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[Gimp] Garde imperiale est tu là?


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+10 pour pasiphaé

On se répète : les joueurs GI se sentiront toujours floués, et les autres joueurs diront toujours qu'on a l'armée la plus bourrine... et étonnement, ce genre de commentaire viendra principalement de joueurs SM.

Mais, bref, le joueur GI joue parce qu'il aime ses figs, plus que pour la victoire... alors si en plus victoire il y a... c'est l'orgasme la folie, champagne pour tout le monde !

Toutes les combos que vous avez sorti sont bien. Mais ça reste du mi-dur. Si en face votre pote vous sort une liste bill SM, Eldar,Tau, etc... et bin pouf-malette.

Mais ne vous en faites pas : le nouveau dex va être ultra-bill (4pts/garde, chars moins chers, valkyrie, persos spéciaux, 2-3 nouvelles doctrines, etc...) on va pouvoir aligner quelques chars, et plus de figurines que maintenant ! Bon ça sera toujours pourri pour "Annihilation" mais bon on s'en sortira mieux, non ?

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On aura une super GI capable de stratopoutrer beaucoup de monde mais c'est une demi solution : on pourra tableraser le gars d'en face, chouette !! En même temps il vaut mieux : ce sera notre seul moyen de gagner...

En effet, en Annihilation, la nature même de la GI implique qu'on va lacher des PA à gogo (sauf règle spé de derrière les fagots dont je ne doute pas du grobillisme).

Et en capture d'objos, sans chimère c'est la galère (incapacité à tenir un objo lié au profil même du garde) et une chimère ça se détruit bien.

Mais peut-être suis-je trop pessimiste.

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En effet, en Annihilation, la nature même de la GI implique qu'on va lacher des PA à gogo (sauf règle spé de derrière les fagots dont je ne doute pas du grobillisme).

Et en capture d'objos, sans chimère c'est la galère (incapacité à tenir un objo lié au profil même du garde) et une chimère ça se détruit bien.

Mais peut-être suis-je trop pessimiste.

J'en étais venue à la même reflexion que toi...D'où ce bout de message (post 40 de ce même topique) :

*mode idée mais pas rumeur, histoire de monter qu'un garde jouable et qui respecte sont fluff de preneur de terrain est possible*

L'idéale serait de tout simplement limité le cout de chaque unité en PA : une unité qui cout 1/2 ou 1/3 de PA (puis on arrondi au supérieur) permettrait d'empêcher la tactique des attaques suicides (les véts ont 3 armes spé mais cout 1 PA, l'unité de 10 cout 1/2 PA mais n'a qu'un arme spé...).

Mais surtout, il faut redonner sa place à l'escouade de comm du peloton, qui pour l'instant n'est qu'une super-unité d'arme spéciale...La régle platoon drill (encore elle) est intéressant à ce niveau.

(pour ceux qui savent pas : platoon drill, c'est une règles qui fait que l'unité qui la possède annule l'inconvénient de l'écrantage des unité amies : tu peux tirer à travers cette jolie escouade de 10 gardes alliées sans filer direct une save de couvert aux orks d'en face...).

Avec la combinaison des PA partielles, de platoon drill et du fait que un Cac sur plusieurs unité peut (si bien gérer avec gros boost de CD...Le rôle du peloton de comm.), on peut avoir l'équivalent de la grosse unité de Gaunt sans pour autant dénaturé la garde. Et la possibilité de diviser ces unités, les armes spé en rab et quelques règles/option à coté (mais aussi le cout) compenserons sans problème l'adaptabilité plus grande du choix de troupe tyty et du fait que eux sont sans peur (ce qui peut être un inconvénient...).

Cela demande une escouade de comm vitale (donne platoon drill, boost le CD...Sans cela, les paquets de gardes ce gêne entre eux et au Cac redeviennent les smbre bouse qu'ils sont quand isolée et par 10)...Donc un jeux stratégique, un fluff respecté.

Vous me direz que le Cac ne se gère pas? 30 attaques, même de force 3, c'est pas mal...Un CD de 9 remplaçable avec autre bonus (tout à fait imaginable...) et donc plusieur test à faire en cas de défaite (2 unité engagé, c'est 2 testes...Plus de chance de rater un jet...Mais aussi plus de chance d'en réussir au moins un! Et c'est qui qui au tour suivant revient au charbon avec une autre unité?)...

C'est aussi l'occasion de réellement différencié l'escouade de comm en troupe et le vraie QG! Là où les escouade de comm en base gère la masse, l'escouade de QG fait du Cac (l'image d'une garde victorieuse, de héros réellement héroïque...C'est possible!)...Mais surtout donne de vraie bonus sur le plan globale! Le bonus des draed space wolf, s'il n'est pas reproductible...Mais on n'a la preuve que c'est suffisamment intéressant pour justifier l'escouade de comm.

..

Et encore une fois, le fluff sera certainement mieux représenté que avec nos misérable escouade de comm. résuite au rand d'escouade d'arme spé!

Pasiphaé, les solutions y sont (même si mes exemples sont pas forcément les meilleurs), et j'attends de pied ferme ce codex.

...

Donc pour moi c'est loin d'être une fatalité...Sa demande juste d'envisager autrement le jeux...On notera que si en plus la platoon drill permet non pas d'avoir une sauvegarde de 4+ contre les tirs ennemis mais carrément de considérer le groupe comme une seul unité (ce qui n'est pas vitale : la garde n'est pas mauvais en resistance au tir, je dis sa surtout en pensant à une escouade de comm. qui, si on suit mes idée, est vitale...Si il disparait...)...Bein il n'y a alors plus de problème!

Pasiphaé, c'est dure mais pas impossible.

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RdM:

Merci de se recentrer sur le sujet initial et de ne pas partir vers des commentaires du style : "la GI serait mieux comme-ci..." ou "avec le futur dex, c'est sur que la GI redeviendra super kiewl..."

Pour les commentaires (constructifs) sur le dex de 2009, vous avez le topic approprié dans la section rumeur. Ici, on parle de la garde actuelle.

on se répéte un peu là non?

On dirait, en effet... :innocent:

Alpha.

Modifié par alphayoung
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