Beccaria Posté(e) le 28 septembre 2011 Partager Posté(e) le 28 septembre 2011 [quote name='Akaru' timestamp='1308568734' post='1938661'] +1 pour Marmoth. Les motos (sauf moto d'assaut) c'est mou, mais une liste avec plein plein plein de motos ça peut faire (très ?) mal. Donc il faut toujours garder en tête qu'on parle de manière globale. [u][b]Le Land Raider Crusader :[/b][/u] Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de [b]16 au lieu de 12[/b] ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant. [/quote] Très bien ton tactica. Mais par contre, je n'arrive pas à trouver la source qui dit que le Crusader a une capacité de 16 pour les Sm classiques. (dans le dex SM c'est 12, dans le BA c'est 16, mais je trouve pas de màj disant qu'on passe à 16 pour les sm classiques). Alors le Crusader chez les sm vanille c'est 12 ou 16? Pour 16 avez vous une source? Thx Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dargaea Posté(e) le 28 septembre 2011 Partager Posté(e) le 28 septembre 2011 Source : Codex Space marine, page 82 Un transport de seize figurines pour le Crusader, 12 pour les autres. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Beccaria Posté(e) le 28 septembre 2011 Partager Posté(e) le 28 septembre 2011 [quote name='Dargaea' timestamp='1317214346' post='2002314'] Source : Codex Space marine, page 82 Un transport de seize figurines pour le Crusader, 12 pour les autres. [/quote] Oh yeah!!! thx Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 27 octobre 2011 Partager Posté(e) le 27 octobre 2011 (modifié) Bon voila j'avais dit que j'essayerais de résumer mon tactica dread pour qu'il tienne dans post plus court: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url] 3°post Voila si vous avez des remarques, ou des modifications à suggérer (exemple de config mal choisie, point important oublié etc) [color="#FF0000"]DREADNOUGHT[/color] Ce post est un condensé ce celui-ci: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url] 3°post Le dreadnought est un atout de qualité, l'une des plus grosse force au corps à corps. Evidemment avec une initiative moyenne et les dangers de sa condition de blindé il va peiner contre les creatures monstrueuses spécialistes des corps à corps mais cependant cela en fait une plate forme de tir non négligeable. Son équipement est très varié et il existe en trois modeles on peut même lui adjoindre un module, il donc très polyvalent, on peut lui choisir un rôle l'équiper en conséquence. [color="#4169E1"]Dreadnought de base[/color] Si on compte sur le corps à corps le blindage renforcé est conseillé. Je ne vais pas détailler toutes les configurations jouables car elle sont trop nombreuse, j'en ai cité beaucoup dans le lien plus haut si ça vous interresse. Je vais vous en présenter quelque unes: - Lance flamme, multifuseur, en module avec ou sans blindage renforcé, polyvalent - Double autocanon jumelé, anti monstre et anti blindé léger (<12) - Canon laser jumelé + poing/fulgu, appui antichar fond de table, pourra utiliser les couverts à son avantage [color="#4169E1"]Dreadnought Ironclad[/color] Pour un nombre de points raisonnable on a un marcheur tout équipé (blindage renforcé de base), un blindage important (13 de face et de coté), et un armement polyvalent (fuseur et fulgurant) et une efficacité au corps à corps redoutable contre de la troupe (avec ses 3 attaques) et les blindés (et son marteau sismique qui donne +1 au jet de dégat). Cette version est la plus adaptée au module d'attérissage, qui l'amene d'autant plus vite au corps à corps, à portée de fuseur ou de lance flamme. Les missiles traqueurs sont une benediction pour assurer un besoin d'efficacité antichar à l'arrivée. Le poing tronçonneur ne devient interessant que contre des blindage de 13 et plus, par rapport au marteau sismique. Les bolters ouragan sont un choix assez rare mais le rend tres efficace contre des endurances de 3 et les faibles sauvegardes. Les auto lanceurs lui rajoutent de d'endurance en limitant les attaques en cas de charge mais se rentabilisent moyennement, à voir donc en fonction du reste de sa liste d'armée si ils sont vraiment nécessaires. Les configuaration les plus communes sont: - Double lance flamme en module, en anti troupe - Lance flamme et fuseur en module, pour un dread polyvalent [color="#4169E1"]Dreadnought Vénérable[/color] Le dreadnought vénérable est cher (165 pts de base) et si on veut que son talent de vénérable soit un peu utile il faut lui payer un blindage renforcé (si on garde le poing de combat bien sur). C'est un gros investissement mais à ce prix on a une bien meilleure capacité de tir: CT5. L'avantage c'est que certaines armes pas très cheres deviennement particulierement efficace, notamment le canon d'assaut, le multifuseur, le lance missile ainsi que le fulgurant de base Sa CC augmentée est elle aussi un atout mais pas aussi interessant que sa bonne CT. A cause de son prix on évidera de l'envoyer dans un corps à corps perdu d'avance contre une grosse créature monstrueuse, et il fera à peu pres les mêmes dégats qu'un autre dread au corps à corps. Sa relance des dégats subit par contre le sauvera, parfois. Remplacer son fulgurant par un lance flamme lourd est discutable car cela fait perdre l'avantage de la CT5 qui rend le fulgurant carrément jouable, et vous permet de ne pas trop le charger en point. Je pense que si on en est à ce poser cette question il faut songer à changer de modele de dreadnought. Les configurations les plus rentables sont selon moi: - Lance missile et Multifuseur en module, en antichar - poing+fulgurant, canon d'assaut et blindage renforcé, polyvalent - missile et laser, en anti char fond de cours, cher mais tres solide Modifié le 27 octobre 2011 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Warhound Posté(e) le 27 octobre 2011 Partager Posté(e) le 27 octobre 2011 Bien, j'aurai juste un suggestion concernant le dread de base : -canon laser et lance-missile. Là, on à une plate-forme de tir mobile qui reste utile contre l’infanterie. Certes, on perd l'arme de CaC de dread, mais on gagne en puissance de feu. Cette combinaison serait utile dans une armée possédant peut d'anticharet/ou avec beaucoup de chassis en face. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 27 octobre 2011 Partager Posté(e) le 27 octobre 2011 [quote]Bien, j'aurai juste un suggestion concernant le dread de base : -canon laser et lance-missile. Là, on à une plate-forme de tir mobile qui reste utile contre l’infanterie. Certes, on perd l'arme de CaC de dread, mais on gagne en puissance de feu. [/quote]En effet, mais je trouvais que pour le dread de base LM + CL on est deja à 145 pts alors qu'un predator full laser c'est 165. La config est utile quand tu as peux de fig et que tu veux booster l'antichar avec un dread que t'as deja ou alors mettre de l'antichar en elite si t'as deja pris les slots de soutien mais je trouve que sinon cette version (avec LM, sans le poing) se justifie moyennement. En fait autant remplacer le poing par un autocanon est assez sympa car on peut en avoir un autre de l'autre coté, autant remplacer le poing par un lance missile je trouve ça un peu comme une fausse bonne idée sur un dread de base, tu pense vraiment que cette version aurait sa place dans le tactica? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SquareRoot Posté(e) le 27 octobre 2011 Partager Posté(e) le 27 octobre 2011 La meilleure configuration pour moi c'est le dread double autocanon, il est utile contre toute les armées, que ce soit pour ouvrir les rhinos/razor (et en tournoi ça pullule ces saletés ^^), pour saturer des escouades fond de cours (qui à dit des long crocs ?) ou mettre de la mort instantannée sur des persos à E3. De plus les configs de dread full tir ont le double avantage de ne pas avoir à payer le blindage renforcé (15 pts de grattés) et de conserver leur utilité si elles sont immobilisées (parce qu'un dread de CaC immobilisé son utilité est, comment dire ...). Donc selon moi les deux configs à retenir dans le cadre d'une armée tournoi sont: Double autocanons pour ouvrir/sonner les transports et saturer les troupes. Ironclad bi-LFL et double missiles en Pod pour semer le dawa dans la zone de déploiement adverse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 28 octobre 2011 Partager Posté(e) le 28 octobre 2011 [quote]Ironclad bi-LFL et double missiles en Pod pour semer le dawa dans la zone de déploiement adverse. [/quote]Ça serait pas plutôt Ironclad double LFL en pod OU ironclad LFL+fuseur +missile en pod? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SquareRoot Posté(e) le 28 octobre 2011 Partager Posté(e) le 28 octobre 2011 Les deux configs que tu cite sont bien aussi mais je préfère le jouer comme je l'ai écris car je trouve la config beaucoup plus polyvalente, en effet la majorité des armées rencontrés en tournoi jouent entièrement embarquées donc en podant on balance les deux missiles sur l'arrière d'un chassis (et les deux LFL si on est à portée), si on a réussi à ouvrir un transport avec le reste de l'armée avant on incinère le contenu (et éventuellement les missiles) et si l'armée d'en face joue déjà des figs à pieds ... BUUUUURRN !!!! Depuis que je le joue équipé ainsi il ne m'as quasiment jamais déçu (on est jamais à l'abri d'un craquage de dés mais ça on y peut rien), d'ailleurs je le joue demain en tournoi . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 31 octobre 2011 Partager Posté(e) le 31 octobre 2011 (modifié) [quote]en effet la majorité des armées rencontrés en tournoi jouent entièrement embarquées donc en podant on balance les deux missiles sur l'arrière d'un chassis (et les deux LFL si on est à portée)[/quote]Donc ce serait un ironclad de deuxieme vague pour pouvoir atteindre le blindage arriere c'est ça? A moins d'etre guidé par une balise ça me parait assez dur de viser l'arriere d'un VH tour 1 sans risquer gros Modifié le 31 octobre 2011 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darkdrove Posté(e) le 31 décembre 2011 Partager Posté(e) le 31 décembre 2011 (modifié) Bon j'ai un peu trifouillé, mais j'ai rien trouvé sur les Land Raider, je fais mon Tactica (contestable bien entendu): [b][u]Déjà, les points communs[/u][/b] Le blindage de 14... C'est un grand classique, mais c'est le grand style, immunisé aux armes F7 ou -, ne craignant que peu les armes F8 et F9, seuls les canons rails et les fuseurs (fuseur=ennemi juré, ne pas oublier) le Land raider peut se balader en toute impunité là ou il veut. Par contre la taile importante du bestiau fait que pour le planquer faut se lever de bonne heure (et un bon général se doit d'être reposé, donc ça se marie assez mal en fait...) Notons par contre que les seuls problèmes de placement du chars seront relatifs à la quantité d'arme que l'on veut voir tirer, car on a pas peur de montrer son flanc! En fait, même les armes puissante ne sont pas géniales contre lui: Un tir F10 PA1 (canon rail, rayon de mort...) n'aura que 50% de chance de faire un dégât, et on tombe à 19,4% de chances de le détruire ou de l'exploser. Le fuseur remonte un peu la pente, mais avec les jets pour toucher, même une escouade de vétérans de la garde avec 3 fuseurs aura moins de 50% de chances de le démolir. C'est beaucoup oui, mais c'est quand même bien. Autre truc à craindre, le contact. Tous les Land Raiders ont une efficacité optimale en bougeant de 6ps, le mouvement de 12 restreignant sérieusement la puissance disponible, si bien que la touche sur 4+ ou 6+ sera de mise (ne [b]jamais[/b] laisser un Land Raider immobile si une unité puvant lui faire des dégâts au contact est là). Les méchants du contact seront les Bigs Boss pincé, carnifex, bombes à fusion... Tout ce qui a une bonne force et/ou les 2D6 de pénétration. Contre eux, la solution simple et efficace sera le mouvement. En effet les chances d'un carnifex de pénétrer le blindage en dégât important (on va pas traiter les superficiels) sera de 73% par attaque si on a pas bougé, il passe à 36% si on bouge de moins de 6, et ça descend à 12% si on bouge à fond, autant dire que le mouvement c'est la vie, les carni c'est la mort! De même les bombes à fusion perdront leur interêt (environ 10% de dégât important si on bouge à donf), le contact sera pas trop vilain si on bouge. Evidemment si on est immobilisé, c'est pas cool (mais pas cool du tout!), on peut pas tout avoir (si ça vous amuse, mettez un techmarine dans le Land Raider, c'est pas très optimisé, mais si ça vous donne bonne conscience...) Sinon, [b][u]LA[/u][/b] maousse-über-règle de la mort du Land Raider, c'est [i]Véhicule d'assaut[/i]. Du bonheur en boîte ça. En effet, y'a 3 écoles: -Les véhicules découverts, ils sont rarement blindés, mais peuvent bouger de 12ps, débarquer et charger, c'est bien. -Les véhicules couverts, ils sont bien plus résistants (en général hein!), mais exit la charge après avoir bougé, ce qui est gênant, même pour un ork... -Et L'empereur dit: "que le Land Raider soit" et le Land Raider fut! C'est la solution simple et chère à tous vos problèmes!!! On combine la résistance de... bah d'un Land Raider quoi, à la capacité de charger après la descente, et ça... [b]ça[/b]... C'est la classe. Les totors qui chargent à 20 ps, c'est possible. En fait cette règle fait que le Land Raider est [b]surtout[/b] un transport. Bardé d'amre, mais transport quand même, c'est un peu le razorback de Chuck Norris. La seconde règle super cool: l'esprit de la machine (y'en a la d'dans!) Cette règle permet au Land Raider de pouvoir bouger de 12 et de tirer avec une arme, ce qui est classe! Son utilité est différente selon les modèles, ils seront traités après donc. Le dernier truc, l'auto-lanceur. LA bonne blague... (notons que pour ceux qui auraient oublié, le Land Raider standard ne les a pas, c'est pas une grosse perte) Avant ok il était cool mais là... Etant donné que la majorité de l'armée space marines dispose de base de grenades frags, ça perd tout son charme. L'utilité reste néanmoins présente si des totrs d'assaut équipés de griffes accompagnés par un capitaine/archiviste/Chapelain charge une unité avec une initiative comprise entre 1 et 4 à travers un couvert, c'est pas tous les jours qu'on voit ça... Enfin je dit ça étant donné que les totors d'assaut sont souvent joué marteaux/boucliers, et que les bonus juste pour les PI ne sont pas fantasmagoriques, c'est plus gadget pour dire qu'on pérpétue la tradition qu'autre chose. Bon, étudions les modèles. [b][u]Le Land Raider[/u][/b] Avec ses canons, il à une belle tête de chasseur de char, et pour cause! 2 touches quasi-assurées à longue portée, c'est le bien. Le bolter lourdd est anecdotique, pas assez efficace pour donner un rôle anti-piétaille au Land raider, il peut éventuellement servir à shooter 2-3 orks qui traînent alors que les canons lasers feront feu sur un truc marrant (merci esprit de la machine). L'interêt de l'esprit de la machine me paraît en fait moins attrayant que par rapport aux autres modèles, bien que la capacité en bougeant de 6ps à tirer sur 2 cibles différentes soit cool. La règle véhicule d'assaut est de même moins cool étant donné le rôle appui à longue portée de son armement. Mettre des totors dedans c'est pas glop, parfois je le joue avec une escouade tactique pour économiser le prix d'un rhino (enfin je me comprend hein!), il fait office de razorback de luxe. Niveau otpions, le multifuseur peut rajouter une pointe de power en plus assez appréciée par les canons lasers, mais la portée c'est pas glop. En même temps pour le prix qu'on met dedans, c'est pas la mort. Les autres options sont de trop à l'exception du blindage renforcé, mais là-encore le fait que la char n'est pas vraiment taillé pour foncer comme un bourrin dans les lignes ennemies ne le rend pas obligatoire. A noter également que vu la portée de ses armes, c'est celui qui est le moins gêné par les dégâts immobilisés. Le gros souci viens de sa polyvalence, qui fait qu'il coûte trop cher pour être vraiment efficace. A réserver en mou voir mi-dur pour les audacieux. [b][u]Le Land Raider Crusader[/u][/b] Mon préféré!!! Alors étudions la bête, sur la papier son armement saute pas aux yeux, c'est que du bolter... Mais la capacité de transport ça c'est le grand style. Vous rêviez de trouver une Rolls pour amener un paquet de totors au contact? Mon dernier mot est LandRaiderCrusader (bien tout attacher sinon ça fait trois mots...). Les 8 totors ça a un impact terrifiant, mais evidemment ça fait peur, donc à utiliser avec parcimonie (ou modération si parcimonie n'est pas là). Les autolanceurs, c'est gadget selon moi. Mais revenons-en à nos (gros) moutons (blindés). En fait il est vraiment balaise! Le multifuseur s'impose, et le fulgurant (si on à 10 points en fin de liste et que ça à faire, bah allons-y), et là c'est le drame (en face). Si on ne bouge pas, c'est très bête (mais alors vraiment très bête), car in ne tire absolument aucun avantage. Le mouvement de 6ps est le mieux pour tirer: -Le canon d'assaut vise avec les bolters ouragans (qui sont des armes défensives, ne l'oublions pas!!!) la piétaille ennemi, c'est 12 tirs F4PA5+4 tirs F6PA4 le tout jumelé que se déverse sur les péons d'en face, ça ramone sévère! En fait c'est un anti-infanterie très performant puisque on peut garder ses distances (en concédants quelques tirs parfois) donc limiter la fuseur-casse (ennemi juré, je vous l'avais dit!) tout en mettant la patate sur les mecs qui portent les-dits fuseurs. Et c'est la que la magie opère car contrairement au Redeemer qui risque gros en fonçant au milieu du dispositif adverse, leCrusader peut garder ses distances (relatives, c'est pas non plus un marathon que les ennemis ont à faire) ce qui peut être pratique. De plus, l'esprit de la machine fait opérer toute sa magie, puisqu'on peut en plus viser un char avec le multifuseur (Crusader=260 points, incluez le multifuseur de base dans le prix), ce qui fait qu'on a des capacités antichar décentes (première partie, en 1 tour j'ai ramoné 14 kroots et un Hammerhead, j'étais fier de lui!). Le mouvement de 12 limite par contre beaucoup les dégâts (conseillé de tirer avec le canon d'assaut ou le multifuseur dans ce cas), servant exclusivement pour l'assaut ou pour se barrer d'un endroit chaud. L'avantage inhérent du Crusader réside dans le fait qu'au premier tour on peut faire un mouvement de 12, balancer les fumos ou tirer un truc (pas de remarques coquines là-dessus!), puis après faire des petits mouvement de 6 et envoyer la gomme méchamment, ou déverser la cargaison en bougeant à fond. En gros, il est un assez bon compromi entre puissance de feu à portée moyenne et véhicule d'assaut, puisque qu'il n'a pas à sacrifier grand-chose contrairement aux deux autres modèles. Le dégât immoblilisé le diminue fortement (plus que le Land Raider standard), mais ne le rend pas aussi inutile que le Redeemer, ce qui est une bonne chose. Dernier détail, le Blindage renforcé peut être très utile, mais on peut s'en passer. Selon moi c'est le plus rentable, puisqu'il n'a pas forcément à choisir entre transport d'assaut et plate-forme de tir (le choix cornélien imposé au Land Raider standard). Mais il reste tout de même cher, de toute façon les Land Raiders en durs n'on pas leur place à cause de la profusion de fuseur, mais en amical et midur, ils garde sa place, en tout cas il ne m'a jamais déçu (à l'inverse des autres modèles). [b][u]Le Land Raider Redeemer[/u][/b] Il est très apprécié, voyons voir pourquoi. Le truc super, c'est qu'il illustre au maximum le rôle de transport d'assaut qu'on associe aux Land Raider. Ses canons tempêtes de feu font forte impression contre les MEQ, et le canon d'assaut permet de faire des dégâts pendant qu'on fonce à tombeaux ouverts (mais pas trop non plus, on y tient à notre 14 de blindage) vers les méchants. Le multifuseur est vivement conseillé pour pouvoir se sortir d'une situation épineuse telle [s]qu'un grot devant le Redeemer[/s] qu'un dreadnought qui veut nous charger. Elle offre un peu de puissance antichar, c'est bien (au prix du bestiau, autant mettre un peu de polyvalence dedans, ça mange pas beaucoup de pain grâce à l'esprit de la machine), et le blindage renforcé est quasi-obligatoire (sauf guerre nucléaire ou restriction budgétaires pour pouvoir inclure un truc dans l'armée) car le Redeemer ne sers à rien quand il ne fonce pas dans les lignes adverses (ou qu'il y est déjà). C'est là tout l'intérêt de la machine: foncer. De toute façon, il tire pas loin, donc tant que vous n'êtes pas à portée de barbac', foncez! De part ce rôle, il est le transport de prédilection des totors d'assaut ou de toute unité vouée à massacrer/aplatir/défoncer/bousiller/démolir/savatter/écraser/anéantir/tabasser/trucider/annihiler/latter/exploser/ratatiner/exterminer... des ennemis au contact. Dès le début, envoyez le à fond et lancez les fumigènes pour optimiser la résistance (plombez un truc au canon d'assaut pour rigoler aussi si vous ne balancez pas les fumigènes, vous mettrez généralement 2 tour pour atteindre le dispositif adverse). Une fois dans les lignes adverses, brûlez, brûlez et brûlez, c'est le seul rôle du Redeemer. Vu sa position, bougez toujours de 6 ps sauf si y'a une bonne raison, car en bougeant de 6 on peut tirer avec 2 armes sur 2 cibles différentes, ce qui est parfait pour cramer tout ce qui est dans le secteur. On peut éventuellement ne pas bouger si il est avantageux de tirer avec 3 armes sur une même cible et 1 arme sur une autre (en imaginant que vous avez le multifuseur), ça peut arriver. Mais à cette distance, les chances de survies baissent, car on est très près donc on craint la charge (oubliez pas de bouger!) et les fuseurs (plus dur ça, cramez les ou chargez les avec la cargaison du Redeemer) parce que ça reste tout de même de bonne probas de vous shooter, et ça fait mal de perdre un Land Raider... De même, un dégât immobilisé sonne le glas de votre bellle machine, un adversaire astucieux (c'est à dire pas un ork) se mettra hors de portée de vos canons tempête de feu et votre canon d'assaut n'a qu'un angle de tir réduit, en clair votre gros tas de féraille fera quelques dégâts au mieux, et aussi une belle cible pour une broadside en manque de cible ou un carnifex (baveux de préférence) qui aime pas les trucs plus gros que lui... C'est celui qui à le plus de chance de se retrouver dans une liste dure, mais ça reste peu probable. Perso je l'aime pas, mais beaucoup disent que c'est la version la plus rentable, écoutez-les!!! Voilà, si vous trouvez des trucs à redire, prévenez-moi! Je suis un joueur un peu expérimenté, mais je joue surtout en amical donc l'optimisation c'est comme les nuages, ça me passe au dessus de la tête! Modifié le 2 janvier 2012 par Darkdrove Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shikomi Posté(e) le 1 janvier 2012 Partager Posté(e) le 1 janvier 2012 De la FAQ SM : [b][i]Q: Un véhicule doté de l’Esprit de la Machine peut-il faire feu avec une arme durant le tour où il utilise ses fumigènes? (p 81)[/i][/b] R: Non. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darkdrove Posté(e) le 1 janvier 2012 Partager Posté(e) le 1 janvier 2012 Ok merci pour la précision, j'ai modifié ça! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shikomi Posté(e) le 1 janvier 2012 Partager Posté(e) le 1 janvier 2012 Il reste une référence de l'autorisation du tir sous fumigène dans le descriptif du Crusader. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darkdrove Posté(e) le 2 janvier 2012 Partager Posté(e) le 2 janvier 2012 Ayé! j'avais laissé également une référence dans le descriptif du Redeemer, normalement c'est tout bon! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shikomi Posté(e) le 3 janvier 2012 Partager Posté(e) le 3 janvier 2012 (modifié) Super, très bon travail. Modifié le 3 janvier 2012 par shikomi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 14 mai 2012 Partager Posté(e) le 14 mai 2012 (modifié) [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&view=findpost&p=1851974"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&view=findpost&p=1851974[/url] Pourrais ton rediscuter des exemples de listes à 1000 pts? [quote]Perso le gros problème que je rencontre dans les listes de débutants c'est qu'ils prennent des unités car on leur a dit que c'était très fort mais qu'elles ne sont pas adaptées du tout à leur style de jeu. Sans tomber dans la carricature, en donnant des exemple de liste avec mettons 3 pods (et pas 5 ou 7) à 1000 pts on va pouvoir donner une idée de ce que rend un assaut orbital, pareil avec un capi moto et disons une escouade de moto complete et 1-2 speeder ce que peut donner une armée "rapide" etc On pourrait imaginer sur une liste à 1000 pts une base d'environ 500 pts d'armée avec 1 soutien, 1 troupe, 1 elite à laquelle on utiliserait les 500 autres points pour lui donner la fameuse "tendance"qu'elle est sensée afficher. Ainsi on éviterais les caricatures de liste et on permettrait à des novices de ne pas partir dans tous les sens En 515 pt je mettrais: Predator AC /2CL 120 pts Dread poing LFL/Canon d'assaut module 160 pts Une tactique avec gant fuseur LM en rhino 235 pts sur les 485 pts qui reste je pense qu'on aurait tout loisir de mettre la derniere troupe et le QG adapté + un truc qui orienterait la liste exemple: Rapide: capitaine épée moto 150 pts 5 motard +1 fuseur + 1lance flamme+ gant 185 pts 1 typhoon LM BL 90 pts 1 speeder double BL 60 pts Mech: archiviste 100 pts 10 tactique canon laser + razor 220 pts 5 vet d'appui razor 165 pts Tir: Maitre de forge faisceau 125 pts Thunderfire 100 pts 8 scouts sniper 114 pts 5 scouts épée bombe 95 pts storm 50 pts C'est pas très dur de sortir des liste à 1000 pts qui tiennent la route, en donnant de tel exemple au moins le novice aura peut être une idée plus clair de vers où il va aller si il reconnait dans certains choix la plupart des figs qui lui plaisent [/quote] J'ajoute mon dernier commentaire sur une liste d'armée qui donne des pistes à 500 pts: [quote] A 500 pts il n'y a pas 106 solutions selon moi: - Soit tu pars sur du razorspam 1 QG à 100 pts (style maitre de forge archiviste ou chapelain) 5 tactiques 1 combi razor laserjum ou L/Lpj 5 tactiques 1 combi razor laserjum ou L/Lpj reste 50 pts pour un speeder - Soit tu pars sur un debut de rhino rush 1 QG à 100 pts, 10 tactiques gant lf LM (ou MF) rhino 5 tactiques razor laser/LPj - Soit tu pars direct sur de la moto ou ravenwing like: 1 capitaine moto lame relique 3 motards avec gant + 1 lance flamme + 1 moto d'assaut MF 5 scouts snipeurs 1 speeder typhoon + bolter lourd - Soit du full piéton genre: QG à 100 pts 10 tactiques fuseur LM 5 scouts cape 5 deva 3 LM (à la place des capes et du fuseur on peut prendre un faisceau pour un maitre de forge aussi) - Soit une unité te plait et tu veux la mettre de suite et faut gratter sur les troupes: 1 QG 100 pts 10 tactiques lf LM 5 scouts snipeurs là t'as 155pts pour te faire plaiz: * 1 dread lance flamme lourd canon d'assaut blindage renforcé + cape pour les scouts * 1pred AC/2CL + un faisceau pour un maitre de forge + 1 lance plasma et une bombe pour la tactique * 5 scouts bombe combi fuseur un lf en storm LFL + un fuseur dans la tactique a la place du lf * 1 speeder MF/LFL + 1 speeder MF/BL * 7 SM d'assaut avec une épée * que sais-je encore... PS: même si t'as besoin que de 5 SM je te conseille de prendre des boites de 10 SM car ce sera quand même plus utile pour l'avenir [/quote]Si personne n'y trouve à redire j'irais poster un truc un peu mieux mis en page dans le vrai tactica Modifié le 14 mai 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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