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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

Bon personne ne se dévouant pour compiler les messages sur les dévastators, le LR je vais le faire. J'éditerais ce message une fois que la compilation sera faite (pour vérifier que ça vous convient). [b][u]Ensuite et seulement ensuite[/u][/b] on reprendra le Predator qui a déjà été évoqué plus haut mais de façon succinte, puis le Thunderfire et on aura fini les soutiens ... mais chaque chose en son temps ;) .

EDIT 1:
[color=RED][u]Le Land raider [/u][/color]:

Tout d'abord, une présentation générale du véhicule, avant de voir en détail chacune de ses versions.

Sa première particularité, est son blindage de 14/14/14 qui le met à l'abri de la majorité des armes du jeu à l'exception des plus puissantes.
Deuxièmement, c'est un véhicule de transport, avec trois points d'accès et le seul du codex à pouvoir transporter nos terminators ! Il sera donc très souvent utilisé pour transporter les terminators sur le champ de bataille, son blindage élevé et sa règle "véhicule d'assaut" permettant de façon fiable d'engager au corps à corps une unité situé jusqu'à 18 pas (12+6+taille du socle).
Troisièmement, la règle « Esprit de la machine » lui permet de tirer avec une arme de plus que la normale et sur une cible différente des autres armes du char. Cela permet de tirer en mouvement ou sur deux cibles différentes si l'on est resté immobile.

On notera qu'il ne dispose d'aucun poste de tir, ce qui n'en fait pas le transport idéal pour une escouade de tir (mini dev ou deva), contrairement au rhino.


Voyons maintenant en détail ses différentes variantes :

[color=RED]Le Land Raider classique[/color] :

Pour 250pts de base, on a deux CL jumelés de flanc, et un bolter lourd jumelé de coque. On a une capacité de transport de 12 figurines.
Ses Canons lasers l'orientent naturellement vers un rôle antichar où il faudra rester immobile (ou bouger à moins de 6ps) pour exploiter au mieux les deux CLs. Ainsi son rôle de transport de troupes nuit à ses capacités antichars et réciproquement cela en fait (avec sa cargaison) une unité de contre-attaque plutôt que de Fer de Lance.

[b]Ses points forts[/b] :
-très bonne capacité antichar
-très bonne portée
-plate forme de tir mobile (peut se déplacer de 6 ps et faire tirer ses 2 CL)

[b]Ses points faibles[/b] :
- La règle véhicule d'assaut devient moins pertinente car il sera souvent utilisé en fond de cours ou en contre attaque
- Son utilisation optimale ne permettra pas dans la plupart des cas de le déplacer à vitesse maximale
-pas de poste de tir, ce qui, là encore, rend la capacité de transport moins importante, car on ne peut pas renforcer la puissance de feu du LR
-un gros sac à point

[color=RED]Bilan:[/color] Un anti char efficace et solide, mais aussi très cher.
Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités. Et à 250pts la bête, c'est très dommage.


[color=RED]Le Land Raider Crusader[/color] :

Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de 16 au lieu de 12 ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant.
Sa faible capacité offensive fait que l'on aura peu de scrupule a rouler à pleine vitesse pour transporter l'unité (probablement des terminators) qu'il contient ce qui l'oriente naturellement vers un rôle d'unité Fer de Lance

[b]Ses points forts[/b] :
-une bonne capacité antipersonnel
-la polyvalence du canon d'assaut
-possibilité de faire rentrer jusqu'à 8 terminators !
-Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs)
-peut rouler jusqu'à 6 pas sans gâcher de la puissance de feu

[b]Ses points faibles[/b] :
-une capacité antichar lamentable, qui poussera à prendre un Multi-fuseur
-le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar
-un (très) gros sac à point
-un résultat immobilisé rend le LRC inutilisable...

[color=RED]Bilan :[/color] Globalement plus cher que le LR pour une utilisation optimale, il reste le meilleur transport de troupes qu'un joueur SM puisse avoir. Facile à optimiser, contrairement au LR. Malgré ses capacités offensives réduites il n'en reste pas moins une menace pour l'adversaire, jusqu'à ce qu'il soit détruit ou immobilisé : il convient donc de fournir un vaste choix de cible à l'adversaire pour que le LRC absorbe les tirs au profit d'autres chars/marcheurs OU au contraire survive grâce au sacrifice d'autres unités. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (car on profite alors des places supplémentaires), mais on augmente la valeur du sac à point.


[color=RED]Le Land Raider Redeemer[/color] :

Pour 240pts on a un LRC qui remplace ses bolters ouragans par des canons tempête de feu, des LF de F6, PA3 ! En contrepartie la capacité de transport est rétrogradée à 12.
La portée extrêmement courte de ses armes font que plus l'ennemi sera proche plus votre LR sera efficace ce qui se combine très bien avec sa capacité à transporter une unité d'assaut.
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (pour lutter contre un résultat immobilisé qui rend les Lance Flammes inutiles en raison de leur faible porté), mais on augmente la valeur du sac à point.

[b]Ses points forts[/b] :
-une capacité antipersonnel excellente.
-la polyvalence du canon d'assaut
-Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs)
-la portée très courte des armes n'est pas un défaut si l'on se sert du LRR comme Fer de Lance.
-transporte jusqu'à 12 figurines ou 6 terminators
-coute 10 pts de moins que les deux autres LR

[b]Ses points faibles[/b] :
-Une capacité antichar limitée
-le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar
-un gros sac à point
-un résultat immobilisé rend le LRR inutilisable...
-une portée de tir encore plus faible que celle du LRC

[color=RED]Bilan :[/color] Si l'on se sert de son LR pour aller au plus proche de l'ennemi, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut !


[color=RED]Options des LR :[/color]

le fulgurant : inutile, on perd 10pts
le missile traqueur : étant donné qu'on va foncer dans le tas, c'est inutile de payer un missile qui tirera dans un blindage frontal et qui ne tirera même peut-être jamais.
le multi-fuseur : une des meilleures options, elle permet de compléter la puissance antichar du LRC ou du LRR. A prendre rarement sur le LR (c'est à dire si vous utilisez le LR comme transport et non pas comme plate forme de tir), en raison de sa portée relativement faible.
Le blindage renforcé : là aussi, il ne sera réellement utile que si vous prenez le LRC et le LRR. Plus exactement, il sera utile, voire indispensable, si vous considérez votre LR comme un transport.



[color=RED]Bilan global :[/color]

[b]Ses points forts[/b] :
-virtuellement increvable avec son blindage 14/14/14
-peut transport des terminators
-peut leur permettre de charger, et de charger loin
-une grosse puissance de feu, et très fiable avec les armes jumelées et l'esprit de la machine
-une grand capacité de transport

[b]Ses points faibles[/b] :
-TRES (trop) cher en points
-peut être parfois trop spécialisé

[color=RED]Optique optimisation[/color]Le choix (ou non !) d'un Land Raider dépendra ainsi du reste de l'armée: si l'on a besoin d'une unité de contre attaque on utilisera le LR classique alors que pour former un Fer de Lance on privilégiera le Crusader et le Redeemer dont l'armement les rends plus adaptés à ce rôle. Dans les deux cas il faudra éviter que le LR et l'unité qu'il transporte forment un trop gros sac à points ainsi que l'envoyer seul face aux armes antichars les plus puissantes (principalement les fuseurs et les multifuseurs) qui peuvent quand même endommager votre LR.


EDIT 2:
[color=RED][u]Les Devastators [/u][/color]:

Pour 90 points on a une escouade de 5 marines qui peut prendre jusqu'à 4 armes lourdes et ainsi avoir une puissance de feu ... dévastatrice (oui bon d'accord elle était facile ^^) qui peut compenser des manques de l'armée que ce soit en antichar ou en antitroupe. Toutefois ils doivent rester immobile pour utiliser leur puissance de feu aussi leur déploiement est il extrêmement important car s'ils sont mal placés l'adversaire bénéficiera de sauvegarde de couvert ou pire ils n'auront aucune cible intéressante en vue.
A noter:
-Ils bénéficie (tant que le sergent est en vie) d'un "signum" permettant de faire tirer un des membres de l'escouade à CT5.
-Il est très important de ne pas mixer les armes afin de ne pas perdre de tirs (un bolter lourd ne sert à rien contre un char et un canon laser ne sert à rien contre l'infanterie donc une escouade possédant ces deux armes aura un rôle "batârd" et sera donc peu efficace contre l'infanterie et peu efficace contre les chars).

Le rôle d'une devastator dépendant grandement des armes dont elle est équipée il est important de bien les choisir:
[b]Le Choix des Armes :innocent: [/b]:
-Bolter Lourd: Redondant avec les escouades tactiques et en concurrence avec les prédators, à ne sélectionner que si l'on manque cruellement d'antitroupes ou que l'on connait à l'avance l'adversaire.
-MultiFuseur: Sa faible portée (24 pas) fait que l'on sera rarement à porté de fusion voir rarement à portée tout court, à éviter donc.
-Lance Plasma Lourd: cher et mauvais contre les chars mais effroyablement efficace sur les fantassins, il réduira en cendre tout les piétons qui passeront devant son canon. Il faut toutefois se méfier de la surchauffe qui peut tuer le porteur de l'arme. De plus une escouade équipée de 3 ou 4 LPL aura un très fort impact psychologique sur l'adversaire mais aura le défaut de coûter très cher (surtout si des marines "fusibles" sont présents).
-Lance-Missile: très bonne portée (48 pas), bon contre les chars jusqu'à blindage 12 (après l'efficacité diminue trop vite pour gâcher des tirs sur les Bl 13 et 14 qui peuvent malgré tout être endommagés) grâce à sa force de 8, il est également efficace contre les hordes d'infanteries peu protégées grâce à sa capacité à tirer des petits gabarits de Force 4. Il s'agit donc d'un très bon choix aussi bien contre les chars que contre l'infanterie.
-Canon Laser: extrêmement cher et ultra spécialisé contre les chars, sa cible de prédilection. Son prix et son hyper spécialisation font que l'on évitera d'en prendre plus d'un par escouade pour ne pas faire exploser son coût en points et nuire à l'efficacité de l'escouade contre les troupes.

[b]Ses points forts:[/b]
-Très bonne puissance de feu.
-Peuvent combler les manque de l'armée en antichar ou en anti-hordes.
-Le signum.
[b]Ses points faibles:[/b]
-Leur coût en points.
-Doivent rester immobiles ce qui peut nuire à leurs lignes de vues ou donner des sauvegardes de couverts à l'adversaire.
-Le déploiement en brouillard de guerre qui leur fait perdre (au mieux) une phase de tir.
-La puissance de feu qui diminue très vite s'il y a des pertes.
-Potentiellement les seuls piétons dans une liste full mech.

[color=RED]Optique Optimisation:[/color]Leur coût en point, le fait qu'ils entre en concurrence avec les autres choix de soutien plus efficace et leur manque de flexibilité par rapport au déploiement et aux décors (surtout en brouillard de guerre) lié à la nécessité de rester immobile pour pouvoir tirer font qu'ils sont à oublier dans une optique tournoi.
Si l'on souhaite toutefois en jouer il faudra privilégier les configurations suivantes:
-4 Lance Missiles pour ses bonnes capacités antichars et antitroupes ainsi que son faible coût en point.
-3 Lance Missiles et 1 Canon Laser, plus cher que la configuration précédente mais plus efficace en antichar.
Le nombre de membres dans l'escouades dépendra des points restant: plus il y a de membres fusibles dans l'escouade plus la puissance de feu durera longtemps mais plus l'escouade coûtera cher.


PAF un énoooOOOOOooorme pavé, bonne lecture :lol: .

[b]EDIT 3:
@marmoth: J'ai corrigé les coquilles et inclus tes reformulations. Je serais absent jusqu'à lundi donc la modification sur "si l'on se sert de son LR comme transport d'unité d'assaut..." ne sera faite qu'en rentrant (je trouve pas la bonne formulation la tout de suite ^^).
Pour les LPL je suis plutôt d'accord avec toi mais Akaru semblait dire que ça roxx donc je vais attendre que d'autre personnes donne leur avis.[/b]

SquareRoot. Modifié par SquareRoot
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[quote]LR
-peut combler le manque d'antichar de certaines listes[/quote]A enlever selon moi, ce n'est pas le seul antichar du codex

[quote]LR
Bilan: on ne pourra utiliser,[color="#FF0000"] au mieux, que 75[/color]% des capacités du Land Raider.[/quote]Je me demande d'où sort ce pourcentage, je remplacerais par:
"Un anti char efficace et solide, mais aussi très cher.
Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités."

[quote]LR
-la règle véhicule d'assaut devient légèrement caduque puisque si on embarque une escouade, soit on reste fond de court pour pilonner avec le LR, soit on avance vite pour charger avec l'escouade, et on tirera moins[/quote]C'est trop réducteur, la technique: J'avance de 6 ps et je tire avec les 2 laser en transportant une troupe (même 5 scouts) sur un objo me semble très viable.
On n'est pas obligé d'avancer vite.
Le fait de moins tirer quand on avance vite n'est pas un probleme lié au LR "normal" mais aux 3 types.

De plus une fois les troupes déposée en cas d'assaut 2 lasers ce n'est pas forcément inutile, pendant que la cargaison à allumé des troupes le LR s'occupe des chars.
De plus Le LR peut ouvrir les transports pour sa cargaison.

Je pense qu'un truc du genre:
"- La règle véhicule d'assaut devient moins pertinente car il sera souvent utilisé en fond de cours ou en contre attaque
- Son utilisation optimale ne permettra pas dans la plupart des cas de le déplacer à vitesse maximale"

[quote]LRC
-peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu[/quote]Non, pas à pleine vitesse, 6 ps seulement à corriger

[quote]LRC
-un (très) gros sac à point
LRR
-un gros sac à point,[color="#FF0000"] mais moindre que le LRC[/color][/quote]Oui bon, je ne pense pas que beaucoup de gens mettent 8 termi dans un LRC et au final c'est pas pire que 5 termi + 1 QG dans un redeemer.
Attention avec ces tournures de phrase on a l'impression qu'il est dit que le LRR est mieux que le LRC alors que je suppose que ce n'est pas le but

D'ailleurs à ce compte je mettrais aussi pour le LR "normal" qu'il est particulierement cher aussi.

[quote]LRC et LRR
-fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair[/quote]Je remplacerais par:
"- Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs)"

[quote]LRC
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser, mais on augmente la valeur du sac à point.[/quote]Pourquoi seulement le LRC? Le LRR est plus pénalisé en cas d'immobilisation

[quote]Bilan : Si l'[color="#FF0000"]on se sert de son LR comme d'un transport[/color] d'unité d'assaut, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ![/quote]Euh non les 3 LR fournissent ne même travail de transport, l'interet principal c'est la PA3 des canons tempete de feu

[quote]-3 Lance Missiles et 1 Canon Laser, plus cher que la configuration précédente mais plus efficace en [color="#FF0000"]antitroupe.[/color][/quote]Antichar non?

[quote]-4 Lance Plasma Lourds, pour l'impact psychologique que cela aura sur l'adversaire ainsi que ses excellentes capacités antitroupes.[/quote]Autant c'est surement très jouable en SW autant en vanille c'est 35 pts de plus je crois du coup c'est bien moins optimisé.
Il faut rappeler que c'est un sac à point: 190 pts pour 5 deva 4 LPL c'est cher!!!
Certes on peut le mentionner dans "choix des armes" mais pour moi il n'est pas raisonnable de le mention dans "optimisation"
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Salut.

Je vais répondre @marmoth :

Je suis un prince du Chaos. Et oui, j'envie le codex SM. Et encore plus codex BA.
Les Totors MT/BT sont une horreur pour tous !!! Mais les berzerks les allument (4MT/BT VS 7Berzerks aspi gant ... pertes oblige)

Pour les LR, je regrette "l'esprit de la machine", mais ont est bien servi quand même.
Le typhoon, ouais bof, on a des oblit !!!
Et pour les escouades CD, oui, ok. Elles seraient vraiment bien, mais les vétérans KO sont un peu pareil (sans FNP ...)

L'avis d'un Chaoteux ...
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[quote]Je suis un prince du Chaos. Et oui, j'envie le codex SM. Et encore plus codex BA.[/quote]Ok merci pour ton intervention :)

Ce que je voudrais faire c'est un petit paragraphe d'introduction qui mettrait en exergue les unités particulierement interessantes présentes dans le codex vanille mais qui sont absentes dans les autres codex "SM like" genre SMC (je ne sais pas si c'est judicieux car il est vraiment différent quand même), BA, SW et eventuellement BT

En effet quand ces autres codex se décrivent, ils se comparent aux SM vanilles et mette en valeur leur "nouvelles troupes" mais oublient souvent de dire celle qu'ils n'ont pas

Ainsi quand on verrait "les SM c'est tout pourri" on pourrait renvoyer au tactica et montrer que nous aussi on a des unités que les autres n'ont pas ^_^ Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711']
[quote]LR
-peut combler le manque d'antichar de certaines listes[/quote]A enlever selon moi, ce n'est pas le seul antichar du codex[/quote]
Oui, mais si on a relativement peu d'antichar dans une liste, et qu'on doit prendre un land raider pour des terminators, autant prendre celui-là.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LR
Bilan: on ne pourra utiliser,[color="#FF0000"] au mieux, que 75[/color]% des capacités du Land Raider.[/quote]Je me demande d'où sort ce pourcentage, je remplacerais par:
"Un anti char efficace et solide, mais aussi très cher.
Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités."[/quote]
Le pourcentage n'était qu'une façon de parler, mais je suis d'accord avec ta formulation.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LR
-la règle véhicule d'assaut devient légèrement caduque puisque si on embarque une escouade, soit on reste fond de court pour pilonner avec le LR, soit on avance vite pour charger avec l'escouade, et on tirera moins[/quote]C'est trop réducteur, la technique: J'avance de 6 ps et je tire avec les 2 laser en transportant une troupe (même 5 scouts) sur un objo me semble très viable.
On n'est pas obligé d'avancer vite.
Le fait de moins tirer quand on avance vite n'est pas un probleme lié au LR "normal" mais aux 3 types.

De plus une fois les troupes déposée en cas d'assaut 2 lasers ce n'est pas forcément inutile, pendant que la cargaison à allumé des troupes le LR s'occupe des chars.
De plus Le LR peut ouvrir les transports pour sa cargaison.

Je pense qu'un truc du genre:
"- La règle véhicule d'assaut devient moins pertinente car il sera souvent utilisé en fond de cours ou en contre attaque
- Son utilisation optimale ne permettra pas dans la plupart des cas de le déplacer à vitesse maximale"[/quote]
"[b]légèrement[/b] caduque" ne veut pas dire "complètement inutile". Tu devrais lire en entier et pas seulement les morceaux que tu souhaites.

Ensuite, si on se déplace de 6ps, on ne fait pas tirer le bolter lourd jumelé, et on ne peut lancer un assaut qu'à 12ps environ. Donc on bride les capacités du LR. OUI, c'est une option viable (que JE pratique donc je sais de quoi je parle). Mais je ne pense pas qu'elle soit optimisée, sauf dans une liste avec 3 ou 4 LR.

Tu dis que les tirs inversement proportionnels à la vitesse sont un problème chez tous les LR ? Je ne suis pas vraiment d'accord. Perdre des tourelles ouragans avec le crusader (qui auraient fait 6 tirs jumelés vu la portée) ou bien des canons tempête de feu( qui n'auraient pas été à portée) n'est pas un gâchis. Perdre un canon laser et un bolter lourd, oui c'en est un. Tu comprend ce que je veux dire ? a puissance de feu longue portée du LR le condamne à être comme le predator : un char qui doit rester immobile pour conserver sa puissance de feu optimale. Et étant donné qu'on bénéficie de la règle véhicule d'assaut et d'une capacité de transport, c'est quelque peu dommage de rester immobile ou presque. A l'inverse, trop se déplacer nous empêchera de tirer efficacement, malgré le débarquement à longue distance de l'unité d'assaut. C'est la polyvalence du LR qui en fait sa faiblesse. (et pourtant, je joue un LR avec des terminators d'assaut hein)

Je n'ai jamais dit que le LR était inutile, mais juste qu'il n'était pas le choix le plus rentable.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC
-peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu[/quote]Non, pas à pleine vitesse, 6 ps seulement à corriger[/quote]

Comme je l'ai dit juste au-dessus, perdre 6 tirs de bolters, même jumelés, pour moi ce n'est pas gâcher de la puissance de feu.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC
-un (très) gros sac à point
LRR
-un gros sac à point,[color="#FF0000"] mais moindre que le LRC[/color][/quote]Oui bon, je ne pense pas que beaucoup de gens mettent 8 termi dans un LRC et au final c'est pas pire que 5 termi + 1 QG dans un redeemer.
Attention avec ces tournures de phrase on a l'impression qu'il est dit que le LRR est mieux que le LRC alors que je suppose que ce n'est pas le but

D'ailleurs à ce compte je mettrais aussi pour le LR "normal" qu'il est particulierement cher aussi.[/quote]

Je ne pense pas qu'il y ait plus de gens qui jouent 5 termi + perso en LRR plutôt que 8 termi en LRC. Et rien n'empêche le LRC d'embarquer 7 termi + un perso.
L'avantage du LRC : sa capacité de transport. Comment utiliser cet avantage ? En remplissant les places. Donc en le rendant plus cher.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC et LRR
-fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair[/quote]Je remplacerais par:
"- Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs)"[/quote]
Je suis d'accord avec cette formulation aussi.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser, mais on augmente la valeur du sac à point.[/quote]Pourquoi seulement le LRC? Le LRR est plus pénalisé en cas d'immobilisation[/quote]
Je suis d'accord. Mais dans le LRC on a 16 places, donc c'est plus facile de le loger. Néanmoins j’acquiesce. Le LR est celui qui souffre le moins de l'immobilisation ou de l'arme détruite, et le LRC de, l'arme détruite. Mais pour le LRC et le LRR, un résultat immobilisé est dramatique : le LRC, pour sa cargaison qui est clouée au sol, et le LRR, pour ses armes qui ne pourront plus tirer sauf miracle.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]Bilan : Si l'[color="#FF0000"]on se sert de son LR comme d'un transport[/color] d'unité d'assaut, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ![/quote]Euh non les 3 LR fournissent ne même travail de transport, l'interet principal c'est la PA3 des canons tempete de feu[/quote]
On en a déjà parlé, mais je ne suis pas d'accord avec ta remarque. Le LR classique n'est clairement pas optimisé en rôle de transport rapide. Par contre, il est vrai que le LRC remplit très bien son rôle de véhicule d'assaut.

[quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]-4 Lance Plasma Lourds, pour l'impact psychologique que cela aura sur l'adversaire ainsi que ses excellentes capacités antitroupes.[/quote]Autant c'est surement très jouable en SW autant en vanille c'est 35 pts de plus je crois du coup c'est bien moins optimisé.
Il faut rappeler que c'est un sac à point: 190 pts pour 5 deva 4 LPL c'est cher!!!
Certes on peut le mentionner dans "choix des armes" mais pour moi il n'est pas raisonnable de le mention dans "optimisation"
[/quote]
Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante. ;) Modifié par Akaru
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[quote name='marmoth' timestamp='1310677722' post='1954747']
[quote]Je suis un prince du Chaos. Et oui, j'envie le codex SM. Et encore plus codex BA.[/quote]Ok merci pour ton intervention :)

Ce que je voudrais faire c'est un petit paragraphe d'introduction qui mettrait en exergue les unités particulierement interessantes présentes dans le codex vanille mais qui sont absentes dans les autres codex "SM like" genre SMC (je ne sais pas si c'est judicieux car il est vraiment différent quand même), BA, SW et eventuellement BT

En effet quand ces autres codex se décrivent, ils se comparent aux SM vanilles et mette en valeur leur "nouvelles troupes" mais oublient souvent de dire celle qu'ils n'ont pas

Ainsi quand on verrait "les SM c'est tout pourri" on pourrait renvoyer au tactica et montrer que nous aussi on a des unités que les autres n'ont pas ^_^
[/quote]

Je ne sais pas si ça a déjà été fait mais on pourrait commencer par faire une liste des unités et perso présents uniquement dans le codex SM vanille non?
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Désolé, petite absence de 5 jours pour raison professionnelle. Je compile ce qu'a écrit Square Root une fois les corrections apportées. J'éditerai ce message pour mon avis, mais je vais d'abord passé dans ma section pour voir si j'ai des choses à gérer.

@Darinor: Idée intéressante que de mettre en avant les spécifités du codex Space Marines, mais à faire une fois le Tactica de toutes les unités achevé.

Kaelis
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@akaru:
[quote]"légèrement caduque" ne veut pas dire "complètement inutile". Tu devrais lire en entier et pas seulement les morceaux que tu souhaites.[/quote]J'ai lu en entier bien évidemment, et relu, et relu, et relu encore pour trouver les phrases mal écrites qui me troublaient un peu ^_^
La formulation me paraissait juste pas très bien choisie, c'est un boulot aussi ingrat que de compiler les posts :lol:

[quote]Ensuite, si on se déplace de 6ps, on ne fait pas tirer le bolter lourd jumelé, , oui c'en est un.[/quote][quote]Tu dis que les tirs inversement proportionnels à la vitesse sont un problème chez tous les LR ? Je ne suis pas vraiment d'accord. Perdre des tourelles ouragans avec le crusader (qui auraient fait 6 tirs jumelés vu la portée) ou bien des canons tempête de feu( qui n'auraient pas été à portée) n'est pas un gâchis.[/quote]Mouais, un bolter lourd c'est pas dramatique non plus, de toutes façons avec un LR "normal" on va surtout utiliser ses lasers sinon on aurait pris un autre type de LR
Tu dis toi même que parfois tu ne tireras pas non plus avec toutes tes armes avec un LRR ou un LRC donc mettre l'accent sur ce probleme uniquement sur le LR me semble déplacé

Peut etre faudrait il juste le signaler dans le bilan à la fin, pour tous les LR

[quote]L'avantage du LRC : sa capacité de transport. Comment utiliser cet avantage ? En remplissant les places. Donc en le rendant plus cher.[/quote]Ok d'accord pour la ligne concernant le techmarine puisque c'est une optimisation du nombre de place

[quote]On en a déjà parlé, mais je ne suis pas d'accord avec ta remarque. Le LR classique n'est clairement pas optimisé en rôle de transport rapide. Par contre, il est vrai que le LRC remplit très bien son rôle de véhicule d'assaut.[/quote]En gros ce que je veux dire c'est que contre du "SM like" le LRR est très efficace alors que contre du GI/eldar/orc LRC tire aussi son épingle du jeu et contre du mech le LR "normal" est mieux
[i]"Bilan : [b]Si l'on se sert de son LR comme d'un transport d'unité d'assaut[/b], ne chercher plus [b]c'est celui là qu'il vous faut ![/b]"[/i] est exagéré
Je propose:
"Bilan : Si l'on se sert de son LR pour venir au plus proche de l'adversaire, c'est celui là qu'il vous faut !"

[quote]Pour les LPL je suis plutôt d'accord avec toi mais Akaru semblait dire que ça roxx donc je vais attendre que d'autre personnes donne leur avis.[/quote]Akaru a dit que son collegue [b]SW[/b] alignait 4 LPL et que ça roxait
Oui, à 155 pts ça roxe, mais à 190 pts chez les SM vanille c'est tellement cher qu'il te faut [b]minimum[/b] un fusible donc t'arrives à 208 pts mini. Du coup ça roxe beaucoup moins!
A 190 pts j'ai 5 vet d'appui full combi plasma en razor, le LP ça devie pas et assure probablement plus de touche que 4 LPL pour le peu que l'aversaire ecartent un peu ses troupes (en gros des termites avec un gros socle je rappelle)

Certes ce n'est pas la même utilisation, pas le même choix d'entrée codex mais pour moi 4 LPL ne mérite pas sa place dans "optimisation", mais seulement dans le choix d'armes. Modifié par marmoth
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Désolé pour t'avoir cru arrogant/agacé, en plus ça ne te ressemble pas. J'aurai dû me douter que tes paroles ne venaient pas d'une mauvaise intention. :blushing: C'est moi qui me suis emporté.

Pour le déplacement, ce que je veux dire, c'est que si on se déplace de [b]12ps[/b] avec le LRC ou le LRR, on conserve 100% (ou presque) de notre arsenal longue portée -> les CA jumelés, tandis qu'avec un LR, on en conserve 50% (ou même 33% selon les cibles) -> un seul canon laser ou les BL jumelés.

Pour avoir le même rendement tout en se déplaçant (c'est à dire on conservant notre potentiel longue portée), avec le LR on doit, au maximum, se déplacer de 6ps. Au delà, on perd un CL (et même à 6 on perd une arme). Je ne sais pas si j'ai réussi à être plus clair maintenant. :)


Pour le techmarine, nous sommes d'accord ^_^ Même si je suis partagé : si on répare un immobilisé sur le LRC, on évite à notre grosse cargaison de se retrouver à pattes, mais était-ce si nécessaire ? Après tout, 7 terminators ça encaisse bien au tir, contrairement à 5 plus vulnérables, non ? :ermm:


Pour les déva, je voudrais souligner ce que j'ai déjà dit : une unité identique, même plus chère, reste aussi puissante. ;) Donc oui, même chez les vanille, 4 LPL ça roxe. Mais oui, c'est plus cher que chez les SW.

Néanmoins, je concède qu'avec ce surcoût, l'optimisation est moins évidente. Donc je propose de ne pas la poster en optimisation, et je testerai moi-même. Si sur plusieurs parties l'escouade se rentabilise, je pourrai parler d'optimisation, et on éditera. Cela te convient ? Modifié par Akaru
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[quote]Désolé pour t'avoir cru arrogant/agacé, en plus ça ne te ressemble pas.[/quote]C'est pas grave ;)
J'essaie d'aller droit au but deja que je sors des gros pavé de texte :-x
Je sais que ça parait abrupte parfois
[quote]Je ne sais pas si j'ai réussi à être plus clair maintenant. :)[/quote]Oui oui c'est bon^^
Je vais me fier a toi pour les LRC et LRR j'en ai jamais joué
J'en ai pris dans la face mais je sais pas si c'est la même experience, pour moi ça revient assez au même que ce soit LR LRC ou LRR, je sors mes fuseur et je le crame^^
[quote]Si sur plusieurs parties l'escouade se rentabilise, je pourrai parler d'optimisation, et on éditera. Cela te convient ? [/quote]Nickel ^_^ Modifié par marmoth
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Au sujet des Déva, les SW peuvent aligner 4 armes lourdes sans craindre les overkill.
5 Longs Crocs avec 4 LPL pouvant tirer sur deux cibles différentes pour 155 pts, c'est fort. Moins AMHA qu'avec 4 LM pour 115 pts, mais le coût reste honnête.

Une déva avec 4 LP coûte 190 pts. Le coût est important, et il va donc falloir du tampon, comme le signale Marmoth...
Pour que l'unité reste rentable, le meilleur moyen de prendre un PV tampon est de ne déployer que 3 armes lourdes.
[b]La déva sergent + 4 marines + 3 LPL coûte alors 165 pts[/b]. 3 LPL sur une même cible, c'est suffisant (pas d'overkill et un gros potentiel de destruction), le coût de l'unité est redevenu raisonnable et on a un PV tampon avant d'entamer le sergent ou les armes lourdes...

De toute façon, les Longs Crocs sont les meilleurs, mais ce n'est pas pour cela qu'il faut essayer de jouer nos Déva comme des LC... Modifié par Technaugure
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[quote name='marmoth' timestamp='1310934646' post='1956071']
Ouais mais ça devie 2 fois sur 3, je ne suis pas sur que 3 LPL suffisent à donner le coté psychologique qu'on donnait a l'escouade[/quote]
2 à CT 4 et 1 à CT 5, la déviation n'est pas si importante que cela.
Et autant je vois 4 LPL SW ou 3 LPL SM, pour environ 160 pts, je pense me trouver face à une bonne unité à la puissance de feu redoutable ; autant je me retrouve face à 4 LPL SM pour plus de 200 pts, je me dits plutôt "merci pour le sac à points"...
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[quote]2 à CT 4 et 1 à CT 5, la déviation n'est pas si importante que cela.[/quote]
44.4% de faire un hit avec CT4
51.8% avec CT5
Mettons qu'on accepte 1 ps de déviation on passe a 51.8 et 61.1%
Moi je trouve que la déviation c'est pas mal quand même, en gros une chance sur 2 que ça parte n'importe comment
[quote]Et autant je vois 4 LPL SW ou 3 LPL SM, pour environ 160 pts, je pense me trouver face à une bonne unité à la puissance de feu redoutable ; autant je me retrouve face à 4 LPL SM pour plus de 200 pts, je me dits plutôt "merci pour le sac à points"... [/quote]C'est un bon argument j'ajouterais que le LPL ça surchauffe, alors quand on l'a payer 25pts c'est pénible
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De retour de Week End !
Compte tenu de ce qui a été dit j'ai apporté les modifications suivantes au message:
[QUOTE]LRC:
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (car on profite alors des places supplémentaires), mais on augmente la valeur du sac à point.[/QUOTE]
Rajout de la phrase entre parenthèses.

[QUOTE]LRR:
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (pour lutter contre un résultat immobilisé qui rend les Lance Flammes inutiles en raison de leur faible porté), mais on augmente la valeur du sac à point.[/QUOTE]
Rajout de la phrase entre parenthèses.

[QUOTE]LRR:
Si l'on se sert de son LR pour aller au plus proche de l'ennemi, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ![/QUOTE]
Changement du bilan par celui qui est recopié juste au dessus.

Pour les Déva j'ai enlevé le texte sur les 4 LPL qui était dans la partie optimisation et je les remplacé par le texte suivant (qui est dans la partie Choix Des Armes)
[QUOTE]De plus une escouade équipée de 3 ou 4 LPL aura un très fort impact psychologique sur l'adversaire mais aura le défaut de coûter très cher (surtout si des marines "fusibles" sont présents).[/QUOTE]

Si les modifications vous conviennent on pourra prévenir Kaelis pour qu'il poste les articles dans le tactica :).


Pour répondre à ce qui a été dit:
@marmoth:
[QUOTE](à propos des LPL)Moi je trouve que la déviation c'est pas mal quand même, en gros une chance sur 2 que ça parte n'importe comment[/QUOTE]
Le problème disparait si on se sert de l'escouade (avec 3 LPL) comme aimant à tir car:
-Il est peu probable que l'adversaire connaisse ce chiffre.
-Même si il le connaît il ne peut pas se permettre de laisser l'escouaade lui tirer dessus car on n'est jamais à l'abri d'un "craquage de stats" (qui reste assez probable quand même: 1/8 que tout dévie de moins d'un pas).
L'escouade aurait alors un peu le même rôle qu'un vindicator: attirer les tirs de l'adversaire (et donc protéger les escouades vraiment importantes) tout en ayant une puissance de feu suffisante pour qu'elle puisse servir si l'adversaire n'arrive pas à la détruire.

@Akaru
[QUOTE]Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante.[/QUOTE]
Faux ! Ou plutôt partiellement faux: elle aura effectivement la même "puissance" (de feu, de CaC ...) mais elle sera moins "point efficient", càd que la "puissance par point" sera plus faible ce qui affaiblira l'armée dans sa globalité.
Un petit exemple pour mieux comprendre:
Supposons que l'armée A et l'armée B ait exactement les mêmes unités avec le même coût en point sauf une qui vaut moins cher dans le codex B.
On fait une armée de 2000pts avec le codex A puis on fait exactement la même armée avec le codex mais comme l'unité coûte moins cher il reste 35 points (par exemple), du coup on peut se payer un rhino en plus, des armes spé dans les escouades, des améliorations etc.
Donc bien que l'unité ait la même puissance dans les 2 codex elle est plus efficace dans le codex B. CQFD ! :lol: .
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1311011841' post='1956614'][QUOTE]Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante.[/QUOTE]
Faux ! Ou plutôt partiellement faux: elle aura effectivement la même "puissance" (de feu, de CaC ...) mais elle sera moins "point efficient", càd que la "puissance par point" sera plus faible ce qui affaiblira l'armée dans sa globalité.
Un petit exemple pour mieux comprendre:
Supposons que l'armée A et l'armée B ait exactement les mêmes unités avec le même coût en point sauf une qui vaut moins cher dans le codex B.
On fait une armée de 2000pts avec le codex A puis on fait exactement la même armée avec le codex mais comme l'unité coûte moins cher il reste 35 points (par exemple), du coup on peut se payer un rhino en plus, des armes spé dans les escouades, des améliorations etc.
Donc bien que l'unité ait la même puissance dans les 2 codex elle est plus efficace dans le codex B. CQFD ! :lol: .
[/quote]

Je suis entièrement d'accord. ;) Mais ça n'enlève rien au potentiel de destruction de l'escouade, c'est ce que je voulais dire. Donc oui, ça roxe davantage chez les SW, mais ça roxe aussi chez les SM.
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Bonjour

Je sais que là vous ne parlez pas des vétérans d'appui, ( j'ai lu page 1 le tactica pour eux) et je voulais savoir si pour des spaces, c'est viable la config de 10 vétérans en module avec :
3 combi fuseur
2 canon laser
1 lance flamme lourds
et leurs petit bolters
Ils tombes aux 1er tour et les 10 se sépare en deux escouade, les antichars d'un côté et les autres de l'autre, ça fait deux escouade différentes et surement une escouade et un char en moins ( contre des gardes, j'envisage de tester ça )

Après pour des BA, la même technique ou par 9 + 1 prêtre sauf que là il se sépare pas, on met le prêtre derrière et insensible à la douleur pourtous.

Je voulais savoir si ça valait le cout ? :)

Bonne journée

Bonjour

Je sais que là vous ne parlez pas des vétérans d'appui, ( j'ai lu page 1 le tactica pour eux) et je voulais savoir si pour des spaces, c'est viable la config de 10 vétérans en module avec :
3 combi fuseur
2 canon laser
1 lance flamme lourds
et leurs petit bolters
Ils tombes aux 1er tour et les 10 se sépare en deux escouade, les antichars d'un côté et les autres de l'autre, ça fait deux escouade différentes et surement une escouade et un char en moins ( contre des gardes, j'envisage de tester ça )

Après pour des BA, la même technique ou par 9 + 1 prêtre sauf que là il se sépare pas, on met le prêtre derrière et insensible à la douleur pourtous.

Je voulais savoir si ça valait le cout ? :)

Bonne journée
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Je n'ai pas vraiment d'experience avec les vétérans d'appuis mais a part le lance-flamme lourd, je ne recommande pas les armes lourdes étant donné que tu ne pourras pas l'utiliser au tour où ils arrivent. Et il y a de fortes chances pour que l'adversaire fasse son possible pour se débarrasser de ton escouade dès que ce sera à lui de jouer. Mieux vaut leur mettre des combi-fuseurs plasma ou lance flamme a la place des canons lasers.
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Hello!
C'est compilé, on peut passer à un autre sujet! Alaska vous propose son Tactica sur Cato Sicarius. Pour la suite, il reste:

[quote]
[b]Q.G.:[/b]
- Escouade de Garde d'Honneur (j'ai déjà fait le Maitre de Chapitre, je le posterai plus tard, c'est rapide)
- Chapelain (vous trouverez des aides tout au long du sujet de discussion sur celui-ci)
- Tout les personages nommés

[b]Troupes:[/b]
- Escouade de Scouts

[b]Elite:[/b]
Je m'en suis occupé en grande partie, j'avais déjà fait un Tactica que je dois juste remettre en forme. Il ne reste plus que:
- Vétérans d'Appui (s'inspirer du post de David Jeune en épinglé)

[b]Attaque Rapide:[/b]
- Escouade d'Assaut
- Escouade de Vétérans d'Assaut
- Escadron de Land Speeder
- Escadron de Motards
- Escadron de Motos d'Assaut (s'aider du Tactica de David Jeune en épinglé)
- Land Speeder Storm
- Escadron de Motards Scouts

[b]Soutien:[/b]
- Canon Thunderfire
- Predator (voir la version de Megazord et la corriger si besoin est)
[/quote]
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[quote name='bapt94' timestamp='1311282235' post='1958560']
On verra quand le final ? ^^


Je peux essayer de me charger des scouts ou des assauts, mais je pense pas que ça sera très très bien :S
[/quote]

Le final?
Essaye de faire les Assauts, on essaiera de compléter tes dires.

[quote name='Akaru' timestamp='1311284208' post='1958577']
Je vais me retrouver pendant une semaine sans ordinateur, je peux préparer le tactica scout pendant ce temps je pense.
[/quote]

Ce serait nickel. J'ai les Terminators/ Terminators d'Assaut de prêts pour après Cato Sicarius si jamais on s'ennuie ;)
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Plop!

Comme le disait notre bon modo CdA (Merci à lui), j'avais proposé un tactica de Cato Sicarius [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&view=findpost&p=1738865"](ICI)[/url] il y a un petit moment, mais dans la frénésie des propositions de tactica sur de nombreuses unités il n'avait pas été commenté.

Je vous le copie/colle donc de nouveau, afin que nous en discutions. Jouant Ultramarine full fluf 2nd compagnie (la double page 18 du codex) je le joue très régulièrement et vos avis m'intéressent beaucoup.
[quote]Je pense qu'en premier lieu, bien qu'il paraisse cher, il fait son prix, et qu'il faut jouer sur la totalité de ces capacités pour en profiter.

Nous voilà avec un :
==> capitaine + épée énergétique + pistoplasma + armure artificier = 145pts que l'on paye 200!

Oui mais :
==> la combinaison est ingénieuse : le chauffage du pistoplasma est négligeable devant l'armure et l'insensible à la douleur, on peut donc toujours tirer sans problème (encore que, j'ai perdu 2PV comme ça dimanche dernier! :ermm: )

==> Insensible à la douleur : super pour le chauffage, mais il permet aussi à Cato de se frotter seul à une unité de GI, et le protège parfaitement des Gaunts et boyz au CàC. Il est extrèment résistant à la saturation ce qui permet parfois de le laisser se ballader seul loin des MI.

==> Lame tempête de Tallassar avec attaque coup de grâce ; c'est la petite cerise sur le Cato (gag) qui effraie les Tyty (1/3 chances de tuer n'importe quelle CM avant qu'il attaque), les Big Boss (4/9 de le tuer avant qu'il n'attaque, ce qui en fait un des rares perso SM à pouvoir se frotter à eux). Bref, le défaut de l'épée énergétique classique est ici atténué par l'attaque coup de grâce.
D'ailleurs, dans un duel contre un capichef avec lame relique, il garde l'avantage, c'est dire!
Je vois plutôt cette attaque comme une défence (surtout qu'on ne bénéficie pas de l'attaque suppélementaire de la charge), dissuasive, permettant à Sicurius de se déplacer un peu plus librement que s'il n'avait une vulgaire épée énergétique.

==> 10 en Cd à tous le monde! C'est t'y pas merveilleux ça? Couplé à tactique de combat, les unités deviennent presque aussi fiables qu'avec papi Calgar! Les tests à répétitions subit par les unités splités sont clairements renforcés (surtout l'unité qui n'a plus le sergent).

==> Mettre une compétence gratuitement : je sais qu'il est parfois mauvais de faire des comparaisons comme cela, mais dans le codex SM V4, cela couté 3pts par SM, et ça ne concerné pas les troupes, mais l'élites!!! Cette règle vaut donc environ 30pts. Les quatre capacités :

_Infiltration : permet d'économiser le prix d'un Rhino! Il s'agit d'ailleurs de la seule escouade tactique avec infiltrateur du codex. Dans le fluff de Cato il est précisé qu'il fut récompenser pour ces exploits contre les Taus, il va sans dire que contre eux c'est cette capacité qu'il faut mettre. Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5) n'est jamais une bonne surprise, c'est peut être même pire si on arrive à bien les déployer sur la table en infiltrateur, les GdF perdent alors 1 ou 2 tours de tirs décisif. Attention toutefois à faire la même stratégie qui peut sembler viable contre la GI, car les galettes envoyé par les chars peuvent détruire l'unité trop prés.

_Contre-attaques est parfait dans le cas d'affrontement contre les Orks : on peut s'approcher en tir rapide et prendre le risque de subir la charge, l'init supérieur des SM fera une jolie différence au combat suivant. Je rappel qu'il faut réussir un test de commandement pour réussir une contre-attaque, mais qu'importe puisque tous le monde à 10 ! Merci Cato :wub:

_Tueur de chars : j'ai beaucoup de difficulté à utiliser cette capacité puisque les tactiques n'ont qu'une seule arme lourde par escouade, mais cela permet au bolter d'emmdommager les blindages 11, ce qui n'est pas mal! Je n'utilise donc cette capacité que si je sais qu'il va y avoir des blindages faibles mais il me semble que ce soit la capacité la plus difficile à utiliser. A réserver contre la garde (blindage des sentinelles, et attaquer un char au LM comme s'il s'agissait d'un CL)

_Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur. Je pense qu'elle peut permettre de bluffer l'adversaire au déploiement (sauf s'il faut prévenir l'adversaire de quelle capacité est donnée à quelle escouade). 2x5 SM faisant un mouvement au début peut agglutiner une unité importante de l'adversaire. Peut être utile contre la GI ou les Taus, ou dans le cas de scénarios particulier permettant d'entrée dans un batiment grâce au mouvement là où les infiltrateurs n'aurait pas pu (moins de 12ps).

En bref :
Infiltrateur : GI, Taus, Ork (si vous savez que votre adversaire joue 10 Pillards font de cours), SM et SMC (je ne vois rien de particulièrement efficace contre les marines).
Contre-attaque : Ork, Tyty
Tueur de Char : GI, Ork (si beaucoup de buggy et boit'kitue), SM ou SMC (l'unité peut arréter un mouvement de Rhino même de face).
Scout : GI, SM, SMC, Eldar (pour boucher le mouvement d'une unité spécialisé)

Bien sûr, Infiltrateur et Scout permettent surtout d'avoir un choix de troupe puissant faisant une attaque de flanc, donc de jolie prise d'objectifs en perpective.

==> Relance du dès pour prendre l'init : il ne faut pas se déployer dessus, cela serait trop risqué, mais c'est amusant et tout de même pratique couplé à une unité tactique qui arrivera de flanc un tour plus tôt!


En ce qui concerne l'unité qu'il accompagne, j'utilise tout simple une escouade de commandement. Je met une moufle au sergent pour compenser le fait qu'il n'en ait pas, et un fuseur pour pouvoir charger après un tir puissant. Bref, je joue l'escouade des Lions de Maccrage, en Razorbak (mais je ne l'ai pas encore, alors c'est Rhino en attendant).

La combinaison de ces capacités lui permet d'affronter moyennement n'importe qui, ce qui le rend très polivalent mais parfois difficile à utiliser. Je n'hésite donc pas à le faire quitter son unité lorsque les MI à PA2 ne sont pas dans le coin. La saturation n'ayant que peu de chance de l'achever.[/quote]

A vos critiques! ^_^ Modifié par Alaska
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