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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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Vous l'intégreriez comment à ce Tactica?

Pour ma part, et au vue des post précedents, je nommerai les 3 types de formations (alpha, beta, gamma par exemple)!

En effet, au fil des post, les termes "synergie" ," soutien" et "module" étaient fréquent; de ce fait CRILEST

pourrais intégrer les compilation plus facilemnt à la suite de ce premier encart, car beaucoup de discussion vont tourner autour de "comment appuyer nos Marines tactiques".

Ainsi dans un second encart nous aurons, par exemple:

Dans le cas A...

Le B...

Le C....

Ce qui éviterais aussi les redondances de texte, les rappels et les retours

Adhérez-vous tous au principe de mettre 750pts dans 3 Tactiques? Si oui, même à 1500?

C'est vrai que 750 à 1500 c'est pas negligeable, mais les marines tactiques ont un potentiel qui leur permet de survivre et agir parfois seul, ou sans soutien excessif, chaque configuration étant refléchis de maniére à être efficace! Par contre c'est à relativiser, car si tournoi ça se prevoit à l'avance, alors qu'en amicale on adapte vite une liste en fonction du scénario et de l'ennemi!

Personnellement je pense que même à 2000pts, des scouts peuvent déjà faire l'affaire en tant que 3ème équipe, car même si c'est plus fragile, on grapille quelques 150pts qui vont nous permettre de les protéger assez facilement (des scouts gardiens de but avec un vindicator pour les écranter et les couvrir je trouve ça plus efficace qu'une tactique de 10).

Même à 1500, mais uniquement si ils sont en soutien de marines en même temps, alors qu'à 2000 on les prendra plus facielemnt avec de quoi les soutenir eux AMHA

Pour les scouts, évoquer le sujet mais le développer dans le Tactica Scouts?

Si on part du principe de "Nommer les configurations" , ça pourrais être la prochaine discussion

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Pour moi il manque un 4ème possibilité liée en partie à l'équipement desdits Tactiques : le mélange des 3 configs. Je m'explique, une Tactique Light de 10 Marines sans équipement, juste les gratuits (flamer+bolter lourd/lance-missiles) gagnera à ne pas être séparée pour jouer sur la fusillade et avancer sur les objos, idem pour une full fuseur et moufle (config 2 il me semble), à l'inverse différent type d'équipement implique de splitter (mélange config 1 et 3) : 2 X 5 armes de closes à l'avant en transport et 2 x 5 en arrière avec arme lourde. Pour moi à partir de 4 escouade Tactique il est possible d'obtenir un force viable : 6 unités OP, 2 x 5 en arrière avec arme lourde et 2 x (10 + 5) en transport à l'avant ce qui améliore le punch et permet des combos avec Tactique de Combat. La petite unité coup de poing de 5 est alors moins fragile et renforcée par les possibilités de renforts de la Tactique complète de 10, à ne pas négliger la possibilité d'avoir 2 transport en couverture. Après cette config' tape dans les 900 pts, c'est son principal défaut, mais alors les Tactiques gagnent en autonomie. En général la redondance est payante à 40K mais que pensez-vous des cette config hybride ?

D.I.

Modifié par duncanidaho
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L'idée est séduisante mais paradoxalement elle est, au regard du nombre de points engragés, moins interessante qu'une config avec des tactiques soutenue par une autre choix, dans le cas d'un 1500 points

En effet on à la une dépense de 900 points pour certes pour moult marines, mais les unités de 5 ne sont pas des unités coup de poing, mais piqure!

Si l'on part du principe que 10 marine+transport+arme gratuite et sergent equipé coute environ 220 point; et que l'on prend 3 fois ça il reste 230 point à caser...et là SCOUTS: une unité de 10 avec sniper et bolter lourd, spliter en 2 pour faire gardien de but et soutien à longue portée de tactique; on arrive à environ 800 pts, et pour le soutien antichar 2 motos assaults multi fuseur ça donne 900 points! Voire 2 storm avec de antichar pour 930 points, ce qui à le merite de faire du transport aussi et de gêner l'adversaire

On se retrouve avec 3 transport, 5 unité op dont 3 type "rouleau compressage" et 2 qui peuvent se planquer, et 2 unités mobiles qui palient/gênent/desvehiculisent en attendant l'arrivée du rouleau!

Certes on as plus l'unité de 5 qui fait le tampax, en profitant des régles de tactiques, mais là est déjà plus dans le "coup de poing" AMha!

D'autant plus qu'avec les 600 points restant (-200 de qg), ça laisse une bonne marge pour enfoncer le clou! Genre 2 unités de 5 assault auraient le mérite de mieux suivre les transports à couvert, de pouvoir charger en attendant le débarquement (meilleur impact que 5 marines), de au bonheur faire "tactiques de combat" fin cac adversaire, et là débarquement et tir rapide et recharge de ce qui reste d'assault! Et même là il reste encore quelques points...

Je m'emballe je m'emballe

Mais j'avoue que sur le principe de la recondance à 40k je suis d'accord, mais ce type de config se plaira mieux à des schéma à 2000 points voire plus, ou le multiplication des points et des cibles permet une meilleur apréhension des choix de soutien de tactiques!

Modifié par merakh
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Est ce que la garde d'honneur a pour cible les oblit? Les arlys/bnshees? cerastes? ce n'est pas le rôle des sternguard ceux là?

Est ce que de prendre la garde te gêne pour prendre des vindicators? Est ce que la FEP de 3 lance plasma ou des crisis qui se balladent ne sont pas la nemesis de TOUT les marines qui n'ont pas d'invu? Mais en même temps ces mêmes crisis tu ne les chasse pas avec tes motos multi-fuseur et autres typhoons?

Les combinaisons pour les défendre sont là, et ces unités (motos, speeder, sternguard) opèrent très bien indépendamment aussi.

Le problème, c'est que il y a aussi le cout qui intervient dans la resistance : je préfére perdre 1 SM de base plutôt qu'un garde d'honneur...Mais les 2 ont la même resistance face à nos méchant lance plasma ennemis!

L'autre poblème avec les petites unités, c'est qu'elle deviennent vite inutile : genre 1 tir de shas'o sur l'unité de 4, yen a facilement 2 qui saute (voir 3)...Tu fais quoi avec les 1 ou deux qui reste? Il ne servent plus à grand chose (et oui, le gas ou la paire de gas chargent font max 3 mort, se mange la contre attaques et meurt...Et si tu fais les comptes, c'est pas rentable).

Excuse moi, mais une unité à plus de 200 points, moi je peux très bien envoyer une unité en mission suicide.

Genre l'escouade de GQ GI avec 3 plasma arrive en FEP, bute 2 ou 3 gus, soit minimum 70 points et potentiellemnt plus (2 gus à poil ou 3 gas à poil+le coute du chef d'unité ou du porteur de bannière soit 130).

Et ça, tu n'as RIEN pour le stopper, parce que le gas tire sa salve avant que tu réagisse.

Et chacun de mes exemple est dans ce cas : une unité suffisament eu chère pour pouvoir allé se sacrifié en étant sûre de te faire manger du dégat.

Allez on explicite l'exemple pour une race suplémentaire :l'eldar noire, il arrive en raider et te charge sur 24 ps...Tu crois que tu vas arriver à l'éviter sachant qu'il a trois unité qui font sa au minimum?

Contre le fouet, on se classe dans une compo supèrieure, pouquoi ne pas y aller franco? Calgar plus garde d'honneur avec relique, hop 450pts le QG mais quel prince démon peut se targuer de resister à un mec qui balance 7 coups de gantelet en charge plus une quinzaine de coups F6? Ok ton prince peut tuer les garde, mais il ne peut pas tuer les deux. Et encore calgar vut "relativement" cher, mais un "simple" maître avec 2 marteaux tonerres c'est moins de 200pts.

Et t'es sérieux là? tu considére Calgar comme au niveau de compo d'un double fouet chaos?

Parce que bon, avant de charger, faut déjà le chopper le gas...et je te rapelle que sans LR tu charge à 12 ps sachant qu'il bouge de 12 ps et peux te faire partir à droite-à-gauche très facilement...Et vu la portée du fouet, il va comme par hasard t'envoyer à portée de tir d'un vindic...Et je peux te dire que si il y a effectvement parfois quelque solution, le joueur d'en face aura beaucoup plus de facilité à te plombé que toi à te protéger...

Sinon pour le tactica partie troupe :

Je dirais que l'on peut mettre les unité types pour les scouts (comme les unités type pour les SM de base) puis les divers combinaison avec conseille.

Genre :

[Partie déjà écrite]

Les scouts

[mode Cac de flancs]

[mode campeur]

[etc?]

Puis, comment jouer ces troupes en gros: le principe de base (assez nombreux pour tenir, avec la meilleur percution possible, si possible une unité à l'arriére pour le cas d'un objot à défendre dans son camp).

Une idée du nombre globale, avec deux approche possible :

-plein plein de troup pour jouer à fonc sur les objot.

-Juste ce qu'il faut de troupe et on utilise le reste des points pour faire la chasse aux troupes ennemis.

Donner les quantité dans ces cas là.

Exemples précis (mais il y en a une infinité):

-3*10marines

-2*10+scouts

-etc..

Pasiphaé, et pis il faudrait aussi parler du "cas Kantor".

Modifié par Pasiphaé
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Je pense que le "cas Kantor" est un cas spécifique à développer dans une partie dédiée à celui ci. De même que Vulkan d'ailleurs, car il peut influencer sur le choix des armes pour les tactiques...

Pour le tactica tactique, je pense que la solution "mix de config" est à envisager, on devrait y consacrer quelque ligne, car même si certain pense que c'est moins viable que la redondance, d'autre pourrait en avoir l'utilité (genre en 1500pts 2 tactique de 10 et une 5 font moins cher que 3*10). Faut pas être drastique en proposant que des config où tout le monde est pareil.

Ensuite une chose me dérange c'est que l'on parle très peu des données "format" et "scénario".

En effet le format influe grandement à la fois sur l'investissement que l'on peut mettre dans ses tactiques et en même temps sur les besoins niveau résistance ou nombre de ses tactiques.

Le scénario va influencer aussi sur la nécessité d'avoir ou non des tactiques entière ou pas, nombreuse ou non...

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Pour relancer un peu le débat et ce tactica. J'aimerais parler du sujet des gardien de but, on est sur les troupes ça tombe bien.

Dans 2/3 des parties on devra au moins garder un objectif dans notre camps. Que voyez-vous donc pour remplir ce rôle :

- L'escouade de 5 scout avec lance-missile et sniper qui sert aussi un peut d'anti-char

- Une escouade de 5 ou SM

- .....

Personnellement je verait bien 3*5 scout avec lance-missile et sniper dans un rôle anti-char et anti-grosse bête. Pour les soutenir en cas de problème je mettrait bien 2 land speeder Typhoon avec lance-flammes lourd.

Voilà, qu'en pensez-vous, qu'elles sont vos idées ?

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Pour relancer un peu le débat et ce tactica. J'aimerais parler du sujet des gardien de but, on est sur les troupes ça tombe bien.

Dans 2/3 des parties on devra au moins garder un objectif dans notre camps. Que voyez-vous donc pour remplir ce rôle :

- L'escouade de 5 scout avec lance-missile et sniper qui sert aussi un peut d'anti-char

- Une escouade de 5 ou SM

- .....

Personnellement je verait bien 3*5 scout avec lance-missile et sniper dans un rôle anti-char et anti-grosse bête. Pour les soutenir en cas de problème je mettrait bien 2 land speeder Typhoon avec lance-flammes lourd.

Voilà, qu'en pensez-vous, qu'elles sont vos idées ?

Si Kantor est sur la table, 5 sternguard à 125pts (voir Canon laser pour 140pts) me paraissent plus interressant que 5 scout à 100pts (4 sniper, 1LM, et cape) pour jouer le rôle de gardien de but de l'objectif situé dans notre camp.

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Les scouts ont une meilleure portée, coûtent moins chers et surtout sont un choix de troupe.

De là, on en déduit des avantages certains :

- ne bouffent pas les slots d'elite si prisés (termis/dreads/vets, le choix est rude).

- peuvent capturer l'objo chez nous, Kantor ou pas (d'ailleurs Kantor doit être payé, alors que les scouts sont opé gratuitement).

- sont meilleurs tireurs : leur portée est meilleure et comme ils coûtent moins chers, on peut en recruter un plus grand nombre, donc plus de chances de tuer leur(s) cible(s). Le sniper c'est polyvalent.

Donc selon moi, les véts ne font pas le poids. Ils seront bien plus efficaces en assaut des forces adverses pour mettre la pression sur le monstrueux au hasard.

Après c'est vrai que les scouts c'est pas des véts 2A et sergent mouffle au close, mais avec un dread pas loin, ça fait de très bons gardiens de but.

Gary Hole, qui peut même pas jouer de 1ere compagnie avec ce codex de m***e. ^_^

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Ben moi étant partisant de la tactique splitté, le choix du gardien de but est vite réglé : 5 sm avec lascan. On les protège en portant le combat dans le on man's land, en mettant la pression sur les objectifs au centre on force l'ennemi à gérer la menace la plus immédiate et escouades en fond de cour restent un peu prêt tranquilles...

Enfin c'est une stratégie qui doit s'adapter à l'armée en face.

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COMMENTAIRE

Juste un petit truc sur la phrase "Kantor il faut le payer" : un maître de chapitre avec une moufle, un fulgurant (moins bien) et une bannière de chapitre (Pedro il fait ça aussi) coûte plus ou moins le même prix.

Je pense que le choix se fera donc sur la règle tactique de chapitre et la place des Vets d'appui dans la liste : le gars qui a déjà tous ces slots d'elite occupés par des Vets et un maitre de Chapitre devrait y réfléchir.

D'ailleurs pour apporter ma pierre au Tactica, les perso spé de ce dex me plaisent et ne bouleversent pas trop l'équilibre de la liste, mais pour moi il faut jouer à fond de leur spécifité pour avoir une armée avec de la gueule et de l'éfficacité : du full motos pour Khan, de l'assaut pour Shrike, du qui crâme pour Vulkan, etc ....

D.I.

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  • 2 semaines après...

TACTICA ThunderFire

Description générale

Nouvelle entrée dans le codex, ce nouveau choix de soutien étonne par son décalage avec la représentation classique de faire la guerre des Spaces Marines.

En terme de jeu, il est très fragile car c'est une pièce d'artillerie. Toute fois elle est livrée avec un techmarine, donc on peut la placer dans une ruine fortifiée pour profiter d'une sauvegarde à 3+.Cependant cette sauvegarde ne sera utile que contre des tirs d'arme lourde comme le canon laser. Contre ce genre d'arme, la résistance du Whirlwind devenu quasi impossible à cacher avec la V5 et celle du ThunderFire ne doit pas être très éloignée. De plus sa portée relativement importante lui permet d'être placé en retrait et lui évite ainsi d'être la cible d'arme à saturation auquel il est particulièrement vulnérable.

Comme tout les Space Marines, il est d'un précision redoutable, avec plus d'une chance sur deux de faire un hit ou assimilé (déviation <2pas). Ainsi 2 gabarits feront hit en moyenne par tour, ce qui apporte un pouvoir de destruction bien plus supérieur au Whirlwind.

Modes de tir

Il dispose de 3 modes de tirs, toutes lourde 4 explosion.

Nous avons la détonation terrestre, dont la Force est supérieur à celle du Whirlwind, mais la Pa inférieur. Elle est a utiliser sur les figurine d'endurance 4 ou + ayant une sauvegarde de 4 ou +.

La détonation aérienne possède moins de force que la précédente, mais à l'avantage d'enlever les sauvegardes de couvert (comme les obus incendiaires des Whirlwind), malgré sa PA 6. Elle trouve sa place pour empêcher l'écrantage mutuelle et les sauvegardes de couvert à 4+ omniprésente dans la V5. Cette munition fera fondre les grosses bandes comme neige au soleil.

Enfin la dernière détonation: la souterraine. Elle force à se déplacer en terrain difficile et oblige le test en terrain dangereux aux véhicules touchés par elle. C'est la plus faible des munitions, avec la force d'un bolter et une absence de Pa. A mon avis son utilisation est intéressante sur les véhicules. Si votre adversaire joue mécanisé, bomdardé le avec cette munition, il n'aura aucun moyen de se protéger. Et avec une chance sur six de provoquer un immobilisé, je pense que c'est un très bon rendement. C'est cette munition qui fait que le ThunderFire ne sera jamais inutile.

Bonus

Il ne faut pas oublier que si la pièce est détruite, il reste un techmarine avec servoharnais, donc avec tous ce que cela implique (réparations des véhicule sur 4+...) Il donne aussi accès au pod, ce qui permet de maitriser un peu mieux l'assaut orbital.

Ainsi, si vous disposé, au hasard, d'un pod transportant un Ironclad et de celui du canon, vous pouvez décidé à votre premier tour d'envoyer l'ironclad si les conditions sont bonnes, ou d'envoyer le pod vide du ThunderFire. Il donne ainsi une très grande souplesse à cet assaut. Que dire si en plus le pod est balisé et envoyé en plein sur l'objectif...

Unité complémentaire

Je pense que le ThunderFire illustre parfaitement la maxime "la meilleur défense c'est l'attaque".

En effet, il est très vulnérable aux armes anti-personelles car celles ci sont synonyme de saturation, contre laquelle la sauvegarde de couvert fortifier dans lequel vous avez mis votre canon ne servira à rien.

Il faut donc empecher l'ennemi d'amener ce genre d'arme à proximité du ThunderFire.

Pour cela rien de plus simple, il faut l'occuper, en envoyant dans ses lignes l'une des unités qui se marie le mieux avec lui: L'Ironclad. Podé bien évidemment.

Avec 1, 2 ou 3 Ironclad dans ses lignes pour les plus gourmand d'entre vous, l'ennemi aura à prioris d'autre chats à fouetter que de s'occuper de votre (vos) canon(s), qui se trouve(nt) de toute façon à l'autre bout de la table.

Et si jamais la configuration du premier tour n'est pas favorable à l'envoi des Dreads, vous pouvez à la place envoyer ceux des ThunderFires en vous rapellant qu'un pod sur un objectif est un pod qui conteste.

En règle générale, je dirais que ce soutien trouve sa place dans toute armée de Space Marine agressive.

Il sera particulièrement efficace contre les armées ne possédant pas une longue allonge, tels les orks ou les tyranides.

Je dirais donc que le ThunderFire est plus puissant, mais plus fragile que son concurrent direct, le Whirlwind.

Il faut donc avoir les moyens de le protéger (jouer aggresif pour que l'ennemi ne l'atteigne pas).

Creed, TF addict.

Modifié par Creed666
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Bon, je vais être dure avec toi Creed, mais un peu de franchise ne fait pas de mal : ce que tu nous donne là c'est la description du machin...Mais sa va, on sait lire!

Les seul choses qui valent la peine :

Il donne aussi accès au pod, ce qui permet de maitriser un peu mieux l'assaut orbital.

Explicite!

Mais surtout :

Je dirais donc que le ThunderFire est plus puissant, mais plus fragile que son concurrent direct, le Whirlwind.

Il faut donc avoir les moyens de le protéger (jouer aggresif pour que l'ennemi ne l'atteigne pas).

C'est là que c'est interressant...

Je suis sûre que tu sais de quoi tu parle, alors repond nous un truc! Je sais que c'est décourageant de voir son travail ainsi critiqué...Mais il me semble que tu peux faire largement mieux non? :crying:

Perso, je suis vraiment pas fan accause du manque de resistance (tu compte vraiment sur la sauvegarde de couvert pour survivre)...Sa me semble par contre un bonne outil quand il s'agit de garder un couloir d'avancé : l'ennemis devra fair pas mal d'effort pour pouvoir le viser et risque alors de se mettre à découvert...Par exemple, quand il s'agit de ce placer en face d'un objot pas encore pris (ou qui n'est pas tenue par du lascann/plasma/fusil de snipeur)

Pasiphaé, tu aimes ce qui est dure, un mon chou? :P

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Bon, il y a peu être beaucoup de porte ouverte enfoncées, mais on va dire que le tactica est aussi pour les débutants.

J'éditerais au fur et à mesure (j'ai commencé sur l'assaut orbitale)

Sinon je rajouterai que d'insister sur la munition souterraine est important car c'est vraiment violent et pourtant elle aurai tendance à passer inaperçue. Une chance sur 6 d'immobiliser un land raider, je ne sais pas quelles armes ont cette probabilité...

Perso, je suis vraiment pas fan accause du manque de resistance (tu compte vraiment sur la sauvegarde de couvert pour survivre)

Non, je compte sur le reste de l'armée et sur sa longue portée, la sauvegarde n'est la que pour proteger des tir genre laser et autre. Avec la V5, il n'est pas facile de cacher son Wywy. Et entre un tir de lascan qui atteint un wywy et celui qui atteint le canon, je ne sais pas lequel fait le plus mal...

Je suis sûre que tu sais de quoi tu parle, alors repond nous un truc! Je sais que c'est décourageant de voir son travail ainsi critiqué...Mais il me semble que tu peux faire largement mieux non?

On dirais mes profs de prépa...

Pasiphaé, tu aimes ce qui est dure, un mon chou? shifty.gif

:P

Creed

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On dirais mes profs de prépa...

:D ...Si tu es en prépa, je peux comprendre que tu n'es pas envie de sortir de l'étude supra-aprofondie du détail de la mort qui tues...

CITATION

Pasiphaé, tu aimes ce qui est dure, un mon chou? shifty.gif

:D

Rhoo te vexe pas, c'est juste une blague débile...(Potache disons...M'enfin avec un pseudo comme le miens, est-ce si surprenant?)

Non, je compte sur le reste de l'armée et sur sa longue portée, la sauvegarde n'est la que pour proteger des tir genre laser et autre. Avec la V5, il n'est pas facile de cacher son Wywy. Et entre un tir de lascan qui atteint un wywy et celui qui atteint le canon, je ne sais pas lequel fait le plus mal...

Chose super importante que tu as oublié de préciser :P ...

...

Donc c'est pas pour faire ch** (en fait si, mais là j'ai envie), mais j'avais tord quand je disais que tu as ce qu'il faut pour en faire plus et mieux? :crying:

Sinon je rajouterai que d'insister sur la munition souterraine est important car c'est vraiment violent et pourtant elle aurai tendance à passer inaperçue. Une chance sur 6 d'immobiliser un land raider, je ne sais pas quelles armes ont cette probabilité...

Effectivement je suis trop dure, c'est une bonne remarque...

Disons qu'il faudrait juste dévellopé sa :

Il faut donc avoir les moyens de le protéger (jouer aggresif pour que l'ennemi ne l'atteigne pas).

Quitte à virer ça :

Il dispose de 3 modes de tirs, toutes lourde 4 explosion.

Nous avons la détonation terrestre, dont la Force est supérieur à celle du Whirlwind, mais la Pa inférieur. Elle est a utiliser sur les figurine d'endurance 4 ou + ayant une sauvegarde de 4 ou +.

Ou même ça :

Comme tout les Space Marines, il est d'un précision redoutable, avec plus d'une chance sur deux de faire un hit ou assimilé (déviation <2pas). Ainsi 2 gabarits feront hit en moyenne par tour, ce qui apporte un pouvoir de destruction bien plus supérieur au Whirlwind.

Pasiphaé, j'esperd ne pas t'avoir mis en rogne :(

Modifié par Pasiphaé
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Rhoo te vexe pas, c'est juste une blague débile

T'inquiète pas Pasiphaé, je suis loin d'être vexé ou quoi que se soit, c'est juste que l'idée... Non oublie :D

Et il en faut avant de me voir prendre la mouche :crying:

J'edit, en précisant le fond de ma pensée sur les unités qui s'harmonisent le mieux avec le canon.

La munition souterraine est de loin la meilleure: les grosses bandes de piétons sont particulièrement ralenties et avec 4 tirs, il y a moyen de bien faire chier les armées de piétons (au hasard, Orks et Tytys).

Je suis plutôt mitigé de ce coté là. En effet cela va être galère pour l'ork, et cela d'autant plus s'il avance en couvert croisé (en fait c'est bien fait, il ne faut pas abusé des règles :P )

Par contre le tyranides, avec ses 3 dés en terrains diff, cela ne doit pas vraiment l'embêter.

Pour moi la souterraine n'est utile que lorsque l'on est face à des serpents par exemple.

Sur une bandes d'ork, les morts (2/3 des touchés) des détonations aériennes compense largement le test de terrain diff engendré par la souterraine (seulement 1/4 si l'adversaire joue bien...).

Creed

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Je suis particulièrement d'accord pour dire que le Thunderfire est beaucoup plus sympa que ce que les gens en pensent la plupart du temps.

On a donc une unité à 100pts qui fourni à l'armée: 4 tirs F6 explosion très précis, un décor blindé qui, en conjonction avec certaines unités, fera très très mal, et enfin un Techmarine qui finira surement la partie seul.

TF en anti infanterie:

A ce prix là dans l'armée, et dans une fourchette de + ou - 10 pts, que pourrait-on avoir d'autre?

2 moto d'assaut bolter lourds

2 land speeder bolter lourds

1 predator bolter lourds

1 whirlwind

5 marines d'assaut tou nu

5 marines sergent arme energetique

5 deva et un bolter lourd/lance missiles/multi-fuseur

1 dreadnought

3 moto avec deux fuseurs/lance flammes

C'est tout non? Je crois que j'ai rien oublié.

Dans la liste ci dessus, y a t il des unités crées pour le même rôle et jouissant de capacités similaires?

1 Predator bolter lourds (85)

1 Whirlwind (85)

2 moto d'assaut bolter lourds (100)

2 land speeder bolter lourds (100)

Donc comparons le à ces choix :

Portée de tir: supérieur à tous. même en prenant en compte le mouvement des motos et des land speeders.

A l'avantage du TF donc.

Puissance de tir sur unité d'infanterie:

a) E4 maximum et Svg 5+ => supérieur à tous, cible à couvert ou non

A l'avantage du TF donc contre Tyranides et Orcs.

B) E4 maximum et Svg 4+ => un peu kif kif là, il s'en sort mieux que les autres si cible à couvert mais à découvert, le predator destructor fait quand même la loi je dirais.

Avantage Whirlwind et destructor à découvert et whirlwind si à couvert (dans certains cas).

c) E4 maximum et svg 3+ ou mieux=> il a la meilleur capacité à saturer en apparence(au mieux, le pred donnera 8 Svg, alors que le TF peut en donner bien plus avec 4 petits gabaribts, selon la disposition des figurines en face) surtout avec sa F6 qui blessera sur 2+ du marines.

Avantage au TF.

Mobilité:inférieur à tous.

Avantage aux autres.

Moralité? Pour moi le TF est bon. Mais il a un défaut, il ne se joue pas clef dans le dos comme diront d'autres à propos de certaines unités. Et c'est ce défaut qui lui fait du mal, il faut bien le regarder, bien réfléchir à son sujet pour s'apercevoir de ses capacités.

Pour finir, de toutes les unités du dessus, c'est le seul qui nécessite d'être joué en conjonction avec autre chose.

Le TF en antichar!

Utilisé une ou deux fois pour ce rôle, je préfére laisser parler ceux qui en savent plus sur moi à ce propos. A priori, la F6 paraît super sympa...mais en pratique...

Modifié par Gruminou
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Pour être franc, on se doute bien que le thunderfire déchire sa mère d'un point de vue offensif. Seulement, il est loin d'égaler la résistance des autres unités. Alors, s'il ne tire qu'une seule fois, il sera globalement en retard sur ses homologues moins puissants ponctuellement mais plus fiables.

C'est à mon avis là qu'il faut se concentrer: sur les moyens de le maintenir en vie. Sachant que si c'est pour faire du tir indirect toute la partie, c'est pas la peine, le wywy fait mieux.

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Hum...le tf fragile? difficile à jouer oui, mais fragile non. Quand le mec aura tiré au canon laser (qui a pourtant des cibles vachement plus sèrieuses dans mon armée) pour se le faire annuler sur un 3+ il va y réfléchir à deux fois.

Et encore que pour avoir le TF au tir, faut aller le chercher avec sa portée de 60ps il tirera souvent sans rien prendre en retour. Le whirlwind si il tire sans voir, ok il est solide, mais en degats il peut ne rien faire du tout de la partie avec les 2 dés de dispersion...Une unité en FEP pour tuer un TF? personne n'y est à l'abri, même pas un whiwhi, et en plus le TF aura surement sa 3+....

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Hum...le tf fragile? difficile à jouer oui, mais fragile non. Quand le mec aura tiré au canon laser (qui a pourtant des cibles vachement plus sèrieuses dans mon armée) pour se le faire annuler sur un 3+ il va y réfléchir à deux fois.
Nan, sérieux, genre y a des ruines sur tous les champs de bataille du monde dans la zone de déploiement du joueur SM... Essaye d'imaginer une situation générale, ou mieux, la PIRE des situations, c'est la situation la plus profitable à l'élaboration d'un tactica.
Le whirlwind si il tire sans voir, ok il est solide, mais en degats il peut ne rien faire du tout de la partie avec les 2 dés de dispersion...
Il peut ne rien faire, c'est vrai. En même temps, vu le coût du machin, faut pas demander trop non plus. Et les fois où ça fait mal, ça se sent bien passer.
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Pas très agréable la conversation là^^

Nan, sérieux, genre y a des ruines sur tous les champs de bataille du monde dans la zone de déploiement du joueur SM... Essaye d'imaginer une situation générale, ou mieux, la PIRE des situations, c'est la situation la plus profitable à l'élaboration d'un tactica.

Un peu de mauvaise foi là....Vu que je prenais l'exemple du canon laser je me suis permis de prendre l'exemple de la ruine vu que c'est dans ses régles spéciales.

Situation générale: forcément à couvert 4+ car un décor (en tout cas ça m'est jamais arrivé de pas avoir de décor) ou une unité devant c'est pas dur à trouver. Donc annule le tir du lascan si "fatidique" sur 4+, quand on voit le prix des armes lourdes dans les armées et leur raretés maintenant, le mec qui tire sur le TF, il sera content car il aura détruit, mais il aura pas eu de point d'annihilation car techmarine toujours en vie, et gaspillé un tir précieux, voilà comment je vois les choses.

En même temps, vu le coût du machin, faut pas demander trop non plus. Et les fois où ça fait mal, ça se sent bien passer.

Ben le TF, c'est pareil...

Le discours tourne en rond, va falloir trouver mieux à mes yeux. Donc pour faire simple, on va dire que j'aime le TF, il est pas "supramegatropfort" mais il a du charme, en tout cas plus qu'un whirlwind qu'on voit sur les tables de jeu depuis beaucoup d'années. Et c'est ce que j'essayais d'exprimer lorsque j'ai dis:

Moralité? Pour moi le TF est bon. Mais il a un défaut, il ne se joue pas clef dans le dos comme diront d'autres à propos de certaines unités. Et c'est ce défaut qui lui fait du mal, il faut bien le regarder, bien réfléchir à son sujet pour s'apercevoir de ses capacités.

Pour finir, de toutes les unités du dessus, c'est le seul qui nécessite d'être joué en conjonction avec autre chose.

Après si j'ai pas été compris j'en suis désolé:wink:

Modifié par Gruminou
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Quand on sait que un full pod joue à fond sur l'idée d'accumuler sur un flanc...Que donc elle aime à pouvoir retenir l'autr flanc...Que les pod sa cache bien ce qui en fond de cours chez toi...Que quand t'as 4 ou 5 draed chez toi tu pense plus à tirer sur un petit canon au loin...

...

Comprendra qui pourra :wink: .

Le problème, c'est que entre l'archi TP pour donner de la mobilité post FEP, les escouades de troupes, et les dreads en masse (plus le maitre de forge bien difficle à rentabiliser et les scouts snip)...Bein c'est dure de trouver les points pour un TF!

Pasiphaé, quand elle aura murie, je posterais peut être ma liste full pod...

Un peu de mauvaise foi là....Vu que je prenais l'exemple du canon laser je me suis permis de prendre l'exemple de la ruine vu que c'est dans ses régles spéciales.

Situation générale: forcément à couvert 4+ car un décor (en tout cas ça m'est jamais arrivé de pas avoir de décor) ou une unité devant c'est pas dur à trouver. Donc annule le tir du lascan si "fatidique" sur 4+, quand on voit le prix des armes lourdes dans les armées et leur raretés maintenant, le mec qui tire sur le TF, il sera content car il aura détruit, mais il aura pas eu de point d'annihilation car techmarine toujours en vie, et gaspillé un tir précieux, voilà comment je vois les choses.

N'oublie pas que le machin cout 100points! Moi je vois un machin aussi chère et facile à butter, à moins d'avoir une très bonne raison de ne pas le faire, je n'hésite pas à lui tirer dessus!

Modifié par Pasiphaé
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ITATIONNan, sérieux, genre y a des ruines sur tous les champs de bataille du monde dans la zone de déploiement du joueur SM... Essaye d'imaginer une situation générale, ou mieux, la PIRE des situations, c'est la situation la plus profitable à l'élaboration d'un tactica.

Un peu de mauvaise foi là....Vu que je prenais l'exemple du canon laser je me suis permis de prendre l'exemple de la ruine vu que c'est dans ses régles spéciales.

La situation la plus profitable pour faire un tactica est de faire complètement fi des situations. C'est au joueur de profiter de la situation, pas au tactica.

Sinon juste une parenthèse, vous citer en exemple le lascan pour détruire le TF. Personne n'a pensé au bolter lourd? Autocanon? CA? etc. C'est sur que face lascan, la save de couvert de 4+/3+ est trés bien mais contre de la saturation de Force moyenne, je ne suis pas sur de sa viabilité... A l'inverse du wywy avec 11 de blindage qui résiste mieux à la saturation. Sans compter qu'avec de bon placement, il possible de donner une 4+ de couvert non?

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La situation la plus profitable pour faire un tactica est de faire complètement fi des situations. C'est au joueur de profiter de la situation, pas au tactica.

Sinon juste une parenthèse, vous citer en exemple le lascan pour détruire le TF. Personne n'a pensé au bolter lourd? Autocanon? CA? etc. C'est sur que face lascan, la save de couvert de 4+/3+ est trés bien mais contre de la saturation de Force moyenne, je ne suis pas sur de sa viabilité... A l'inverse du wywy avec 11 de blindage qui résiste mieux à la saturation. Sans compter qu'avec de bon placement, il possible de donner une 4+ de couvert non?

Effectivement...En fait, je parle surtout de PA2 parce qye c'est là que c'est le plus visible...Mais dans les faits, sa saute à peu près avec n'importe quoi (même 10 gardes peut se le faire...C'est pour dire!).

Pasiphaé, monoligne? Mais noon...

Allez, pour pas mooligner trop : on note aussi que le canon lui même est encore plus sensible que celui qui le commande...Et une sentipatte suffit à ce le faire...

Modifié par Pasiphaé
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Quand on sait que un full pod joue à fond sur l'idée d'accumuler sur un flanc...Que donc elle aime à pouvoir retenir l'autr flanc...Que les pod sa cache bien ce qui en fond de cours chez toi...Que quand t'as 4 ou 5 draed chez toi tu pense plus à tirer sur un petit canon au loin...

...

Comprendra qui pourra innocent.gif .

Le problème, c'est que entre l'archi TP pour donner de la mobilité post FEP, les escouades de troupes, et les dreads en masse (plus le maitre de forge bien difficle à rentabiliser et les scouts snip)...Bein c'est dure de trouver les points pour un TF!

Je ne suis pas sur d'avoir tout compris. Explique un peu mieux, et moins vite, tu manges des lettres.

Je représice ma pensé: Le thunderFire dispose de 3 moyens de défence, qui sont cela moi, par ordre d'importance, le reste de l'armée :wink: , sa portée, la ruine fortifiée.

Donc en lui même, le canon n'a aucune résistance, on est bien tous d'accord. Et c'est donc peu être l'unité qui ne peut à prioris pas être sélectionnée parce qu'il restait 100pts.

Or tu sembles ne pas être convaincu par mon idée d'associer une armée podées, parce que (et c'est là ou c'est dur à comprendre) Les dreads bloquent les lignes de vue, il faut payer archi pour bouger l'armée podée et un Maitre des forges pour les 4 ou 5 dreads. Et en plus, il n'y a plus rien chez toi qu'un petit canon.

Je suis d'accord avec toi, car d'une par je ne suis pas convaincu par une armée entierement podée et d'autre par, je ne pensais envoyer que 2 ou 3 Ironclads. Avec leur blindage, fumigène/pod pour se cacher, il resterons vivant un certain temps.

J'ai mis cela en application içi dans une liste de 1750pts, qui je trouve tourne très bien.

Creed

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