Inxi-Huinzi Posté(e) le 23 octobre 2008 Partager Posté(e) le 23 octobre 2008 (modifié) Bon je commence rapidement, je complète au fur et à mesure. Les Hommes-Lézards sont une bande de troupes peu variées mais qui aura l'avantage de pouvoir compter sur un robuste kroxigor ou des saurus encadrés de petits skinks harcelant. Quels sont donc leurs points forts et leurs points faibles ? Avantages : Les armures naturelles gratuites et donnent une sauvegarde de 6+ pour les skinks, 5+ pour les saurus et 4+ pour les kroxis. La règle sang-froid qui permet de jeter tout jet de commandement avec mes trois dés et de garder les deux plus faibles (donc les tests de déroute se font également sur ce principe !) La morsure qui donne une attaque supplémentaire aux saurus. Des hommes de main brutaux. Un malus pour les tirs qui visent les skinks alors qu'ils sont dans l'eau. Pas de malus de déplacement dans la jungle. Faiblesses : La faible initiative des saurus (sur 5 unités de close, toutes n'ont qu'1 d'Initiative) La faible endurance des skinks (E2). Un petit commandement (7 pour le chef skink) Le prix et le nombre max des héros (180 Co nus pour seulement 4 personnages) Les unités Le prêtre mage skink : Comme tous les skinks, il n'est guère résistant, faire attention sur les cac et l'envoyer qu'en dernier recours. Je conseille une arme de tir (sachant qu'il a une CT de 4) et pour les plus méfiants, une de cac. Mais au final, il est mieux qu'il surveille derrière, sa panoplie de sorts fera le reste. N'hésitez pas à aller chercher les compétences d'érudition si vos sorts vous plaisent ou en tir dans le cas contraire (tireurs d'élite ou oeil du faucon pour commencer sont des compétences pratiques) Le guerrier totem saurus : C'est un très bon tank et un saurus amélioré (+1 de CC). Ne pas hésitez à l'équiper de façon à ce qu'il fasse mal ( si vous pensez pouvoir charger, derrière vos saurus par exemple ) ou plutôt privilégier bouclier ou rondache et épée pour améliorer la sauvegarde naturelle et dévier les coups. La problématique revient à celle des saurus sauf que vous pouvez l'équipez seul. Une arme à deux mains permettrait par exemple de blesser sur 2+... Le champion skink : Comme ses potes, il a une faible endurance ce qui le rend fragile, je conseille en aucun de l'envoyer au cac donc éviter de trop l'équiper de ce côté là. Il n'est pas vraiment exceptionnel au cac ni au tir mais son E2 et le fait que ce soit un héros me permet de dire qu'il faut plutôt qu'il reste de loin. Un arc ou une sarbacane peut être amusant, il n'y en a qu'une à acheter et vous avez une chance sur 6 de blesser automatiquement tout en laissant l'unité à couvert.. What else ? Les skinks : Les skinks sont une unité, comme tout tireur, assez faible au cac. Avec une endurance de deux, la majorité des coups font vite mal. Avec un mouvement de 6, ils peuvent assez facilement faire du hit and run : Tirer et courir, même utiliser les toits leur est possible grâce à une I de 4. Ce ne sont pas des skavens non plus, attention à la chute. L'épée ne leur est pas accessible (sauf pour les héros), il reste donc intéressant de prendre des arcs courts le reste restant trop cher pour peu d'efficacité. Les javelots ont une portée amenant ces petits bêtes trop près du danger et les bolas et sarbacanes qui permettent respectivement d'entraver une cible si elle rate son jet de force (attention au 1 qui se retourne contre le porteur) et l'autre pour 25Co permet de tirer en restant caché et permet de blesser automatiquement sur un 6 (attention, cela donne une sauvegarde supp de +1 à l'adversaire). Les saurus : Les saurus sont pour moi une des meilleurs unités de cac du jeu. Ils ont la règle sans froid, une armure naturelle de 5+ gratuite, deux attaques 4F et 4E. Le problème, leur faible vitesse de 4 ( comme tout le monde ou presque ) et une initiative pitoyable qui les feront frapper toujours en dernier. Mon conseil, les jouer en tank... Ils peuvent recevoir les charges sans trop broncher ce qui est un plus. Avec une lance, vous pouvez attaquer les premiers et en cas d'échec, la morsure pourra retenter sa chance. Malgré cela, la première attaque n'est pas nécessaire, vous pouvez prendre sans broncher avec par exemple une arme et un bouclier qui feront descendre la svg d'armure à 4+. Dans le cas où vous voulez maximiser votre riposte, prenez deux armes ce qui portera le nombre d'attaques à 3. Le kroxigor : Énorme saurus à la carrure d'athlète mais au cerveau d'une poule, il sera parfait pour balayer le champ de bataille. 3PV, 3A, 5F(armé d'une hallebarde donc F6) et 6M, il peut aller très vite n'importe où. Le problème est son E4 qui le rend malgré tout fragile et à tenir loin de ceux qui tapent fort ! Comme un flagellant avec une arme à deux mains par exemple. Il provoque également la peur ce qui rendra n'importe quelle unité de faible commandement inutile face à lui au corps à corps. N'oubliez pas non plus que c'est un animal (il ne gagne pas d'exp) et que c'est une grande cible et peut donc toujours attaquer à distance (méfiez vous des reiklanders à arbalète blessant sur 4+) Petits conseils annexes : -N'oubliez pas que si les skinks s'équipent de poison sur leurs armes de tir, les poisons deviennent communs : venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10CO. Jusque là rien de formidable mais regardez donc plutôt celui là qui va vite devenir indispensable à chacune de vos parties : "Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût de 5CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais n'accorde pas le malus de 1 à la sauvegarde d'armure." -Bien que cela ne soit pas marqué, les skinks à grandes crêtes ont accès aux compétences de Tir, Vitesse et Spécial. -Les armures ne sont pas utiles car coutent 50 Co pour une légère. -Vous devez avoir au moins un skink dans votre bande par saurus Les compétences : Infiltration : Compétence permettant de placer le skink n'importe où à moins de 12ps d'un ennemi. Compétence qui ne sert à mon avis que dans les scénarios où il faut être près de quelque chose vite (maisons à fouiller, fontaine, etc...) et même dans ceux-ci, cela attire les flèches sur des créatures qui en supportent que très peu. Grand chasseur : Augmente de -1 le couvert lorsque le skink est à couvert. Pratique mais attention aux capacités tel que tireur d'élité qui ignore les couverts. Cri de guerre : Le saurus gagne une pénalité de -1 pour toutes les unités voulant le toucher au cac. Comme le saurus est une unité de cac, cela se rentabilise vite ! Peau de bois : Tels les nains, le saurus ne peut être mis qu'hors de combat sur 6+. Cela permet en général de survivre un tour de plus donc celle-ci est une compétence à ne pas négliger. Les marques sacrées : Elles ne peuvent être prises qu'à la création de l'unité. Elles sont relativement chères et ce sera toujours un dilemme d'en choisir une. Gueule énorme : Permet au saurus de faire sa morsure avec une +1F. Cela devient fort puisque dès le départ, le saurus porte une attaque de F5, c'est à dire qu'il blessera les unités d'endurance 3 sur 2+ (et il y en a pas mal...) Glande à venin : Permet au skink de remplacer ses ou une partie de ses attaques par des morsures qui donnent +1 à la sauvegarde ennemie mais lorsque le jet sur le tableau des dégâts est fait, le skink a un bonus de +1. Cela n'est pas la meilleure car il faut pour ça envoyer le skink au cac ce qui est rarement une bonne idée. Marque des anciens : Permet de changer un test raté en réussite. Très fort sur un chef skink. Vous jetez trois dés et gardez les plus faibles pour les tests de déroute. Vous avez déjà peu de chance que ca arrive mais si la CD est que de 7. Si jamais cela arrive, vous pouvez convertir cet échec en réussite. Attention au prix quand même ! Les sorts Colère de Chotec (difficulté de 8+) : un éclair de force 5 tombe sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 10ps. De plus, la force augmente de 1 lorsque l'unité porte une armure. Si celle-ci perd son dernier PV ou équivalent, elle subira un +1 sur le tableau des dégâts. Bénédiction de Sotek (difficulté de 7+) : Permet au skink de lancer une bénédiction qui disparait uniquement lorsque le prêtre ou l'ami ciblé est sonné ou mis hors de combat. Les effets permettent d'augmenter le CC (ou la CT), la E, la I ou le M ce qui, comme l'effet est aléatoire, est plus utile sur une unité de cac. Furtivité d'Huanchi (difficulté de 7+) : Permet aux skinks autour du prêtre de se cacher. Armés d'arc court, cela permet d'utiliser au mieux le hit and run ou de se cacher après couru (utile pour faire revenir un skink qui s'est un peu écarté de la troupe). Protection des anciens (difficulté de 6+) : Permet à toutes les unités autour du prêtre de gagner une protection de 4+ contre les sorts. Vraiment utile qu'en face d'un hargneux lanceur de sorts (prêtre de sigmar, sorcière elfe noire) Cela devient pratique car la bénédiction reste en effet jusqu'à ce que le skink soit mis hors de combat Fureur de Tinci (difficulté de 8+) : La figurine devient frénétique et gagne +1F, cela est a lancé sur un saurus voire sur le totem saurus qui deviendra redoutable. Seule une unité peut être affectée et le prêtre doit relancer à chacun de ses tours sous son commandement. Faite attention de ne pas le lancer inutilement un tour où personne ne sera au cac. Célérité d’Itzl (difficulté de 7+) : Une figurine n'ayant pas tiré ce tour peut effectuer un mouvement supplémentaire de 4ps. C'est un sort plutôt facile à lancer et qui va vous permettre de faire charger des saurus un peu juste ou de cacher certaines qui sont un peu trop à découvert. Deux exemples de bande : Prêtre skink 60Arc 5 Guerrier Totem Saurus 60 Epée 10 Hache 5 Skink à grandes crêtes 30 Sarbacane 25 Skink à grandes crêtes 30 Arc 5 Kroxigor 200 Saurus 40 Hache Skink 20 Arc 5 7 membres Total : 500 Co Prêtre skink 60 Arc 5 Guerrier Totem Saurus 60 Epée 10 Hache 5 Skink à grandes crêtes 30 Sarbacane 25 Skink à grandes crêtes 30 Arc 5 3 saurus 120 Epée 30 Hache 15 4 skinks 80 4 arcs 20 Total : 495 11 membres @+ -= Inxi =- Modifié le 23 décembre 2009 par Inxi-Huinzi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shima Posté(e) le 30 octobre 2008 Partager Posté(e) le 30 octobre 2008 (modifié) alors j'apporte mon sous, car je suis en train de monter une bande HL. les plus: les armures gratuites et non modifiable 6+. bande quasi indémmoralisable. les équipements spéciaux: les poisons restent assez cher pour une utilité moyenne, a prendre si on a vraiment rien d'autre a acheter. le javelot est bien meme si il faut préferer l'arc court, car portée 8 pas signifie une charge au tour suivant si on se rate. les bolas, une arme qui immobilise , sur un 1 touche de f3 e2 ou comment se claquer un skink tout seul. l'ennemi a une chance sur deux de se liberer, un arc court a une chance sur deux de blesser je choisi vite l'arc. surtout pour une utilisation unique par partie... sarabacane: 25 co tout est dit... trop cher pour etre rentabilisée les compétences: infiltration: youpi un skink dans la nature, paf plus de skink, envoyer un seul héros E2 tout seul c'est du suicide, apres pour certaines missions pourquoi pas, mais bon autant prendre une compétence plus intéressantes ( mvt x3 etc) grand chasseur: ca parcontre c'est mieux vu que vous serez souvent a couvert et non au cac, pour protéger son pretre des tirs ca peut etre bien meme si d'autres compétences restent bien mieux. cri de guerre: bof, toujours mieux dans les compétences accessibles au saurus. peau de bois: voila une compétence qui est bien, hors combat 6+ autant dire que couplé au casque ou autre compétence de force , votre saurus va en faire trimer plus d'un. les marques: geule énorme: +1 en f pour une attaque de morsure et pour 40 pts, autant mettre un autre saurus glandes a venin: le bonus est simpa +1 au degats, mais bon ca implique un skink au Cac donc bon a eviter marque des anciens: 50 pts ca parait cher mais reussir auto un jet, quel plaisir, sur le pretre ca a l'avantage d'etre multi fonction, envi de voir son super sort passer? paf, marque des anciens, test de deroute raté? paf marque des anciens, un tir? paf marque des anciens, un cac? paf le skink, donc une marque tres utile surtout qu'on peu que l'acheter au depart. _______________________________________________________________ le pretre: un bon magicien , les sorts sont assez sympatiques . clairement pas un guerrier meme si sa bonne initiative lui permet de frapper avant. les guerrier totem: une brute de cac, son endurance et sa svg lui permettent d'attirer les tirs. A équiper en tank (bouclier épée casque) les skink a crete: eux clairement ils servent pour les jets d'exploration, éviter de les exposer, perdre un homme de main skink pas de soucis, perdre un de cela dur dur apres car avec seulement 4 héros les jets d'exploration vont etre limités. a equiper d'arc et derriere d'autres skinks. les skinks: servent a apporter des tirs d'appui, leur faiblesse au cac est compensée par un mouvement élevé pour prendre la tangente. les saurus: des tanks en puissance, ils peuvent gerer a peu pres tout sauf du lourd (rat ogre...) le kroxi: un monstre de bataille 3 attaques f6 (impossible a parer) en gros du 4+ 2+ la plupart du temps au cac, une svg 4+ non négligable, et en cas de soucis un mouvement de 6 pour s'échapper ma liste. pretre arc court, 1 masse. guerrier totem: casque épée bouclier 2 skinks a grande crete: arc court, masses dague 2 skinks : arc court 1 dague 1 kroxigor 1 saurus bouclier massue casque valeur de la bande 109 points un max de heros pour l'exploration un nombre de troupes réduites pour avoir plus d'or un kroxi' pour tout hacher menu. espérer un bon sort avec le pretre voila ca reste assez fort, 5 tirs f3 de quoi acceuillir les Cac comme il faut, seul soucis de l'HL, l'exploration apres une autre liste plus commune Modifié le 31 octobre 2008 par shima Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 31 octobre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2008 La liste me parait risquée surtout si les héros se retrouvent loin du kroxigor ( ce qui est vite arrivé ) Il n'y a que deux unités de cac. Contre une bande orc, tu te retrouves vite encerclé et mit en pièce ( pour peu que le kroxi a pas beaucoup de chance.. ) Liste que je propose ( qu'on peut débattre !! ) 1 pretre mage skink avec arc court 1 skink à grande crête avec un javelot et un poison fuligineux 1 guerrier totem saurus avec une épée 4 saurus avec des épes 4 skinks avec des arcs courts @+ -= Inxi =- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shima Posté(e) le 1 novembre 2008 Partager Posté(e) le 1 novembre 2008 alors pour moi deja un saurus sans bouclier, c'est pas un saurus. 5 pts pour une 4+ surtout que la ils ont rien ( a part la dague) dans l'autre main 3 heros c'est limite aussi, meme si le max est de 4. comme expliqué le skink a grande crete, faut le garder loin, autant lui mettre un arc court au debut. pour ma part, en montant une liste comme ca j'aurai eu tendance a surement retirer un saurus pour tous les equiper de bouclier et enroller un autre grande crete. pour ma liste, certes a tester, mais bon l'encerclement j'y crois pas trop et avec un mvt de 6 des tireurs contre 4 des orcs meme si il y a un risque mieux vaut la fuite. Le kroxi se retrouvera rarement ds les choux, mvt6 et pas loin des tireurs, faut passer par lui avat de passer par un autre. et bon pas de chance pas de chance. 3 attaques 4+ 2+ (imparable) il devrait pas trop en chier faut que je teste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lars Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 (modifié) Juste comme ça (désolé, je remonte un sujet de sur les fagots, mais, je suis en train de monter une bande). Ne serait-il pas mieux de mettre (à terme, à défaut de le faire à la création) aux saurus des lances. Sachant qu'ils ont le droit d'avoir un bouclier en même temps (sans compter le casque... ). Leur initiative minable s'en retrouve bien améliorée (tapant toujours en premier), ouch Ils ont alors : la flemme, armure naturelle de 5+ (4+ avec le bouclier), deux attaques 4F et 4E et tape en premier pour le coup de lance, intéressant si l'adversaire est mit à terre. Une morsure pour retenter sa chance... Modifié le 9 juillet 2009 par Lars Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 9 juillet 2009 Auteur Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 Ah ! Deux corresctions. La première est que le bouclier avec la lance ne donne une sauvegarde que contre les tirs. Ensuite, c'est que tu ne peux mettre à terre avec une attaque, puis achever avec la deuxième. Tu prends le résultat le plus élevé ! Donc si c'est juste pour un tour où j'attaquie en premier, je préfére des bonus permanents @+ -= Inxi =- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 La première est que le bouclier avec la lance ne donne une sauvegarde que contre les tirs. Non non... Avec une lance tu ne peut utiliser qu'un bouclier, pas une seconde arme, mais il te donne bien un +1 svg au close..... En tout cas pas de restriction dans le bouquin de règles.... La lance n'est pas une arme à deux mains !! Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 9 juillet 2009 Auteur Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 Effectivement, je viens de vérifier ! :/ N'empêche que je préfère les deux armes pour les 3A F4 ! @+ -= Inxi =- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lars Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 (modifié) Arrff J'ai vérifié. Les effets de la lance ne fonctionnent que pour le 1er tour de combat, ensuite, on reviens à l'initiative minable... Pour le combo , en effet, la même figurine ne peut jamais finir ce qu'elle commence, (mettre à terre ou sonner puis, avoir les effets intéressants pour son 2ième coup / je me souviens pas avoir dit l'inverse, mais, c'est toujours bon de la rappeler ). Par contre, le collègue saurus à côté, lui, il en profite ! si il est à porté de l'adversaire. Après, c'est juste une histoire de préférence (qualité ou quantité...) B) Modifié le 9 juillet 2009 par Lars Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 J'ai vérifié. Les effets de la lance ne fonctionnent que pour le 1er tour de combat, ensuite, on reviens à l'initiative minable... Peut être mais tout dépends de ta manière de la jouer.... Perso je la joue First strike à tout les tours, sinon elle ne vaut pas forcément son pesant d'or.... Ensuite beaucoup te dirons que la majorité des combats ne font pas plus d'un tour (et je suis de cet avis), donc frapper en premier lors de ce fameux tour est vraiment bien. N'empêche que je préfère les deux armes pour les 3A F4 ! Ouais enfin deux attaques de bases F4 et First strike c'est pas mal non plus.... Surtout avec une armure légère et un bouclier (même si je ne crois pas bien au pouvoir divin des armures...) !! Sur ce... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sheerian Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 Salut, voilà moi j'aurais une question, en fait je commence pareil donc une bande de reptiles, et ma question concerne la morsure. Est il possible dans un même tour de mettre un homme sonné a l'aide de par exemple une attaque normale (Genre hache, masse etc) et de l'achever avec la morsure ? Dans les règle il est juste dit qu'elle est effectuée en dernier, donc là j'avoue que je sais pas trop =) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 (modifié) Effectivement c'est bien ça, tu peux finir avec la morsure. Ce qui fais des hommes-lézard des monstres lors des corps corps à corps. Modifié le 24 septembre 2009 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 (modifié) Salut... Je m'en vais contre-dire GdS... Mais tu ne peux pas mettre A terre/sonné un gars puis l'achever avec ta morsure car il est bien écrit dans le GBR (page 37 paragraphe "attaquer des à terre/sonné") que "Une figurine ayant plusieurs attaques ne peut pas sonner / mettre à terre puis automatiquement mettre hors de combat un guerrier lors de la même phase.", il faut au moins deux gars à toi dans le CàC. Le premier met le guerrier à terre ou sonné et le suivant peut le mettre hors de combat en le blessant (ou automatiquement) suivant le cas.... La morsure est comptée dans tes attaques et même si elle frappe en dernier par rapport aux autres attaques, elles appartiennent tout de même au saurus !!!! Sur ce.... Modifié le 24 septembre 2009 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 Comme quoi tout le monde peut se tromper. Faudra que je m'en souvienne pour mes prochaine parties m'opposant à ces derniers et quand je les utiliserais moi même (cela va rallonger quelque peu les corps à corps) Bien que paraissant moins forte sur le coup, la règle "Morsure" reste surfaite et abusé dans le cas d'un combat multiple. Enfin, cela fait parti des nombreux déséquilibres divers présent entre les lignes des bandes non officielles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 Bien que paraissant moins forte sur le coup, la règle "Morsure" reste surfaite et abusé dans le cas d'un combat multiple. Je n'irais pas jusqu'à là, mais bourrine, voui !!! Disons que des gars avec 3A (au mini arme + dague) dont la morsure avec Cc3 F4 et E4 c'est brute..... Mais ça reste largement tuable. Il suffit de les gérer/éviter et de s'en débarrasser "autrement"..... Enfin, cela fait parti des nombreux déséquilibres divers présent entre les lignes des bandes non officielles. Mouais.... Je ne suis pas convaincu mais cela lui donne du charme et fluffiquement ça colle.... Et quand tu compare au colosse de la kermesse qui fait 20Co de plus pour CC4 F4 E4 I2 2A et qui possède la compétence "homme fort" dès le début (et qui est officiel) je trouve cela raisonnable..... Tu va me parler de la svg et de flegme. Mais bon !!! Je trouve le profil du saurus correct, pas facile à gérer mais correct !!!! Mais ce n'est que mon avis qui n'engage bien sur que moi !!!! Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heaven Kami' Posté(e) le 24 septembre 2009 Partager Posté(e) le 24 septembre 2009 (modifié) Bien que paraissant moins forte sur le coup, la règle "Morsure" reste surfaite et abusé dans le cas d'un combat multiple. Enfin, cela fait parti des nombreux déséquilibres divers présent entre les lignes des bandes non officielles. Etant dans une campagne avec des HL, oui le saurus a des bonnes caractéristiques ( surtout que moi a la 3ème parti ils ont gagné 1 CC et les skink 1 CT ! ) mais regarde la tête générale de la bande : 4 héros ! dont deux avec 2 E ! et en plus ils ont CT de 3 donc niveau tir, ca doit attendre un niveau pour commencer a être fort La moitier de tes hommes de mains a 2 E ! car tu es obligé d'avoir le même nombre de saurus que de skinks dans ta bande . Ils ont 3CT 2E mais 6 M certes, utiles, mais faible. Je parle même pas du peu d'armes de tir a long portée ( aucune même ). Arc court casiment toujours a longue portée ( sinon tu es a portée de charge et avec 3CC 2E tu vas jamais aussi loin ! ). Poison pallie un peu mais bon moi je dépense 35 CO a chaque partie pour qu'ils aient au moins ça ... Je joue en général contre seblefourbe qui met toujours des tireurs en hauteur ( quoi de plus logique avec une bande axée tir avec 4CT partout ... ) Il touche a 3 ( ah ba, arc long hein ! ), blesse a 3 ( merci 2E ! ) donc bon les saurus sont bons mais alors les skinks pallient totalement .. Je trouve la bande assez équilibrée moi . PS = je me permet même de rajouter la grande I des saurus, qui frappent toujours en derniers si tu charge pas ! ^^ Modifié le 24 septembre 2009 par Heaven Kami' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sheerian Posté(e) le 25 septembre 2009 Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 Merci bien pour le point sur la morsure =) Ca me paraissait aussi un peu fort d'achever une personne dans le même tour Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 25 septembre 2009 Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 (modifié) Tout à fait, tout est tuable quand on a un peu d'expérience du jeu. Même un géant ! Enfin, cela fait parti des nombreux déséquilibres divers présent entre les lignes des bandes non officielles. Mouais.... Je ne suis pas convaincu mais cela lui donne du charme et fluffiquement ça colle.... Et quand tu compare au colosse de la kermesse qui fait 20Co de plus pour CC4 F4 E4 I2 2A et qui possède la compétence "homme fort" dès le début (et qui est officiel) je trouve cela raisonnable..... Tu va me parler de la svg et de flegme. Mais bon !!! Je trouve le profil du saurus correct, pas facile à gérer mais correct !!!! Les elfes ont la vilaine tendance à vouloir comparer ce qui n'est pas comparable. Là, tu compares un homme de main (le saurus) avec un Héros (le colosse). Mais comme tu as commencé sur cette voie, continuons sur celle-ci : Alors nous avons à droite : Un héros à 60 Couronnes d'or Bande officielle "Kermesse du Chaos", extention Empire en Flamme pour Mordheim Le Colosse, débute avec 8 points d'expérience. Disponible en deux exemplaires au maximum. M4 - CC4 - CT0 - F4 - E4 - Pv1 - I2 - A2 - Cd7 Règles Spéciales : Homme fort A gauche le chalenger : Un homme de main à 40 Couronnes d'or Bande non officielle, extention Lustrie pour Mordheim Le Guerrier Saurus, débute avec 0 ps d'expérience. Disponible jusqu'à 5 exemplaires au maximum. M4 - CC3 - CT0 - F4 - E4 - Pv1 - I2 - A1+1 - Cd6 Règles Spéciales : _ Morsure (Inclus au profil) _ Peau Ecailleuse : Sauvegarde de 5+, ameliorable avec bouclier et armure légère. _ Sang-Froid : Test de commandement sur 3D6, garde les deux plus bas. _ Rareté des Saurus : Limitation, il faut avoir autant de skinks que de saurus Tu aurais pût comparer le colosse au Guerrier Totem Saurus ça aurait presque été équilibré ... sauf si on prend en compte que la seule différence entre le Totem et le saurus de base c'est un coût de 60 co au lieu de 40 co et un tableau d'expérience plus important. Qui remporte le combat au niveau rapport qualité/prix ? Et qui a des règles déséquilibré ? Modifié le 25 septembre 2009 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lars Posté(e) le 28 septembre 2009 Partager Posté(e) le 28 septembre 2009 Je me permet de rentrer dans le jeu. Oui, les saurus sont fort, très fort, plus fort que des flagellants Mais, c'est le fer de lance de la bande. Pus de saurus, plus de bande. Pour ma part, c'est comme enlever les orques d'une bande de orques et gobelins... ça perd de sa "puissance". Pour moi, les HL sont les opposés des orc&gobs, les petits sont intelligent et très faible, mais, ils ont des bêtes de concours pas très fin. De même, je la joue d'une certaine manière, au harcellement avec les skinks, et avec embuscade... et les saurus, bien lent à côté, qui chargent comme des bestiaux qu'ils sont, finalement. Comme les orc&gobs, je trouve qu'elle a du charme cette bande, et moins bourrin que certaines bandes de reiklander... ouai, j'ose ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dohko1110 Posté(e) le 28 septembre 2009 Partager Posté(e) le 28 septembre 2009 Tout à fait, tout est tuable quand on a un peu d'expérience du jeu. Même un géant ! L'expérience joue mais comme tout jeu de dés, c'est le hasard qui primera toujours. Ecouter la voix d'un joueur maudit !!! La bande HL est une des plus équilibrés et des plus sympas à jouer. Elle offre de grande possibilité et permet une bonne approche de toutes les petites règles particulières de mordheim : la déroute, la svgd d'armure, les défauts d'endurance, les attaques supplémentaire. Elle offre aussi la particularité des marques qui améliore la personnalisation des personnage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lanyssa Ryssyll Posté(e) le 28 septembre 2009 Partager Posté(e) le 28 septembre 2009 La bande HL est une des plus équilibrés et des plus sympas à jouer. Je trouve aussi, mais Inxi n'est pas d'accord Chacun joue comme il veut, chacun ses tactiques !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 28 septembre 2009 Partager Posté(e) le 28 septembre 2009 (modifié) La bande HL est une des plus équilibrés et des plus sympas à jouer. Elle offre de grande possibilité et permet une bonne approche de toutes les petites règles particulières de mordheim : la déroute, la svgd d'armure, les défauts d'endurance, les attaques supplémentaire. Elle offre aussi la particularité des marques qui améliore la personnalisation des personnage. Elle est aussi la bande dont le pdf est le plus bordélique : _ Background hautement bancal concernant leur présence dans le système de jeu. Mais il y en a d'autre dans le même cas. _ Si les profils des lézards sont "corrects" et background, on ne peut pas en dire autant des règle spéciales de la bande. _ Pas de profil max pour les Saurus et les Skinks. _ Marques et améliorations copiés /collé à l'arrache depuis le Livre d'armée V5 de WhFB. Prendre 2 min pour remplacer "points" par "couronnes", c'était trop demandé . _ Pas de texte naratif (bah oui, j'aime bien les textes moi !). Sinon à par tout ça c'est une bonne bande... Je suis pour la diversité à Mordheim, sisi. Pour la réédition du jeu aussi. Modifié le 28 septembre 2009 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lars Posté(e) le 29 septembre 2009 Partager Posté(e) le 29 septembre 2009 Pour les max des saurus / skinks, je les ai trouvé je sais plus où (ouai, je m'enfonce), mais, il existe ! De souvenir, dans un erratum, en anglais (faut pas rêver). C'est sur qu'il faudrait refaire le pdf, et que la règle du bola est super nul et inutile, et d'autre truc. Après, pour le reste, c'est une histoire de goût. Mais, je pense pas que ce soit une bande super déséquilibré (c'est mon avis), enfin, je l'espère. Mais, surtout, le truc sympa, c'est jouer avec des rivières et de la boue (bon, là, c'est sur, ya de gros avantage). Pour compenser, disons que les premiers tirs doivent être lancer avec des bolas (une chance sur deux de tomber dans le coma ! cool! ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 30 septembre 2009 Partager Posté(e) le 30 septembre 2009 Salut !! Après, pour le reste, c'est une histoire de goût. Mais, je pense pas que ce soit une bande super déséquilibré (c'est mon avis), enfin, je l'espère. +1... Ce n'est aussi que mon avis mais elle est plutôt pas mal cette bande. _ Background hautement bancal concernant leur présence dans le système de jeu. Mais il y en a d'autre dans le même cas. Comme pour les elfes et autre races qui "n'ont rien à faire dans Mordheim" (même si on peut otujours trouver une explication plus ou moins logique. Mais je pense qu'il faut savoir faire des concession afin de pouvoir jouer toutes les races de battle dans la citée maudite et ainis ne pas fermer la porte à certains joueur provenant de ce même battle. Il en faut pour tout les goûts (et les gouts et les couleurs ça ne se dicsute pas) !! _ Pas de profil max pour les Saurus et les Skinks. Tu ne chipoterais pas un peu là !!! (en tout bien tout honneur, ne pas voir d'offense). On sait que GW est capable du meilleur comme du pire.... Pour le coup il manque certain truc mais comme le reste est correct, on ne va pas leur reprocher ça !!! Un coup de recherche dans la section et hop tout newbie qui attaque mordheim peut les trouver les profils.... Je suis pour la diversité à Mordheim, sisi. Bon ben alors on est tous d'accord.... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heaven Kami' Posté(e) le 1 octobre 2009 Partager Posté(e) le 1 octobre 2009 Bah, tu peux toujours dire que les prêtres slaans les ont envoyés chercher de la pierre magique pour avoir plus de pouvoir et mieux protéger leur lustrie bien aimée ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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