LaMarmotte Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Soyons honnêtes, soyons clairs: CE perso spé est une manière d'économiser une fortune en points pour s'équiper comme il n'est pas permis dans un codex, quel qu'il soit. Sans oublier que ce n'est pas un tendre non plus: 2+, 3+ Invu et Lame Relique. Ouais, c'est beau les nouveaux Codex: avant, la 3+ invu était réservée à Macharius et au Duc du Changement, maintenant, le premier Terminator venu y a droit. Youpi. Sinon, que dire si ce n'est qu'il s'agit d'une liste bien crade qui exploite parfaitement le perso spé et l'unité la plus déséquilibrée du Codex (à savoir le Totor d'Assaut). J'ai juste quelques doutes sur l'utilité des Land Speeder Storm (pourquoi pas Typhoon?). Pour faire chier les FeP? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Personnellement je trouve cette liste excellente. J'aurais peut-être mis des multifuseurs sur les speeders car cela rend le positionnement des blindés extrêmement compliqué pour l'adversaire. Cela dit, cela manque quand même de mobilité et cela pose un certain nombre de problèmes. Autant les 21 Totors sont durs à dégommer, autant en descendre 1 escouade et ses marines d'accompagnement sur 1 objo est possible. De plus, la liste peut quand même avoir du mal à la saturation de close provoquée par les Orks qui sont avec l'Eldar les grandes listes du moment. Je n'ai pas fait les stats, mais j'ai dans l'idée que c'est quand même légèrement défavorable au totors (30 contre 7) surtout que les premiers risquent de charger. Donc de mon point de vue, ce n'est pas abusé, c'est juste une très bonne liste. Toutes les autres armées souffrent, mais ont les moyens de luter. C'est clair que les Tytys vont avoir une tâche très compliquée contre les Totors à 2+/3+ invu mais il y a des solutions pour limiter la casse. Les mirages en haut de ruines vont aussi faire du boulot sur les Termi, les Basils etc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 8 octobre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 J'ai juste quelques doutes sur l'utilité des Land Speeder Storm (pourquoi pas Typhoon?). Pour faire chier les FeP? Faire chier les FeP, c'est vraiment le cadeau bonux. Non le but c'est de démotiver les petites escouades qui trainent de l'autre côté de la table (là ousque je ne pourrais jamais aller les chercher) de rester toutes seules sur un objo sans que je ne puisse rien y faire. Si j'avais plus de points à mettre dans de l'attaque de flanc, je le ferais, mais je me tâte encore à ce sujet (le scout motard serait pas mal dans ce rôle, par exemple...). Ou encore les mirages dont parle si bien ce cher Nemo. Mettre du Typhoon, c'est mettre une gurine qui va faire l'aimant à tir pendant un tour. Après, il sera mort. En gros ce serait le freekill de la liste, sans véritable valeur ajoutée (l'apport est négligeable pour une seule phase de tir) J'aurais peut-être mis des multifuseurs sur les speeders car cela rend le positionnement des blindés extrêmement compliqué pour l'adversaire. Certes, mais les storms ont CT3... Cela dit, cela manque quand même de mobilité et cela pose un certain nombre de problèmes. Autant les 21 Totors sont durs à dégommer, autant en descendre 1 escouade et ses marines d'accompagnement sur 1 objo est possible. Dans la mesure du possible, je préfère ne pas séparer un pack. Je ne dis pas que c'est facile à faire, mais ça me permet de nettement mieux assurer la durée de vie du tout. A tester, oeuf corse. De plus, la liste peut quand même avoir du mal à la saturation de close provoquée par les Orks qui sont avec l'Eldar les grandes listes du moment. Saturation de close chez le zoneille ?! Sinon l'ork, voui en effet, il a un avantage certain pour les gros closes. Sauf qu'il reste quand même très gros, l'ork en masse. Pas certain que ce soit très viable pour lui dans le rapport de force/taille. Je n'ai pas fait les stats, mais j'ai dans l'idée que c'est quand même légèrement défavorable au totors (30 contre 7) surtout que les premiers risquent de charger. Si les orks ne chargent pas, il peinent très fortement sur les totors. S'ils chargent, c'est jouable. Donc de mon point de vue, ce n'est pas abusé, c'est juste une très bonne liste. Ca reste une liste piéton, donc adaptée au jeu d'équipe. Mais je ne doute pas une seule seconde dans ses capacités en jeu solo. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azuriel Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) Je n'ai pas fait les stats, mais j'ai dans l'idée que c'est quand même légèrement défavorable au totors (30 contre 7) surtout que les premiers risquent de charger. Si les orks ne chargent pas, il peinent très fortement sur les totors. S'ils chargent, c'est jouable. Ah ben on passe de 1 ork = 1 blessure à 2 ork = 1 blessure donc on voit tout de suite la perte d'efficacité. Mais bon, par 30 çà fait quand même 15 blessures a sauver sans la charge soit 2 totors en moins avec de la chance. Par contre les 5 qui restent font "Gnnhhh calcul" 13 blessures, il gagne le combat de 11 soit 9 morts de plus à cause du sans peur des orks = 22 morts! Faudra pas se rater sur la charge. Au pire, pour l'ork, y'a le double 6 sur le SAG, çà marche toujours Modifié le 8 octobre 2008 par azuriel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shadowman2 Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 avant, la 3+ invu était réservée à Macharius et au Duc du Changement, maintenant, le premier Terminator venu y a droit. Youpi. et aux soeurs de bataille, merci ... on a meme une 2+ invul Il est clair que cette liste est plutot abusé mais bon, tu est en 2000 pts ... en 1500, ca doit pas etre aussi facile. De plus , je sais pas si tu t'amusera vraiment... j'avance, je tir, je sauvegarde, j'avance, je tire, je sauvegarde ... mouais... shad', face a ça 2 exorcist, 4 bolter lourd et une calidus et on rigolera moins Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zayll Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) On a parlé Tyranide donc je rapplique! D'abord une liste bien bourrine quand même qui exploite à fond les abus du new codex! Mais bon au vu de la note de compo, ça reste gérable pour des armées du même genre over abusé, je pense que ta liste aura du mal contre certaines autres : - le chaos double fouet va être particulièrement pénible.... - le populeux orks va pas être facile à gérer non plus (va falloir bien jouer du lance flammes).... Sinon pour les Tyranides C'est clair que les Tytys vont avoir une tâche très compliquée contre les Totors à 2+/3+ invu mais il y a des solutions pour limiter la casse. Pas de souci pour eux, suffit juste de faire du bourrin répétitif! On a donc 21 terminators qui coûtent 3*280 = 840 pts En version tyranide ça nous donne : - 32 Guerriers tyranides avec dévo-jumelés et CT+1 : 128 tirs, 96 touches, 53 blessures soit environ 9 morts par tour! (Attention ce concept est plus ou moins breveté par un grobill en marraude sur ce forum donc faut penser au droit de cuissage d'autorisation préalable ) - 50 Genestealers avec tentacules sensitifs : 150 attaques, 133,33 touches, 66,6 blessures, 15 morts avec le perfo par tour Bon ok c'est général, ça ne prend pas en compte nombre de paramètres mais ça montre quand même que les Tyranides ont largement de quoi gérer tout ça! Vous allez me dire qu'on en voit pas beaucoup en tournois des listes comme ça. Vous en faites pas ça va venir (c'est encore que le début de la V5), il reste 1200 pts pour équilibrer avec le reste (notamment de jolies CM bien sûr)! Voilà en gros tout ça pour dire que c'est une liste bien dure mais gérable si on fait du grobilisme aussi! EDIT : Ah ben on passe de 1 ork = 1 blessure à 2 ork = 1 blessure donc on voit tout de suite la perte d'efficacité. Mais bon, par 30 çà fait quand même 15 blessures a sauver sans la charge soit 2 totors en moins avec de la chance. Par contre les 5 qui restent font "Gnnhhh calcul" 13 blessures, il gagne le combat de 11 soit 9 morts de plus à cause du sans peur des orks = 22 morts! Faudra pas se rater sur la charge. Et si on prend 30 orks en charge avec deux armes de corps à corps, ça devient tout de suite mieux (sans oublier le nob qui va bien)! Avec la waagh y a moyen de pas se rater! Modifié le 8 octobre 2008 par Zayll Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) Je suis d'accord avec la globalité de tes réponses Throst, mais : Baser ton jeu sur les stats, surtout concernant du totor, ça ma toujours fait rire, et je suis plus que bien placé pour dire ça au vue du nombres incalculable de parties en "full totors" que j'ai pu faire et que je fais encore. De plus quand tu parles de "combien de tirs il faut pour poutrer les 21 totors ?..." D'un, pas besoin de poutrer les 21, 2 à 3 pertes par escouades suffisent à rendre l'unité pas menaçante, et ne couvre plus du tout les marounes. De deux, si tu sprint non stop avec tes totors, ton idée du mur de totor pour protéger tes marsouins me semble pas très cohérente. De trois parlons stats, donc oui, à chaque fois que tu as 5 sav à faire tu as aucun mort, oui ce sont les stats, mais faut anticiper les choses dans le sens : "ok j'ai 5 save à faire, jvais pas forcément les réussir" Un truc du style, prend 12 dès, lances les et dis moi si tu fais tout le temps 2 fois 1, oui oui, tu veras que le quadruple 1 arrive et que oh, ça casse tout. Nan honnetement, le totor avec bouclier est pas plus solide qu'avant contre les tirs standarts, une rafale de 12 tirs de destros de feront dans les 7 save, ben tu n'auras pas toujours qu'une perte. On est pas à Kadesh ici, 40k est bien trop aléatoire pour se baser sur quelquonque théorie. 21 totors déployés comme ça, qui se baladent, représentant 840pts, perso, jtrouve pas ça bile du tout, on va pas leur rentrer dedans faut pas être idiot, et quoique au vu de leur init, ya de quoi en casser quelques un ding, le totor restera mou, c'est écrit, jsais pas ou, mais c'est écrit Modifié le 8 octobre 2008 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 8 octobre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 shad', face a ça 2 exorcist, 4 bolter lourd et une calidus et on rigolera moins Ah ? Pourtant ça fait tout sauf peur là comme ça... - 32 Guerriers tyranides avec dévo-jumelés et CT+1 : 128 tirs, 96 touches, 53 blessures soit environ 9 morts par tour! (Attention ce concept est plus ou moins breveté par un grobill en marraude sur ce forum donc faut penser au droit de cuissage d'autorisation préalable ) Oui, sur le papier ça fait mal je te l'accorde. Maintenant essaie de le mettre en oeuvre sur une table, tu verras que ce n'est pas si aisé que cela à mettre en oeuvre, surtout quand on a que 18ps de portée. J'attends de croiser ce genre de liste "pour de vrai" avant de dire quoi que ce soit. Et si on prend 30 orks en charge avec deux armes de corps à corps, ça devient tout de suite mieux (sans oublier le nob qui va bien)! Avec la waagh y a moyen de pas se rater! Mais c'est déjà avec 30 orks de close... Par contre, les stats des totors d'assaut me semblent erronnées. Baser ton jeu sur les stats, surtout concernant du totor, ça ma toujours fait rire, et je suis plus que bien placé pour dire ça au vue du nombres incalculable de parties en "full totors" que j'ai pu faire et que je fais encore. Il faut savoir garder du recul sur les stats. C'est toujours dans les deux sens, et vu que c'est de l'occurence très faible, c'est des résultats très variables que l'on va avoir d'une partie à l'autre. Dans un cas tu vas avoir des totors qui ne meurent pas et dans l'autre des totors qui disparaissent sous les tirs de grots. Il faut voir à une échelle plus grande (un tournoi par exemple), sur des adversaire qui usent et abusent de la saturation. Là ce sera réaliste. D'un, pas besoin de poutrer les 21, 2 à 3 pertes par escouades suffisent à rendre l'unité pas menaçante, et ne couvre plus du tout les marounes. On est en V5, il suffit de tirer entre 2 figurines pour donner une 4+ invu. Donc même avec 3 totors, je t'assure que je donne une 4+ invu à 10 marsouins. De deux, si tu sprint non stop avec tes totors, ton idée du mur de totor pour protéger tes marsouins me semble pas très cohérente. Pourquoi courerais-je non stop avec les totors ? Ils servent principalement de repoussoir à tout ce qu'on pourrait m'envoyer, histoire de prendre les objos tranquilou. Comme dit, si je voulais les voir arriver au close, je ferais une triplette de cruz par exemple. ding, le totor restera mou, c'est écrit, jsais pas ou, mais c'est écrit On verra ça dans un an . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blair_o Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Ben au sujet des totors, 2+/3+, je me dit que ceux qui avait l'habitude de les gérer à la saturation forte PA (4, 5, 6 ou -) ne doivent pas être gênés puisque la sauvegarde invulnérable n'entre pas en ligne de compte. blair_o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) On est en V5, il suffit de tirer entre 2 figurines pour donner une 4+ invu. Donc même avec 3 totors, je t'assure que je donne une 4+ invu à 10 marsouins. Pas faux, après faut voir en fonction du cas de figure, mais 3 oui, disons que 2 totors, déjà ça sert plus trop. Pourquoi courerais-je non stop avec les totors ? Ils servent principalement de repoussoir à tout ce qu'on pourrait m'envoyer, histoire de prendre les objos tranquilou. Comme dit, si je voulais les voir arriver au close, je ferais une triplette de cruz par exemple. Arff je trouve quand même ça extrement cher comme bunker mobile, et ça me semble un peu contraire à ta doctrine de combat habituelle au vue des listes que tu sors généralement. Sinon oui les stats permettent en effet d'avoir une visualisation globale d'une situation et donc de se faire un avis dessus, cependant pour les save à 2+ c'est du tout ou rien, où le moindre 1 pèse lourd, c'est pour ça que contrairement aux résultats pour toucher/blesser, je ne fais que peu confiance aux stats sur de la save à 2+ tout comme à 6+ Ben au sujet des totors, 2+/3+, je me dit que ceux qui avait l'habitude de les gérer à la saturation forte PA (4, 5, 6 ou -) ne doivent pas être gênés puisque la sauvegarde invulnérable n'entre pas en ligne de compte. Oui, c'est surtout au close qu'ils gagnent beaucoup, car un tir de vindicator peut en péter 2 faciles. M'enfin à tester, mais j'y croit vraiment pas du tout très honnetement Modifié le 8 octobre 2008 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NEGGUZGRAMST Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Bonsoir à tous, juste un petit mot pour ceux qui parlaient de la légion des damnés avec lance flammes et autres lance flammes lourds... ben en fait ca marche pas avec Vulkan, ya que les unités qui ont la regle "tactiques de combat" qui beneficient des bonus accordés ce perso. Et voila (et ca ne marche sur les véhicules, ce la va sans dire...mais je le dis quand meme) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatack Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 bravo pour ton armee tres bien monter j'ai des salamenders et je suis heureux qu'il les ai ressorti. je voudrai savoir comment tu fait pour gerer la masse zonneille jouait par certain joueur ex:120 gardien avec canon stellaire archonte dissimulatin avatar au centre et en soutien les 3 prisme qui font tache sans oublier le prophete pas chere qui maudits sinon moi les stat je connais pas beaucoup trop aleatoire bonne continuation Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 J'aurais peut-être mis des multifuseurs sur les speeders car cela rend le positionnement des blindés extrêmement compliqué pour l'adversaire. Certes, mais les storms ont CT3... Et pas jumelés, je viens de m'en apercevoir. C'est moins bien tout d'un coup ... 60 points pour un LFL one shot, même en attaque de flanc, à voir ... Cela dit, cela manque quand même de mobilité et cela pose un certain nombre de problèmes. Autant les 21 Totors sont durs à dégommer, autant en descendre 1 escouade et ses marines d'accompagnement sur 1 objo est possible. Dans la mesure du possible, je préfère ne pas séparer un pack. Je ne dis pas que c'est facile à faire, mais ça me permet de nettement mieux assurer la durée de vie du tout. A tester, oeuf corse. Là est le problème. En prendre et tenir par exemple où si les objectifs sont aux 4 coins de la table. De plus, la liste peut quand même avoir du mal à la saturation de close provoquée par les Orks qui sont avec l'Eldar les grandes listes du moment. Saturation de close chez le zoneille ?! J'aurais dû dire : "... avoir du mal à la saturation de close provoquée par les Orks. En effet, l'Ork est, avec l'Eldar, le grand codex du moment, alors il faut pouvoir trouver une réponse contre lui." Et si on prend 30 orks en charge avec deux armes de corps à corps, ça devient tout de suite mieux (sans oublier le nob qui va bien)! Avec la waagh y a moyen de pas se rater! Mais c'est déjà avec 30 orks de close... S'ils tirent, ils t'en flinguent 1,66 le tour d'avant + 3 par tour via 30 pillards. On ne peut pas être adapté contre tout, mais contre l'Ork, il faudra plutôt résister qu'avancer, je pense. Contre le reste, les fuseurs vont faire merveille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wis Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) En passant j'explique mon avis sur les moto d'assaut : gerer la saturation du nyde et le fouet avec plus de confort. il faut guére plus que 7 tirs par prince demon. Là, par contre, pas compris.Dsl je me suis mal exprimé, je voulais parler des listes contre lesquels tu aurais du mal dont font parti le gronyde de tir et une CW avec princes fouetteurs. Et je remarquai juste qu'avec plus de motos tu pourrais faire une zone d'interdiction safe anti prince demon ou aller faire de l'agression suicide d'oblit. En fait tu n'a qu'une allonge de 12 pas avec les totors, 18pas avec les fuseurs et +/-24 avec les multi Donc le devoreur avec ça portée de 18pas est relativement tranquille ... l'Eldar, le grand codex du moment , j'ai l'impression que c'est le gros codex V4 qui a perdu le plus. Et aussi qu'un zoneille dur aura bcp de mal contre cette liste (aucune attaque de char possible -> pas de contestation au chassis) Aprés les vengeurs sont parfait contre ton armée donc une liste qui en contient bcp pourrait te gerer. 120 gardiens avec canon stellaire archonte dissimulation Des gens joue ça pour de vrai? Le probléme c'est que les catapultes n'ont qu'une portée de 12pas et que 7 totors (arme de maitre) retament l'avatar. Modifié le 8 octobre 2008 par wis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zayll Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 (modifié) Si comme je l'ai déjà dit la liste est gérable par d'autres armées tournées bien bourrines (en même temps chaque armée à sa némesis, hein?), ca reste du lourd pas facile à gérer avec une armée orientée tournoi qui doit pouvoir s'adapter à d'autres situation. Modifié le 8 octobre 2008 par Zayll Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
temujin Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Ben au sujet des totors, 2+/3+, je me dit que ceux qui avait l'habitude de les gérer à la saturation forte PA (4, 5, 6 ou -) ne doivent pas être gênés puisque la sauvegarde invulnérable n'entre pas en ligne de compte. blair_o Perso je ne compte pas sur les armes à forte PA pour meuler du terminator, mais sur la quantité impresionnante de blessures que l'on peut leurs causer avec quelques armes simples déjà cités: bolter lourd, armes à gabarit/artillerie, lance flamme lourd/normal etc etc Pour moi si on enleve la régle totalement fumée du perso spécial la liste devient plus que gérable au combat: elle devient une armée de tir au pigeon trop lente pour exploiter ses armes à courte porté: lance flammes,fuseurs, multi fuseurs et marteaux tonnerres. Que ce soit avec les Tyranides ou les Soeurs de Batailles, ça serait une belle baston, avec deux avantages certains: mobilité et puissance de feu (Lance Flamme lourd et Immolator ou Etrangleur//Craches morts !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blair_o Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Perso je ne compte pas sur les armes à forte PA pour meuler du terminator, mais sur la quantité impresionnante de blessures que l'on peut leurs causer avec quelques armes simples déjà cités: bolter lourd, armes à gabarit/artillerie, lance flamme lourd/normal etc etc Tu te contredit, ou plutôt tu dois mal comprendre le terme forte PA : un fuseur a une PA faible, un fling' ork a une PA élevée. Donc oui on compte bien sur les armes à forte PA pour meuler du totor contrairement à ce que tu dit... blair_o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sbeul Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Tu te contredit, ou plutôt tu dois mal comprendre le terme forte PA : un fuseur a une PA faible, un fling' ork a une PA élevée. Donc oui on compte bien sur les armes à forte PA pour meuler du totor contrairement à ce que tu dit... Je pense plutot que c'est toi qui te trompes, faut pas se fier au chiffre, une grosse sauvegarde c'est pas du 6+mais bien du 2+, et c'est pareil pour la pénétration d'armure (plus c'est petit plus c'est puissant/fort) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
temujin Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Perso je ne compte pas sur les armes à forte PA pour meuler du terminator, mais sur la quantité impresionnante de blessures que l'on peut leurs causer avec quelques armes simples déjà cités: bolter lourd, armes à gabarit/artillerie, lance flamme lourd/normal etc etc Tu te contredit, ou plutôt tu dois mal comprendre le terme forte PA : un fuseur a une PA faible, un fling' ork a une PA élevée. Donc oui on compte bien sur les armes à forte PA pour meuler du totor contrairement à ce que tu dit... blair_o FORT PA je voulais dire Fuseur/Plasma, j'ai mal fait passer l'idée que FORT c'etait PA faible... oui je sais faut suivre. Mais pour revenir sur le propos je trouve qu'il est plus aisé de noyer les terminators/marines sous les saves à réussir que de se payer assez d'arme à FAIBLE PA en assez grande quantitié pour justement tuer en passant outre leurs grosse armure. De toute façon il y a tellement de situations ou les cibles que l'on tire ont un couvert que les armes à tres FAIBLE PA se retrouvent moins "percutantes" en V5 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 8 octobre 2008 Partager Posté(e) le 8 octobre 2008 Mais pour revenir sur le propos je trouve qu'il est plus aisé de noyer les terminators/marines sous les saves à réussir que de se payer assez d'arme à FAIBLE PA en assez grande quantitié pour justement tuer en passant outre leurs grosse armure. Avant l'apparition de la 3+ Invulnérable, sûrement pas. Demande au joueur GI s'il préfère aligner une poignée de lance-plasmas et un Démolisseur pour tuer du Totor, ou bien 90 GI en tir rapide? laugh.gif , j'ai l'impression que c'est le gros codex V4 qui a perdu le plus. Si l'on considère les sommets de clé dans le dos qu'il avait atteint, il reste malgré tout très fort. Sinon oui les stats permettent en effet d'avoir une visualisation globale d'une situation et donc de se faire un avis dessus, cependant pour les save à 2+ c'est du tout ou rien, où le moindre 1 pèse lourd, c'est pour ça que contrairement aux résultats pour toucher/blesser, je ne fais que peu confiance aux stats sur de la save à 2+ tout comme à 6+ Ce n'est pas faux (on ne peut résumer un phénomène statistique à sa simple moyenne, la variance aussi entre en jeu), mais dis-toi bien qu'à l'échelle de plusieurs parties, les quelques fois où tu feras des quadruples un seront compensée par celles où tu n'en fais aucun. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Juju2 Posté(e) le 9 octobre 2008 Partager Posté(e) le 9 octobre 2008 Yop, mon petit avis^^ C est franchement pas mal ! Par contre pour les troupes je suis moins d accord...Je prefere le spitage (moitié minidev, moitié rhino, mais bon ça va pas du tout avec ce schéma d armée...Je suis plutot un pro "Korsarokan"^^ Sinon, tu risque peut etre de craindre les "vrai" liste de saturation, du style 120 flingboys et 30 pillards + le reste( tu me ferra les stats au passage^^) et plus généralement les armées "fond de table" qui avance a la fin. L'idée est bonne (le full totors) mais la forme est peut etre a améliorer. J'essaye de trouver une liste avec 3X 8 totors d'assaut en FEP guider par des motos scouts^^je sais pas si c est viable. Mes 2 sous, +++ Juju Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sbeul Posté(e) le 9 octobre 2008 Partager Posté(e) le 9 octobre 2008 (modifié) Je viens d'y penser, la bande de berzerks taille dans le totor comme dans du SM de base... une bande de 8 berzerks ça balance au moins 24 attaques, 32 s'il charge, puis tape en premier contre de l'invu a 3+ je suis pas très bon en stats, mais ça touche sur du 4+, blesse sur du 4+, donc 25% des attaques qui blesse et ça avec seulement 8 fous furieux. Faut pas oublier que les totors attaqueront toujours en dernier, donc la riposte sera moins violente si on met le paquet... même si je reste persuadé que c'est pas les totors qu'il faut viser. EDIT : on utilise la sauvegarde qu'on veut, ou si on peut utiliser la save d'armure (donc si elle est pas annulée) on est obligé de l'utiliser? Modifié le 9 octobre 2008 par Sbeul Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alphayoung Posté(e) le 9 octobre 2008 Partager Posté(e) le 9 octobre 2008 puis tape en premier contre de l'invu a 3+ Contre les blessures de moufles (du champi) la svg sera à 3+ (mais attaques simul avec les totors)... Contre les blessures des berserks lambda... c'est de la 2+... . EDIT : on utilise la sauvegarde qu'on veut, ou si on peut utiliser la save d'armure (donc si elle est pas annulée) on est obligé de l'utiliser? On utilise celle qu'on veut... Donc la 2+ sera privilégiée tant qu'elle peut-être utilisée, sinon 3+... Dure la vie d'un totor d'assaut . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Carnassire Posté(e) le 9 octobre 2008 Partager Posté(e) le 9 octobre 2008 Plop, C'est clair que les Tytys vont avoir une tâche très compliquée contre les Totors à 2+/3+ invu mais il y a des solutions pour limiter la casse. Pas de souci pour eux, suffit juste de faire du bourrin répétitif! On a donc 21 terminators qui coûtent 3*280 = 840 pts En version tyranide ça nous donne : - 32 Guerriers tyranides avec dévo-jumelés et CT+1 : 128 tirs, 96 touches, 53 blessures soit environ 9 morts par tour! (Attention ce concept est plus ou moins breveté par un grobill en marraude sur ce forum donc faut penser au droit de cuissage d'autorisation préalable ) kicékimainvoké ? Voui, les guerriers de tir accompagnés de guerriers de close avec knouts (ben, s'il n'y a plus qu'une attaque, le marteau, c'est moins chiant), et avec des gaunts innnombrables qui restent sagement derrière, ça peut le faire. Bon ok c'est général, ça ne prend pas en compte nombre de paramètres mais ça montre quand même que les Tyranides ont largement de quoi gérer tout ça! Mettons qu'on est capables aussi de sortir du "throst-like", autrement dit, du nom di djiou de bourrin... Maintenant c'est une liste bien crade, car adaptée aux scénars V5, et c'est là sa force. M'en vait réfléchir à un tyty anti-ça, tiens... du style que j'avais prévu pour août 2008, et ousque l'équipe est pas allée . Carna, qu'est pas grobill, non mais ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sbeul Posté(e) le 9 octobre 2008 Partager Posté(e) le 9 octobre 2008 (modifié) Je crois savoir que les haches de berzerks ramènent les sauvegardes à 4+, donc ils utiliseront les invu, ça fait pas beaucoup d'attaque qui passe, mais ça fait bien deux totor morts avant la réplique, et ça c'est si les totors chargent et que les berzerks sont "que" 8 et pas accompagné par un bon gros bourrin S'ils chargent, accompagnés par un seigneur de khorne on rajoute 8 attaques "normales" et 5 attaques de boeuf. c'est pas le must, mais c'est pas mal ! (j'aimais carrément mieux le vieux codex SMC, ou les berzerks étaient de vrais berzerks, et les SMC de vrais méchants personnalisables...) EDIT : 32 Guerriers tyranides avec dévo-jumelés et CT+1 : 128 tirs, 96 touches, 53 blessures soit environ 9 morts par tour! (Attention ce concept est plus ou moins breveté par un grobill en marraude sur ce forum donc faut penser au droit de d'autorisation préalable ) A un certain niveau, les listes de certaines personnes c'est même plus de l'optimisation o_O je dis pas ça méchamment ! au contraire ! faut que je me mette à penser pareil... ^^ Modifié le 9 octobre 2008 par Sbeul Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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