Glocauer Posté(e) le 1 novembre 2003 Partager Posté(e) le 1 novembre 2003 (modifié) Ordre du Feu Noir....... 350 points 30 points pour chaque chevalier supplémentaire Histoire : Les origines de cet ordre de chevalerie sont inconnues bien que certains érudits d'Altdorf ont émis quelques conjectures à leur sujet dont deux ont été maintes fois reprises. La première situe leur origine après l'année 1450 et la croisade en Arabie. Après la victoire contre le sultan Jaffar, quelques paladins continuèrent vers le Sud car ils avaient entendu que des Morts Vivants infestaient ces régions et ils voulaient se couvrir de gloire pour trouver le Graal. Nul ne revu ces preux chevaliers et beaucoup les crurent mort. Selon certains sages, ils n'avaient pas tout à fait tort. En effet, une légende raconte qu'ils furent attaqués par surprise par une armée d'un comte vampire et après un combat épique où les chevaliers massacrèrent plusieurs centaines de squelettes, ils furent finalement vaincus et furent vampirisés et laissés dans le désert à une non-mort certaine. C'est à ce moment là que le Graal leur apparu en récompense de la bravoure dont ils avaient fait preuve. Ils réussirent à boire au Saint Calice et furent guéris de leurs blessures mais ils avaient gardés des séquelles de leur expérience. Ils avaient maintenant le visage livide, le soleil leur brûlait les yeux mais ils étaient devenus très résistants supportant leur lourde armure dans le désert. Les chevaliers comprirent vite qu'ils n'étaient plus vraiment humains et décidèrent de se faire passer pour mort et de ne plus retourner en Bretonnie tant que leur corps n'est pas pur. Ils jurèrent aussi de traquer toute créature maléfique pour pouvoir racheter leur propre humanité. La deuxième hypothèse situe leur origine vers 2300. En effet, certains sages pensent qu'ils étaient des chevaliers de Moussillon dupés par Maldred. Ils s'aperçurent on ne sait comment que le Graal que détenait Maldred était faux et qu'il en était conscient. Honteux et déshonnorés de s'être fait dupés, ils quittèrent Moussillon et se jurèrent de retourner en Bretonnie quand ils auraient expier tous leurs pêchés. Le lendemain de leur départ, la Peste Rouge envahit Moussillon. Depuis, cet évènement ces chevaliers ont peints leurs armures en noir et ont fondé l'ordre du Feu Noir. L'appartenance à cet ordre se transmet de père en fils jusqu'au jours où ils auront considéré que leurs fautes sont rachetées. Apparence : Les chevaliers du Feu Noir sont entièrement couvert d'une armure noire, couleur du deuil chez les bretonniens, ils portent sur leur équipement des Lys et des Graals blancs. Ces signes permettent de prouver leur origine bretonienne. De plus, personne n'a jamais vu le visage d'un de ces chevaliers. C'est l'origine des rumeurs sur leur nature mystérieuse. Cri de Guerre : Aucun. Les Chevaliers du Feu Noir ne se joindront qu'à une armée de HE, ES, Nains, Empire, Kislévites, HL ... Ils ne peuvent pas rejoindre une armée bretonienne. La taille minimale du régiment est de 5 dont 1 Porte Etendard, 1 musicien et Armand d'Artenois. Les chevaliers brandissent toujours la bannière de l'éternel châtiment. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chevalier 4 5 3 4 3 1 4 1 8 Equipement : Bouclier, armure lourde destrier caparaçonné et arme lourde Objets Magiques : Bannière de l'éternel châtiment Cette bannière noire est frappée d'un gigantesque Graal blanc. Toute unité de morts vivants ou de créatures démoniaques au contact est frappée d'une torpeur qui oblige l'unité en dernier. Cette bannière ne marche que sur une unité à la fois. Règles spéciales : Paladins : les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir étaient des Paladins. Ils sont donc immunisés à la panique. Tenaces : Ces chevaliers veulent à tout pris racheter leurs fautes qu'elles quelles soient. Ils sont donc tenaces. Fer de Lance : ils peuvent utiliser la formation en fer de lance des bretonniens. Armand d'Artenois Profil M CC CT F E PV I A Cd Armand 4 5 3 4 4 2 5 3 9 Equipement : Armand possède le même équipement que les autres chevaliers du Feu Noir. Il possède aussi Rédemption, la lourde épée de sa famille. Rédemption Cette épée est considérée comme une arme à 2 mains normales (+2 en F, frappe en dernier) sauf si Armand combat des Morts Vivants ou des Démons . Dans ces cas là, Armand possède la capacité coup fatal et a +1 pour toucher. Règles spéciales : Armand possède les mêmes règles spéciales que les autres chevaliers du Feu Noir. Pour un background plu détaillé allez voir ma petite nouvelle ici. Modifié le 2 novembre 2003 par Glocauer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 1 novembre 2003 Partager Posté(e) le 1 novembre 2003 La première situe leur origine après l'année 1450 et la croisade en Arabie. Après la victoire contre le sultan Jaffar, quelques paladins continuèrent vers le Sud car ils avaient entendu que des Morts Vivants infestaient ces régions et ils voulaient se couvrir de gloire pour trouver le Graal. Nul ne revu ces preux chevaliers et beaucoup les crurent mort. Selon certains sages, ils n'avaient pas tout à fait tort. En effet, une légende raconte qu'ils furent attaqués par surprise par une armée d'un comte vampire et après un combat épique où les chevaliers massacrèrent plusieurs centaines de squelettes, ils furent finalement vaincus et furent vampirisés et laissés dans le désert à une non-mort certaine. C'est à ce moment là que le Graalleur apparu en récompense de la bravoure dont ils avaient fait preuve. Ils réussirent à boire au Saint Calice et furent guéris de leurs blessures mais ils avaient gardés des séquelles de leur expérience. Ils avaient maintenant le visage livide, le soleil leur brûlait les yeux mais ils étaient devenus très résistants supportant leur lourde armure dans le désert. Les chevaliers comprirent vite qu'ils n'étaient plus vraiment humains et décidèrent de se faire passer pour mort et de ne plus retourner en Bretonnie tant que leur corps n'est pas pur. Ils jurèrent aussi de traquer toute créature maléfique pour pouvoir racheter leur propre humanité. Plusieurs choses qui clochent : des vampires en plein désert, le Graal apparaissant à des chevaliers vampirisés, le Graal en plein désert... Les Chevaliers du Feu Noir ne se joindront qu'à une armée "du bien" et que si celle-ci combat une armée maléfique. Ils ne peuvent pas rejoindre une armée bretonienne. Ca restreint vachement leur utilité, et seulement aux batailles dont on connaît l'ennemi d'avance. Et ça force à définir ce qu'est une armée "du bien" (tout le monde n'est pas d'accord, loin de là). Je mettrais ne peut être utilisée que par les HE, les ES, Nains, Empire, Kislévites, HL ... (si tu les considères comme bons, bien entendu). La taille minimale du régiment est de 5 dont 1 Etat-Major complet. Si tu veux en faire un "régiment de renom", il lui faut un leader (avec un nom...), sinon, c'est une unité "mercenaire". Subtile différence qui oblige l'unité en dernier. Tenaces : ces chevaliers sont tenaces. Pourquoi ? Fer de Lance : ils peuvent utiliser la formation en fer de lance des bretonniens. Tant qu'à faire, je leur enlèverais la pénalité pour le port du caparaçon. Je suppose qu'ils en ont un, mais tu n'as pas donné leur équipement (armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, caparaçon ?). En gros, l'unité est pas mal, et surtout, pas bourrine. Je trouve juste qu'il lui manque juste qq petites choses qui la singularisent davantage. Peut-être baisser son coût, aussi (compare avec le chevaliers du graal qui vont sortir : bénédiction, deux attaques, immunité à la psycho, fer de lance pour ... 38pts. Même si ça n'en n'est qu'au stade de rumeur, ça va pas radicalement changer, AMHA). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 2 novembre 2003 Partager Posté(e) le 2 novembre 2003 Salut, comme le dis Mim, où est le champion du régiment de renom? Ensuite 260 pts pour 5 figurines EMC!!!! 28pts la fig+EMC...c'est un capitaine mercenaire 50pts plus un étendard, un musicien 30pts ce qui devrait donner quelque chose avoisinant 220points considérant que l'option tenace et le fer de lance est inclus dans le cout de base.D'ailleurs ce cout je le ramènerait même à 26 pts le cavalier, pour monter le prix de l'unité à 235 incluant le cout de la bannière que j'avais oublié... Maintenant si tu ajoutes le capitaine mercenaire celui ci te fournira peut être les réponse aux question de Mim sur le Background du régiment.C'est lui le leader du régiment, qui lui dicte sa conduite donc...imagine la suite. Leonardo Chercheur en mercenaires meilleurs Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Glocauer Posté(e) le 2 novembre 2003 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2003 J'avais oublié 2 ou 3 trucs lorsque j'ai posté le régiment. d'une torpeur qui oblige l'unité en dernier Petite faute de frappe il faut lire "qui oblige l'unité à frapper en dernier". mais tu n'as pas donné leur équipement (armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, caparaçon ?). Oui j'ai oublié . Leur équipement : Bouclier, armure lourde destrier caparaçonné et arme lourde comme les nouveaux paladins. De plus, ils sont immunisés à la panique. Plusieurs choses qui clochent : des vampires en plein désert, le Graal apparaissant à des chevaliers vampirisés, le Graal en plein désert... Le vampire est un dragon de sang exilé. Les chevaliers ont à peine commencé le processus de vampirisation. Il me semble que le Graal peut apparaïtre n'importe où, non ? le champion du régiment de renom Je vais changer ça. J'y travaille. Tenaces : ces chevaliers sont tenaces. Ces chevaliers veulent à tout pris racheter leurs fautes qu'elles quelles soient. ILs sont donc tenaces. Peut-être baisser son coût Je vais baisser leur coût à 30pts. QUOTE Les Chevaliers du Feu Noir ne se joindront qu'à une armée "du bien" et que si celle-ci combat une armée maléfique. Ils ne peuvent pas rejoindre une armée bretonienne. Ca restreint vachement leur utilité, et seulement aux batailles dont on connaît l'ennemi d'avance. Et ça force à définir ce qu'est une armée "du bien" (tout le monde n'est pas d'accord, loin de là). Je mettrais ne peut être utilisée que par les HE, les ES, Nains, Empire, Kislévites, HL ... (si tu les considères comme bons, bien entendu). Pour les armées "du bien" je suis d'accord avec celles que tu as cité. Je vais enlever le fait qu'elle doit jouer contre une armée "maléfique". Bon j'ai quelques modifs à faire ! Pour un background plus détaillé, je vais bientôt poster une petite nouvelle dans la section récit. Glocauer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Glocauer Posté(e) le 2 novembre 2003 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2003 J'ai mis à jour les règles du régiment en tenant compte de vos conseils. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Feurnard Posté(e) le 5 novembre 2003 Partager Posté(e) le 5 novembre 2003 Ben moi, elle me plait bien, cette liste. Sachant qu'ils furent bretonniens, on peut considérer les armées "du bien" comme : Empire / Nains / Hauts-Elfes / Kislev Peut-être Elfes Sylvains (à toi de voir), ou à l'extrême rigueur les Hommes-lézards. De fait, à moins qu'ils ne disposent d'un moyen de discerner bien et mal (ce dont la Bretonnie aurait grand besoin), ils prendront ces deux derniers comme des ennemis, car leurs connaissances sur eux ne sont pas toujours glorieuses. Armées obligatoirement "du mal" : Chaos (quel qu'il soit) / Khemri / Comtes-Vampires / Elfes-noirs / Hommes-bêtes / Skavens Le reste des peuples, si j'en oublie, devraient rester dans le vague. Aussi pourraient-ils les reconsidérer et peut-être bien s'allier avec eux. Sinon, pour le reste, capacités, etc... rien à dire . A ce propos, étant nouveau, j'aurais une question : - En quoi consiste exactement (plus ou moins) cette section ? - Que faut-il connaître pour participer à la section ? - Comment y participer ? - Si les connaissances sont complexes, pouvez-vous apporter une aide pour les nouveaux ? Je profite du passage, venant de section "Récits" . On peut douter du fait que je me complaise ici (trop technique), mais j'ai au moins noté une chose : les sujets que l'on y trouve, dans leur développement, offre l'impression d'une machine bien huilée et difficile de compréhension. Voilà, c'est tout ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 5 novembre 2003 Partager Posté(e) le 5 novembre 2003 (modifié) - En quoi consiste exactement (plus ou moins) cette section ? Ben... à créer et développer C'est à dire proposer de nouvelles règles, de nouveaux régiments, persos ("normaux" ou spéciaux) ou plus rarement d'envisager des modifications des LA existants (comme le thread sur les archers HE). - Que faut-il connaître pour participer à la section ? Rien. Juste avoir envie de créer qch de personnalisé, d'original, d'utile... Le mieux, c'est de partir d'une histoire, d'un point de background, voire de l'Histoire, et d'en tirer des règles jouables. - Comment y participer ? Tu fais "nouveau" en haut à droite de ton écran , et tu postes le résultat de tes réflexions. Ceux que ça intéresse te répondront, essayeront d'améliorer... - Si les connaissances sont complexes, pouvez-vous apporter une aide pour les nouveaux ? Bien sûr On te fera remarquer les incohérences avec le background, les abus, les coûts en points à revoir... mais l'idée elle-même doit venir de toi. Comme dans la section armée : tu proposes une liste, qui est commentée pour l'améliorer ; ici, tu proposes un historique et des règles, qui sont discutés. Je profite du passage, venant de section "Récits" . On peut douter du fait que je me complaise ici (trop technique), mais j'ai au moins noté une chose : les sujets que l'on y trouve, dans leur développement, offre l'impression d'une machine bien huilée et difficile de compréhension. Bienvenue Faut pas s'arrêter à l'aspect technique. "Création et développement", c'est aussi une grande partie de littérature. Modifié le 5 novembre 2003 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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