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[RDB] Percée


Inxi-Huinzi

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Bon alors voici mon premier rapport de bataille. Donc je vais essayer de le faire au plus complet.

Bon déjà les bandes. Niveau 0 de base. Aucun antécédents. Je joue les Hommes Lézards et mon frère les Elfes Noirs. On est que deux, on attend que notre père se motive pour achever les règles Xd. Bref, on fait nos listes que je vais présenter après et on tombe sur le scénario percée. Classique : un attaquant un défenseur, l'attaquant toi passer au travers.

Bon les listes alors : - Ah oui, petite parenthèse, je vais poster les listes mais c'était une partie coup de rien, histoire de voir comment ça se passe, donc j'attends aucune critique sur les listes hein :innocent: D'ailleurs quand je vais faire le post tactica comme on l'a proposé, je voudrais pas de liste optimale : genre, mets ça plutôt que ça. Les seules choses tolérées seront : il faut jouer ça comme ça sans rien changer ! Et encore, à chacun de voir ! -

Les elfes noirs :

Dynaste : M5 CC7 CT4 F3 E3 PV1 I8 A2 Cd9 avec une lame elfe noir et venin fuligineux. Rapidité surnaturelle, saut de côté et coup précis.

Sorcière : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I6 A1 Cd8 avec sort numéro 4 et 5 et compétence pouvoir.

3 Corsaires avec rondaches et épées

3 ombres avec des arbalètes à répétitions.

Les hommes Lézards

Prêtre Skink : M6 CC3 CT6 F4 E4 PV2 I5 A1 Cd7 avec langue de bataille et tir en mouvement. Rondache, arc court. Fureur de Tinci et Furtivité d'Huanchi.

Guerrier Totem Saurus : M4 CC5 CT0 F4 E4 PV2 I3 A 1+1 Cd9 avec une Epée et Saut de côté.

Skink à grande crête M6 CC3 CT3 F3 E2 PV2 I5 A1 Cd7 avec venin fuligineux et javelot. Oeil du faucon.

4 saurus avec épée.

4 skink avec arc court.

Bon organisation de la table :

Alors peu de décor ce qui nous a forcé à jouer serré sinon on allait droit aux massacres ! Plus facile à défendre pour les elfes mais aussi changeant la topologie de la partie qui a plu été une bataille rangée. après le premier tour, ça avait cet aspect ci :

1002921lj9.th.jpgthpix.gif

Technique simple, je fais semblant de concentrer mon CC à gauche pour qu'il y ait son CC là bas et je coupe au dernier moment en diagonale pour partir sur la droite.

Peu de tir, j'avance à couvert. Tour d'après, je tente de faire grimper mes skinks mais ils coincent en bas comme on peut le voir là :

1002922ud8.th.jpgthpix.gif

Tour d'après, je continue à avancer, le contact est imminent. Mon héros skink grimpe et deux skinks se mettent dans l'ouverture d'un batiment pour faire feu sur un arbalétrier. Ils le mettent à terre. Mon frère campe logiquement sur ses positions. Les photos sont là :

1002923ow2.th.jpgthpix.gif

1002924pv2.th.jpgthpix.gif

La sorcière est couchée sur l'image juste parce qu'elle tenait pas à quelques millimètres sous le porche. Ensuite, je fonce donc au milieu où je me mets en réception charge grâce à ma faible initiative et endurance, je supporte tout. Je déborde avec deux skinks tandis qu'ils remettent à terre l'arbalétrier.

1002925an0.th.jpgthpix.gif

On voit mieux les positions de ce côté là :

http://img380.imageshack.us/my.php?image=1002926hc3.jpg

Les charges se déclarent, pris à part a gauche par un lancier et le dynaste tandis que deux lanciers bloquent le passage entre deux bâtiments pour empêcher la sorcière d'être prise à partie vu qu'elle reste au sol après un de ses sorts ( c'est l'effet su sort ). Ce sort me fait jet de blessure cash qui me fait mettre sur le ventre mon totem saurus. Je fais descendre mon héros skink pr qu'il aille sur la petite place.

http://img399.imageshack.us/my.php?image=1002927tl9.jpg

http://img509.imageshack.us/my.php?image=1002929qk5.jpg

Tour d'après ça s'échauffe, son dynaste élimine un de mes saurus et sur les duels près de la sorcière, A mon tour tir, je rabas le héros skink, mon prêtre skink, deux skinks à arc court, je focus le dynaste qui se retrouve hors de combat.

je tue un lancier au tour d'après alors la sorcière lance au tour d'avant un ultime sort qui tue le skink sur le piédestal colonne.

http://img392.imageshack.us/my.php?image=1002928ew2.jpg

A son tour alors que j'ai la voie libre pr charger la sorcière, il rate son test de déroute et fui le combat.

http://img93.imageshack.us/my.php?image=1002930uz7.jpg

On a donc pour moi 4 unités tuées contre deux hors combat chez moi. Je gagne point du vainqueur en supplément.

Au final, une partie intéressante mais si faut pas oublier des étapes. J'ai appris aussi qu'il faut plus de décors et les archers sont pas si efficaces que ça.

De là, question point règle :

Est ce que le saut de côté marche pour éviter les tirs ?

Que faire contre les sorts ? On peut contrer ? Sauvegarde d'armure ?

Peut on achever un gars au sol avec les tirs ? ou c'est seulement au cac ?

Quand on a une rondache et une épée ? On a deux tets de parade a faire ou on prend juste la plus élevée ?

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Un bon rapport de bataille.

Par contre je n'ai pas très bien compris : vous dites "partie avec zéro niveau exp" et les héros ont déjà des compétences et des évolutions de stat ? J’ai raté quelque chose ?

Ou alors vous comptez les paliers d'expériences de départs "acquis d'office" et ce n'est pas bien :innocent: .

Pour répondre aux questions

Est ce que le saut de côté marche pour éviter les tirs ?

Non, "Saut de Côté" est une compétence de combat et ne fonctionne donc que pour le combat au corps à corps. elle prend en compte une sauvegarde spéciale supplémentaire.

Pour la version Tir (façon Néo dans "Matrix") la compétence similaire est "Esquive" sauve que la sauvegarde s'effectue avant le jet pour Blesser et non après.

Que faire contre les sorts ? On peut contrer ? Sauvegarde d'armure ?

Se cacher ou les subir... Pour les sauvegardes, jusqu'a preuve du contraire et à moins que cela soit précisé dans le descriptif du sortilège (ignore les sauvegardes, ou pas) on peut sauvegarder.

Tout dépend également si il s'agit d'un sort de dégât à distance (Flèches argentée d'Arha, Flammes d'U'Zhul, Mal flamme etc...) alors considéré comme un tir, ou un sort affectant le Corps à Corps (Marteau Divin, Lame de Rezhebel, etc...).

Pour les contrer, certains compétences/mutation de certaines bandes autorisent des sauvegardes "innés" contre certain type de magie.

Pour les contrer, seules les Pierres Runiques Elfique (équipement spécial des Bandes de Guerriers Fantômes elfes) existe, il n'en existe pas d'autre à ma connaissance.

Peut on achever un gars au sol avec les tirs ? ou c'est seulement au cac ?

Effectivement, sauf qu'il faut effectuer le jet pour Toucher et pour Blesser, passe ensuite la sauvegardes et les dégâts, normalement comme si il était débout.

Beaucoup de joueurs clarifient avant la bataille/campagne pour le tir sur les figurines à terre : il faudra toujours effectuer le jet pour Toucher, il reste obligatoire (le coup part ou pas et atteint sa cible, ou pas). Dès lors et à partir de moment ou le jet pour Toucher "touche" il suffit de suivre simplement les règles "Guerriers à Terre" et "Guerriers Sonné" décrite à la page 37 du livre de règle.

J'avoue préférer cette méthode.

Quand on a une rondache et une épée ? On a deux tets de parade a faire ou on prend juste la plus élevée ?

La plus élevée ? Je ne comprends pas ce que tu veux dire, à moins qu’il que soit une erreur ou une confusion de ta part.

En revanche, ta réponse semble être expliquée dans le paragraphe "Parade" page 36-37 du livre de règle : Une seule parade pour une épée ou une rondache et on a le droit à une relance si la figurine est équipée des deux.

J’espère t’avoir été utile

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Par contre je n'ai pas très bien compris : vous dites "partie avec zéro niveau exp" et les héros ont déjà des compétences et des évolutions de stat ? J’ai raté quelque chose ?

Oui, vu que dans le bouquin de règles, ils disent : machin commence avec 20 points d'expérience. Quand je dis partie niveau avec zéro expérience je voulais dire que c'était la première des deux bandes et qu'elles n'avaient pas d'antécédents de parties : pas d'or sup, pas d'armes sup, etc...

Ou alors vous comptez les paliers d'expériences de départs "acquis d'office" et ce n'est pas bien

Ah ? C'est à dire ?

Une seule parade pour une épée ou une rondache et on a le droit à une relance si la figurine est équipée des deux.

Mais quelle valeur on utilise pour chacun des jets de dés? Vu que épée 6+ et rondache 5+

@+

-= Inxi, prêt pour ud vrai XD =-

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Ou alors vous comptez les paliers d'expériences de départs "acquis d'office" et ce n'est pas bien

Je crois que c'est le cas:

Oui, vu que dans le bouquin de règles, ils disent : machin commence avec 20 points d'expérience

En réalité il ne faut pas compter les points d'XP acquis d'office. Ils sont juste la pour la valeur de bande et pour représenter le vécu de chacun.

Mais quelle valeur on utilise pour chacun des jets de dés? Vu que épée 6+ et rondache 5+

Il faut faire plus que le meilleur dé adverse au moment des touches. Donc si il y a un 6 pour toucher tu peux pas parer (sauf certaines fig qui ont une capa qui permet de parer en cas de résultat égal au jet pour toucher).

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Invité Gardien_des_Secrets
Mais quelle valeur on utilise pour chacun des jets de dés? Vu que épée 6+ et rondache 5+

Il faut faire plus que le meilleur dé adverse au moment des touches. Donc si il y a un 6 pour toucher tu ne peux pas parer (sauf certaines fig. qui ont une capa qui permet de parer en cas de résultat égal au jet pour toucher).

Suffit de lire la page 36-37... ce n’est pas vraiment plus compliqué. Pour ses rares compétences qui permette de faire des jets de parades égal, il n'existe (à ma connaissance) que la règle "Maître des Lames" des Chasseur de trésor Nains qui combinée avec deux hache Naine contribue à maintenir en vie les précieux nabot sans armure, j'ai nommé les Tueurs.

En réalité il ne faut pas compter les points d'XP acquis d'office. Ils sont juste la pour la valeur de bande et pour représenter le vécu de chacun.

Je n'aurais pas mieux dit, si faire cette erreur n'est pas dérangeant dans le cadre d'une partie test ou "For Fun", dans une campagne cela provoque un déséquilibre.

Disons que je vais me contenter de donner des exemples :

Le capitaine mercenaire Wolfgang "la Masse" De Houss a déjà vécu quelques batailles au sein de l'Empire mais a décidé de se mettre à son compte pour des raisons pécuniaire.

Avec ses deux lieutenants, Minousse et Kortesse, il décide de se rendre à Mordheim. En chemin ils se prennent d'affectionne pour deux frères qui se proposaient de devenir leurs apprentis : Kique et Fluke, des garçons valides et sûrs.

Ils rencontrèrent plusieurs hommes braves mais inexpérimentés et après quelques pièces d'or et la promesse de richesse, la bande de guerre était prête à entrer dans Mordheim.

Ces 20 points d'expériences devrait en temps normal lui faire passer 8 paliers d'expérience mais Malheureusement ce n'est pas le cas : cette particularité est avant là pour représenter l'expérience accumulé par le personnage avant la création de la bande, ses capacité à commander (la compétence "Chef") et ses stat bien au dessus de celle de ses hommes de mains et des autres héros (il suffit de comparer).

Elle a aussi un but plus terre à terre, c'est empêcher qu'un capitaine ou un chef de bande quelconques (Magister possédé, Vampire, Noble Elfe ou Nain) d'être une bête de combat dès les premières parties. Le capitaine gagnera donc les paliers bien moins vite que les hommes qu'il commande.

Il en est de même pour n'importe quel autre héros, à la différence que l'écart est bien moins important, et qu'il gagnera plus facilement ces premiers paliers que son capitaine.

A noté que certains homme de main gagne "Ce gars est doué" (jet de 10-12 sur le tableau de progression des hommes de mains) peut devenir une bête de combat absolument immonde au bout d'un certains nombre de partie en temps que héros dans une bande, surpassant parfois les vrai leaders du groupe.

En espérant avoir été clair et concis.

Le Gardien.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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