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[smarines]Banshees+G-Prophète+Serpent=massacre de SM


l-ecuyer-de-dorn

Messages recommandés

Les Banshees c'est d'la saloperie contre du space marine.

Pourquoi?

Parce que:

1/ ça frappe toujours en premier.

2/ ça annule les svg.

3/ ça peut peut "courir" et charger.

4/ ça a trois attaque en charge.

5/ S'il y a un G Prof pas loin, elles peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés grâce à son pouvoir "malédiction" même si elles y arrivent déja pas trop difficilement avec 3 attaques en charge chacune, et ceci même si elles ont besoin d'un 5+ pour blesser un Space Marine.

6/ S'il y a un exarque ce qui est quasiment toujours le cas, et qu'il utilise son pouvoirs spécial "cri de guerre" lors d'une charge de sa part, et qu'on rate le test de com que ce pouvoir nous oblige à effectuer, et ben on se bat avec une C.C. de 1.

7/ Si on en met un paquet de 10 dans un serpent, on obtient une unité dévastatrice au corp à corp, transportée par un véhicule rapide qui a de relativement bonnes chance de survie (vu les améliorations de véhicules eldars qui les rendent assez solides même en V5) jusqu'à ce qu'il ai amené à bon port sa cargaison de tueuses, qui viens menacer voir enfoncer votre flan entre le 2eme et le 3eme tour.

Maintenant que j'ai planté le tableau, voici ma question (AAAAHHHHHH!!!!!!!!)

La meilleur tactiques est elle de tenter par tous les moyens possibles de flinguer le transport avant qu'elle arrivent? et si oui avec quoi?

Ou sinon c'est quoi selon vous la bonne tactique à adopter pour éviter de se faire fumer une ou deux escouades complètes par tour?

Les banshees qui font du sashimi de Space marines, je l'ai vécu assez de fois pour en avoir marre.

D'autant que ces connasses peuvent "courir" de couvert en couvert avec une certaine aisance comme la plupart des Eldars.

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Elles se font l'escouade marines, elles consolident et tu les atomise au tir à ton tour suivant car ça svg pas trop...

Sinon, c'est quand même du 5+ pour blesser alors...

9 banshees X 3 attaques = 27

27x1/2 (4+ pour toucher,) x1/3( 5+ pour blesser) = 27/6 = 4.5

exarque : 3 attaques à f5 nrj = 3x2/3(3+ pour toucher) x2/3(3+ pour blesser) = 12/9 = 1.3

Ca fait environ 6 morts ... C'est pas non plus la fin de l'escouade. Car ensuite, il y aura tes frappes et ton réengagement.

toi : 8 (4attx2) x 1/2 (4+ toucher) x 2/3 (3+blesser)= 16/6 = 2.6

Toi tu fais un peu plus de 2 morts.

Tu fais ton test à -4 et tu restes ou tu es rengagé... c'est le but des banshees... mais si elles se retrouvent à portée de bolter... c'est la fin pour elles.

ex : 20 tirs de bolters à courte portée :

20 x 2/3 x 2/3 = 80/9 = 8.88

Si tu tires à courte portée avec des bolters tu flingue l'escouade si elle est pas à couvert... à couvert tu en tue la moitié et elles deviennent moins agressives de suite.

En clair, il faut faire avec, tu esssaie de leur tirer dessus pour les réduire, tu encaisses et tu dois ensuite les avoir petit à petit...

Elles sont quand même aussi chère qu'un marines alors c'est normal qu'elles soient pas mauvaises au corps à corps

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1/ ça frappe toujours en premier.
Au CàC.
2/ ça annule les svg.
Au CàC.
3/ ça peut peut "courir" et charger.
Au CàC.
4/ ça a trois attaque en charge.
Au CàC.
5/ S'il y a un G Prof pas loin, elles peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés grâce à son pouvoir "malédiction" même si elles y arrivent déja pas trop difficilement avec 3 attaques en charge chacune, et ceci même si elles ont besoin d'un 5+ pour blesser un Space Marine.
Au CàC.
6/ S'il y a un exarque ce qui est quasiment toujours le cas, et qu'il utilise son pouvoirs spécial "cri de guerre" lors d'une charge de sa part, et qu'on rate le test de com que ce pouvoir nous oblige à effectuer, et ben on se bat avec une C.C. de 1.
Au CàC.

Bon, on s'en doute un peu, la solution, c'est pas au CàC qu'on va la trouver. Mais plutôt dans l'arsenal de machins F5 PA4 de l'armée, c'est-à-dire les lance-flammes lourds (terminators, vétérans d'appui, dreadnoughts, land speeders), les bolters lourds (land speeders, devastators, razorbacks, motos d'assaut) et le whirlwind.

Le whirlwind permet de faire sauter le côté "j'arrive en passant de couvert en couvert". Le LFL sur les speeders aussi. Les bolters lourds c'est plus pour faire de l'interdiction, à part monté sur véhicule/une moto où tu peux te permettre de les traquer.

7/ Si on en met un paquet de 10 dans un serpent, on obtient une unité dévastatrice au corp à corp, transportée par un véhicule rapide qui a de relativement bonnes chance de survie (vu les améliorations de véhicules eldars qui les rendent assez solides même en V5) jusqu'à ce qu'il ai amené à bon port sa cargaison de tueuses, qui viens menacer voir enfoncer votre flan entre le 2eme et le 3eme tour.
Le serpent à ceci de problématique que la seule sortie se trouve à l'arrière du véhicule... Sachant cela, un simple land speeder ou une moto d'assaut pourra obstruer la sortie dès qu'il est en position. Pour préciser:

- si le serpent se place près de tes troupes, celles-ci ont plutôt intérêt à avancer pour aller l'engager en prenant soin de boucher le point de sortie. Du coup, s'il veut faire sortir ses troupes, il devra au minimum pivoter, ce qui est suffisant pour que les banshees ne chargent pas ce tour-ci. Comme il n'a pas spécialement envie de se faire plomber au tir, il va probablement chercher à se redéployer. C'est là qu'une moto d'assaut ou un LS peuvent être utiles, ils pourront le pourchasser pour le faire chier en se collant systématiquement sur son point de sortie :whistling: .

- si le serpent se place relativement loin pour éviter que tu parviennes à engager l'arrière du véhicule, ça veut dire que si tu t'écartes de 6ps, il va te rater :sblong: .

En gros, sur un serpent, c'est très facile de l'empêcher de sortir tranquillement de son véhicule et te charger dans la foulée.

Voilà. Normalement, en piochant là-dedans, tu as ce qu'il te faut pour au minimum éviter de prendre les banshees dans la tronche sans avoir droit de réponse :sblong: .

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Merci pour carmoudy444, t'on calcul de probabilité est bien fait, mais tu oublies le fait que le grand prophete peut faire relancer tous les jets pour blesser ratés des banshees au corp à corp ce qui augmente considérablement leur dangerosité, j'ai joué beaucoup de fois contre le même joueur eldar, et crois moi la combinaison pouvoirs GP+banshees rend trés facil l'eradication d'une escouade tactique de 10 marines surtout si tu te bats avec une C.C. de 1, Merci à ralabougres cette technique est assez interessante je vais tester ça, d'habitude j'essai de flinguer le transport mais cette saloperie peut survivre à une salve de devastators full lascan et canon laser jumellé d'un ou deux razorbacks, d'autant qu'avec l'amelioration qui va bien, un antigrav eldar n'est jamais secoué, et donc peut toujours se déplacer à moins d'être immobilisé.

Au autres lecteurs merci de me faire part de vos idées.

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D'où l'utilité des escouades de 5... De très bon appats! (Après il y a aussi les scouts mais je n'aime pas la save à 4 qui en fait des appats qui ne tienne pas le coup).

Je pense que tout t'as été déjà donné : ces petites bêtes sa s'atomise au tir (d'autant que rien n'est moins sensible que c'est machins là... Même une escouade de 10+L-F en tir rapide leurs font (très) mal!). Et pis bon sa va tapper dans les combien de points le paque de 10 nenette shootés à la coke avec sabre laser?

Genre si c'est pour qu'elle se fasse une unité de 10 SM puis qu'elle se fassent shooté, je suis même pas sûre que celui d'en face y gagne.

Et pis bon si elles sont en serpent sa ne change rien au fait que tu as toujours un tour pour te retirer de la zone de mort de 12ps+1D6 ps (et si tu es trop proche de les prendre au tir).

On notera au passages qu'elles n'ont pas les moyens de ce faire le moindre char...Si tu es vraiment dans l'impossibilité de les gérer facilement, tu peux utiliser des draeds placé un peu partout pour faire les gardes du corps de paquets de 10 (ils servent à plein plein de chose les draed, donc c'est toujours sympa).

Et pis si pas trop d'anti-char dans le coin, on remarque que quand les SM par 10 sont dans leur rhino, ils craignent pas tellement les Banshees.

Pasiphaé, qui a du mal à avoir du mal face au banshee (rejoingez la garde impériale! C'est l'assurance de ne pas craindre les fofolles à sabre laser!).

Modifié par Pasiphaé
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(Un peu de HS mais je pense que les solutions proposés sont very bonnes)

Une unité sans peur, bah elle réussira automatiquement le test du au banshee, non?

Du coup un bon gros pack de marines avec un chapelain dans le coin, bah même au close ça mange de la banshee !

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Une unité de 10 en comptant le GP c'est une machine à exploser du marines, c'est clair et net MAIS:

-1-Comme dit plus haut ces bêtes là ne survivent pas au Lance Flamme Lourd ET au bolter lourd, deux armes courantes ches les marines.

-2- Comme dit plus haut ces betioles n'aiment pas les char, or comme par hasard tu as dans ton arsenal les DREADNOUGHT, ça combine: lance flamme lourd, canon d'assaut (meilleur que le bolter lourd) ET arme de force 10 qui One shot n'importe qui dans l'escouade tout en engluant la dite escouade.

-3- sépares tes unités de défenses en 5 marines à chaque fois, comme tu disais elles peuvent fumer 10 marines en charge, mais 5 marines c'est clairement gacher leurs puissance: elles descendent du transport, chargent les marines, les pulverisent (mais tu n'en as perdu QUE 5) et à ton tour tu les crammes/bolterise/charge au dread: adieu escouade de banshee :whistling:

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Je tiens à souligner que le split n'est pas non plus une solution super fiable: les banshees peuvent tout à fait aller engager 2 escouades à la fois pour s'assurer de rester scotchées un tour au CàC. Si tu empêches ça, c'est que tu les as espacées, dans ce cas 5 marines restent un met de choix pour nombre d'autres escouades eldars...

Toujours rester dans l'idée que si tu fais certaines choses, tu joues le jeu de l'eldar :sblong: . Si ça se trouve, en te donnant les moyens de gérer les banshees, tu vas révéler une nouvelle némésis :sblong: .

AAAHHHH enfin quelqu'un qui reconnait le potentiel destructeur de ses connasses!
On dit pas que c'est pas trash, mais c'est très spécialisé et franchement, je trouve ça bien plus facile à gérer qu'un conseil d'archontes (et même avec le pouvoir Zone Neutre d'ailleurs, les runes de protection c'est cheaté :whistling: ).
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Dépend de la liste en face. Les scouad de 5 bien joué peuvent quand même s'interposer...Evidemment le but n'est pas de les faire jouer en solo.

Mini coup de gueule : l'ecuyer de dorn, tu te rend compte que le conseille de prendre du dread des escouades de 5 et armes de tir c'est exactement ce que j'ai écrit juste au dessus? :sblong:

Bon excusez, c'est surement que j'ai pas été assez explicite....

Pasiphaé, genre si tu révéle une nouvelle némésis mais que celui d'en face ne l'a pas, c'est tout bon :whistling: .

Après c'est vraie que face à du bon joueur il est déconseiller de faire un full unité divisé.Mais une pitite unité...

Modifié par Pasiphaé
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Blop,

Vite fait :

- Les banshees à pieds ne seront utilisées que dans un rôle défensif car elle ne pourront pas traverser le champ de bataille / tirs pour venir te closer...ok, sauf peut-être en 3 x 10 mais ça c'est des listes "concepts" :sblong: Si c'est toi qui veut agresser, il faut donc prévoir un moyen de venir les neutraliser avant d'envoyer tes escouades d'assaut...Du dread LFL étant l'idéal dans ce rôle.

- En version serpent, elles peuvent jouer un rôle offensif, notamment avec un GP qui chance le serpent à 4+ de couvert lors de la phase d'approche et qui malédictionne la cible (+éventuellement chance les banshees) le tour de la charge. Ce qu'il faut se rappeler dans ce cas est que le serpent / falcon n'a qu'une sortie qu'il est relativement facile de bloquer dans la mesure où le serpent doit être relativement proche de tes escouades pour pouvoir charger. Une simple moto d'assaut à 40pts, même pas forcément en turbo-boost, peut facilement remplir ce boulot. Une escouade d'assaut en réacteur aussi, etc. En effet, même si le serpent bouge pour se dégager ensuite, les banshees n'auront pas le droit de charger à ce tour (cf. GBN / GBR). Après, en cas d'attaque massivement véhiculée, avec des serpents / falcons se protégeant mutuellement, il faut plus jouer avec tes rhinos et les terrains difficiles pour faire échouer les charges des banshees (sachant qu'elles n'auront au total que 12ps de marge car le serpent en fait 7 ps de profondeur). Sinon, un dread en nounou dissuaderont la plupart des banshees de venir agresser tes escouades (elles te meulent un truc et sont à 100% sûr d'être gluée jusqu'à destruction ensuite). En gros, tout est question de distances et de placement. Avec un tout petit peu de pratique ce genre de tactique te demandera un peu d'attention mais elles ne te seront plus ingérables.

Modo Wilme : sinon merci d'éviter les termes comme "connasses" dans tes postes stp (art n°2 de la carte) :whistling:

Bien cordialement,

Wilme

Modifié par Wilme
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Dépend de la liste en face. Les scouad de 5 bien joué peuvent quand même s'interposer...Evidemment le but n'est pas de les faire jouer en solo.

Mini coup de gueule : l'ecuyer de dorn, tu te rend compte que le conseille de prendre du dread des escouades de 5 et armes de tir c'est exactement ce que j'ai écrit juste au dessus? X-/

Bon excusez, c'est surement que j'ai pas été assez explicite....

Pasiphaé, genre si tu révéle une nouvelle némésis mais que celui d'en face ne l'a pas, c'est tout bon :wink: .

Après c'est vraie que face à du bon joueur il est déconseiller de faire un full unité divisé.Mais une pitite unité...

-1- j'ai appuyé ton conseil (d'ou le "comme dit plus haut"), mais de maniere plus claire :)

-2- j'ai parlé de diviser les unités en deux petites de 5 mais je n'ai pas dis qu'il fallait faire ça sur TOUTES les unités, seulement celles qui serviront d'appât, et ce n'est pas EXTRÊMEMENT difficile de poser des appâts.

De plus si le joueur eldars se choisie une autre cible que les 4 (ou plus) escouades de 5 marines celà veut dire qu'il faudra qu'il aille les chercher, donc perdre du temps en déplacements à couvert OU prendre le risque de se faire descendre en allant au plus court.

Enfin diviser ses escouades en deux petites risque en effet d'offrir des cibles au tir plus faciles pour les eldars, mais en même temps on n'a rien sans rien: donc il faut savoir faire des compromis et gérer leurs conséquences.

HS

Sinon je vais surement passer pour un "radical" mais je n'aime pas du tout les solutions proposées par Wilme et Râlabougrès, n'en déplaise à leurs sens stratégique puisque ces deux là connaissent la moindre "faille" exploitable tactiquement.

Pour moi (et les joueurs que j'affronte régulièrement) c'est difficile de penser qu'une moto d'assaut ou un land speeder arrive à bloquer la sortie d'un Serpent, genre les banshee à l'intérieur ne sont pas capables de faire un saut roulé-boulé puis pose victorieuse...

Il faut aussi noter que le jeux est sencé se dérouler sans "pause" donc le Serpent ET la moto/speeder sont en plein déplacement quand les troupes sautent, ils ne font pas un crénau en se regardant dans le blanc des yeux et en se disant "merde un moto bloque la trappe de sortie, on est marrons les filles".

Pour moi donc je n'utilise pas cette régle de déploiement à 2ps de la sortie du véhicule pour bloquer avec un autre véhicule, ou des troupes (je ne vois pas ce qui empeche une trappe de Serpent de s'ouvrir pour lacher les filles enragées sur des marines en contrebas) mais je respecte ceux qui le font :)

/HS

Temujin, sui devrait réécrire les regles de 40K, comme ça un tour de jeux durerai une semaine tellement ça sera compliqué...

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Juste comme ça, le Serpent, c'est pas le char avec un armement en tourelle largement capable de fumer une moto d'assaut ou un Land Speeder ? Non parce que le Shurikanon jumelés suffit contre un LS... Puis c'est quand même mobiliser une unité qui n'as pas que ça à faire.

Je pense que donner l'envie de rester au chaud aux banshees reste préférable (genre Dread, LFL, Stern, Totor Throstien, etc...). Puis après la charge, soit elle te fument (et bonjour les dames en string dans la pampa) soit tu te désengage (tactique de chapitre + EINCPLP) et même conclusion.

Modifié par seph
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Juste comme ça, le Serpent, c'est pas le char avec un armement en tourelle largement capable de fumer une moto d'assaut ou un Land Speeder ? Non parce que le Shurikanon jumelés suffit contre un LS...
C'est un facteur à prendre en compte quand on joue: le serpent peut tout à fait allumer la moto ou le LS, mais ça lui demande de se séparer de son cher couvert à 4+ relançable... Pour peu que l'invu à 4+ du LS, elle fonctionne, avec, genre un multifuseur, la situation peut s'inverser du tout au tout. Idem pour la moto, si elle se trimballe un MF et que le serpent se rate, il va prendre très cher (MF + grenade antichar dans le dos...).
Puis après la charge, soit elle te fument (et bonjour les dames en string dans la pampa) soit tu te désengage (tactique de chapitre + EINCPLP) et même conclusion.
La Tactique de Chapitre est une manoeuvre très aléatoire étant donnée l'initiative des fifilles. En dernier recours, oui.
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Et pourquoi pas 5 scouts de close en avant de 10 SM : de toute manière les Banshees annulent la save qu'elle soit à 4+ ou 3+ et 5 scouts présenteront la même "difficulté" (ironie) à être atomisé. Cela coûte moins cher que 5 SM ça évite de splitter une Tactique et donc de rendre vulnérable les 5 restants et ça permet de fixer les demoiselles pour un barbecue et un tir rapide (d'autant plus que maintenant le flamer gratuit est en dotation standard). Cerise ! sous certain angle de tir c'est une 4+ de couvert pour la tactique. De plus il est rare qu'un joueur SM remplisse ses 6 slots de troupes, les scouts ne sont alors pas un problème.

A Pasiphae : il y a un intérêt pour un Eldar de sacrifier ses Banshees, dans 2/3 des cas, pour tuer 10 SM car ils représentent la pluspart du temps le tiers ou le quart des unités opé du joueur SM et ça fait mal !

D.I. adore les scouts (leur mort est toujours utile)

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Ce sont les tests de "regroupement" que les marines réussissent automatiquement le pouvoir cri de guerre de l'exarque banshee, les oblige toujours à effectuer un test de commandement au corp à corp.

A la lumière des nombreuses réponses que j'ai reçu de votre part, il est clair que ma méthode qui consiste à essayer de fumer le transport avec tout l'arsenal disponible, avant qu'il arrive au contact n'est pas trés intelligente.

il est tout aussi facile de detruire une squad de scouts, qu'une squad de tactique pour ces furies!

le fait que certains prefere sacrifier les uns, et que d'autres prefere sacrifier les autres dépend de la vision des choses de chacun, et releve d'un autre débat.

Le top si c'est possible à mon avis, c'est de sacrifier personne, d'autant qu'à mon avis et comme plusieurs d'entre vous l'on dit, utiliser une escouade aussi percutante au corp à corp pour se faire 5 malheureuses figouses est un gachi tactique, et de plus si le joueur adverse est un poil futé, en voyant qu'il ne se trouve face à lui que des demi escouades, il dévoura ses banshees à la destruction ou tout du moins à l'affaiblissement, d'une unité plus interessante, par exemple une escouade QG, ou une escouade terminator, car les terminators ne font pas beaucoup plus le poid face à elles.

Ce qui est pas mal je pense, c'est d'arriver plus ou moins à determiner l'endroit où elle vont frapper, et de faire en sorte qu'un dreadnought équipé anti personnel se trouve pas loin, moi perso j'utilise mes dreads en version anti-char, alors pour ce boulot la j'emploirai plutôt une paire de razorbacks Bolters lourds jumellés, ou un vindicator.

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Un escouade de troupe, même de 5 membres, est une cible beaucoup plus interressante qu'un QG en V5 : en scénar objo, sans troupe tu ne peux plus gagner et en annihilation une troupe c'est un point plus facile.

Cela dépend biensûr de la dangerosité dudit QG pour tes propres troupes.

D.I.

Modifié par duncanidaho
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Moi je parlais en terme de dangerosité, il y aura je pense toujours d'autres unités pour s'occuper des troupes chez les eldars quand il sagit des Space Marines (Faucheurs noir? grosses bandes de gardiens?).

Si on peut se faire une escouade aussi dangereuse qu'une escouade QG sans trop se fouler j'crois qu'y à pas à hésiter.

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Juste comme ça, le Serpent, c'est pas le char avec un armement en tourelle largement capable de fumer une moto d'assaut ou un Land Speeder ? Non parce que le Shurikanon jumelés suffit contre un LS...
C'est un facteur à prendre en compte quand on joue: le serpent peut tout à fait allumer la moto ou le LS, mais ça lui demande de se séparer de son cher couvert à 4+ relançable... Pour peu que l'invu à 4+ du LS, elle fonctionne, avec, genre un multifuseur, la situation peut s'inverser du tout au tout. Idem pour la moto, si elle se trimballe un MF et que le serpent se rate, il va prendre très cher (MF + grenade antichar dans le dos...).

Arf, j'avais pas vu ça.

Puis après la charge, soit elle te fument (et bonjour les dames en string dans la pampa) soit tu te désengage (tactique de chapitre + EINCPLP) et même conclusion.
La Tactique de Chapitre est une manoeuvre très aléatoire étant donnée l'initiative des fifilles. En dernier recours, oui.

Bah disons que je pense qu'il est préférable de voir l'escouade se faire exploser sur une percée violente plutôt que de la voir rester vaillamment au contact et t'empêcher de purifier le Xenos par le pieux bolter et le saint lance-flammes.

Puis pour les cibles des banshees, bah une tactique n'a pas de 3+ invu ou de force 6 NRJ, elle. En plus elle prend les objos et vaut 1PA. Que du bonheur.

Par contre, l'escouade QG avec FNP, l'eldar va pas loupé une occasion pour la chatouiller avec les dragons de feu ou les banshees, ça c'est sûr.

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A Pasiphae : il y a un intérêt pour un Eldar de sacrifier ses Banshees, dans 2/3 des cas, pour tuer 10 SM car ils représentent la pluspart du temps le tiers ou le quart des unités opé du joueur SM et ça fait mal !

Pas faux, c'est pour sa que sa reste plutôt le cas d'une "erreur tactique", c'est d'ailleur pour sa que je parle dunité de 5 ou autre plutôt^^.

Mais surtout, je dis sa en pensant à un truc : comment notre bon écuyer de dorn peut il avoir tant de difficulté face aux fifilles? Parce que bon la perte d'une unité sa fait mal où on pense mais bon une unité qui se fait au maximum une unité moins chère que elle avant de dérouillé, c'est pas vraiment ce que je craind le plus...

Et si on rajoute le cout du maudisseur...Voila quoi...

Le top si c'est possible à mon avis, c'est de sacrifier personne

Evidemment, mais se fier à une seul stratégie est un peu bête, il vaut mieux avoir x plan de rechange....

Et pis bon les scouad par 5 aident à la chasse aux char, au soutien de l'escouade principale, attire les coup...

Prend de l'objot (et oui, ils sont sensible et tout ce que l'on voudra, reste que 5PV E4 svg3+ c'est pas de la m*** non plus).

Un escouade de troupe, même de 5 membres, est une cible beaucoup plus interressante qu'un QG en V5 : en scénar objo, sans troupe tu ne peus plus gagner et en annihilation une troupe c'est un point plus facile.

Bof...Disons surtout que sa dépend de la situation... Mais je pense surtout qu'il ne faut pas oublier la question de puissance brut :

-Si mes troupes sont à peu près suffisante, je n'hésite pas à donner un appat telle que 5gus de troupe...Surtout si c'est pour en sauver 10!

Pour être tout à fait honnête, je joues surtout du GI...Et les SM dans es armées à 1850-2000ps je les prend par 50 ou 60 assez souvant (minimum 40 avec 5 scouts)...Donc faut pas s'étonner si je suis plus prompt à sacrifier du maroune de base! Tant que j'y pense, cela veut aussi dire que mon avis est pariculièrement peu viable...Tant pis :wink: !

En fait, aussi hérétique que cela puisse paraitre, je ne considére pas les SM de base comme polyvalent, mais bien comme des spécialistes resistance/anti-troupe...(ou alors anti-char/appat pour les double unité de 5 plus razor...Pour les camping les scouts étant meilleur).

Prendre les troupes de base pour des unités polyvalente me gêne un peu : pas de capacité de Cac, anti-char faiblar (mais un effet psycholgique possible). Les élites et autres sont donc choisie très soigneusement et en quantité très petite, juste pour combler les faiblesses du corps principale (donc gestion du Cac et grosses save avec les totors et anti-chars avec les LS et autre...Pour les 4+, je pense que l'accumulation de tirs suffit à peut près.).

Pasiphaé, mais pourquoi je donne mon avis si je joue mou :) ...Bon je crois que je vais fermer ma grand gue*** X-/ .

Modifié par Pasiphaé
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Blop,

Vite fait :

- En version serpent, elles peuvent jouer un rôle offensif, notamment avec un GP qui chance le serpent à 4+ de couvert lors de la phase d'approche et qui malédictionne la cible (+éventuellement chance les banshees) le tour de la charge. Ce qu'il faut se rappeler dans ce cas est que le serpent / falcon n'a qu'une sortie qu'il est relativement facile de bloquer dans la mesure où le serpent doit être relativement proche de tes escouades pour pouvoir charger. Une simple moto d'assaut à 40pts, même pas forcément en turbo-boost, peut facilement remplir ce boulot. Une escouade d'assaut en réacteur aussi, etc. En effet, même si le serpent bouge pour se dégager ensuite, les banshees n'auront pas le droit de charger à ce tour (cf. GBN / GBR). Après, en cas d'attaque massivement véhiculée, avec des serpents / falcons se protégeant mutuellement, il faut plus jouer avec tes rhinos et les terrains difficiles pour faire échouer les charges des banshees (sachant qu'elles n'auront au total que 12ps de marge car le serpent en fait 7 ps de profondeur).

Modo Wilme : sinon merci d'éviter les termes comme "connasses" dans tes postes stp (art n°2 de la carte) :wink:

Bien cordialement,

Wilme

Question :

- Pivoter n'est pas considérer comme un mouvement je me trompe ? Du coup même en obstruant la sortie, les banshees pourront débarquer quoiqu'il arrive.

- De plus je cite dans la section "Véhicule de transport" :

"Lorsqu'elle débarque chaque figurine doit être placé à 2ps autour d'un point d'accès, en respectant la cohésion d'unitée. Les figurines ne peuvent pas débarqué à 1ps ou moins d'une figurine ennemi. Si les figurines ne peuvent pas débarquer parce que cela les laisserait à moins d'1ps de figurines ennemies ou les placerait en terrain infranchissable : l'unitée peut effectuer un débarquement d'urgence : les figurines sont placés à 2ps n'importe où autour de la coque du véhicule"

Je pense que la technique de bloqué au Landspeeder ou moto d'assaut est à revoir ... Je me trompe ?!

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- Pivoter n'est pas considérer comme un mouvement je me trompe ? Du coup même en obstruant la sortie, les banshees pourront débarquer quoiqu'il arrive.
Juste en-dessous de ton extrait du livre de règles:
Si le véhicule s'est déplacé (même pour pivoter), les passagers peuvent débarquer mais ne peuvent plus se déplacer pendant cette phase.
Je pense que la technique de bloqué au Landspeeder ou moto d'assaut est à revoir ... Je me trompe ?!
Oui ( :wink: ). A la suite de ton extrait, il est aussi marqué qu'une unité qui effectue un débarquement d'urgence ne peut rien faire d'autre du tour. Et c'est exactement la situation à laquelle on veut arriver: avoir les fifilles en ligne de mire sans avoir à flinguer le transport et sans avoir à attendre qu'elles aient chargé et éliminé quelque chose.

On en revient au système de départ:

- blocage du point de sortie avec une moto d'assaut

*soit le serpent pivote pour faire débarquer des banshees qui pourront tirer/sprinter mais pas charger

*soit les banshees effectuent un débarquement d'urgence, auquel cas elles sortent et ne font rien d'autre mais donnent au serpent l'opportunité de se barrer (mais bon c'est ballot de les envoyer serrer les fesses et se barrer en leur criant "bonne chance!")

*soit le serpent se barre pour garder son couvert et ainsi continuer de protéger son chargement; d'ici 2 nouveaux cas:

°le serpent retourne chercher du soutien pour éviter que la moto le suive, ce qui, si on se débrouille bien, signifie que le serpent recule à mort, donc il suffit de reculer sa moto aussi et de la garder en attente pour rebloquer le serpent dès qu'il tentera une sortie

°le serpent fait juste un redéploiement latéral, là on invoque le pouvoir du turbo-boost pour se recoller sur son arrière-train.

C'est-y plus clair ainsi?

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*soit le serpent pivote pour faire débarquer des banshees qui pourront tirer/sprinter mais pas charger

Ne peuvetn elles pas chager grace à la règle course ?

Non.

Car le simple fait de mettre une fig au c** ( pour rester en bons termes) l'empèche de débarquer pour charger :

-Soit le serpent tire et on est donc après les mouvements, du coup, pas de débarquement autre que débarquement d'urgence... Pas de charge.

-Soit le serpent pivote, et ceci est considéré en terme de jeu comme un mouvement pour l'unité débarquée.

C'est ça qui empêche la charge, course ou pas course.

Bref, comme c'est une saleté d'unité au close ( voir le message de Ralabougrès, qui résume bien, avec une ou deux références sur "au CàC"), le plus simple est de sacrifier une fig aux fesses du serpent, serpent qui par ailleurs ne possède pas de champ de protection au fes***, donc mettez y une MA multifuseur, essayer de faire un 3+ au tir (sans tricher :wink: ), collez 2 dés de pénétration et laisser cramer l'épave. Si ça foire, chargez à la MA, mettez une unique touche de grenade AC, priez pour le 6, et et voila.

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je voudrais juste apporter mon temoignage dans une telle situation ,

y a pas si longtemps je suis tomber sur la meme situation , un serpent tout equipé fonce en plein milieu de mon armée et impossible de le detruire , du cout les banshee/GP debarquent au debut de leur tour et me charge une unité.

le probleme n'est pas vraiment là puisque l'unité détruite n'excede généralement pas 100pts (SM spliter) du cout ces charmantes extraterrestres se retrouve toutes seules avec E 3 , SVG 5 et la c'est pas compliquer faut y aller au bolter et c'est fini.

A la fin y suffit de faire les compte 100pts détruit pour les SM et

environ 200pts détruit pour les eldars.

conclusion personnelle (bien sur):

-ne pas s'occuper des serpent/falcon ,totalement increvable...

-faite une escouade sacrifice pour les banshee.

PS: la prochaine fois j'essai le coup du blocage d'ouverture avec le speeder.

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