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[Gimp] Garde imperiale est tu là?


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J'envisage de me lancer dans la création d'une armée garde imperiale, mais j'ai l'impression que le climat et l'ambiance auprés de la communauté des joueurs G.I. est plutôt "maussade" aussi vais-je m'adresser à eux plus particulierement.

Considérez vous que la v5 vous a "Trahie"?

Etes vous moins à même en v5 de carpurer et tenir des objectifs?

Etes vous capable de gagner lors d'un scenario boucherie?

Est ce qu'une bonne liste G.I. peut encore valoir n'importe quelle bonne liste en tournois?

Toutes ces questions sont naïves, innocentes, et sans arriere pensées, et vos réponses pourraient m'aider, si vous répondez sincerement.

J'envisage de choisir les doctrines suivantes:

---Armure carapace

---Escouades de Troupes de choc

---Combattants endurcies

---Discipline de fer

---Dûre à cuire

Je pensez echanger une des ses doctrines pour "Tireurs émerites" mais finalement je suis pas convaincu que sa soit si génial que ça, et j'aimerai avoir vos avis sur ce point aussi.

Merci de porter votre attention sur tout ça.

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Mon avis a moi c'est de ne pas trop t'emballer :sblong:, le codex va être refait sous peu donc voila tout nos conseilles ne seront valable que quelques mois.

Modifié par shade24
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Considérez vous que la v5 vous a "Trahie"?

Sans aller jusque là, je ne sors plus vraiment ma garde impériale depuis la V5. Mais bon, on va attendre le prochain dex avant de râler :skull:

Enfin, on râlera juste sur le dernier FaQ qui met un coup de grâce à une armée. (entre la chimère qui devient le seul véhicule assigné de 40K, en plus d'être naze à la base et les officiers qui valent 2 points d'annihilation, c'est la fête du slip).

Etes vous moins à même en v5 de carpurer et tenir des objectifs?

On en a jamais été capables, ça n'a pas changé en V5.

Etes vous capable de gagner lors d'un scenario boucherie?

Annihilation est LA vraie blague pour la gi. Ses trois choix obligatoires offrent déjà au grand minimum 10 points d'annihilation à l'adversaire, pour 55 malheureux points de vie E3 svg5+.

Rien qu'en ratissant les escouades de chefs de pelotons, l'adversaire est certain de gagner. Ajoutons à cela que les seules unités actuellement rentables dans le dex sont des unités scuicides (unités avec armes spéciales en FeP), ben on a une jolie impossibilité de gagner.

Est ce qu'une bonne liste G.I. peut encore valoir n'importe quelle bonne liste en tournois?

Non. :sblong:

Cela dit sans amertume aucune, c'est un simple constat. Tu pourras faire du plus ou moins compétitif, mais tu auras toujours du mal à prendre de sobjos et de toutes façons, tu te feras stratopoutrer en annihilation.

J'envisage de choisir les doctrines suivantes:

---Armure carapace

Perso, j'ai jamais compris l'intérêt de jouer la garde impériale si c'est pour lui mettre une grosse armure: autant jouer space marine, non?

---Escouades de Troupes de choc

En FeP avec deux armes spéciales, c'est une bonne unité (scuicide), mais déclassée cependant par les vétérans.

---Combattants endurcies

Inutile

---Discipline de fer

Bonne doctrine si tu optes pour des QG moralisateurs.

---Dûre à cuire

Naze.

Change pour formation serrée.

Je pensez echanger une des ses doctrines pour "Tireurs émerites" mais finalement je suis pas convaincu que sa soit si génial que ça, et j'aimerai avoir vos avis sur ce point aussi.

C'est jamais que 1/12 de tir en plus par tour, niveau stats brutes, et ça ne marche pas sur les plasmas, qui sont pourtant les plus efficaces armes spéciales. Donc bon, intérêt selon moi proche de zéro.

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Ahh, enfin de l'avis franc sur la GI :skull:.

J'ai un avis plutôt différent sur la garde. Disons que nous ne jouons pas en annihilation (grosse bouse) dans mon groupe de joueurs mais sommes restés sur le système de points de victoire que nous jugeons bien plus équilibré. W40K est un jeu qui m'a séduit pour la richesse de ses scénars et la possibilité de jouer sur des tables chargées de décors (et oui, je viens de Battle à la base). Alors imaginez comme j'ai ris/pleuré (rayez la mention inutile) en voyant les nouveau scénars V5. Je me suis alors empressé de récupérer mon bon vieux GBN V4 et le complément bataille urbaine. Mon avis n'est donc pas représentatif du monde des tournois.

J'ai longtemps refusé de jouer la garde à cause des stratégies full tir de fond de table et son absence de càc (enfin, on se comprend). J'ai fini par craquer pour quelques chars et le reste à suivi... :sblong:

Au départ, j'avais un peu peur parce que c'est un investissement assez important et je voyais la garde comme une armée plutôt molle. Je suis plutôt surpris pas son répondant au final. Possibilité de mettre bcp d'armes spéciales et lourdes, des tanks à foison qui font bien mal. ça picote quand même pas mal de s'approcher de leurs positions fortifiées.

Et la garde a quand même gagné qq avantages en V5 : 1. au niveau des couverts (mais ça c'est la même chose pour ceux d'en face), 2. au niveau de la mobilité (ô toi, sprint mon amour!!!) 3. au niveau l'impossibilité de réengager une autre unité en percée (bénédiction!). Après le càc (le vrai hein) est devenu complètement à oublier. Le nombre ne sert plus à rien (comme les cadets d'ailleurs). Autant laisser les closers manger une troupe qui coute rien et tirer dessus au tour d'après.

Après c'est sur que si tu cherche l'armée qui dépote tout de par sa polyvalence incarnée, c'est vrai que c'est mal parti. Pour les prises d'objo, faut se contenter de rush à la "go go go les boys" au 3ème / 4ème tour. C'est pas comme ça qu'on prend contrôle de la table, mais je pense que ce problème va en partie être résolu par le nouveau dex (parce que la chimère là...).

Sinon pour répondre à l'auteur, évite d'augmenter le coût de tes gardes. Déjà à 6pts ils sont pas donnés alors si c'est pour les charger encore plus je dis bof. Si tu veux de la svg prends des TdC (et encore...) ou profite des couverts. Le reste du temps faut serrer les fesses. C'est ça la vie d'un garde combattre l'invraisemblable armé de sa lampe torche, de sa bite et de son couteau!

Modifié par Norhtak
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J'ai beaucoup aimé les 3 dernieres phrases du dernier post, on croirait presque un ancien bidasse de la garde parler (bidasse tout court peut être).

Et sinon l'organisation alternative "compagnie motorisée" t'en penses quoi?

Les autres qu'en pensez vous?

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Et sinon l'organisation alternative "compagnie motorisée" t'en penses quoi?

Les autres qu'en pensez vous?

Tu veux dire la doctrine qui t'oblige à prendre le pire véhicule qui soit pour chaque unité?

Heu comment dire: à éviter à tout prix!

Les seules organisations alternatives potables sont:

-Troupe aéroportées: pratiquement indispensable pour faire une armée qui a du répondant (unités d'armes spéciales, pelotons de Qg et vétérans en feP).

-Grenadiers. En fait, c'était potable en V4 pour faire une division blindée avec le minimum syndical dépensé en troupes (deux unités de troupes de choc). Mais bon, en V5, on a besoin de troupes, donc bon.

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Autant le dire tout de suite : si t'es pas amoureux...Bein c'est vraie que c'est pas super tentant...

Pourquoi? Voici quelques raisons :

-Un dex qui a beaucoup de difficulté à remplire les objectif d'une mission (garde en carton+plein de point d'anihilation).

-Plein plein d'unité non viable : pour pouvoir le jouer, il faut faire une croix sur à peu pès 50% du dex...Les listes se ressemblent du coup toutes, car c'est la seul solution pour lutter. C'est vraie que jouer du prés fabriqué...

-Un garde doit payer en euro beaucoup plus qu'un autre...

-Un garde a un déséquiblibre défense/assaut..

Après, le tableau n'est pas si noir que l'on peut penser une fois ce constat finie :

-Le garde à beau être über chère, les couvert rendent à l'armée une resistance du troufion potable.

-Tu remarqueras que les chars compensent un peu les faiblesse doné avant...

Et puis en tournoie, il y a moyen de ruser : les gens savent que la garde c'est devenue pas top...Et dès que tu abaisse la triplette véts et/ou Leman et hell...Bein tu tombe à une note de compo de type Cdd...Et là si ta liste est pas trop mauvaise sa passe tranquille.

Et puis même avec un full tank+aéro (la meilleur "optimisation" possible), tu es dans les notes de compo moyenne tendance molle...Et là sa devient jouable.

Mais sa demande des coui**, il faut accepter de partir difficilement à l'assaut...Et surtout, si le donneur de compo voit le triple blindage 14 et qu'il trouve sa bill...Bein c'est même pas la peine de tenter, t'as perdue.

Pasiphaé, et puis en partie amicale entre gens de bonnes volonté sa marche même très bien (le QG à 1PA, les chimerds libres, les gardes à 6points avec camé...Ya moyen).

Modifié par Pasiphaé
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C'est clair que la garde ne risque pas de satisfaire le joueur qui cherche une armée qui lui permettra de gagner. C'est pas impossible, hein, ca demande juste beaucoup d'efforts pas toujours récompensés, de la réussite aux dés et un adversaire qui n'est pas un pro.

Le gros problème de la garde, c'est que c'est une armée qui, en fait, n'a aucun problème pour tuer ses ennemis par wagons. Mais ca ne sert à rien si tu perds aux objectifs. Mon tournoi V5 typique, c'est : je fais bien plus de points de victoire que mon adversaire, mais je n'arrache au mieux que le nul, jusqu'à ce que je tombe si bas dans le classement que je rencontre des listes molles d'aversaires novices qui ne font pas un pli. C'est dommage parce que ni eux ni moi n'en profite.

Pour les doctrines que tu présentes, la plupart sont inutiles. La sauvegarde 4+ des armures carapce/troupes de choc, c'est bien sur le papier, mais comme la vraie sauvegarde d'un garde impérial, c'est sa sauvegarde de couvert, les cas où ta 4+ font une différence seront au final rares. Et quand elle fera une différence, ben, une 4+ c'est pas ultime non plus, tu prendras quand même des pertes. Mieux vaut investir les nombreux points dépensés dans d'autres unités.

Pareil pour les doctrines de corps à corps/tireurs émérites, ca peut sembler fun, mais il faut comparer leur impact avec celui qu'aurait l'escouade supplémentaire que tu aurais pu acheter avec les mêmes points.

Tout n'est pas noir non plus, hein. Et d'une, un nouveau codex pointe le bout de son nez, et il sera forcément plus adapté à la V5.

Et puis, la GI, c'est aussi des unités bien fun. Certains des meilleurs tanks du jeu. Le hellhound qui fera trembler de trouille tout ce qui ne porte pas une sauvegarde 3+. Le Leman Russ et son cousin le Démo, increvables et redoutables au tir. Le basilisk qui, malgré ses défauts, fout la honte à toutes les autres unités d'artillerie du jeu et aura toujours un impact psychologique. Les cavaliers qu'un bon joueur fera toujours frapper là où il faut quand il faut. Les vétarans parachutés à 85 pts qui vaporisent une escouade QG SM complète en rigolant. Ca passe ou ca casse, mais quand ca passe, ca fait plaisir.

Le joueur garde joue pas pour se hisser dans le top 5 (bien que je l'ai vu arriver même en V5). Le joueur garde joue pour buter une unité de terminators avec 5 malheureux cavaliers à 66 pts, pour empêcher une horde Ork de dépasser la poitié de la table, pour démonter une compagnie de la mort à coup de QG corps à corps (oui c'est pas rationnel de jouer un QG corps à corps, mais nom de dieu c'est super fun), pour achever un prince démon à la baïonette.

Et, dernier détail, un des autres trucs cool de la garde, c'est que tu peux jouer de la garde de n'importe que camp. GI renégats, inépendantistes, ou loyalistes, y'en a pour tous les goûts !

Vive la garde, vive le 23eme aéroporté Breanien !

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  • 3 semaines après...

Je souhaite juste dire 2 mots sur certaines doctrines:

-Dur à cuire laissez tomber, poubelle.

-Tireur émérite c'est plus qu'utile contre des adversaires comme les tyrannides ou les orks (des hordes en fait) mais à oublier contre des nécrons ou SM (endu 4, svg 3+...).

-Combattant endurcis mérite notre attention pour les QG, car avec une CC5 et des aides de camp CC4 (y compris conseillers), votre petit QG pourra faire la différence contre la plupart des ennemis.

-Armure carapace, utile si l'on combine grenadier.On a alors que des 4+ et des "super-gardes".Mais je trouve que cela sort de l'optique GI, le pitit soldat au millieu de la masse grouillante du régiment.

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Je ne comprends pas pourquoi vous êtes si nombreux à cracher sur la doctrine Tireurs émérites. Statistiquement, elle donne à tous vos tireurs l'équivalent d'une CT de 3,5 ; c'est-à-dire qu'elle offre une probabilité de touche (58%) exactement intermédiaire entre la CT3 (50%) et la CT4 (66%). Certes, elle n'a aucun effet sur les armes à plasma, mais utilisée sur des escouades qui en auront vraiment l'utilité, elle peut être très efficace pour un coût modique... surtout en V5, où il arrive de plus en plus fréquemment que l'ennemi se retrouve tout seul devant vos fusils laser après une charge victorieuse ! C'est là qu'une CT légèrement améliorée peut s'avérer payante. Mais tout n'est qu'une question de comparaison... peut-être y a-t-il encore mieux pour le même prix.

De toute façon, c'est un débat sans objet, le Dex sera bientôt obsolète.

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Moi contrairement a vous je suis moins pessimiste la cavalerie en triplette pour presque rien est "bourrine" oui oui :clap: les leman son tres resistants, les veterans sont geniaux et il suffit de mettre 2 pelotons pour les objos et puis c'est gagner. Les cavaliers utilisé au bon moment retournent quasiment tout!

Mais bon je joue soeur et je ne fais que constater les dégats des gardes ( avec chevalier gris le + souvent ) sur mes filles alors que bien des armées (space v5 en carton pour moi ) ne font que m'egratigner!

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Non ils n'y ont pas accès. De toutes façon, c'est pas ça qui va les empêcher de mourir dans d'atroces souffrances...

Pour Tireurs Émérites, vous semblez oublier quelque chose : à moins de tirer sur du gretchin (i.e. le seul moins résistant que le garde), augmenter de 1/12eme la précision des tirsF3 PA-, ON S'EN TAPE ! Surtout pour 1/6eme du prix du boulet qui tient la lampe torche en question !

Cette doctrine ne vaut son prix que sur les escouades bardée de fuseurs ou d'armes lourdes (et encore), et donc on se retrouve à sacrifier un choix de doctrines pour rendre encore plus sac à points les unités les plus fragiles et rentables pour l'adversaire de l'univers ouske y a que la guerre.

Tireurs émérites, c'est la 2eme plus grosse blague du codex après la chimère...

Combattant endurcis mérite notre attention pour les QG, car avec une CC5 et des aides de camp CC4 (y compris conseillers), votre petit QG pourra faire la différence contre la plupart des ennemis.

YOUHOU, j'ai 4 attaques CC5 I4 énergétiques F3 ou 3 attaques CC5 F6 NRJ I1. Et je coûte le prix d'une chimère full option. Pour une efficacité identique à cette dernière.

Après, on peut comparer avec un champion des cranes avec épée NRJ : moins cher, plus d'attaques, meilleures force et initiatives et une résistance suffisante pour ne pas mourir piétiné par un nurgling, même pas ciblable au close en plus. Et même pas considéré comme bill le gaillard. Juste comme un closeux. Un vrai je veux dire.

Modifié par seph
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Certes, elle n'a aucun effet sur les armes à plasma, mais utilisée sur des escouades qui en auront vraiment l'utilité, elle peut être très efficace pour un coût modique...

Ben justement, le problème, c'est que ça ne marche pas sur les lance plasmas. Et quelle est la meilleure arme spéciale pour la Gi? le lance plasma... Donc bon, ça coûte quand même cher, et si c'est pour relancer les 1 des fusils lasers, je dis non merci.

surtout en V5, où il arrive de plus en plus fréquemment que l'ennemi se retrouve tout seul devant vos fusils laser après une charge victorieuse ! C'est là qu'une CT légèrement améliorée peut s'avérer payante.

Non mais l'ennemi qui se retrouve face à des fusils lasers, il a pas trop peur quand même... C'est pas un ou deux 1 relancés qui vont faire passer la rafale de fusils d'une simple douche lumineuse à un tir d'enfer.

Moi contrairement a vous je suis moins pessimiste la cavalerie en triplette pour presque rien est "bourrine" oui oui tongue.gif

Sauf qu'ils encaissent pas vraiment, ce sont des Gi tout ce qu'il y a de moins résistants.

Et essaie de planquer 30 canassons en V5!

et il suffit de mettre 2 pelotons pour les objos et puis c'est gagner.

Tu veux dire les gardes avec E3 SV5+ qui encaissent rien au close ni au tir, tout en ayant aucune mobilité? Non, je suis pas convaincu que "c'est gagné"...

Avec une petite doctrine de combattant endurcis on a +1 en CC.Pas négligeable pour des troupes CaC.

Quelles "troupes de corps à corps"? On parle de Gi :clap:

Sinon +1 a seph.

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On se calme.Je vous signale quand même que pour 10pts par peloton, vous relancer certe les 1 des fusil laser, mais aussi des lance-grenades antichar, qui ne subissent pas la règles explosion, ainsi que les batterie d'appuie CL, ATC et BL! Je vous assure qu'avec 9 tirs par tour les 1 sont légions sur des BL, et que relancer ne serai-ce qu'un seul 1 sur des CL qui finalement touche et explose un blindé ou vaporise un QG, c'est vite rentabilisé!

Quand au fusil laser, contre des marines ou encore des tyrannides je t'explique une chose:avec 20 tirs par unité à tir rapide (bon, avec de la chance l'unité est intacte), relancer les 1 transformes 10 touches en 12 ou 13, et après blesser regarde ton adversaire jeter une brouette de dé pour ses sauvegardes, même à 3+ il est obligé d'en raté...GI rentabilisé.Bon ça se passe comme ça dans un bon cas mais...Sa arrive.

Et je le répète: les doctrines se paies par PELOTON, donc qu'il y est 2 escouades ou 5 escouades c'est 10pts, et 10 pts c'est rien (2 piou piou et demi, un garde 3/4, un plasma/fuseur...) ou presque.

Pour Combattant Endurcis je m'incline, c'est vrai que c'est affaire de gout.

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Yes je l'ai retrouvée :shifty:.

Je vous assure qu'avec 9 tirs par tour les 1 sont légions sur des BL, et que relancer ne serai-ce qu'un seul 1 sur des CL qui finalement touche et explose un blindé ou vaporise un QG, c'est vite rentabilisé!

Terrible. Considère les extrêmes : sur du lascan, tu tire 18 fois dans la partie. Tireur émérite va donc te donner 1,5 touches en plus sur la partie. Au BL, sur la partie, tu as 4,5 touches en plus. Je considère là que l'escouade va tirer à chaque tour et survivre à la partie, ce qui dans les faits, n'arrivera jamais puisque les squads de soutient font partie des cibles privilégiées d'un adversaire qui réfléchit un minimum. Je vois pas vraiment où les dix points se justifient.

Et je le répète: les doctrines se paies par PELOTON, donc qu'il y est 2 escouades ou 5 escouades c'est 10pts, et 10 pts c'est rien (2 piou piou et demi, un garde 3/4, un plasma/fuseur...) ou presque.

Ah ? T'as un codex chinois ?

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Ah ? T'as un codex chinois ?

Non français.

Ou tu a vu que c'était par escouade?Dans ton codex Egyptien en papyrus?

Terrible. Considère les extrêmes : sur du lascan, tu tire 18 fois dans la partie. Tireur émérite va donc te donner 1,5 touches en plus sur la partie. Au BL, sur la partie, tu as 4,5 touches en plus. Je considère là que l'escouade va tirer à chaque tour et survivre à la partie, ce qui dans les faits, n'arrivera jamais puisque les squads de soutient font partie des cibles privilégiées d'un adversaire qui réfléchit un minimum. Je vois pas vraiment où les dix points se justifient.

Pour ce qui est de la doctrine tireur émérite, arrète ton baratin de mateu et joue un peu, tu verra que pour 10pts c'est vite rentabilisé, que ce soit contre de la piétaille au BL ou tout ce que tu veux au Lascan.Seul litige, ATC, qui fait une quantité moyenne de tir.

Modifié par Saberwulf
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Et je le répète: les doctrines se paies par PELOTON, donc qu'il y est 2 escouades ou 5 escouades c'est 10pts, et 10 pts c'est rien (2 piou piou et demi, un garde 3/4, un plasma/fuseur...) ou presque.

Ah ? T'as un codex chinois ?

codex page 44 : "Chaque peloton compte comme un seul choix de troupes sur le schéma de structure de l'armée, lors du déploiement et des jets de réserve. Chaque unité fonctionne indépendamment dans tous les autres cas de figures". Autrement dit dans un peloton, il y a plusieurs unités (escouade de Cdt, escouade d'infanterie...).

codex page 57 : Tireurs émérites : "cette compétence coûte 10 points par unité".

Donc tu paies pas 10 points par peloton, mais 10 points par escouade ou unité. Voilà ce que je comprends...

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J'ai entendu dire hier me semble il qu'un jeune sur quatre arrive en sixième sans comprendre ce qu'il lit (quand ce n'est pas qu'il ne sait tout simplement pas lire).

Ca reste vu et revu, le tiercé gagnant en terme de doctrines est FeP, DDF et vétérans. Le reste est un peu plus gadget. Je pense d'ailleurs avoir un poil plus joué que toi depuis quelques années et ce même si je joue plus souvent des listes a la con que réellement péchues, comparées à ce que je peux voir en face en tout cas. Je devrais peut être aussi commencer à me méprendre sur les coûts...

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Ah ? T'as un codex chinois ?

Non français.

Ou tu a vu que c'était par escouade?Dans ton codex Egyptien en papyrus?

Terrible. Considère les extrêmes : sur du lascan, tu tire 18 fois dans la partie. Tireur émérite va donc te donner 1,5 touches en plus sur la partie. Au BL, sur la partie, tu as 4,5 touches en plus. Je considère là que l'escouade va tirer à chaque tour et survivre à la partie, ce qui dans les faits, n'arrivera jamais puisque les squads de soutient font partie des cibles privilégiées d'un adversaire qui réfléchit un minimum. Je vois pas vraiment où les dix points se justifient.

Pour ce qui est de la doctrine tireur émérite, arrète ton baratin de mateu et joue un peu, tu verra que pour 10pts c'est vite rentabilisé, que ce soit contre de la piétaille au BL ou tout ce que tu veux au Lascan.Seul litige, ATC, qui fait une quantité moyenne de tir.

En trois lettres : L-O-L.

J'adore le répondant. Mon pauvre :/

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"codex page 44 : "Chaque peloton compte comme un seul choix de troupes sur le schéma de structure de l'armée, lors du déploiement et des jets de réserve. Chaque unité fonctionne indépendamment dans tous les autres cas de figures". Autrement dit dans un peloton, il y a plusieurs unités (escouade de Cdt, escouade d'infanterie...).

codex page 57 : Tireurs émérites : "cette compétence coûte 10 points par unité"."

Dans ce cas quelle est l'utilité de préciser dans la doctrine combattant endurcis qu'il faut payer par escouade et non par peloton, si tu dis que escouade=unité?

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T'aimais pas l'école toi hein...

Escouade =unité. Ca doit se trouver quelque part bien au chaud dans le grand livre de règle. Quoi qu'il en soit, la citation que tu fait (et l'exemple que tu donne) suffit à comprendre la même chose.

Autrement dit dans un peloton, il y a plusieurs unités (escouade de Cdt, escouade d'infanterie...).

codex page 57 : Tireurs émérites : "cette compétence coûte 10 points par unité"."

Et tu viens encore dire que tu paie la doctrine par peloton ? Je ne sais pas ce qui est le plus drôle, que tu te contredise toi même ou que tu reste haineusement campé sur tes positions.

Modifié par Catchan
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Bon, on pourrais rester sur le sujet principal au lieu de savoir comment interpréter telle ou telle règle? Si Saberwulf ne veut pas se remettre en question, tant pis, de toute façon on ne jouera pas contre lui donc où est le problème? Mais sinon, c'est sur que si c'était 10pts/peloton tout le monde se serait jeté dessus et personne ne te contredirait^^

Pour en revenir à la question originelle, à savoir l'intérêt et la compétitivité de la GI actuellement avec la V5 et les MàJ des dex, et ben je plussoie tout à fait ce que dises mes confrères mais il ne faut pas tomber dans le désespoir et le ouin-ouin.

Perso, je ne joue pas des listes dites dures (ou plutot ex-dures, devrais-je dire^^) car je ne joue pas du tout en tournoi et mes potes n'apprécient pas le coup de la compagnie aéroportée avec Sentis dans le cul des chars, 2 escouades de 6 Grenadiers-suicide avec un max d'armes spé et puis le reste en chars. Ils disent que c'est porc et qu'ils ne s'amusent pas quand je sors une telle liste.

La plupart du temps, je sors donc une liste que certains joueurs durs qualifieront de molle vu je n'utilise pas de doctrines, pas de cavaliers et que j'adore les sentinelles et les chimères.

Mais force est de constater que la GI a de plus en plus de mal a faire face à la déferlante de nouvelles unités et aux MàJ des listes des dex les plus importants comme les Eldars ou les Tyty très adaptables, les Orks encore plus bourrins au càc, les SM plus meurtriers que jamais...

Le problème principal est, à mon sens, le prix du Garde armé de sa seule lampe-torche : 6pts pour ça c'est beaucoup trop cher ! Sachant qu'une escouade de 10 GI avec 1 LP et 1 BL n'est capable que d'éliminer 2-3 SdB ou SM en moyenne, 80pts c'est trop cher payé. A la limite, il faudrait qu'une même escouade coute moins de la moitié du prix d'une escouade de SdB nue.

La Chimère coûte trop cher pour son utilité mais son blindage n'est pas vraiment la raison du problème. Ce qui est vraiment pas pratique c'est la seule sortie à l'arrière. Toutefois, pour se rentabiliser, il faudrait qu'elle coûte le prix du Razorback voir un peu plus - je vois bien 50pts avec ML en tourelle.

Pour ce qui est des doctrines, à part celles qui sont gratuites, je n'en vois pas vraiment l'utilité. Vu que c'est pas indispensable, c'est donc pas vraiment utile. Les doctrines vraiment sympa sont : Grenadiers, Formation Serrée et Régiment Aéroportée (je me rappelle plus du nom exact).

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