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[MO tactica] Norsca


Heaven Kami'

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Bonjour a tous, après une petite escarmouche avec les orques, j'ai décidé de porter mon choix définitif sur une bande de Norsca.

Le truc, c'est qu'ils sont sencés être "le chaos", enfin leur représentants, dans le texte d'introduction il est même écrit que certains ne se cache pas de leur dévouement a ces forces obscures.

Ils n'ont pas de mages ?

Certes, on pourrait dire qu'ils compensent par deux heros bien pourvus dès le début ( 4F et 2A ) mais d'après moi, cela ne compense largement pas le manque de magie.

On peut aussi voir le manque d'archers, les chasseurs n'ayant que 3 en CT.

Vous me direz la technique est assez simple, on bloque des unités avec les loups le temps que les heros les rejoignent mais le problème c'est que meme avec 4F 4E et 2A, un heros n'est pas un très gros problème quand il s'agit de le tuer, deux guerriers dessus sans avoir de malchance sur ses jets de dés et c'en est finit.

Quand il y a une bande de norsca en face, le seul problème est les heros, les guerriers et chausseurs n'ayant rien d'exeptionel, le choix est assez limité.

Est-ce un choix délibéré d'avoir fait la troupe de norsca plus faible ? ( oui oui, j'ai bien dis plus faible, car une troupe qui ne fais presque rien a son tour de tir c'est très facile pour l'autre, surtout dans certains scénarios, tel la défense d'une maison, ou "la ruée", etc ... )

Modifié par Inxi-Huinzi
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Salut.....

Est-ce un choix délibéré d'avoir fait la troupe de norsca plus faible ? ( oui oui, j'ai bien dis plus faible, car une troupe qui ne fais presque rien a son tour de tir c'est très facile pour l'autre, surtout dans certains scénarios, tel la défense d'une maison, ou "la ruée", etc ... )

Pardon????

Tu as un héros de F4 E4 et 2A qui cause la peur et qui est immunisé à la spykologie et en plus qui cours de 12ps et tu fait la gueule..... Si c'était la seule troupe de la bande à se déplacer à cette vitesse tu aurais pus dire "dommage qu'il arrive seul au close" mais là tu as en plus les chiens du chaos qui vont avec.....

Ensuite quasi tout tes héros ont deux attaques (quoi la frénésie....) :lol:

Donc pour récapituler, tu as une avant garde rapide qui élimine les tireurs et une arrière garde bourrine à souhait..... Des compétences qui tuent mémé et tu as même des tireurs....

Que demande le peuple....

Tu ne veux tout de même pas des guerriers du chaos en armure à 4+ avec des caracs de Hamrammr pour le prix d'un troupier.....

Le truc, c'est qu'ils sont sencés être "le chaos"

Oui mais .... Non ....! Le chaos c'est quoi pour toi exactement. Juste quelques gars qui ont voués leur existence à la destruction et aux Dieux sombres..... Les vrais guerriers du chaos sont des élus mais les armées restent majoritairement composées de troupiers tel que nos nordiques. Seul les meilleur combattant sont promus et alors ils ne vont pas venir faire un tour dans Mordheim car ils n'ont absolument rien à gagner....

Pour la magie, je te rappel que fluffiquement, les mage du chaos sont des élues des dieux. Or là tu ne joue qu'une toute petite bande de Guerrier Norsca qui se ballade dans Mordheim....

Moi je trouve que cette bande possède plein d'avantage bien costaux....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Le fais que les deux chefs ont 4 F 4E et 2A ne les rendent pas invincible, loin de la, un bon jet de dés de l'autre coté et c'est terminé, tu perd tout l'attrait de ta troupe.

Les loups sont pratiques car ils courent loin ( comme n'importe quel loup, squig, etc ) et ne sont pas exeptionels, ils n'ont que 3F et 3E.

Quand l'adversaire voit qu'il n'a que deux unités a tuer a 1 pv, un joli focus d'archers ou un bon gros sort dans la tête et c'est bon.

Niveau concordance je ne suis pas forcement d'accord, car un dieu peut très bien envoyé des guerriers récupérer de la pierre magique pour son usage personnel.

Et je ne comprend pas l'arrière garde qui bourrine a souhait, ce sont des guerriers basiques, 3F et 3E 1PV 1A comme la plupart des guerriers.

Si l'autre en face protège ses archers et mages avec des guerriers avec l'interception il fait facilement un massacre.

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Niveau concordance je ne suis pas forcement d'accord, car un dieu peut très bien envoyé des guerriers récupérer de la pierre magique pour son usage personnel.

Comme si un des dieux du chaos en avant quelque choses à faire de pierres magiques, c'est un dieu. Un seigneur du chaos si tu veux mais un dieu n'a pas besoin de choses materielles :lol:

Et je ne comprend pas l'arrière garde qui bourrine a souhait, ce sont des guerriers basiques, 3F et 3E 1PV 1A comme la plupart des guerriers.

Tes héros sont bourrins (c'est ton arriere garde) et puis tes guerriers basiques servent à garantir la survie de tes héros.

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faut simplement se dire que pour des norses arriver jusqu'a mordheim c'est deja pas facile, alors avec un sorcier du chaos, c'est un peu l'aimant a repurgateurs.

sinon pour moi les norses sont des brutes, ton "avant garde" peut de bande peuvent en aligner une aussi terrible, tes archers ct3 , ben c'est basique 1/3 de toucher souvent, comme la plupart des archers humains.

apres oui malgres les carac des heros, les envoyer esseulés c'est comme envoyer son vampire tout seul, il va hacher un peu puis se faire flecher/hacher a son tour. a toi de faire appuyer tes troupes mutuellement.

apres les troupes basiques? ben tout le monde y a droit donc faut faire avec , ils peuvent proteger des fleches ou achever les ennemis, un homme de main pref...

shima qui les trouvent tout a fait equilibrés ( mis a part le tir, mais bon on peut pas tout avoir)

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Salut ...

( mis a part le tir, mais bon on peut pas tout avoir)

Ben avec 5 archers qui tirent à 24ps et avec un CT de 3 je pense que même au tir ils sont bien pourvu.

Il y à peu de bande qui peuvent jouer sur tout les tableaux en même temps.

Avec les nordiques tu as une bande qui peut potentiellement courir très vite, être brute au CàC et même tirer....

Le fais que les deux chefs ont 4 F 4E et 2A ne les rendent pas invincible,

Ben c'est partout pareil sauf que tu à E4 que peut de troupe de Mordheim on de base (bon y'en à quelques une j'avoue mais bon avec F3 c'est du 5 pour blesser.....)

Les loups sont pratiques car ils courent loin ( comme n'importe quel loup, squig, etc ) et ne sont pas exeptionels, ils n'ont que 3F et 3E.

Et ils cours de 9pas.... Essaye de ne pas voire que les inconvénients de tes troupes, vois aussi leurs avantages et réfléchis bien à la manière de les utiliser....

Si l'autre en face protège ses archers et mages avec des guerriers avec l'interception il fait facilement un massacre.

Ben écoute... On est à Mordheim.... Tu as des couvert de partout. Tu peut arriver à portée de charge sans que l'ennemi ne puisse te coller une flèche dans le c**..... A toi de savoir utiliser tes troupes.... Je sais que les Norsca fonceraient dans le tas en hurlant mais bon....... On est pas à Battle.... Soient tes Norsca apprennent à utiliser les couverts, soit leur existance dans Mordheim risque d'être bien courte.....

Sur ce.....

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Note : le tir à WHB peut être bourrin si on force, mais faut vraiment y aller, et avoir quand même des troupes de càc devant pour protéger (qui a dit les nains ? :clap: ).

Maintenant, prends Mordheim, où il n'y a pas de machines de guerre, qui y sont pour beaucoup dans la force de tir des armées, et rajoute à cela le fait que les figurines sont individuelles et ont beaucoup de couverts.

Tu obtiens en fait un jeu où il est très difficile de faire un carton au tir. Les nains, par exemple, ont bien des arbalètes et arquebuses, mais c'est mouvement ou tir, donc facile de s'en cacher. De ce point de vue, en fait, la meilleure arme de tir (la plus polyvalente plutôt), c'est les arcs, parce qu'ils peuvent bouger et tirer, tout en ayant une bonne portée (contrairement, par exemple, aux pistolets). Et en plus, comme les tireurs de Norsca sont peu chers, tu peux en prendre plein et couvrir pas mal d'accès, voire tous.

Ensuite, les guerriers. Ils sont dans la moyenne des troupes basiques, voire meilleures (CC4). Ils ont tout ce qu'il faut en équipement pour bien tailler, et soutenus par des héros violents (chef, hamrammr, berserkers) ou pas, mais qui peuvent vite évoluer et peu chers (kolbitr). Par rapport aux mercenaires humains, qui sont loin d'être les plus vilains, tu manques un peu de polyvalence au tir (mais pas de tir tout court), et tu as moins de franc-tireurs, mais sinon, tu es aussi bon, voire meilleur. Pas de mage ? Ce n'est pas donné à tous. Et ce n'est pas non plus ultime...

Dernier point : méchants ou pas ? Comme tu veux, tu peux très bien imaginer que tes orques sont roses à pois bleus et qu'ils vouent un culte à Slaanesh...

Blague à part, les Nordiques étaient au départ non chaotiques. Si tu ne veux pas qu'ils le soient, ça colle très bien à leur historique (exemple : les Nordiques de Lustrie font plus vikings que réellement chaotiques).

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonsoir à Heaven kami’ et à vous tous.

Pour répondre à ta « question » sur ce qui est des figurines Chaotique ou non : Mordheim c’est de l’escarmouche donc personnalisation est personnages et des équipements à souhait, tant que cela respecte le cadre du jeu : ce qui importe c’est ta liste de bande et l’équipement de tes figurines (si tu as une hache sur la fiche de bande, il ne faut pas que ce soit une masse à deux mains qui la représente sur la figurine par exemple). Cela dépend également des personnes avec lesquels tu joues.

Le hobby, la conversion ou la peinture cela ne regarde que toi et jusqu'à preuve du contraire tu es libre d’en faire ce que tu as envie. Des Nordistes bisounours qui prient Sigmar ou Ulrick, des Neutres qui prient un ou plusieurs dieux inconnus, ou des Nordiste bien chaotique qui ont voué leurs existences à Khorne ou à Slannesh (graouhhh).

Pour ce qui est de la bande tu peux la voir comme un mélange Mercenaire/Possédé/Répurgateur :

_ Mercenaire à cause des Kolbitrs -Recrues et des Maraudeurs-Chasseur avec des Stats très mercenaires et des prix semblable.

_ Possédé car le Hamrammr est bien semblable au possédé tant par ses Stats que par sa façon de le jouer. Le tableau d’armement est très similaire également

_ Répurgateurs parce que tu as accès à des toutous efficaces et peu onéreux dont quelques personnes t’ont vanté les mérites. N’oublions pas que ces guerrier son un grand sens de l’honneur, et pour certain cela peut toutefois s’approcher à du fanatisme.

Pour ce qui est du tir, les goûts les couleurs ça ne se discute pas…mais à la vue d’un tableau aussi court, je ne m’aventurerais pas tellement dedans, excepté pour les armes de jets qui peuvent s’avérer utile (pas de malus en mouvement) dans certains cas et contre certains types d’ennemis.

J’étofferais mon discours demain et si j’ai le temps je te présenterai la liste avec laquelle j’avais testé cette bande dans une soirée Mordheim (3 parties et classement) contre des Hommes bêtes, des Possédé et des Middenheimer. J’ai terminé 2me avec une bande de pillard barbus très neutre.

Le Gardien

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Merci de vos réponses, je sais qu'elles ne couvrent pas totalement mes attentes ( car pour moi, 4F 4E et 2A sur les heros ne couvriront jamais une phase de tir pas exéptionelle et la magie ).

J'essayerais de voir comment je peux utiliser de bonnes tactiques pour que mes heros arrivent au corps a corps sans trop de difficultés.

J'attend avec impatience la liste ta liste de bande gardiens des secrets.

Pour ce qui est de la mienne ca donne :

Jarl avec armure légère et bouclier ( l'est déja bourrin, faut pas qu'il meurt au premier coup de hache )

Hamrammr avec hache et bouclier ( pareil )

Un berserker sans rien.

3 maraudeurs avec des haches.

3 chasseurs avec des javelots.

4 loups.

J'aimerais aussi savoir si leur seul caractéristique racial ( c'est dommage d'ailleur ), le fait d'avoir +2F lors du manoeuvrement des bateaux ( désolé j'arrive pas le mot manoeuvre ) est vraiment utile ? je sais que c'est surement dû au fait qu'ils viennent D'empires En Flamme ( car les bateaux a morheim, a part comme musée au fond de l'eau ... ).

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Invité Gardien_des_Secrets

Note que le Hamrammr ne peut être équipé (tout comme les possédés) : ni arme ni armure, tu peux donc transférer cet équipement sur ton Berzerk.

Voici Ma liste

Héros

Morgarl le Sage (Jarl) avec Hache, Bouclier, Dague 85 Co

Karnak le Maudit (Hamrammr) Griffes et Crocs 90 Co

Thanos le Furieux (Berzerk) 2 Haches, Dague 60 Co

Kron le Fort (Berzerk), 2 Haches, Dague 60 Co

Johan le Jeune (Kolbitr) Hache, Bouclier, Dague30 Co

Hommes de Mains

Les Guerriers du Nord (2 Maraudeurs) avec Hache, Dague 60 Co

Les Chasseurs du Nord (2 Chasseurs) avec Arc, Dague 70 Co

La Meute de Karnak (3 Loups) crocs et Griffes 45 Co

TOTAL : 500 Co

Total Membres : 12 Membres

Particularité :

_ 5 Héros, 12 membres : phase d’exploration à rendement maximal.

_ Nombre d’effectif important, poids du nombre

_ Le Jarl, le Kolbitr et les 2 Maraudeurs au centre. L’ Hamrammr et les Loups sur un flanc ou côté, ils sont suivis par les deux Berzerk excentrés, prêt à intervenir en soutien au centre ou sur le flanc rapide. Les chasseurs couvrent l’autre flanc et le centre.

_ Le gros de la bande engage et enlise les héros, appuyé éventuellement par les Berzerk au besoin. L’Hamrammr et ses loups engage les archers/tireurs ou contourne par l’arrière les lanceurs de sorts et les tireurs. Les chasseurs apportent un simple tir de soutien.

Prochains achats :

_ Remplacement des pertes

_ Renforcement de groupe de Maraudeurs

_ Renforcement du groupe de Chasseurs équipé javelot ou d’arc (pour le tir d’appui) et de lance (contact)

_ Achat d’équipement : Arme lourde pour un des Berzerk (ou les deux ?), armure pour le Jarl, 2me armes pour les Maraudeurs. Porte Bonheur pour tout les héros.

Les compétences à choisir :

_ Pour le Jarl avec bouclier : Expert en bouclier (Parade), Charge Berzerk (Relance les Touche avec hache)...

_ Pour l’ Hamrammr : Coureur (Triple le mouvement de Course ou Charge), Saut de Côté (sauvegarde 5+ C. à C.), Esquive (Sauvegarde 5+ contre les tirs), …

_ Pour un Berzerk avec arme à deux mains : Homme Fort (ne frappe plus en Dernier), Charge Berzerk (Relance les Touche avec hache), Frappe Destructrice (Aucune parade pour l’adversaire)…

_ Pour un Berzerk avec 2 armes : Charge Berzerk (Relance les Touche avec hache), Coup Puissant (+1 F au corps à corps), Frappe Destructrice (Aucune parade pour l’adversaire)….

_ Kolbitr : à voir selon l’équipement et les armes utilisées.

Note perso : Le Hamrammr et sa compétence « Coureur » permettait au gros garou de suivre ses cousins éloigné ses loups. Un nombre de 4, c'est une bonne garde, ni trop peu, ni pas assez.

C'est force de frappe très rapide et impressionnante lors des premières parties. Ne pas forcement chercher le corps à corps mais plutôt les objectifs (si il y en a) car de toute façon et très généralement un petit groupe rapide attire toujours l’intérêt des héros et/ou des archers adverses, qui se laissent ainsi prendre au piège ou se font promener facilement.

Se faire tirer dessus c'est toujours embétant mais quand on y repense, un loup ça ne gagne pas d'expérience et ça ne coûte que 15 Co. C'est toujours mieux que de perdre un guerrier expérimenté et équipé qui revient au double !

Les guerriers le plus craints de la bande restant les Berzerks : un équipé en double arme peut abattre les hommes de mains par poignée. Celui avec l'arme à deux mains est généralement utilisé en soutien pour abattre les héros ou attaquer les "tanks" (Heros /hommes de mains équipé avec bouclier et armure).

Je le laisse à la critique de tous, en espérant que cela te soit utile (ou à un autre).

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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