Invité koubiak100 Posté(e) le 4 novembre 2008 Partager Posté(e) le 4 novembre 2008 Je te dirais msu avec beaucoup d'archer Du style 10 lancier , pour 10 archer . et balise . tu prends peut etre une cav ou des chars pour contré. Pas de dragon, il est trop gourmand en pt. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ptolémée Posté(e) le 4 novembre 2008 Partager Posté(e) le 4 novembre 2008 prends un griffonPour 30 pts de plus tu as un solaire qui à une sav, un souffle et d'autres avantages Le solaire prend aussi un choix de héros en plus par rapport au griffon Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lenwelin Posté(e) le 4 novembre 2008 Partager Posté(e) le 4 novembre 2008 Pour répondre un peu aux derniers post je commencerais par le noble sur grand aigle : C'est vrai il est assez fragile mais il n'a ni le même cout ni la même fonction et encore moins les même inconvénient qu'un gryphon ou un dragon. tout d'abord le grand aigle n'est PAS une grande cible ce qui le rend plus facile a caché et compense donc sa fragilité. j'ajouterais qu'un seigneur sur gryphon ou dragon à pour rôle de foncer au cac et d'exterminer l'adversaire avec sa force brute, ce qui n'est absolument pas le cas d'un noble sur grand aigle qui aura pour rôle de soutenir au tir en empêchant les marches forcée ou en menaçant les petites unités adverse, il ne finira au cac que dans un cadre de soutient ou alors en fin de partie. En gros c'est un peu la même remarque (sans méchanceté hein ) que quand tu as comparer les patrouilleurs ellyrien et les heaume d'argent, ils n'ont pas du tout le même rôle. L'électron libre pour se rentabiliser doit se jouer avec patience . je reviens aussi sur l'idée du porteur de la grande bannière avec étendard magique. Alors certes je suis d'accord le bonus de +1D6 a la résolution de combat est absolument énorme, sauf que dans ce cas tu n'as aucun objet magique et donc au mieux comme protection (si a pied ou monture monstrueuse) une sauvegarde ne dépassant pas 5+ si arme lourde ou 3+ avec arme de base et bouclier (et seulement a pieds). Le problème dans ce cas c'est que tu te retrouves avec une bannière terriblement efficace..... seulement si le porteur est encore en vie a la fin du combat... Et quand tu présentes devant n'importe qui un perso qui à 2PV endu3 avec grande bannière en plus, bah il a tendance a se faire focus méchamment, et alors si en plus il a une svg ridicule de simple troupe de base peuvent le tuer et la c'est le drame . Ce que je veux dire par la c'est que le porteur de bannière magique doit quasiment obligatoirement être sur coursier caparaçonner pour atteindre une svg respectable, car sinon a pied il tape comme un pingouin avec une save limite ou alors a 3A F6 mais absolument aucune sauvegarde ce qui fait TRES fragile pour TRES cher. Pour le problème du dragon je suis du même avis que les autres, a savoir qu'il est très gourmand en point et que dans une liste M.S.U. ou tu recherche a avoir le plus de régiment possible ça va pas trop (a la place d'un dragon, même solaire, tu peux avoir 2 régiments sans trop de soucis, donc quand je vois que sans dragon j'atteins a peine 8 ou 9 unités+4 G.A. , ca fait qu'en prenant un dragon je passes a 6 ou7 unités +GA+dragon, a 2000 pts ca fait plus vraiment masse régiments ). Mais bon d'un autre coté avoir un dragon permet de poser un argument ..... de poids sur la table et peut compenser certains problème des régiments élitistes haut elfe (tout d'abord y a fort a parier que la magie et les tirs lourd n'iront plus sur l'infanterie ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ptolémée Posté(e) le 5 novembre 2008 Partager Posté(e) le 5 novembre 2008 (modifié) C'est vrai il est assez fragile mais il n'a ni le même cout ni la même fonction et encore moins les même inconvénient qu'un gryphon ou un dragon. Le GA n'a pas non plus les avantages des deux gros bestiaux. Par exemple, la terreur, la PU5... Pas sur, mais je crois qu'un personnage sur GA n'a que PU4 (3+1). j'ajouterais qu'un seigneur sur gryphon ou dragon à pour rôle de foncer au cac et d'exterminer l'adversaire avec sa force brute Oui, c'est sur, c'est une de ces principales forces, mais le souffle, la terreur, ça permet de bien préparer un coup. Et puis, un dragon aussi ça bloque les marches forcées Même si c'est pas payé pour faire que ça, mais c'est possible...Bref, c'est cher, mais c'est assez polyvalent je reviens aussi sur l'idée du porteur de la grande bannière avec étendard magique. Alors certes je suis d'accord le bonus de +1D6 a la résolution de combat est absolument énorme, sauf que dans ce cas tu n'as aucun objet magique et donc au mieux comme protection (si a pied ou monture monstrueuse) une sauvegarde ne dépassant pas 5+ si arme lourde ou 3+ avec arme de base et bouclier (et seulement a pieds). Le problème dans ce cas c'est que tu te retrouves avec une bannière terriblement efficace..... seulement si le porteur est encore en vie a la fin du combat... Et quand tu présentes devant n'importe qui un perso qui à 2PV endu3 avec grande bannière en plus, bah il a tendance a se faire focus méchamment, et alors si en plus il a une svg ridicule de simple troupe de base peuvent le tuer et la c'est le drame .Ce que je veux dire par la c'est que le porteur de bannière magique doit quasiment obligatoirement être sur coursier caparaçonner pour atteindre une svg respectable, car sinon a pied il tape comme un pingouin avec une save limite ou alors a 3A F6 mais absolument aucune sauvegarde ce qui fait TRES fragile pour TRES cher. Ben oui, comme tu l'as dit, il faut le mettre sur dada pour qu'il soit compétitif: Sur coursier avec caparaçon, armure dragon ( ), bouclier, hallebarde/lance de cavalerie. Tu atteinds une sauvegarde de 2+ avec la lance de cavalerie, et tu as F6 lors du premier tour de CàC quand tu charges. Avec l'hallebarde, tu as seulement une 3+, mais tu as F5 en permanence. Avec l'ASF, ça devient quand même fort, non? Pour une armée full mouvement, ça doit pas être mal Modifié le 5 novembre 2008 par Ptolémée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Indraugnir Posté(e) le 5 novembre 2008 Partager Posté(e) le 5 novembre 2008 (modifié) evite les chars , c'est trop fragile. un boulet ou un coup de force 7+ et ton char est en miettes. or les boulets beaucoup d'armées y ont accès...pas que l'empire et les nains... Je pense que malgré ses inconvénients ils restent intéressant surtout les chers de Tiranoc avec leur mvt de 9. Par contre je suis d'accord en MSU ils ne sont pas indispensables. Pas d'accord pour les deux: - les chars, c'est fragile, ok. Mais de là à dire qu'on premier boulet qui passe c'est fini, non. Si tu joue un char, faut savoir le mettre au bonne endroit, au bon moment. - Les chars de Tiranoc sont pour moi moins interressant que ceux de Chrace. Pour plus cher, c'est vrai, mais moi il s'est toujours rentabilisé dans un paté adverse, car même chargé, il tient un tour ou deux et avec 6pains CC5 F5 ça aide aussi. Indraugnir, j'aime les chars. Modifié le 5 novembre 2008 par Indraugnir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 5 novembre 2008 Partager Posté(e) le 5 novembre 2008 (modifié) evite les chars , c'est trop fragile. un boulet ou un coup de force 7+ et ton char est en miettes. or les boulets beaucoup d'armées y ont accès...pas que l'empire et les nains... Je pense que malgré ses inconvénients ils restent intéressant surtout les chers de Tiranoc avec leur mvt de 9. Par contre je suis d'accord en MSU ils ne sont pas indispensables. Pas d'accord pour les deux: - les chars, c'est fragile, ok. Mais de là à dire qu'on premier boulet qui passe c'est fini, non. Si tu joue un char, faut savoir le mettre au bonne endroit, au bon moment. - Les chars de Tiranoc sont pour moi moins interressant que ceux de Chrace. Pour plus cher, c'est vrai, mais moi il s'est toujours rentabilisé dans un paté adverse, car même chargé, il tient un tour ou deux et avec 6pains CC5 F5 ça aide aussi. Indraugnir, j'aime les chars. un des gros défauts des chars est qu'ils n'ont pas le droit de faire des marches forcées. donc par rapport à la cav et meme a l'infanterie ils ne sont pas si rapides que ca. un char de T qui a 9 en mouvement sera moins rapide qu'une qinfanterie qui a 5 de mvt qui fait une marche forcée, càd 5*2=10PS. donc entre les chars et la cav , je préfère de très loin la cav... qui est beaucoup plus mobile. ceci dit entre une unité de cav qui ne fait mal qu'au premier tour et une unité d'infanterie avec arme lourde (MDE ou LB par exemple) qui a son +2 en F permanent , pour moi il n'y a pas photo et je préfère de loin cette dernière. je vous mettrai en copie ce que je pense du MSU un peu plus tard puisque le lien ne vous permet pas d'y acceder. au sujet du MSU, je vous mets une copie de ce que j'ai écrit à son sujet dans le tactica HE. le MSU et les HE le MSU consiste à aligner un grand nombre d'unités à faible cout unitaire dans l'armée . certaines armées sont concues sur ce principe, d'autre peuvent l'utiliser, d'autres encore ne sont pas du tout adaptées à cet usage. l'armée HE est une armée qui peut utiliser le concept MSu mais certains types d'unités y sont plus adaptés que d'autres. vu que les figurines de HE ont une coût unitaire plutot élevé , les effectifs d'une unité HE qui répondra au concept de MSU seront faibles et souvent proches du minimum obligatoire à recruter. si l'on excepte les figurines de modèles à utiliser seuls (chars, aigles, balistes), la totalité des unités de l'armée HE est éligible à une utilisation MSU. cependant certaines unités sont plus naturellement utilisables dans cet usage que d'autres qui peuvent aussi prétendre à être utilisées en unités plus importantes. les unités utilisables (à mon point de vue) par leur propre nature en MSU: archers, GML, cavalerie (tous types), LB, GF les unités utilisables en MSU mais qui peuvent aussi être utilisées autrement: lanciers, MDE, GP les archers sont une unité de base qui par nature est destinée à utiliser la doctrine du MSU. leur nombre dépassera rarement les 15 figs par unité pour éviter d'occuper trop de place une fois déployés en ligne. d'autre part , leur coût est élévé pour , dans une situation de base , une sauvegarde inexistante. si vous avez un peu de pints de reste il sera interessant de penser à doter ce type d'unité d'une armure légère, ne serait ce que pour avoir une svg symbolique à 6+. ceci dit , comme je le répète dans mes diffférents messages, depuis le debut, l'archer est plutot statique. les grosses unités darchers ne sont envisageables que si l'on est sur de pouvoir disposer d'une colline suffisamment conséquente dans sa zone de déploiement pour pouvoir disposer les archers sur plusieurs rangs. le problème c'est que 1) cette colline hypothétique sera souvent aussi occupée par des balistes (que les archers devront alors protéger) 2) qu'il n'est pas sur du tout que cette configuration existe sur tous les terrains que vous aurez à votre disposition, notamment en tournoi. pour éviter ce gâchis de points il est donc préférables de recruter les archers par petits paquets d'une taille à peine supérieure au minimum requis par la liste. l'EMC est quasi inutile sur ce genre d'unité, seul le musicien peut jouer un role pour favoriser les reformations et éventuellement éviter un match nul au corps à corps; mais l'archer N'EST PAS une troupe de corps à corps... les seuls mouvements rentables et utiles pour une unité d'archers seront liés à sa réorientation éventuelle pour avoir un meilleur angle de vue sur sa cible et pour contester un 1/4 de table en fin de partie. Le GML c'est une unité de corps à corps qui tire ou une unité de tireurs qui peut aller au corps à corps selon la doctrine que vous utilisez.il est plus mobile que l'archer mais bien moins que le lancier. comme il doit souvent etre aussi déployé en ligne en début de partie pour maximiser sa capacité à tirer, il vaut mieux que l'uniténe soit pas trop nombreuse . si vous l'utilisez par contre en grosses phalanges qui a une possibilité (réduite de par son front ) de tir, il vaut mieux dans ce casl'utiliser en grand nombre mais cetteoptions sera d'in coûtélevé. il ne faut pas oublier que le MSU est une doctrine qui recherche à maximiser le nombre d'unités . une augmentation trop exagérée du cout de certaines d'entre elles ne vous permettra pas d'optimiser votre doctrine et d'y repondre à plein. en petites unités , le GML s'utilise pour couvrir l'avance des troupes amies par ses tirs et en unité de flancage des unités amies pour favoriser une éventuelle prise de flanc qui aidera au corps à corps (en supprimant les bonus de rangs, par exemple...) la cavalerie elfique elle se décompose en deux sortes: une cavalerie lourde et un cavalerie légère. au niveau des effectifs, afin de ne pas trop grever le budget de l'armée et afin de favoriser la mobilité des unités et leur efficience, il est recommandé de ne pasles recruter en trop grosse quantité car, il ne faut pas se le cacher, mises à part les machines de guerre et les monstres, ce sont les unités les plus chères de l'armée. moins de 10 figurines sont souvent suffisantes pour assurer la prise de flanc d'une unité ennemie, un bon harcellement au tir ou une charge frontale suffisamment efficace au corps à corps pour, si elle est accompagnée par un personnage , faire un gros trou dans les lignes ennemies. souvent 5 figurines seront suffisantes. d'une manière générale, cependant, plus l'unité sera bon marché, plus il sera intéressant d'augmenter un peu ses effectifs au delà de ce chiffre. dans le cadre d'un budget à 2000AP une unité de cavalerie devrait (hors objets magiques) coûter au maximum +/-200AP soit environ 10% de votre budget. les PDC sont utilisés pour briser de front une unité ennemie les HA pour prendre de flanc une unité ennemie et eventuellement aider les PDC dans leur tache les PE sont utilisés pour harceler l'ennemi au tir et , si necessaire, détruire la cavalerie légère ennemie si le besoin s'en fait sentir. ils pourront également aider à detruire une unité dans le cadre d'une prise de flanc ou de dos d'une unité chargée soit par de la cav lourde de choc elfique, soit par une unité d'infanterie lourde en melée (MDE , GP, lanciers ou LB principalement) vous devrez à tout prix profiter au maximum de la vitesse, et donc de la mobilité supérieure, de la cavalerie elfique pour contourner et frapper votre adversaire là où il est le plus fragile. attention cependant, la cavalerie ne peut rien seule. elle doit agir en concertation avec d'autre unités (à pied ou montées) dans le cadre de charges concertées. une unité trop avancée risque d'être vite perdue, et vu son prix ce serait du gachis... dans certains cas la cavalerie pourrait avoir besoin de renforts pour bénéficier du bonus de supériorité numérique. cependnat, il est souvent plus intéressant, dans le cas où elle aurait à affronter des unités d'infanterie à largefront de lui associer une/des unités d'infanterie qui participeront à l'acquisition de ce bonus à un coût bien moindre que plusieurs rangs de cavaliers dont seul un sera réellement utile. ce type de raisonnement aide à faire accepter le fait que la cavalerie , à WFB, et pas seulement la cavalerie elfique, est, par nature, destinée à être jouée en MSU. les guerriers fantômes en tant qu'unité discrète de tirailleurs/eclaireurs destinée à passer là où les autres ne peuvent pas passer, ils se doivent d'être recrutés en petit nombre par unité quitte à utiliser plusieurs choix pour en recruter plusieurs petits groupes plutot qu'un seul grand. rapides, maniables, précis au tir, bons au corps à corps , relativement bien protégées, ces trooupes représentent le top du soldat elfique. en effet, l'infanteire lourde est certes bonne au corps à corps , mais dans la plupart des cas n'a rien pour répondre à un tir. ces gars là peuvent répondre et de manière souvent magistrale. ils sont là pour contrer les tirailleurs/eclaireurs adverses , passer au travers des lignes ennemies, harceler celui-ci, et , cerise sur le gateau, essayer d'attaquer au corps à corps les servants de machines de guerre ennemis. mais avant d'en arriver là il leur aura le plus souvent fallu traverser maints perils et toute la table. ils seront donc le plus souvent là, s'ils sont encore au moins 5, pour contester/prendre un 1/4 de table au dernier tour. il est tentant de ne les prendre que par 5 d'ailleurs pour avoir une petite unité sacrifiable pas trop chère. il peut cependant etre utile d'en faire un groupe un peu plus gros, sans pour autant dépasser les 10 figs ce qui entrainerait un surcout qui rendrait l'unité un peu trop chère. je le rappelle, l'art du MSU consiste à minimiser le cout des unités pour pouvoir en recruter le plus possible. personnellement je suis d'avis que tpoute armée HE un peu polyvalente ou équilibrée , se doit d'avoir des unités MSU pour aider ses pavés d'infanterie., mais qu'une armée uniquement composée d'unités MSU a peu de chance de survivre à une bataille et par conséquent de la gagner... les lions blancs il s'agit d'une autre unité d'infanterie d'élite qui, à mon point de vue , est, historiquement et par nature, amenée à etre utilisée dans le cadre d'une construction d'armée en MSU mais qui peut aussi etre utilisée autrement. je pense que les LB sont particulièrement adaptés à une utilisation en MSU du fait de leur nature d'infanterie légère (dans les bois uniquement). ce type de troupe, pour gagner en maniabilité, ne doit pas etre nombreuse en effectifs. leur approche en plaine sera relativement aisée car ils sont bien protégés contre les tirs légers (svg de 3+ au tir). ils sont idéaux pour prendre de flanc une unité lourde ennemie car avec une F6 , meme les svg les plus elevées ont du mal à résister. la frappe en premier n'arrange pas les choses pour l'ennemi. une attaque frontale est à déconseiller car leur svg au càc est trop faible pour bien résister. donc autant limiter les réponses possibles en procédant à une attaque de flanc où les rispostes sont toujours moins nombreuses. ceci cloture la partie consacrée aux unités HE naturellement adaptées au MSU. les unités qui n'ont pas un usage exclusivement MSU et peuvent être utilisées autrement. dans chacun des cas qui nous intéresse, lanciers, MdE et GP, nous étudierons l'intéret proposé par l'utilisation de ces unités soit en petits paquets soit en grosses unités , au besoin avec des suggestions d'effectifs argurmentées ainsi que leur éventuelle interaction avec d'autres unités selectionnées parmi celles décrites plus haut. en effet, certaines unités sont destinées à etre utilisés en solo, d'autres à avoir leur meilleur eficacité quand elles sont combinées à une autre unité soit du meme type soit différente. les lanciers, les MdE et la GP , la GML dans une moindre mesure,ont en commun de pouvoir etre adaptés à un usage en unités de tailles très diverses ce qui est moins le cas des autres unités. La GML peut etre utilisée en relativement gro paquets mais elle sera alors considérée comme du lancier avec possibilité de tir que comme des archers avec une possibilité de corps à corps. si elle doit etre utilisée dans cet usage, une configuration de type MSU sera plus adaptée. en effet si l'on prend une unité de 15+GML et qu'on leur donne une mission de tir il faudra, pour utiliser au maximum leurs capacités de tir, les déployer en ligne puis les regrouper en unités profondes. cette tactique fait perdre du temps et de la capacité de mouvement à l'unité et la fait agir en unité de seuxième ligne. si l'on souhaite utiliser les GML de manière plus offensive, il faudra les utiliser en paquets de 15 figs minimum surau moins 3 rangs et les utiliser comme des lanciers. la grosse différence d'utilisation est que si l'on souhaite utiliser leurs capacités de tir il faudra les deployer en unités peu profondes pour utiliser un max de tirs en simultané et seulement environ 1/3 à 1/2 des figs pourra tirer. l'autreproblème tiebnt au tir en lui meme : si l'on veut tirer à chaque tour les marches forcées seront interdites avc cette unité. ce sera donc plus une unité de couverture mobile et de renfort u'une unité offensive à proprement parler. les lanciers peuvent etre utilisés soit en petits groupes d'environ 10figs soit en unités plus importantes. là encore l'usage en fonction del'effectif changera. les petites unités seront utilisées pour permettre une couverture offensive des flancs d'unités plus grosses et importantes de la ligne de front en permettantune prise de flanc des unités adverses. les grosses unités (15 figs mini perso inclus ou pas) permettront sur un minimum de trois rangs de maximiser l'usage de la regle prouesses martiales et de constituer un coeur de ligne à un cout raisonnable. dans ce cas , 'utilisation d'un EMC est fortement recommandé. un effectif de 15 à 25 figurines pour un tel pavé est recommandé. de plus si un gros pavé de lanciers est constitué il est recommandable de lui attribuer une bannière magique puisqu'une unité de troupes peut en bénéficier. une bannière de guerre ou du lion me semble adaptée à cet usage. les maitres des epées (Mde)sont parmi les unités mentionnées celle qui se prete peut etre le moins à cet usage mixte mais qui en tire un profit intéressant cependant car il est tres intéressant pour le MDE de pouvoir utiliser des formations minces. donc soit on l'utilise en MSU demanièr à n'avoir qu'un seul et unique rang de figurines, mais dans ce cas la risposte de l'adversaire peut être très dangereuse si les MdE nont pas été suffisamment efficaces, soit on les utilise sur deux , maximum trois rangs et en groupes d'environ 15 figurines pour éviter que trop de figurines ne frappent pas. l'EMC est quasi obligatoire dans ce type d'unité pour bénéficier d'un étendard magique -la bannière du Lion est particulièrement adaptée à cet usage mais d'autres peuvent etre intéressantes en fonction de votre manière de jouer- et d'un ou deux OM sur le champion. celui-ci peut etre utilisé en option kamikaze en le dotant du talisman de Loec pour relever un defi. je m'explique: un perso défie l'une de vos perso qui se trouve dans l'unité de Mde. vous relevez le defi avec le champion d'unité qui a le talisman de Loec. vous savez alors que votre champion va mourir mais vous vous en moquez puisque le but est de limiter les pertes sur l'unité. le TdL fonctionne ainsi une fois par partie: vous relancez les jets pour toucher et pour blesser, votre adversaire relance ses svg réussies. vous vous retrouvez donc avec 3 attaques force 5 relancables pour toucher et pour blesser, càd de grandes chances d'infliger deux, voire trois blessures de F5. pour peu que votre adversaire ne soit pas trop blindé il est mal. en retour , en fin de phase vous perdez un point de vie. votre adversaire a de grandes chances de se retrouver amoché, pour ne pas dire mort, en un tour. s'il vous tue de toutes facons vous vous en moquez: 1) il ne vous prendra qu'un seul point de vie, 2) le talisman vous en prend déjà un et comme le champion n'en a qu'un il est dejà mort . frustrant, non? pendant ce temps, le perso combattant que vous avez pu mettre dans l'unité fera du ménage dans l'unité adverse avec les autres MdE les GP sont aussi une unité qui peut etre utilisée en usage mixte. en usage MSU une unité d'une dizaine de figs est le maximum recommandé. en usage de phalange il faut au moins 15 à 20 figurines pour une utilisation intéressante. l'option MSU permet comme pour toute unité MSU de couvrir rapidement au contact le flanc d'une unité amie et prenant une unité ennemie de flanc. il faut , que le HE profite au maximum de la maniabilité de son armée dans de pareils cas et ce quelque soit l'unité MSU concernée. le GP , comme i l a été dit plus haut frappe moins fort que les LB et lesMdE mais est mieux protégé (5+/4+invul/peur) sa force de frappe de F4 avec une seule attaque par figurine rend quasi obligatoire la présence en son sein d'un personnage avec arme lourde pour aider l'unité à gagner le combat. là encore l'utilisation d'un EMC est fortement recommandée. la bannière utilisable peut être la bannière du juste équilibre destinée à contrer les unités frénétiques ennemies pour limiter leur dangerosité.si vous etes orienté magie, une bannière de sorcellerie peut aussi etre intéressante. l'équipement du champion est optionnel à mon point de viue. cependant quelques options sont intéresantes: amulette de lumière armure de caledor (si non utilisée par un personnage) cor du dragon gemme de courage me semble etre qq uns des artefacts les plus utiles sur ce type d'unité en pahlange, la GP a pour but d'enliser une unité ennemie importante au corps à corps en attedant qu'une unité HE vienne prendre l'ennemi de flanc pour l'obliger à fuir. etant donné qu'elle risque de faire peu de pertes elledoit compter sur ses bonus structurels, cà d le bonus d'étendard et les bonus de rangs en plus des pertes infligées. contrairement aux lanciers/GML , la GP et les Mde sont des unités plus offensives car elles peuvent charger en utilisant pleinement leur poteniel de frappe, ce qui n'est pas le cas des lanciers/GML qui perdent un rang de frappe de figurines si elles chargent. d'ou l'intéret de n'avoir que deux rangs de figurines de lanciers ou GML en mode MSU pour etre certains que toutes les figurines frapperont de manière systématique, ce que ne permet pas une formation plus profonde. pour résumer: le coeur de la ligne HE est composé de phalanges de lanciers/GML, Mde, GP avec en unités de couverture à pied des lnciers, gml, lb, mde, en couverture montée des HA et Pe, en assaut rapide perforant des PdC et char de C, en harcellement du char de T, des GF, GA et en soutien de tir des archers, Gml en mode MSU et balistes. les personnages et la magie sont là pour apporter un soutien supplémentaire, soit nn tir, soit en mouvement, soit en moral ou en corps à corps. les grands monstres sont là principalement pour saper le moral del'adversaire et detourner son attention. bonne lecture Modifié le 5 novembre 2008 par aardvark Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lenwelin Posté(e) le 5 novembre 2008 Partager Posté(e) le 5 novembre 2008 (modifié) pour répondre au fait que les chars sont lent je dirais 2 choses : la première est que les chars peuvent se réorienter autant de fois qu'ils le veulent quand il ne charge pas et que cela ne leur coute aucun pts de mouvement. Donc en comparaison avec de l'infanterie: Allez prenons le char de chrace, le plus lent avec mvt 8, soit 2 pas de moins que l'infanterie en marche forcée. Dans le cas ou tu avances en lignes droite et qu'aucun ennemi n'empêche tes marches forcée alors oui ton infanterie va plus vite que le char, par contre dés que y a des tirailleurs/volants/cav légère ennemis a cote ou que ton pavé d'infanterie dois effectuer une roue ou se réorienter totalement (ce qui au final est très fréquent car sur la table y a souvent pas mal de décors ) et bien ton char va plus vite. Second point ton char charge tout de même a 16 voir 18 ps (et pas a 10ps) donc, imaginons que nous sommes sur une table sans décors et que tes régiments vont en lignes droite : Même si tu ne charge qu'au 4eme tour après 3 marche forcée, ton char est encore dans le coup :la preuve en chiffre : Infanterie 3 tours a 10 ps + charge potentielle à 10ps : mvt potentiel total de 40 ps Char de chrace : 3 tours a 8 ps + charge potentielle a 18 ps : mvt potentiel total : 42ps. Donc au final ton char est plus rapide que ton infanterie même si tu ne charge qu'au 4eme tour et cela même si ton ennemi se présente droit devant toi et ne fait rien pour empêcher les marche forcé. le char n'est donc pas lent : CQFD. Après certes la cavalerie est plus rapide mais elle occupe un front bien plus étendu : ce que je veux dire c'est que dans les passes entre 2 décors ou autre il y a rarement de quoi aligner sur un même ennemi 7 fig d'infanterie et 6 figs de cavalerie, le char lui est bien moins encombrant et se faufile donc plus facilement n soutien . Voila pour rep a ptolémé sur les dragons et autre monstre volant, je confirme, le GA même monté n'a que PU 4 et n'enlève plus les rangs (heureusement car sinon pour 50 pts le bestiaux y en aurait partout ) et contrairement au dragon il n'a pas de souffle (mais bon y a l'arc du patrouilleur qui fait office de pseudo souffle de portee 30ps sans compter le vol ) ni de terreur, bon la okay j'ai pas d'argument . Autre problème c'est que pour utiliser ton aura de terreur et ton souffle tu dois te retrouver juste a coté des régiment ennemi et donc souvent t'exposer aux tir ennemis tandis que le noble sur GA grâce a sa portée de tir de 30ps peut utiliser tranquille son mvt de vol pour éviter de se trouver dans la ligne de tir de l'artillerie adverse et être encore a portée de tir d'un ennemis ce qui fait que certes il est plus fragile mais aussi plus facile a cacher dans l'optique de le rendre efficace le plus souvent possible Mais voila la question qu'il faut se poser c'est ce que tu veux faire de ton monstre volant : si tu veux simplement faire du harcèlement destruction de marche forcée avec léger soutien en charge combiné, pas la peine de claquer 300+ pts dans un dragon . Modifié le 5 novembre 2008 par lenwelin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 5 novembre 2008 Partager Posté(e) le 5 novembre 2008 un char est à peine moins large qu'un fer de lance bretonnien. mais là je digresse... a ce propos c'est dommage que la colonne de marche rapide (trois figs de front et mouvement triplé) ne soitpas en vigueur à WFB comme elle l'est à WAB... par contre cette formation a les défauts de ses qualités: pas de tir possible, pas de charge possible, pas de bonus de rangs reformation obligatoire après déplacement.... mais que'est ce que c'est pratique... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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