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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

  • 2 mois après...

Avec l'autorisation de crilest je ressort ce sujet des entrailles du warfo.

Un nouveau tactica est en cours de préparation, mais nous hésitons sur un point particulièrement important. Et comme ce tactica sera aussi le votre, je viens demander vos avis.

Préférez-vous un style comme celui de notre tactica actuel ?

C'est à dire plus une compilation des avis de chacun, mais qui se veut plus pointu.

Ou un tactica de la même trempe que celui des space marines du chaos ?

Plus bref sur les conseils, se contente plus des généralités et des infos de base.

Voulez-vous un truc complet ? Mais par conséquent plus lourd, hétérogène, parfois en contradiction avec ce qu'on posté les autres participants à son élaboration, mai plus complet.

Ou un tactica plus simple ? Ne s'adressera pas aux vétérans, plus aux nouveaux venus en recherche de principes de base, moins lourd à lire.

Merci de donner vos avis, en expliquant pourquoi votre préférence va à l'un plutôt qu'à l'autre.

Otto

EDIT :

Notre tactica actuel.

Le tactica Chaos actuel.

Modifié par otto von gruggen
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Pour ma part, je préfèrerai que cela reste dans la veine de l'actuel tactica.

En effet, même s'il est plus difficile de s'y retrouver, il est plus complet.

De plus, même si parfois différents avis se contredisent, je trouve cela plus intéressant.

Mon expérience personnelle sur le warfo à chaque poste de liste m'a fait comprendre qu'il est difficile d'obtenir un avis unanime à chaque fois.

Impression confirmée par les listes de tous les autres d'ailleurs^^

Je n'y participerai pas, mon expérience de jeu étant nulle, mais voici mon avis quant à ma préférence sur le tactica :blushing:

Harlow

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A mon avis le problème du tactica actuel ( comme le tactica SMC) c'est qu'il s'agit principalement d'une revue de toutes les unités du codex, avec très peu de considérations tactiques. On a des configurations d'unités dans le vide, sans proposition d'armée ou de considérations de stratégie.

Une revue des unités est utile, mais il manque un classement des unités par role, et un débutant qui vient lire le tactica actuel n'en sort pas avec une meilleure idée de ce qu'il peut faire avec l'armée. A la rigueur c'est presque plus utile pour un adversaire qui essaye d'appréhender une liste d'armée déjà faite.

Pour moi le tactica doit faire 2 choses: montrer les possibilités du codex, montrer comment les exploiter.

Ce qu'on pourrait faire c'est une présentation d'armée type, avec le rôle de chaque unité dans la stratégie globale de l'armée.

Un exemple d'armées à couvrir et des unités qu'elles permettent de montrer:

Motocycliste :

- Capitaine à moto

- escouade de commandement à moto

- Escadron de motos

- Moto d'assaut

Les armées Land Raider/teminators d'assaut:

- Chapelain

- Land Raiders et variantes

- terminators d'assaut

- Escouades tactiques/scouts

- Les variantes de land speeders

- Les variantes de predators

Les armées de tir méchanisées:

- archivistes

- terminators normaux

- dreadnoughts

- escouades tactiques

- scouts

- speeders

- predators

- whirlwind/vindicator

Les armées hybrides:

- +haut et

- sterngard

- devastators

- escoaude d'assaut

- drop pods

Les armées drop pod:

- +haut et

- escadron scout motocycliste

- scouts et speeder storm

...

Un autre point de vue serait de classer les unités par rôle:

- prise d'objectif (tactique, scouts, et leurs transports...)

- anti-infanterie (predator AC/BL, whirlwind, speeder typhoon, razorback BL, motos, escouade tactique, thunderfire...)

- anti-infanterie lourde (vindicator, termis d'assaut, razorback CL/plasma...)

- antichar (predator AC/CL, speeder MF, sterngard combifuseur, tactique fuseur/combifuseur...)

- suppression (typhoon, dreadnought double autocanon...)

mais j'ai peur que ça fasse catalogue.

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Salut,

Petite réponse pour Lysander.....

Que vaut-il ?

C'est sans doute qualité prix un des meilleurs persos spéciaux de 40K. Un coût correct, 4 points de vie, guerrier éternel, force 10, +1 en pénétration de blindage, obstiné....

Une des seules raisons pour encore jouer le codex space marine et ne pas succomber au SW ou au BA....

Le jouer c'est l'adopter :D

Lysander c'est ton ami :wink:

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Pour le tactica actuel, je rejoins Icareane sur le fait que les unités sont trés bien décortiquées et expliquées, mais chacune dans leur coin.

Il faudrait des tactiques, astuces, stratégies...d'un point de vue global pour nos petits SM, car c'est l'association de différentes unités qui fait la différence AMHA.

Mais il faudra faire attention à ne pas dériver (du moins pas trop^^) vers l'uber optimisation :D et pondre un catalogue comme l'a dit Icareane.

Enfin bref, plus facile à dire qu'à faire direz-vous, mais faut tenter quand même, ça peut faire que du bien!

Sur ce, qu'on m'appelle tous les officiers pour mettre ça en place :wink:

Ps : Pour Lysander, ben rien qu'à voir la figurine, ça donne envie de la jouer :) et il ouvre bien les chars au passage...

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Otto je ne vais pas copier coller ce que je t'ai missivé (d'ailleurs je n'avais pas vu que tu avais détéré ce sujet avant de missiver j'aurais pu être plus précis :wink: ) je te laisse faire le tri dans ce que je t'ai écris puisque je viens de lire des éléments similaires plus haut.

Voulez-vous un truc complet ? Mais par conséquent plus lourd, hétérogène, parfois en contradiction avec ce qu'on posté les autres participants à son élaboration, mai plus complet.

Ou un tactica plus simple ? Ne s'adressera pas aux vétérans, plus aux nouveaux venus en recherche de principes de base, moins lourd à lire.

Je pense qu'un tactica doit etre complet, c'est le but d'un tactica.

Par contre il doit avoir plusieurs niveaux de lecture, être de complexité croissante.

Avant il faut un prologue où on aborderait "l'existence" des différent type de liste: "équilibrée", Rapide, Mech, full infanterie, full pod, mass dread, de tir fond de table, de rush CàC etc

Ce serait l'occasion de parler des perso spéciaux tels que Korsaro' sans trop détailler (les astuces spécifiques pourraient constituer un paragraphes à la fin du tactica pour te ou tel personnage), de parler des armes rédoutées chez les SM, de l'interet d'avoir des véhicules de transport ou autre chose donnant de la mobilité, de parler des sacs à points en général et du suréquipement, de la nécesité d'avoir quelque chose pour mettre la pression (n'importe laquelle, de proximité avec un dread podé, de violence avec des unités de CàC bougeant vite, de barrage avec une multitude de tir puissant) , de l'obligation d'essayer d'équilibrer l'armée en anti char et anti troupe ou de pouvoir compenser un déséquilibre par telle ou telle tactique (genre les motos qui rushent du même coté pour pallier leur faible nombre et limiter le nombre de tir sur eux)

Sans tomber dans la caricature GW (les +: une forte endurance :D ) il est toujours bon de donner dans un descriptif au départ les principaux atouts de telles ou telles entrées.

Par exemple Je m'intéressais au nécron, http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=129449 sans entrer dans des détails poussés j'ai bien compris que jouer sans destroyer c'est se tirer une balle dans le pied. Le plan est assez bien construit je trouve et on retrouve l'idée de faire l'explication détailées des équipements à la fin après avoir parlé "grossièrement" de la même entrée au début.

En résumant en 15 lignes les principales idées de ma partie dread on pourra aiguiller un novice sans le noyer sous les informations et garder les détails dans un paragraphe plus loin dans le tactica pour les lecteurs avisés.

Je citerais aussi le cas du capitaine et de son escouade de commandement dont l'explication exhaustive prendrait tout autant de place et serait inbuvable pour un novice.

Evidemment il y aurait répétitions, les tactica serait plus long mais serait ce un mal?

Pas besoin d'entrer dans les détails statistiques pour expliquer à un novice que 5 SM avec un gant ça peut poser probleme pour la survie du sergent, ainsi que 5 sniper c'est insuffisant pour avoir un impact puissant au tir, qu'un dread c'est pratique quand on débute car au fur et à mesure qu'on étoffe sa liste d'armée il peut combler les manque de la liste juste en variant l'équipement (full tir LM CL anti char ou Full LFL anti troupe, anti transport et monstre full autocanon, mixte poing+laser...) si on prend garde de ne pas coller les bras

Il faudrait alors trouver des titres plus complexes et pointus pour les paragraphes reprenants les généralités qu'on avait énoncé sans preuves du genre "la griffe éclair vaut elle une épée avec une attaque en plus?" "Combien faut il de sniper dans une escouade?" . Et on pourrait facilement ajouter des idées de combos à la fin sans que le tactica ne ressemble plus à rien

Modifié par marmoth
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Voulez-vous un truc complet ? Mais par conséquent plus lourd, hétérogène, parfois en contradiction avec ce qu'on posté les autres participants à son élaboration, mai plus complet.

Ou un tactica plus simple ? Ne s'adressera pas aux vétérans, plus aux nouveaux venus en recherche de principes de base, moins lourd à lire.

Justement, peut on faire un tactica pour débuttant, sans passer par une présentation et une analyse des unités qu'il ne connait pas ?

Imaginez vous aujourd'hui en newbi total, ouvrant le codex et tentant de faire une liste...

En outre, un vétérans sera plus friand de tactique et concepts de listes nouveaux, de stats... Sans pour autant passer par une analyse de ce qu'il connaît, donc du coup c'est plûtot l'inverse de ce que tu dis Otto.

Sinon mon avis sur la marche à suivre est qu'il faut dans un premier tant décortiquer chaque entrée du codex (partie 1) puis passer à partie traitant de mise en application des différentes combinaisons d'unités, de tactiques appliquées (partie 2) puis passer au concept de liste et stratégie (partie 3 ou 2bis).

Ainsi on a un point de vue évolutif partant du point de vue le plus restrictif puis allant vers le plus général.

Entrée du dex ==> synergie et tactique appliquée ==> concept de liste et stratégie d'ensemble.

Libre au joueur de prendre que ce dont il a besoin...

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Bon, content de voir des réponses argumentées et sensées.

Si je comprends bien un type de tactica qui plairait bien serait :

I -présentation de l'armée

II -présentation des unités une par une et par catégorie (=slot dans le schéma de structure, QG, ELITE ... Persos spés)

III -exemples d'orientations de listes (rapide, tir, assaut podé, 1ere compagnie ...) avec description des points forts/points faibles de l'armée, conseils sur sa gestion.

IV -Combo qui marchent.

Est-ce que je me trompe ?

Ainsi on pourrait mettre des combo et autres aides pour pros comme pour débutants.

J'aime bien comme idée.

Je ne suis pas fan de l'optique de classer par rôle sinon.

On trie par entrée du codex, c'est déjà un peu catalogue.

Plus sur la forme après, mais je suis d'avis de séparer les grandes parties sur des messages séparés, et de me servir de liens pour une navigation plus rapide.

Comme il s'agira d'un Épinglé personne n'y répondra, donc le créateur (moi ou un autre) se chargera de la mise à jour s'il y a lieu.

Otto

Modifié par otto von gruggen
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Les vrais débutants (et je parle d'expérience :wink:) vont chercher à savoir ce qui se cache derrière toutes les unités et leurs options d'armement. Je me souviens au début d'avoir mis 3 pistolets à plasma dans une squad d'assaut de 5 (ancien dex). Bon ça marchait desfois, mais voilà le délire...

Donc pour les débutants, comme pour ceux qui ont déjà commencé à jouer, une analyse de profil, c'est bien, au moins on pose les bases : dire qu'est ce qui est bien, contre quel ennemi, etc...

Mais une fois qu'on maîtrise plus ou moins ça (oui, on sait qu'un lance plasma c'est bien contre l'infanterie lourde, mais qu'il faut faire attention à la surchauffe !), le tactica qui ne reprend que ça ne va plus nous servir. On va chercher à faire fonctionner les unités toutes ensembles, et pas savoir si elles marchent en solitaire.

Je crois donc qu'un tactica complet comprend :

Dans une première partie; l'évaluation des unités, armements et configurations jouables/optimales et contre quel ennemi (mais pas avec quel allié :D).

Dans une deuxième partie; des configurations, des idées, des stratégies qui mettent en oeuvre la synergie de chacune des unités par rapport aux autres.

Que jouer, et surtout, avec quelles unités à côté.

Par exemple dire qu'avoir 1 tactique à pied, 1 en rhino, 1 en pod, même si les unités sont bonnes une à une, ça ne va pas le faire.

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Je pense que dans:

I -présentation de l'armée

II -présentation des unités une par une et par catégorie (=slot dans le schéma de structure, QG, ELITE ... Persos spés)

III -exemples d'orientations de listes (rapide, tir, assaut podé, 1ere compagnie ...) avec description des points forts/points faibles de l'armée, conseils sur sa gestion.

IV -Combo qui marchent.

II

Il faudrait quelque chose de plus orienté "utile" c'est à dire rôle à donner aux unités. Un rôle est plus complet que les éventuelles cibles qu'on pourrait attribuer.

En effet on ne doit pas dire "cette unité est bonne contre les unités blindée" car si en face il n'y en a pas on va se demander à quoi elle sert et de plus si elle et équipée de plasma on se doute qu'elle va ravager les unitées avec save à 2+, même un débutant va vite le comprendre pour peu qu'il ait bien lu le GBN.

Plutôt qu'un truc genre:

"Les escouades d'assaut sont utile pour mettre la pression chez l'ennemi au CàC car il sont assez rapide, cependant les SM, malgré des caractéristiques avantageuses ne sont pas des gros bills du CàC. On trouve dans d'autres codex des unités vraiment plus bourrine, allez voir de simple SMC de korn ou des cérastes eldar noir et comparer leur prix et leur compétence pour vous en convaincre. Donc ils sont efficaces si on est pas trop gourmand, ils excellent contre des petits piétons, peuvent éventuellement taquiner les char avec un gant mais leur donner un rôle anti infanterie lourde au départ serait une erreur, même si ils seront capables de les rallentir suffisamment au besoin. Attention à l'utilisation du lance flamme qui peut empecher la charge blabla..."

Même si ce que j'ai dit plus haut est vrai il faudrait plutôt axer les descriptions sur le rôle car c'est plus pédagogique, par exemple:

"Cette unité unités va chercher à engager les escouades ennemies les plus faibles au CàC afin de rester immobilisée le moins de temps possible au CàC afin d'user de leur mobilité pour en engager d'autres.

L'épée energétique est incontournable alors que le lance flamme, même si très utile, peut poser des problemes d'impossibilité de charge en cas de fuite de l'adversaire ou de perte importantes augmentant la distance de charge. Le lance flamme sera donc l'objet d'une reflexion dans la création de la liste et lors de son utilisation.

On peut donner un caractère anti char en prenant un gant au sergent, et garder un bon potentiel anti troupe en étant assez nombreux

Le plasma c'est le mal blablabla...

Je pense qu'en II bis il faudrait parler un peu des armes, pas forcément tous mais je me rappelle que dans la V2 l'arsenal était une mine d'information très utile alors que beaucoup de novice le lise en dernier (faut dire en V5 il n'y a pas grand chose d'utile à y lire dans le codex)

On pourrait y parler de l'utilisation du gantelet, du fait que c'est très hazardeux dans une escouade de 5. On parlerait ici des bombes à fusion et des grenades anti char, de la polyvalence du plasma mais de son danger, de la capacité perforante du canon d'assaut qui en fait une arme bonne à tout pourvu qu'on sorte des 6 (il est "possible" de perforer un blindage 14 c'est pas rien), de l'épée energétique qui est pour moi une must have (à moins d'un gantelet) dans toute tactique mais pas par exemple de la necessité d'un nombre de fusil de snipe important pour avoir un impact (sans entrer dans les stats) car c'est très spécifique au scouts sniper.

Cela permettrait des raccourcis d'explication plus tard par exemple pour des unités comme les tactiques en escouade de combat et les veterans d'appui, esc d'assaut par 5 et l'utilisation du gant.

III

Il faudrait parler un peu des missions et aborder le fait qu'une bonne liste n'est pas montée n'importe comment et essayer de donner des pistes pour les rôles suivants idépendemment du type d'entrée:

- Tenir un objectif

- Conquérir un objectif

- Mettre la pression sur un adversaire

- Surprendre (et donc poser probleme à) l'adversaire

- Etre un groupe de défense multitâche (pas joli comme nom, je pensais au razor CL+LPj ou au dread gardien de but gant laser pour n'en citer que 2)

- Etre un groupe d'attaque spécialisé (prédator full laser, termi d'asaut en land raider)

- Etre un groupe d'attaque multitâche (escouade de moto gant/ lance flamme/ lance plasma/ moto d'assaut multifuseur)

- Etre fluff ou tout simplement un coup de coeur (et oui n'oublions pas ça)

On peut facilement ranger toute unité d'une liste parmi ces catégories (j'en ai peut etre oublier mais passons). Pour ma part c'est le genre de réflexion que j'utilise pour commenter des listes et aussi les miennes. On comprendra vite que si on a pas d'unité pour "tenir un objectif" c'est vite chiant à gérer ou que si on a rien pour "surprendre ou mettre la pression" on va ne faire que subir toute la partie. Et aussi que si on a trop d'unités coup de coeur ça va trop déséquilibrer l'armée pour tel ou tel format et que certains choix devront être réservés à des formats plus gros (garde d'honneur, veterans d'assaut, legions des damnés, land raider assez tendu à caser à 1500 pts sans optimiser comme un goret)

Un petit paragraphe sur "construire sa liste" pourrait être utile afin de faciliter la conception d'armée. Quelques astuces du genre:

Si j'ai un coup de coeur qui vaut très cher penser à songer à un QG pas trop cher tel que archiviste chapelain ou maitre de forge.

Si l'armée se construit autour d'une idée/fluff (armée rapide par exemple) qu'il ne faut pas oublier les autres composantes comme tenir un objectif ou avoir de l'anti char en nombre suffisant

IV

Je pense qu'avant de parler combo on pourrait d'abord parler de façon exhaustive de l'équipement pour certaines unités genre dread, captitaine (moto ou pas, esc de commandement...)

IV bis

Ensuite parler des combos même si je pense par exemple que parler de l'utilisation d'un chapelain doit se faire soit en II ou en III car on est sensé construire sa liste plus ou moins autour et qu'il ne faut pas attendre d'avoir fini sa liste d'armée pour dire "je prends un chapelain, je le mets où?"

Ensuite parler des combo

Modifié par marmoth
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Sans rentrer dans les grandes lignes de présentation, je pense qu'un tactica est surtout destiné au débutant.

Il faudrait donc le rédiger suivant leur point de vue.

Personnellement quand j'ai débuté, j'essayais de trouver les trucs les plus efficaces ou au pire juste utile, pour ne pas trop dépenser de sous et avoir un truc jouable.

Je pense que ce que recherche avant tout le débutant quand il lit un tactica c'est comment on se sert de telle unité.

Cela impliquerait, d'inscrire chaque entrée dans une optique de liste en décrivant les équipements approprié.

Le problème de ce système, c'est qu'il faudrait recenser les optiques de listes ( sans perso spé de préférence, ceux ci pouvant totalement changer l'armée); et ça reste un gros travail.

Sans de nombreuses interventions on va vite tomber sur des trucs du style alors t'as full pod/ full moto/ full lr/ full sternguard/ full scouts qui sont au final des clichés la plupart du temps rarement vu à la table.

Davé

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Personnellement quand j'ai débuté, j'essayais de trouver les trucs les plus efficaces ou au pire juste utile, pour ne pas trop dépenser de sous et avoir un truc jouable.
Tout à fait d'accord, ce que je voudrais qu'on précise dans le II ce serait par exemple une grosse mis en garde contre l'utilisation des vétérans d'assaut, des gardes d'honneur, du techmarine voir même des terminator et land raider et de mettre un bémol sur leur utilisation dans de petite partie.

Je pense qu'il ne sera pas très dur de faire comprendre aussi que les vet d'appui et autre escouade de commandement sont particulierement chère pour le peu qu'on les équipe et qu'à un moment il faudra faire des choix.

Le problème de ce système, c'est qu'il faudrait recenser les optiques de listes ( sans perso spé de préférence, ceux ci pouvant totalement changer l'armée); et ça reste un gros travail.

Sans de nombreuses interventions on va vite tomber sur des trucs du style alors t'as full pod/ full moto/ full lr/ full sternguard/ full scouts qui sont au final des clichés la plupart du temps rarement vu à la table.

Perso le gros problème que je rencontre dans les listes de débutants c'est qu'ils prennent des unités car on leur a dit que c'était très fort mais qu'elles ne sont pas adaptées du tout à leur style de jeu.

Sans tomber dans la carricature, en donnant des exemple de liste avec mettons 3 pods (et pas 5 ou 7) à 1000 pts on va pouvoir donner une idée de ce que rend un assaut orbital, pareil avec un capi moto et disons une escouade de moto complete et 1-2 speeder ce que peut donner une armée "rapide" etc

On pourrait imaginer sur une liste à 1000 pts une base d'environ 500 pts d'armée avec 1 soutien, 1 troupe, 1 elite à laquelle on utiliserait les 500 autres points pour lui donner la fameuse "tendance"qu'elle est sensée afficher.

Ainsi on éviterais les caricatures de liste et on permettrait à des novices de ne pas partir dans tous les sens

En 515 pt je mettrais:

Predator AC /2CL 120 pts

Dread poing LFL/Canon d'assaut module 160 pts

Une tactique avec gant fuseur LM en rhino 235 pts

sur les 485 pts qui reste je pense qu'on aurait tout loisir de mettre la derniere troupe et le QG adapté + un truc qui orienterait la liste exemple:

Rapide:

capitaine épée moto 150 pts

5 motard +1 fuseur + 1lance flamme+ gant 185 pts

1 typhoon LM BL 90 pts

1 speeder double BL 60 pts

Mech:

archiviste 100 pts

10 tactique canon laser + razor 220 pts

5 vet d'appui razor 165 pts

Tir:

Maitre de forge faisceau 125 pts

Thunderfire 100 pts

8 scouts sniper 114 pts

5 scouts épée bombe 95 pts

storm 50 pts

C'est pas très dur de sortir des liste à 1000 pts qui tiennent la route, en donnant de tel exemple au moins le novice aura peut être une idée plus clair de vers où il va aller si il reconnait dans certains choix la plupart des figs qui lui plaisent

Modifié par marmoth
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L'idée des exemples de listes à 1000 points m'a l'air très intéressante et c'est un format qui appelle à être compléter et évitera le copier coller de listes sur le fofo.

Du coup, quand on décrit une unité cela partirait plus sur le style de jeu de cette unité et les configurations les plus rentables (voir préciser quand ce n'est pas rentable) suivant le style de jeu en question.

Dit comme ça ça me parait plus dynamique que le format habituel. A voir avec d'autres.

Davé

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  • 2 mois après...

Il me semble que ce tuto est tombé dans l'oubli.

Pourtant il me semble très intéressant (bien que je joue DA ^^).

pour moi le tactica devrait être en deux grosses parties (sur deux topics diffèrents) :

Une partie présentation des figurines, des armes, des erreurs à ne pas faire et de listes types. Somme toute une partie non évolutive. Cette partie serait plutôt axée pour les débutants.

Une seconde partie ne traitant que des combos, des stratégies globales et des tactiques spécifiques. ici rien de figé. Le but étanttraité un maximum de combinaisons, de parler stats et idées saugrenues.

Qui s'occupe d'assembler le codex ?

on devrait faire (comme dit precédemment) une liste de l'ensemble des figurines qu'ils restent à traiter.

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Qui s'occupe d'assembler le codex ?
Bah y a pas grand monde^^

Sinon il faut rappeler qu'un tactica doit être concis, par exemple mon tactica dread est bien trop long, ça irait bien en partie II mais il faudrait un truc plus commun et moins long à inclure dans la partie débutant

Je pense qu'il faudrait un autre topic pour poster du contenu en attendant de remplacer l'ancien

Moi je veux bien essayer de faire le résumé pour les dreads

on devrait faire (comme dit precédemment) une liste de l'ensemble des figurines qu'ils restent à traiter.
Ça c'est une bonne idée commençons par les choix non abordés

Elite

Terminator d'assaut

Les terminators d'assaut sont les plus résistant des space marines au corps à corps.

Deux options: La paire de griffes éclair et le marteau tonnerre + bouclier tempête.

Les griffes gérent l'infanterie et les marteaux les monstres et les tanks

Souvent les joueurs mixent un peu ces 2 types d'armes afin qu'un full marteau ne s'englue pas trop dans une masse d'ennemis ou un full griffe puisse casser un char ou encaisser un tir de laser au besoin.

Même s'ils sont téléportables sur le champs de bataille ils sont vraiment plus efficaces à la sortie d'un land raider. Ce n'est donc pas pour rien qu'il est accessible en transport assigné.

Comme les terminators d'assaut sont chers et le land raider pas moins encore, dans les petits formats d'armée (1000 pts voir 1500 pts) il est difficile de les caser dans un liste sans que celle ci ne tourne autour d'eux pour la stratégie ou que la liste d'armée soit déséquilibrée

Terminator

Les terminators assurent des tirs de couverture et permettent d'intercepter la plupart des menaces excepté les spécialistes adverses du corps à corps et les monstres (où l'inititative de 1 du gant pose des problèmes de survie évidents) en profitant d'une bonne sauvegarde.

Pour le choix des options le lance missile cyclone est probablement plus rentable que le canon d'assaut, ou tout du moins plus polyvalent.

Déployé en tirant de loin ou en frappe en profondeur pour tirer au missile sur un flanc, plusieurs stratégies sont possibles.

L'utilisation du land raider est moins obligatoire du fait que si on tire avant de charger on risque de faire fuir l'ennemi et ne pas pouvoir le charger.

Si on tirera quoiqu'il arrive le lance flamme lourd peut s'avérer utile dans ce cas pour se retrouver à portée

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Salut :)

Bon, pour moi ( et ça n'engage que moi ) l'actuel tactica est assez bordélique, par exemple on commence à peine à lire on tombe sur kor'sarro... déjà c'est un personnage spécial ( donc ça serait mieux de le mettre à la fin ) mais en plus chez les space marines les personnages spéciaux hors ultramarines modifient le système de jeu de l'armée donc celui qui connait pas encore son codex est encore plus paumé qu'avant d'avoir commencer à lire le tactica ce qui est tout de même dommage.

Ensuite autre énorme erreur ( et ça n'engage encore que moi ), pourquoi mettre toujours " par rapport au codex V4 " ?

Qu'est ce qu'un nouveau en a à faire des différences avec un codex avec lequel il n'a jamais jouer ? :D

Et enfin, autre chose d'absent alors que ça devrait être un impératif, pourquoi les points forts et points faible de l'armée en général n'est pas marqué ? ni même les règles spéciales pour donner une idée rapide dès le début de la lecture de ce que permet l'armée ?

Personnellement je me souvient quand j'ai commencer battle ( car pour 40K c'était surtout par coup de coeur que j'ai prit mes armées :wink: ) j'ai eu la chance de pouvoir lire les tactica de l'époque ( j'ai commencer fin V6 quand la plupart des armées avaient donc un tactica sur ce forum ) ce qui m'a permit de bien voire de quoi retourné tel ou tel armée ce qui m'a guider dans mes choix ( même si j'en avais quelques unes déjà en vue ).

Donc déjà il faudrait le faire assez clair genre :

Space marines :

Background : les space marines sont les meilleurs guerriers de l'impérium, blablabla....

Points forts : Armée d'élite et polyvalente alignant une bonne infanterie piétonne, aéroporté ainsi que des motocycliste et de bon véhicule et ayant des règles d'armée unique très utile et armée très tactique.

Points faibles : Peu vite souffrir de sous nombre et n'excelle dans aucun domaine ( car correct dans tout ).

Règles propres aux spaces marines :

"Et ils ne connaîtront pas la peur" : LA règle des space marines, augmentant leur résistance ( peuvent se regrouper en cas de fuite même s'il n'y a qu'un seul survivant et ne sont pas détruit s'ils sont rattraper lors d'une percé au corps à corps en ne subissant que quelques blessures à la place), permet un regroupement automatique sans avoir à réussir de test de commandement et permet de bouger, tirer voire même charger sans problème suite à un regroupement ( chose impossible pour les autres armées ).

"tactique de combat" : Une autre règle subtile qui peut faire pencher la balance en faveur des space marines en permettant des replis volontaire pour s'éloigner de l'ennemi.

"escouade de combat" : Dernière des 3 règles uniques aux space marines, elle ajoute également des possibilité tactique au space marines en permettant de séparé une unité en deux plus petite ce qui peut être utile pour emmener les armes qu'on veut où on veut ou même tout simplement pour aller chercher 2 objectif au lieu d'un avec un seul choix de troupe.

Les spaces marines et la peinture :

Les space marines ont trois gros avantage sur ce points, déjà ils sont peu nombreux et donc rapide à peindre, ensuite ils sont plutôt simple et enfin ils possède une très belle gamme de figurines.

Bon, faudra modifier le background mais déjà ça donne un petit point de vue globale de l'armée sans même à avoir à être un pro dans 40K, quelqu'un qui cherche à se lancer dans 40K et qui voit ça comprendra vite qu'il s'agit d'une armée d'élite alignant un peu de tout et jouant subtilement là où des orks jouerait bourrin, rien que ça sa me semble être le minimum.

Ensuite descriptif rapide des différentes unités pour que le lecteur puisse vite se faire une opinion genre :

Capitaine :

Le choix QG possédant les meilleurs caractéristiques et qui possède la plus grande possibilité d'équipement ( avec le maître de chapitre ), il sera avant tout un perceur de ligne au corps à corps modeste mais correctement résistant ( bien qu'il craint les attaques F8 ou plus qui peuvent le tuer en un coup ! ), possède également la possibilité de jouer une armée motocycliste s'il choisit lui même une moto space marines.

Points fort : excellente caractéristique, grand choix d'équipement, possibilité d'armée motocycliste.

Points faible : faible nombre d'attaque pour un QG de corps à corps, généralement le plus cher des QG space marines.

Archiviste :

Choix polyvalent efficace aussi bien au corps à corps qu'au tir MAIS dépendant de ses pouvoirs psychique pour faire quoi que se soit, il est également le seul space marines à pouvoir annuler les pouvoirs psychique ennemi.

Points forts : Ses pouvoirs psychique, peut lancer jusqu'à 2 sorts s'il est épistolier, peut annuler les pouvoir psychique ennemi, peut être sortie sans équipement additionnel tout en restant très fort.

Points faible : Peut vite devenir très cher, caractéristique inférieur à celles du capitaine, presque aucun effet si ses sorts ne passent pas ou s'ils sont annuler.

Comme ça c'est clair et ça donne une bonne vue globale du choix sur lequel s'interroge celui qui regarde le tactica, pour les explications poussé il y aura toujours possibilité d'en faire un autre chapitre plus tard mais au moins comme ça celui qui veut se renseigner sur les space marines n'en prendra pas plein la tête dès la première unité.

Ha oui et surtout éviter les trucs genre " ça fort, ça nul " c'est comme ça qu'on se tape en boucle des listes genre vulkan ou kantor, il faudrait peut être se rappeler que les space ont étaient fait pour être jouer sans eux à la base, pas pour rien d'ailleurs que les personnages non ultramarines enlèvent la tactique de combat c'est bien pour être une " alternative " à la façon de jouer de base et non pour être la seul, donc je re insiste sur ce point, les personnages spéciaux en DERNIER, b'abord l'explication de l'armée " normale " ensuite les personnages spéciaux et leurs version " alternative " de l'armée space marines.

Bon j'imagine que vous devez vous dire " qu'est ce qu'il vient nous dire qu'est ce qu'on doit faire comme s'il savait tout celui là ? " mais bon il suffit de regarder ne serait-ce que l'ancien tactica tyranides et le nouveau... l'ancien c'était une version concerté qui expliquait bien le fonctionnement global des unités alors que le nouveau... bah c'est un regroupement d'avis de joueur donnant chacun leur façon de voire les choses en fonction de leur armée jouant dans leur milieu, vous avouerez que c'est beaucoup moins objectif et pousser qu'un vrai tactica basé sur plusieurs joueur ayant échanger leur avis pour arrivé à un avis commun qui donne des astuces au nouveaux sans pour autant tout leur donner sur un plateau et qu'ils copieront sans savoir pourquoi ça c'est fort et ça c'est faible, si c'est pour obtenir ce genre de truc autant ne pas faire de tactica et faire un sujet " liste type SM faite vous plaisir " B-)

Voilà, c'était ma petite contribution.

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  • 4 semaines après...
Pour aider, voici une classification (critiquable car fait uniquement par moi) des catégiries de capitaine:
[b]Le Tueur de Créatures Monstrueuses:[/b]
Généralement équipé d'un Marteau Tonnerre et d'un Bouclier Tempête, parfois d'une Armure d'Artificier (étant donner que les CM sont énergétiques, elle reste optionnelle), il va chercher à taper tout ce qui est gros dans vos lignes, à l'aide bien sûr d'une escouade, style une escouade de Commandement avec un Gantelet ou deux. Il abandonne son I5, qui certes sur le papier semble bien, pour être sûr de blesser sans soucis. Son faible nombre d'attaques l'oblige cependant à être TOUJOURS escorté.

[b]Le Chasseur de Grouilleux:[/b]
Le plus utile et le moins décevant bien souvent. Avec une armure d'artificier, une paire de griffe éclairs et son escouade de Commandement (Apothicaire et Champion, tout le monde avec armes de close), il va charger tout ce qui a une faible save pour les saturer (Orks, Gaunts, GI,...). Il peut aussi saturer de l'infanterie lourde tels que du SM, du SMC,... Mais le résultat sera moins interessant.

[b]Le Polyvalent du Riche:[/b]
Il peut taper sur un peu tout le monde et même s'il coûte cher, on l'aime bien. Équipé d'une Lame Relique, d'une armure d'Artificier et d'un Bouclier Tempête ou un Combi-fuseur, il va intégrer une escouade Tactique pour l'appuyer au close et/ou au tir. Il peut taper un peu tout sans être super-efficace à chaque fois.

[b]Le Polyvalent du Pauvre:[/b]
C'est le même que celui du haut, mais sans payer aussi cher. Il fera surtout office de super-sergent plutôt que de Q.G. de la mort qui tue. Il est équipé d'une arme énergétique et d'un pistolet bolter.

[b]Conseil:[/b] Tout comme pour vos Marines de base, ne chercher pas forcément la polyvalence à tout les coups. Le Capitaine doit palier aux déficiences de votre liste, et non pas servir de "m'fallait un Q.G. alors j'en ai pris un".

Voilà, ce sera tout pour aujourd'hui!
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Bon, en recoupant tout ce qui a été dit, voici l'article fini du Capitaine:

[quote][u][b]Capitaine:[/b][/u]

Le Capitaine est un Commandant d'Armée qui n'apporte pas de bénéfices à son armée comme le Chapelain (autre que son Cd de 10), mais qui dispose de meilleurs caractéristiques (3PV, 3A, CC6,..). Son profil semble le tailler pour le corps-à-corps (haute CC), et dans ce domaine-là, il a de quoi s'équiper (Lame Relique, Marteau Tonnerre, Gantelet Énergétique,...). L'armure d'artificier pour seulement 15 points accroit sa capacité à résister contre les attaques basiques. Attention cependant de l'envoyer sur les cibles qu'il peut vaincre et ne pas faire l'erreur de la sur-polyvalence. Quelques configurations:

[u]Le Tueur de Créatures Monstrueuses:[/u]
Généralement équipé d'un Marteau Tonnerre et d'un Bouclier Tempête, parfois d'une Armure d'Artificier (étant donner que les CM sont énergétiques, elle reste optionnelle), il va chercher à taper tout ce qui est gros dans vos lignes, à l'aide bien sûr d'une escouade (escouade de Commandement équipée pour ou escouade de Terminator d'Assaut MT/BT, plus apte à gérer ce genre de choses que lui). Il abandonne son I5, qui certes sur le papier semble bien, pour être sûr de blesser sans soucis. Son faible nombre d'attaques l'oblige cependant à être TOUJOURS escorté.

[u]Le Hell Rider:[/u]
Equipé d'une moto, d'un bouclier tempête et d'une lame relique pour la somme de 180 points, on le sélectionnera pour débloquer les escouades d'au moins 5 Motos en Troupes et pour son escouade de Commandement à moto (E4(5), Insensible à la Douleur,...). Il offre à la fois un combattant rapide et mortel, et la possibilité de jouer full Motards.

[u]Le Chasseur de Grouilleux:[/u]
Avec une armure d'artificier, une paire de griffe éclairs et son escouade de Commandement (Apothicaire et Champion, tout le monde avec armes de close), il va charger tout ce qui a une faible save pour les saturer (Orks, Gaunts, GI,...) mais il peut aussi saturer de l'infanterie lourde tels que du SM, du SMC,... Avec de bons résultats.

[u]Le Polyvalent:[/u]
Il peut taper sur un peu tout le monde et même s'il coûte cher, on l'aime bien. Équipé d'une Lame Relique, d'une armure d'Artificier et d'un Bouclier Tempête ou d'un Combi-fuseur, il va intégrer une escouade Tactique pour l'appuyer au close et/ou au tir. Il peut taper un peu tout sans être super-efficace à chaque fois.

[b]Ses points fort:[/b] excellentes caractéristiques, grand choix d'équipements pour le corps à corps et mobilité variée, donne accés à une escouade de Commandement qui peut s'avérer être un choix optimisé, possibilité d'armée motocycliste.
[b]Ses points faible:[/b] faible nombre d'attaque pour un Q.G. de corps à corps, généralement cher car bien équipé.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] il sera délaissé pour un Chapelain ou un Archiviste, héros efficaces sans équipements additionnels qui boosteront vos unités.[/quote]

Ce descriptif, qui plagie pas mal Eldrad13, peut être discuté, sinon je pense que l'on peut l'ajouter à l'épinglé. Je pense que ce serait pas mal que l'on garde une même mise en page pour toutes les unités du Codex, et je propose celle-ci. Je pourrai la faire pour chaque unité que nous finaliserons (j'ai du temps libre).

Kaelis-Ra. Modifié par Kaelis-Ra
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Il faudrait rajouter que le principal (seul ?) intérêt de prendre un capitaine c'est d'avoir accès à l'escouade de commandement qui est customisable à souhait. J'ai pas le temps de le faire ce soir mais d'ici samedi je peux faire un paragraphe sur eux.

Sinon sur le capitaine, je suis pas d'accord sur certains points:
-L'armure d'artificier me semble indispensable car il ne sera que rarement engagé contre des armes énergétiques (en plus les plus joueurs pourront allouer les touches de missiles dessus en comptant sur sa 2+ X-/).
-Le chasseur de créatures monstrueuses est une mauvaise idée: la plupart des créatures monstrueuses sont capables de pulvériser l'escouade d'escorte (et sans doute le capitaine au round suivant) et c'est pas avec 3 (4 en charge) malheureuses attaques de gantelets qu'on va faire la différence: si on veut tuer des CM au CaC c'est avec des terminators MT/BT.
-Le chasseur de grouilleux: 130 pts minimum pour 4A CC6 F4 relançables, c'est mauvais, ça se rentablisera jamais contre des orques ou des gaunts, par contre contre des SM, SMC, tout ce qui coute cher et tape pas trop fort c'est déjà beaucoup mieux.
-Le polyvalent du riche: Lame relique et armure d'artificier, sans doute la meilleur config: pas trop cher, bon au CaC grâce à sa force de 6 et son I5. Il peut également achever une CM pas trop méchante grâce à son I5 (mais les Princes démons et Tyty et autre monstre à I5+ on oublie). Il se débrouille bien contre les blindés.
-Le polyvalent du pauvre: toujours préférer la griffe éclair à l'épée énergétique (statistiquement parlant c'est mieux). Dans tout les cas c'est sans doute la config la moins rentable des 4, pour 15pts de plus il est possible de passer sa force à 6. Le capitaine avec juste une griffe est donc à éviter.

Ma modeste pierre à l'ouvrage :). Modifié par SquareRoot
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Exact pour l'escouade de commandement, je vais la rajouter.

--> L'armure d'artificier n'est pas indispensable car tout dépend de ce que tu affrontes. Le Tueur de Monstres va se la faire déchirer par exemple et il paiera 15 points pour rien.
--> On part ici dans une optique d'utiliser le Capitaine, pas d'optimiser le choix à mort. Le fait est que pour 145 points, avec une escouade qui frappe avec lui, il peut mettre hors d'état de nuire son adversaire en un ou deux rounds s'il a la charge.
--> D'accord avec toi contre les SMC, mais le coller contre du grouilleux est aussi une bonne idée, il va saturer l'adversaire avec son escouade de Cdt full arme de close. Il a l'avantage dans ce cas de la résistance (armure d'artificier + Insensible à la douleur).
--> Le polyvalent du Riche est ce qu'il est: quand t'as des points en trop, tu les mets dessus. Son I5 est mignonne mais ça fait pas de lui le Tueur d'Elites ou de CM qu'il laisse penser. Okay, il va taper avant un Carnifex (génial, Init 2, 4 en Charge), m'enfin finalement, il n'est bon que contre du SM/SMC/équivalents.
--> Le polyvalent du pauvre, d'accord avec toi.

Kaelis-Ra
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[QUOTE] On part ici dans une optique d'utiliser le Capitaine, pas d'optimiser le choix à mort.[/QUOTE]
Ok, ayant une tendance maladive à optimiser j'étais pas parti la dessus ^^.
[QUOTE]--> L'armure d'artificier n'est pas indispensable car tout dépend de ce que tu affrontes. Le Tueur de Monstres va se la faire déchirer par exemple et il paiera 15 points pour rien.[/QUOTE]
Tout à fait d'accord avec toi, mais (et ce n'est que mon avis) je pense que l'armure sera plus souvent utile qu'inutile car il est quand même assez rare de croiser des créatures monstrueuses. Mais si on est sûre d'en croiser autant mettre les 15pts dans un bouclier (cela n'empêchera pas le capitaine de se faire malmener mais se sera mieux).
[QUOTE][...]le coller contre du grouilleux est aussi une bonne idée, il va saturer l'adversaire avec son escouade de Cdt full arme de close.[/QUOTE]
D'accord si tu l'envoie avec son escouade équipée close c'est pas ultime mais pourquoi pas. Par contre ça t'empêche de mettre 4 plasmas/Fuseurs dans l'escouade de Cdt et ça c'est mal /optimisation X-/.
[QUOTE] Le polyvalent du Riche est ce qu'il est[...]m'enfin finalement, il n'est bon que contre du SM/SMC/équivalents.[/QUOTE]
Effectivement c'est loin d'être un tueur d'élites (très loin même) mais être bon contre les 2/3 des armées qu'on rencontre c'est quand pas si mal ;). Modifié par SquareRoot
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Ne pas oublier la variante la plus utile de capitaine:
Hell Rider:
Equipé d'une moto, bouclier tempête et lame relique, il est principalement pris pour débloquer les escouades d'au moins 5 motos en troupe et pour l'escouade de commandement à moto. Il ouvre ainsi les portes de la liste moto.
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[b]L'escouade de commandement:[/b]

Pour 115 points on a une escouade de 5 marines vétérans (2 attaques chacun) rendu insensible à la douleur grâce à la présence d'un apothicaire.
Si on choisit de les véhiculer on privilégiera le Drop Pod et le Razorback, le Rhino étant inutile pour une escouade de 5.
Ils sont équipés de base d'un épée tronçonneuse et d'un bolter ou d'un pistolet bolter, mais leur principal intérêt est leur accès à de nombreuses options d'équipements:

- L'étendard de compagnie: permet de relancer les tests de moral et de pilonnages ratés à 12 pas. Son utilité est assez discutable car les marines ont un bon commandement et ne rateront donc pas souvent leur tests de Cd. Dans une optique d'optimisation on le laissera de côté (même si il est joli et que c'est pas fluff).

- Le champion de compagnie: pour le prix d'une arme énergétique on a +1 en CC, une arme énergétique et un bouclier de combat il s'agit donc d'une amélioration intérressante si vous dédiez votre escouade de commandement au CaC, en revanche si l'escouade est équipée d'armes de tir le champion n'apportera rien.

Quelques exemples de choix d'équipement:

[b][u]Escouade antichar:[/u][/b]

4 Fuseurs.

Elle à la capacité d'ouvrir n'importe quel char du raider EN au Land Raider SM en passant par le Leman Russ GI et ce de façon très stable: avec 4 fuseurs à portée de fusion vous êtes quasiment assurer de détruire ou au moins endommager votre cible.
On préfera le drop pod au razorback afin de maximiser l'impact de l'unité (tour 1 je me pose, je te pète un char) mais l'espérance de vie de l'escouade va s'en trouver diminuer (la présence de 4 fuseurs va forcément attirer sur l'escouade l'attention de l'aversaire).
Toutefois cette escouade souffre de sa sur-spécialisation: contre un adversaire entièrement à pied ou ayant suffisamment de troupes pour vous empêchez de Podder à côté de ses chars l'escouade sera quasi inutile. On l'évitera donc si on cherche à optimiser.

[u]Points forts:[/u]
- Excellent en antichar.
- Conserve des capacités de CaC correct (grâce au profil de vétéran).
- Insensible à la douleur.
- Aimant à tir (si on tire sur cette escouade c'est que le reste de l'armée se fait pas tirer dessus).
- Relativement bon marché (moins de 200 points avec son transport)

[u]Points faibles:[/u]
- (Très) Mauvais contre les hordes et plus généralement l'infanterie.
- Ultra spécialisé.
- Aimant à tir (surtout en pod il vont se faire tirer dessus de partout et mourir très vite).

[b][u]Escouade anti élites[/u][/b]

4 Lance Plasmas.

Avec 8 tirs de plasmas par tour cette escouade fera des merveilles contre l'infanterie lourdes et les créatures monstrueuses, attention toutefois car elle ne One Shot pas les créatures à E6 et 4PV (elle leur fait perdre 3,55PV en moyenne donc réfléchissez avant de la mettre à portée de charge d'un prince tyty en pleine forme ^^).
En Drop Pod, contrairement à l'escouade 4 fuseurs l'escouade 4 plasmas ne gagnent pas grand chose à être largué dans le camp ennemi au tour un car ses cibles favorites (les Terminators, Méganobz...) seront sans doute dans un transport et donc hors de portée de l'escouade (sauf si vous détruisez le transport).
En Razorback, là on a quelque chose de très agressif: l'escouade attend bien au chaud dans le razor et dès qu'une cible se présente le razor bouge de 12 pas l'escouade débarque et arrose en tir rapide à 12 pas. La zone menacée par l'escouade est donc très importante. Attention car contrairement à l'escouade fuseurs qui est indépendante l'escouade plasmas est une unité de contre attaque qui sert à soutenir vos autres unités et qui à besoin du soutien d'autres unités pour fonctionner à son plein potentiel (ne serait-ce que détruire les véhicules dans lesquelles sont cachés ses cibles).

[u]Points forts:[/u]
- Dévastateur contre l'infanterie lourdes et les créatures monstrueuses.
- Capacité antichar correct sur des blindages inférieurs à 11.
- Excellente unité de contre attaque.
- Conserve des capacités de CaC correct (grâce au profil de vétéran).
- Insensible à la douleur.
- Aimant à tir (si on tire sur cette escouade c'est que le reste de l'armée se fait pas tirer dessus).
- Relativement bon marché (un peu plus de 200 points avec son transport)

[u]Points faibles:[/u]
- Mauvais contre les horde.
- Aimant à tir (surtout en pod il vont se faire tirer dessus de partout et mourir très vite).

[b][u]Escouade anti hordes[/u][/b]

4 Lance Flammes.

Dévastateur contre l'infanterie légère et les hordes (ça reste correct sur des marines).
En Drop Pod, configuration à privilégié du fait de la très courte portée des lance flammes.
En Razorback, moins intérressant car l'escouade visé sera alors dangeureusement proche du reste de votre armée.
Toutefois d'autres unités (les vétérans d'appui au hasard) sont meilleurs dans ce rôle et l'unité est beaucoup moins polyvalente on l'évitera donc si on cherche à optimiser.

[u]Points forts:[/u]
- Dévastateur contre les hordes.
- Conserve des capacités de CaC correct (grâce au profil de vétéran).
- Insensible à la douleur.
- Relativement bon marché (autour de 175 points avec son transport).

[u]Points faibles:[/u]
- Ridicule en antichar.
- D'autres unités sont meilleurs dans ce rôle.
- Ultra spécialisé.

[b][u]Escouade de CaC anti hordes[/u][/b]

Aucun équipement particulier mais le champion de Cie et/ou 1 ou 2 lance flammes peuvent être utiles.

On se retrouve alors avec des marines avec 3A, 4 en charge et qui encaissent bien grâce à insensible à la douleur.
Mais cette escouade à plusieurs défaut: chère pour un petit nombre d'attaques et peu efficace, on évitera cette configuration (sauf si on joue en mou liquide ^^).

[u]Points forts:[/u]
- Insensible à la douleur.
- Relativement bon marché (autour de 175 points avec son transport).

[u]Points faibles:[/u]
- Pas (du tout) rentable.


[b][u]Escouade de CaC anti élites[/u][/b]

Champion de compagnie [u]ou[/u] une paire de Griffes Eclairs, 2 à 4 boucliers tempêtes (selon le budget), 1 gantelet [u]ou[/u] un marteau, 1 griffe.
On veillera à ce que le prix de l'escouade ne dépasse pas 200-215pts.

On a alors une escouade avec des capacités de CaC décente grâce à de nombreuses attaques énergétiques et qui encaisse correctement grâce aux boucliers tempête. Les cibles privilégiés seront les escouades de marines ou assimilé, le résultat contre des créatures monstrueuses sera souvent décevant car la majorité des attaques se font à F4.
Elle souffre quand même à cause de sa CC4 qui fera qu'elle se fera souvent surclasser par des vrais spécialistes du CaC (Incubes, Genestealers, Nobz...).


[u]Points forts:[/u]
- Jusqu'à 4 armes énergétiques dans la même escouade (griffes, gants, ...)
- Insensible à la douleur.
- Accès aux boucliers tempête

[u]Points faibles:[/u]
- Chère, autour de 250pts avec son transport.
- Seulement CC4 I4 F4.
- Les Terminators d'assaut font la même chose en mieux.

[b][u]Escouade à Moto[/u][/b]

Tout ce qui est dit précédemment reste vrai.

[u]Points forts (uniquement ceux unique aux motos):[/u]
- Très mobile.
- Résistant E4(5), Svg3+ et Insensible.
- Bonne puissance de feu grâce aux bolters jumelés et à la règle implacable fournit par les motos.

[u]Points faibles:[/u]
- Chère 200 points minimum.
- Chaque perte coûte cher en efficacité et en points d'armées perdus. Modifié par SquareRoot
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