création, basé sur une base plus rolliste est le Golem Putride, pâle adaptation néoromantique du « Golem de chair » et donc la seule vrai création personnelle.

Voilà.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour le résultat "Rien" Pourquoi pas ? mais cela revient à retirer quelque chose. Si il y avait à retirer pour placer le "Rien" je dirais le "2" sur le tableau, le "12" étant généralement réservé au très bonnes ou très mauvaises rencontres.

Oui où un truc spécial rigolo. Du style sur un jet de dés, sur une action, je suis pas encore clair là dessus, on fait un jet de dés derrière ( style évènements aléatoires ) pour voir si lors de la fouille, y a rien, y a une créature ( voir tableau que tu as donné ), y a le trésor direct, le bâtiment s'effondre, ce genre de truc !!

Pour les créatures, c'était juste histoire de voir s'il fallait les vérifier !! Après faut le jouer je pense pour y apporter les modifications !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Il a déjà eté joué , mais pas dans cette version (il était encore plus Brouillon).

Cette modification en venant sur un jet des "Evénement Aléatoire" me plait, je modifie cela sur le champ.

Le Gardien

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  • 4 semaines après...
Invité Gardien_des_Secrets

Testé deux fois ce weekend, j'ai effectué quelques légères modifications par rapport à des choses remarquées. J'ai également fait testé toutes les créatures "en simulation réelle", toutes se sont révélée correctement équilibrées, adaptée et tuable (ou évitable pour certaines), rien à redire.

Je pense avoir atteint la version finale, J'attend vos critiques personelles et vos tests, ainsi que l'aval de notre modérateur pour le scénario.

Le Gardien.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Effectivement, les risques sont très grands pour une bande qui ne déroute pas ou en effectifs réduit. D'ou l'intérêt de faire des alliances pour éviter de se faire déborder. Ou bien il faut avancer prudemment parmi les ruines, et éviter de trop disperser sa bande.

Les gros Bébé (Vampire, Momie, Golem) ne sortent que très rarement : sur les 2 partie, seulement une Momie, qui a été criblé de carreau d'arbalètes dès sa sortie et a rapporté quelques piécettes supplémentaires et un point d'expérience à un groupe de tireurs chanceux.

Les jets qui reviennent le plus souvent sont les Spectres, les zombies, et les Goules.

En revanche les gains sont très importants : pour équivalent et sur une moyenne de jets de dé correct sur la phase des primes, cela rapporte plus que si vous jouez simple "Chasse au Trésor" et la phase d'exploration qui en découle ensuite.

Pour l'expérience, elle est identique à n'importe quel autre scénario de recherche.

Donc oui il y a des risques, mais ça rapporte.

Le Gardien

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Invité Gardien_des_Secrets

La sortie des gros serais une erreur, c'est ce qui fait l'effet aléatoirement correct du scénario, et aussi qu'on peut jouer à seulement une bande (tant que celle-ci ne débute pas). De plus cela reviendra à revoir complètement le tableau, qui est très correct actuellement.

Pour les primes, Pourquoi pas mais là encore l'aléatoire fait le nécessaire ou s'arrête le réglage humain. Toutefois je serais plus pour cela.

Qu'en pensent les autres joueurs ? Si certains peuvent le tester et en dire les atouts/critiques, cela serait pas mal.

Le Gardien

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  • 2 semaines après...

Bon en attendant les tests... On va le considérer validé !

Comme je l'ai dit, je te fais la copie colle d'une remarque du scénario 3 :

Est ce que tu peux me faire une présentation du scénario ? Je sais je peux le faire moi même mais comme ça, vous l'avez fait jusqu'au bout :sblong:

[En une phrase de quoi ça traite.]

[Le nombre de joueur.]

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Bah c'est expliqué dans le scénario mais je vais faire en résumé :

De quoi traite le scénario (en une phrase) : Une chasse aux Morts vivants dans Mordheim (ou un village aux alentours) avec récompense à la clé.

Le nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs.

Le Gardien

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  • 2 semaines après...
Invité Gardien_des_Secrets

Inxi-Huinzi tu peux préparer un nouveau post, j'ai commencé mes recherches pour un 2me scénario que je posterai courrant novembre (vers le 17 après les tests du weekend).

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Double post informatif pour signaler que le Scénario "CHASSEURS DE PRIMES" était compacté en PDF, avec la mise en page et les illustrations qui vont bien.

Disponible si l'on me contacte en MP et on me donne son mail.

Possibilité de le mettre en ligne si tu le veux.....

Je te mets mon mail par MP au moins pour ma culture générale....

Sur ce...

Modifié par Inxi-Huinzi
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  • 1 mois après...
Invité Gardien_des_Secrets

Double-Post pour dire que le scénario était disponible Illustré et en PDF.

Me contacter par MP ou mail, donnez moi un mail/hotmail et je vous envoie ça.

Le Gardien

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Invité Gardien_des_Secrets

Peut être simplement parce qu'ils sont les plus nombreux à Mordheim, et tout simplement parce que ce sont des indésirables.

Je vois mal un maire faire la chasse au gens dans les maisons pour y installer des rats (sauf si le maire en question est un skaven déguisé !).

Le Gardien

Modifié par Inxi-Huinzi
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Ben en voila une idée :D chasser du skaven, de l'homme bête (y'en a partout !), du chaos sous toutes ces formes ou alors des concurants ...

Les mort-vivants sont pas si indésirable que sa en Sylvanie surtout qu'il y a de forte chance pour que le maire soit un vampire :)

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