glooping Posté(e) le 22 octobre 2008 Partager Posté(e) le 22 octobre 2008 Je ne vois pas comment utiliser les hurleurs avec efficacité contre les pavés adverses peut-être en allant se charger des petites unités adverses genre les machines de guerre. Et vous comment les rentabiliser vous? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Maitre Posté(e) le 22 octobre 2008 Partager Posté(e) le 22 octobre 2008 Cache-cache en chiant sur tout ce qui passe (ou presque) ! Je pense qu'il vaut mieux éviter le CàC avec eux. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 22 octobre 2008 Partager Posté(e) le 22 octobre 2008 C'est simple tu te cache comme l'a dit le maitre, les pavé ne sont pas le meilleurs choix je trouve à moin d'avoir un belle ligne sur plusieurs d'entre eux ou alors de ne pas avoir le choix (armée de pavé ), les cavaleries et les trucs difficilement ciblables ou résistants aux dégats non magiques peuvent faire des cibles de choix car les dégats qu'elles prendront pourront les rendre inutilisables voir les détruire ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akhtaf Posté(e) le 22 octobre 2008 Partager Posté(e) le 22 octobre 2008 trucs difficilement ciblables ou résistants aux dégats non magiques peuvent faire des cibles de choix car les dégats qu'elles prendront pourront les rendre inutilisables voir les détruire ! Personne ne pense aux Dryades, aux Spectres et aux Forestiers... Ah si ? Bon pour éviter le monoligne : je dirai cible les Tirailleurs d'élite, et les Cavaleries légères Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 22 octobre 2008 Partager Posté(e) le 22 octobre 2008 (modifié) Le problème des hurleurs c'est qu'ils ne supportent pas le moindre tir (5 cav légéres qui tirent dessus vont faire un mort en gros) et ne supportent pas les cac et pourtant ils doivent être à proximité des unités pour faire mal (sans parler de la prise de tête que c'est souvent pour leur faire faire ce qu'on veut)... Avancer avec des hurleurs c'est souvent un coup de se les faire arracher sur un tir d'unité légère ou une charge de n'importe quels volants, c'est à mon avis plus une unité défensive qu'offensive. Avec des hurleurs tu peux gérer les unités qui trainent dans le dos de ton armée (genre des harpies, tu passes au dessus, tu en tues 2 et elles testent à 6), les cav légères qui voudraient chercher les flancs, les truc inflammables ou avec une régén, sniper une ratling, bref ça sert pas mal en arrière garde... Ils ont quand même quelques limites : il faut notamment prévoir autre chose pour aller chercher les truc qui se cachent dans les bois (on dirait pas comme ça mais ça en fait du monde) et restent très vulnérables pour 90pts, mais dans l'ensemble ils sont pas si mals que ça ! Bref je trouve qu'ils prennent tout leur potentiel en arrière garde, quand pour agir ils n'ont pas à s'exposer mais à attendre que l'autre s'expose ; au pire si rien n'avance ça fait toujours 90pts qui ne seront pas mangés par l'adversaire et qui pourront sortir vers les tours 5/6 quand le reste de ton armée a géré les unités de tir en face... PS : en passant les hurleurs sur les dryades c'est plutôt bof, tu passes au dessus, fais 2 morts (1/4 de 96 donc) et tes 3 hurleurs à 90pts sont à portée de charge des dryades donc pouf ; bon ça dépend du terrain, etc, mais en général les hurleurs vont plutôt cibler les unités qui ne pourront pas riposter après les attaques, soit parce qu'elles seront mortes, soit en fuite, soit hors de portée / hors de vue, mais les unités à éviter sont à mon avis justement les truc type dryades et spectres . Ils sont aussi bien pratiques pour enlever un bonus de rang sans avoir à gaspiller de la magie / tir dessus... Modifié le 22 octobre 2008 par gitsnik Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 23 octobre 2008 Partager Posté(e) le 23 octobre 2008 (modifié) Disont que je voyait plus les hurleurs pour affaiblir des unités plutot que réèlement les détruir car il faut être réaliste c'est pas une touche de F5 par hurleurs qui changeront grand chose, mais 2 mort dans une cavalerie lourde de 5 déja il n'est plus question pour la-dites cavalerie de charger un pavé, si cette cavalerie comptait 10 mec elle n'a plus de rangs avec les 2 morts ! Pareil pour les dryades, si elles sont 8 et subbissent 2-3 perte elles perdent 4-6 attaques sur la cible qui arrive, au hazard des incendiaires qui compenseront le faite que les hurleurs ne peuvent pas frapper les forêts (tu rentre = incendiaires, tu reste dehors = hurleurs ...). Enfin bon je prefer attaquer les cavaleries lourdes avec eux ... Modifié le 23 octobre 2008 par Nécross Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
oblik Posté(e) le 23 octobre 2008 Partager Posté(e) le 23 octobre 2008 Personnellement je joue les hurleurs en défense. Je ne les utilise quasi pas dans les premiers tours, me contentant de les cacher. Il faut les jouer patiemment en évitant de les exposer, même un peu, aux tirs adverses. C'est dans les derniers tours que leur efficacité se justifie ! Moins de tirs, moins d'unité à même de les surprendre, persos ennemis dans les lignes, tirailleurs... Bref, en fin de partie ils sont excellents et se rentabilise souvent (pour ma part). Il faut donc les jouer en avançant derrière les pavés en se cachant et en menaçant. Surtout NE JAMAIS aller au càc volontairement ((bon évidemment sur un sorcier esseulé éventuellement...) et éviter au maximum de se faire charger/tirer dessus ! Leur rôle n'est pas du tout d'aller prendre les machines de guerre, ça c'est le rôle des gargouilles, veneuses, bêtes de slaanesh... Généralement les miens avancent derrière mes unités d'horreurs puis sautent d'une unité alliée à l'autre en restant hors de vue des tireurs ennemis. Cette efficacité dans les derniers tours a maintes fois été démontrées : - Héros speedy passés derrière les lignes (nobles ES, vampires...) - Cavaleries légères tournoyant autour de mes lignes - Persos montés sur monstres (surtout genre griffon, manticore...) - Achèvement des grosses unités (Hydre (att enflammées miam), Géant...) - Tirailleurs qui sortent en fin de partie - Tests de panique sur unités déjà entamées - Retrait de rang sur unité ennemie qui risque de charger au tour d'après une de nos unités Et mine de rien ils forment une zone de "non droit" qui empêche l'adversaire de trop s'exposer. Au final, une rentabilité sur le temps ! Pour l'effectif, 4 me parait un bon nombre. Plus, ils sont difficiles à cacher/placer, moins, ils n'ont pas suffisamment d'impact lors de l'attaque au passage. Pour résumer, les jouer avec PATIENCE !!! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 23 octobre 2008 Partager Posté(e) le 23 octobre 2008 PS : en passant les hurleurs sur les dryades c'est plutôt bof, tu passes au dessus, fais 2 morts (1/4 de 96 donc) et tes 3 hurleurs à 90pts sont à portée de charge des dryades donc pouf ; bon ça dépend du terrain, etc, mais en général les hurleurs vont plutôt cibler les unités qui ne pourront pas riposter après les attaques, soit parce qu'elles seront mortes, soit en fuite, soit hors de portée / hors de vue, mais les unités à éviter sont à mon avis justement les truc type dryades et spectres . Ils sont aussi bien pratiques pour enlever un bonus de rang sans avoir à gaspiller de la magie / tir dessus... Sauf que les hurleurs ne sont pas obligé de faire de la ligne droite donc les dryade à porté de charge peuvent l'être d'une grosse unité imprenable de face pour elle avec les hurleur qui jaillissent de derrière cette unité font leurs attaques au passage et viennent se remettre derrière. D'ailleurs avec cette technique les incendiaires et leur capacité de tirailleur font bon ménage avec les hurleurs. Y a plein de façon de jouer les hurleurs. soit en électron libre soit rattaché à un régiment qui leur sert de protection, en défense pur et dur, en attaque suicide pour allez mettre le dawa dans les lignes ennemies et tuer le perso qui à eu le malheur de rester seul, les unité bougeant difficilement ou pas du tous etc... Le tous c'est qu'il faut bien se mettre dans la tête qu'il n'ont plus rien avoir avec les anciens hurleurs, et qu'on ne les exposent jamais aux tirs ou aux CaC sauf en cas d'attaque suicide pour prendre un avantage décisif (style péter le mago se baladant seul, ou tuer le changeforme n'ayant pas encore tiré sa grêle de mort.) A chacun e trouver sa préférence niveau jeu Menk' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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