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new en non officiels


Anévaï

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voila;je pensait a realiser une revisions du codex en non officiel pour remettre de l'utilitées a certaines unitees (mandragore,gorgones...) et pk pas incorporer les rumeurs ...Mais voila j'aurais besoin d'un peu d'aide donc je laisse la parole a tous ceux le veule .

QG:-armure d'incube :15 points

-neurocide amelioré :(3+ au lieu de 4+)35 points

- cape d'ombre:(infiltration)15points

suite:-sybarite +6points

-arme de cac et pistolet +5point

elite:mandragore 18 points

l'energie du warp leur donne une force de 4

troupe:- +1 A pour +5points par figs (dues a leurs pointes)

vehicule: champ magnetique (blindage 14 )sauf au cac +35 points

qu'en pensez vous ??

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vehicule: champ magnetique (blindage 14 )sauf au cac +35 points

Que ça, ça me fait doucement rire. Un blindage 14 face aux tirs pour un véhicule eldar noir c'est lui supprimer son seul désavantage.

Ils sont sensés être rapides et légers les raiders, c'est pas pour rien. Si tu enlèves le défi tactique de leur utilisation je ne vois aucun intérêt à les jouer (sauf pour être sûr de gagner), un peu comme si tu mettais le land raider en véhicule rapide.

Modifié par Gruthmerg eul'découpeur
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Salut,

Ca me semble une bonne idée ce post ;-). Mon avis :

- Neurocides : why not mais je serais passer plutôt à un neurocide 2+ quitte à le mettre très cher et réservé au seul GV…

- Option infiltration : c’est une bonne idée, mais à encadrer car on peut alors très facilement charger au tour1…

- Mandragore : perso j’aurais plutôt voté pour la possibilité de rajouter un chef d’escouade (+16pts) qui ai accès à l’arsenal…

- Troupe : bonne idée, mais je trouve 5pts un peu cher payé (si c’est par fig) ou pas assez (si c’est pas escouade)

- Champ magnétique : Je plussoie avec les remarques déjà faite, ca semble trop bill (ou alors à 70-90 pts). AMHA une refonte des équipements de véhicules serait plus à faire au niveau du bouclier d’ombre => jet de combat nocturne quand on tire sur le véhicule qui en est équipé.

Au niveau des choses que j’aimerais bien voir aussi :

- plus d’unité avec scout/infiltration : pour une armée de harcèlement et de hit&run on n’a aucune troupe de ce genre en EN! Ma proposition : les guerriers (pas les escouades raider) peuvent prendre infiltration ou scout pour +3pts / figs

- Baisse des ldt : une seule par escouade de 10 me semble suffisante (90pts la minidev à 10PV ce n’est pas si mal)

- Revalo des fléaux : leur donner une option à 5/10pts pour devenir implacable. On aurait alors une force de tir très forte mais très chère / à sa résistance…

- Gorgones : je repasserais la règle d’insensible en mode « std » : plus simple à gérer et rend les gorgones plus dangereuses au càc.

Voili-voilou mes 2 sesterces…

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L'initiative est bonne, mais il y'a bcp de boulot du fait qu'un grand nombre des entrées du dex sont très limite qd même.

Sinon:

Neurocides : why not mais je serais passer plutôt à un neurocide 2+ quitte à le mettre très cher et réservé au seul GV

C'est la seule arme nrj correcte accessible aux EN capables de blesser régulièrement les E5 ou plus... Donc, le limiter au seul GV affaiblirait énormément le potentiel des EN aux cac (qui n'est pas forcément aux mieux avec le nerf des cérastes).

Quant à blesser sur 2+ ou 3+: trop bourrin alors pour être accessible à tout le monde, ce qui n'est pas l'idée AMHA: je verais plutôt la règle empoisonée pour le neuro, quitte à le passer à 25 pts.

elite:mandragore 18 points

l'energie du warp leur donne une force de 4

C'est ridicule!

18 pts la fig avec E3, svg 5+ et une malheuresue F4... Franchement, qui jouerais çà: même avec la règle infiltration + scout, elles restent risible.

En tant que choix d'élites, elles se doivent d'être plus au top:

Si on part sur cette idée: profil avec F4, plus choix d'un champion avec option d'armes (éventuellement choix d'option d'armes d'assaut, bien que çà paraisse étrange pour des mandragores) et règle infiltration + scout, partir sur du 13-15 pts figs n'est pas immonde (du fait qu'au cac, elles prendront cher et qu'aux tirs, çà dépendrait des options d'armes dispos).

Sinon, on peut essayer la règle perforante (mais on reste à F3) + infiltration + scout, avec option de champion à cmd plus élevé mais pas possibilité de prendre des armes nrj (et pas d'option d'armes d'assaut pour l'esc). dans ce cas, 16-18 pts la bête reste envisageable car possibilité de cac rapide et potentiellement dommageable B) , sans être trop résistante AMHA (faudrait faire un play-test alors).

Gorgones : je repasserais la règle d’insensible en mode « std » : plus simple à gérer et rend les gorgones plus dangereuses au càc

Cette unité aussi à besoin d'un gros lifting, donc on peut faire tout est n'importe quoi (vu qu'elles sont tellement mauvaise :lol: ):

Insensible est une bonne idée, mais avec une E4, car sinon, çà servirait pas à grand chose.

Rester sur 2 PV n'est pas abusé si elles restent sur du "no svg".

A la place de la règle stupide, lent et méthodique (made in TS dex chaos) me paraît plus adapté, quitte à inclure un champion gorgone.

Par contre, au niveau option, j'ai pas vraiment d'idées...même si je trouve qu'un choix aléatoire d'option (à la possédé du chaos) est assez funky et représenterait assez bien le côté imprévisible des créations de tourmenteurs délurés.

Ok pour le sybarite, mais pourquoi faire payer 5pts pour 2 armes de CàC? Juste 1pts ou même gratuit, comme pour la plupart des autres escouades du jeu.

+1, c'est pas des guerriers avec 2 armes de cac à 13 pts/ fig qui vont retourner du maroune ou de l'ork (à 6 pts :wink: ).

AMHA: soit option fusil, soit option arme de base + pisto (comme pour les z'orks en fait)

On peut aussi préciser que si option cac choisie, possibilité de prendre que des armes d'assaut.

Quant à garder le choix des 2 armes lourdes... pourquoi pas, mais par tranche de 10 (avec option 5-20 figs/ esc): moins de 10 figs pas de canon ou ldt; 10-19 figs: 1 ldt ou canon + 1 arme d'assaut; 20 figs: 2 ldt ou canon + 2 armes d'assauts.

A penser aussi la possibilité de prendre (ou pas) des désintégrateurs (considérés alors comme arme lourde?) et un gabarit LF (qui manque énormément à cette armée) sans pour autant choisir le destructeur.

Une autre idée:

Possibilité de prendre des incubes en choix d'élites, sans être obligé de prendre un QG (ou plus exactement un voivode avec bouclier pour éviter qu'il se fasse éclater en 1er) qui sacapointise bcp trop l'unité actuelle:

5-10figs/ esc, tel qu'ils existent actuellement why not: option du super incube tjours valide (ce dernier pouvant prendre un neuro à la place de son punisseur pour +5 pts?).

Quid des cérastes?

On les laisses en choix d'élites ou on imagine de les passer en troupes?

- Les garder en élites pourrait les voir en partie disparaître au profil des autres chois d'élites désormais plus viables (d'autant que vu le nerf, elles sont relativement moins fortes).

- Les passer en troupes permettrait d'avoir des listes EN plus souples et plus diversifiées, mais condamnerait systématiquement les guerriers option cac au placard...

AMHA: Cérastes en troupes, mais RE-nerf de l'esc:

une céraste avec arme qui va bien plus grenade plasma pour 15-17 pts (au lieu de 14 actuellement), sans option d'arme d'assaut (ou limité à 1).

Le guerrier de cac étant alors 2 fois moins cher (mais bcp moins fort) on peut hésiter.

Quid aussi des Hélions et des Fléaux:

2 unités auto portées dans une même armée, çà fait doublons dans leur utilisation...

Au niveau des hélions:

Les faires passer à 2A par figs + règle harcélement n'est pas un mal au vu de leur résistance déplorable; 2 option pour armes d'assaut (dislo/ lacérateur, voir un gabarit LF) ne serait pas du luxe non plus; option du succube moins cher AMHA, car faut qd même l'équiper.

tout çà pour 15-17 pts/ figs sans option redonnerait plus d'intérêt à cette unité.

Pour les fléaux:

Uniquement choix d'armes d'assaut + desintégrateur (pour pouvoir conserver le bonus de mobilité); une meilleure svg (4+) ou règle discrétion (mais je vois pas vraiment pourquoi?) car il faut qd même qu'il soit plus résistant (pour un choix de soutien).

Ou sinon, on s'inspire des orks (pillards/ frimeurs) et on sort une arme type assaut qui fait plus mal (genre un lacérateur assaut 2 portée 18-24 ps pour toutes les figs sans gabarit of course... C'est un exemple heing!); le fait de tirer bien plus fort (et bonne mobilité) compensant un peu mieux leur résistance excécrable.

Champ magnétique : Je plussoie avec les remarques déjà faite, ca semble trop bill (ou alors à 70-90 pts). AMHA une refonte des équipements de véhicules serait plus à faire au niveau du bouclier d’ombre => jet de combat nocturne quand on tire sur le véhicule qui en est équipé.

Je plussoie aussi: Les EN doivent rester fragile, donc aligner des Land Raider volant, c'est pas vraiment dans l'esprit.

Bouclier d'ombre qui fait faire des test de visions nocturnes est une bonne idée (tant que le ravago reste à bl 11).

Par contre, il est aussi vrai que les EN n'ont aucun véhicule un poil plus solide, contrairement à toutes les autres armées de 40k.

Les "Très incertaines rumeurs" ont fait état d'un nouveau véhicule EN plus solide (Bl 12... OUOUH :wink: ) équipé d'une super arme encore plustromieux que la ldt.

Pour le délire, on pourrait partir d'un prisme eldars équipé à la place d'une "super ldt" portée 48-60 ps, F8 PA 2 (voir 1, mais c'est hachement violent pour le coup), lourde 2-3 (ou à gabarit comme pour "el-prisme")+ règle spé ldt.

Un 3e choix QG pourrait être aussi envisagé; les même rumeurs parlaient d'un psycher EN (ce qui est terriblement logique), mais sortir un profil + règle pouvoir psy nécessiterait d'y passer bcp de tps.

Voili voilou... c'était les délires/ désirs d'un joueur EN frustré de jouer quasi tjours la même chose pour espérer ne pas se faire atomiser.

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  • 4 mois après...

bon ai bien je vais ecrire cette revision du codex (non officielle bien sur,a jouer avec la permission de l'adversaire ) donc je resume

-le psiker(a partir d'un sorcier du chaos ?)et peut etre un regle qui le rend plus puisant lorsque il perd un pv

-les mandragores :perforant,chef d'escouade

-gorgone:endu 4 et les regles insensible a la douleur actuelle et lent et methodique

-un nouveaux vehicule basé sur le prisme de feu

-les fleau :implacable et desintegerateurs

-incube en elite

les régeles la vie des autre ne vaut rien des skavens battle ainsi que la régle qui veut que sur un jet de 1 un menbre de l'secouade qg attaque le gv (pas les incubes)

j'ai pensé a une unité d'esclave a 2-3 points la fig (basé sur des grots sans armes de tirs)

histoire d'avoirs un unité sacrifiabele avec la regele la vie des autres....

a et puis les fusils eclateurs en assault

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La vie des autres, j'men fiche! : Pour prouver la méchanceté des eldars noirs envers les siens, ils peuvent tirer dans les corps à corps. Il désigne normalement l'unité qu'il vise. Après avoir effectuer ses jets pour toucher, il doit déterminer quelle unités engagées dans la mêlée sont touchées. Lancer 1d6 par touche. Sur un 4+, la tir atteint sa cible, sinon c'est ses (soi-disant) alliées se prend le tir.

Cupidité : Il n'est pas rare qu'un eldar noir tente de tuer son maître pour lui prendre sa place. Pour représenter ça, une unité non engager mener par un seigneurs eldar noir doit lancer un dés à chaque tours, sur un résultat de 1, une figurine de l'escouade veut tenter de tuer le voïvode, donc la figurine en question attaque le voïvode comme s'il attaquer en corps à corps. Si le seigneur eldars noir survit, il exécute l'imprudent sur le champ. Si l'escouade inclus au moin un incube, il tue l'agresseur avant même qu'il n'est pu attaquer le voïvode. Les ni incubes(trop fidèle pour tuer son maître) ni les gorgones (trop débile) sont pas affecter par cette règle.

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