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Wouh!! un nouveau gang !


Angel Warrior

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Bonjour à tous !

Voilà, J'ai récupéré un Gang de la Maison de Van Saar d'une quinzaine de figs.

Je me suis renseigné, et j'ai 1 chef, 2 balaises avec une mitraillette et L plasma lourd, 2 Kids, et 10 gangers

avec un armement variant, Je ne sais pas si c'est un gros Gang ou si j'ai assez de Kids.

Quels sont les carateristiques des Van Saar? sont-ils endurant, ou puissant?

Ai-je assez de points pour faire une partie?

Est-ce que mon expérience de W40k va vraiment me servir?

Y a-t-il des codex pour chaque Maison?

Est-ce compliqué ou plus facile que W40k?

Merci pour vos réponses !

J'espère que mon gang va évoluer !

Valentin

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D'abord dans ta composition, il peut te manquer un peu de kids, on verra plus tard pourquoi, sinon cela reste corect mais il me faudrait l'équipement de tes balaises (lance-plasma lourd et mitrailleuse, je suppose) et de ton chef (pistolet plasma et épée tronçonneuse).

La force de tes Van Saar réside dans un type de compétences que tes gangers sont les seuls gangers à pouvoir prendre les compétences Techno qui n'ont pas forcément un effet direct sur les combats mais aussi sur l'après combat comme les gains du gang aprés le combat. Mais ils sont bons en tir, et il ne faudrait pas l'oublier et peuvent acquérir donc des armes de tir sans trop bronchés.

Les règles maintenant : ce ne sont pas celle de l'actuelle version mais celle de la version de 2 alors que nous sommes à la 4 ou 5 je ne sais plus. Les figurines ont une carac de mouvement et s'en servent comme dans battle pour courir et charger en fois 2 ou tirer et bouger en fois 1. Les 3 règles importantes : ont doit tirer sur la figurine la plus proche d'où l'utilité des kids qui ne sont pas chers et servent de chair à canon; ont doit tester le commandement si un gars de notre camp se fait toucher à moins de 2 ps sinon on fuit sauf si c'est un Kid, mais on pourra tenter de le relever si on a pas fuit; et troisièmement, on peut décider de fuir si on a 25% de son gang à terre pour ainsi protéger l'avenir de son gang. Et oui, la finesse de Necromunda, c'est que l'on joue avec l'expérience les figurines évoluent en bien avec l'expérience des combats et en mal (ou en bien mais c'est plus rare) avec les blessures.

Si tu as d'autres questions, n'hésite pas.

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Merci pour ta réponse !

Je me disais aussi que 2 Kids c'était pas énorme...

pour l'équipement, comme je l'ai dis les balaises ont un lance plasma lourd et une mitraillette, et mon chef a un fuseur et une épée tronçonneuse, mais la conversion en plasma sera très simple.

Je crois que je vais bien aimer l'idée d'avoir un gang qui évolue et qui a sa propre histoire.

Y a-t-il des sauvegardes d'armures?

Je vais me mettre à lire les règles, je pense que ça m'aidera beaucoup !

Merci !

Valentin

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Il n'y a peu de sauvegarde d'armure car il faut acheter les armures et il faut les trouver ce qui est aussi un problème.

Le problème du fuseur, c'est sa portée de 12ps qui est assez courte pour une force de 8 qui blesse tout le monde sur du 2+ ce qui bien mais trop fort pour une portée mauvaise. Le vrai avantage est de pouvoir éliminé les décors ne l'oublie pas mais je ne suis pas un grand fan du fuseur.

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Effectivement, le fuseur est inutile à Nécro, car il fait de l'overkill. S'il faut lui mettre une arme spéciale, mieux vaux un lance-plasma, ou un bolter si tu développes assez d'armuriers (un bolter, c'est bien, mais un bolter avec des munitions fiables, c'est encore mieux !).

De la même façon, le lance plasma lourd du balaise est litigieux. Mais à mi-puissance, il ne fait pas braiment d'overkill et reste correct vis-à-vis de missiles à fragmentation.

Le problème, c'est que pour son prix, tu te prives de gangers au début.

Pour la puissance de ton gang, au départ, tous sont identiques. Mais les Van Saar tendent à évoluer vers un gang de spécialistes du tir et de l'équipement.

Et à vrai dire, je considère que c'est le gang le plus puissant sur une longue campagne avec la tonne d'armuriers, de spécialistes, d'inventeurs ou de guérisseurs.

Chez moi, l'arme favorite des balaises et chefs (et spécialistes), c'était le lance-flammes : avec ses touches automatiques et son potentiel offensif (et donc sa récolte de points d'XP), il fait oublier sa courte portée et son manque de fiabilité.

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Merci !

Pour les balaises, je peux facilement mettre un lance flamme lourd

Ok je vais mettre un plasma pour mon chef, mais, vous parlez de pistolet plasma ou de lance plasma ?

Je vais me faire mon gang mais je pense que ça prendra du temps ....

Valentin

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Je pensais plutôt à un lance-plasma (fusil). La portée est plus grande, et il n'y a pas de malus pour toucher à longue portée. Le chef a beau avoir une CT4, la plupart des cibles sont derrière un couvert lourd, donc c'est pas utile d'avoir en plus des malus (à ce sujet, le fusil et sa mitraille est une arme formidable pour toucher les troupes à couvert).

Un pistolet à plasma est à peine moins puissant qu'un lance-plasma et donne un avantage au corps à corps mais le contact c'est pas vraiment le point qu'on développe en montant un gang Van Saar.

Autre truc à propos des balaises : comme ils ne progressent pas vite, ça vaut le coup d'en prendre 2 dès le début (quitte à les armer comme des gangers) pour qu'ils puissent accumuler de l'XP immédiatement.

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