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Warhammer Forum

[Empire] Options des troupes


Archange

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Bonjour. Vient le moment attendu où il faut monter les figurines :clap:

Mais une fois n'est pas coutume, je vais d'abord réfléchir sur la pertinence avant de les monter (et devoir les remonter quand je remarquerai que c'était une idée pourrie). Aussi, j'aimerais votre avis et vos éclaircissements sur les différents choix que j'énoncerai ici.

Merci d'avance à vous!

1) Seigneurs:

Deux types de seigneurs m'intéressent. D'une part, le seigneur sorcier, sur pégase ou caparaçon. Là pas trop de souci, il suffit de ne pas le coller sur la figurine pour choisir en fonction de l'envie (ou d'en faire deux).

L'autre est le général sur griffon. Mais je me demandais si c'était jouable ou vraiment trop mou, étant donné que le griffon sera la seule créature de grande taille de l'armée, et qu'il n'a pas la puissance d'un dragon?

2) Héros:

Là pas trop de problème si ce n'est que je suppose qu'être monté sur un destrier ne fait pas du héros de la cavalerie légère. Dans ce cas, rejoindre des pistoliers n'est par exemple pas pertinent, puisque ça leur fait perdre la règle?

a) Caparaçons:

Il octroie un +1 à la save, autant mettre le caparaçon à tout le monde, j'ai bon ou il existe des exceptions pour lesquelles le destrier simple serait mieux?

b ) Les sorciers: au niveau WySiWyG, est-ce qu'il est obligatoire de signaler l'école de magie du sorcier? Autrement dit, si on représente un sorcier avec des attributs de sorcier flamboyant, est-on généralement obligé de choisir le domaine du feu? Ce serait un sacré désavantage comparé aux sorciers qui peuvent choisir leur domaine en fonction de la race qu'ils rencontrent!

3) Troupes de base:

a) Ordre de chevalerie:

Champion or not champion? La bannière et le musicien me semblent importants, par contre le champion, peu de personnes semblent le prendre.

Si on prend les chevaliers par 5, le fait de prendre un champion rend inopérante la règle "attention messire" pour un héros qui rejoindrait l'unité (typiquement un prêtre guerrier). D'autre part, pour 16 points, on a une attaque supplémentaire sans ajouter de figurine au rang, cela peut être intéressant.

b ) Arquebusiers:

A mon avis, que ce soient en détachements de 5 ou en unité mères de 10, ils ne méritent pas d'état major: s'ils se font charger, ils sont mal, point. Je me trompe?

c) Long Fusil de Hochland:

Cette arme m'a l'air sympathique.

D'autre part, dans les arquebusiers, elle revient à très cher. Vaut-elle le coût (25 points)? Si je ne me trompe pas, en général, ça touche à 5+ (-1 longue portée et -1 de base), soit quand même le même prix que 3 arquebusiers...

4) Unités spéciales:

a) Pistoliers:

A priori, les pistoliers m'avaient l'air sympathique, sauf qu'à bien y regarder, la portée des armes est rikiki (8ps), et la CT pas terrible. Les pistoliers ont "tir multiple", mais en fait, qu'ils tirent 5 fois à 5+ ou 10 fois à 6+, ça revient strictement au même, point de vue statistique (1.67 touches :huh: ).

Quel est l'intérêt de cette option de "tir multiple"? (à part si on tire à 4ps, mais bon, on est bien proche de l'ennemi qui va charger sur une troupe sans aucune armure dans ce cas, il vaut sans doute mieux charger soi-même!)

b ) Le champion pistolier est-il intéressant, dans ce cadre? +1Ct double le nombre de touches, d'autant que si on rajoute des pistolets à répétition, ça augmente encore le ratio. On passe de 0.33 touches à 1.33 touches! Mais l'amélioration coûte autant qu'un pistolier. A priori, je dirais que c'est intéressant au niveau stat, mais je vois énormément de listes sans cela, aurais-je fait une erreur quelque part?

c) Même histoire pour les escorteurs. Chez eux, on comprend l'intérêt du tir multiple (*3). Par contre, est-il utile de leur payer un caparaçon 'qui leur donne une 4+ quand même) ou pas? Cela leur fait perdre la règle "cavalerie légère", mais je ne sais pas si c'est handicapant. Certes, ils perdent 1ps de mouvement, mais pour une unité de tir statique (je suppose que le fait de pouvoir tirer même après une marche forcée ne les autorise pas à tirer avec des arquebuses "mouvement ou tir", si?), c'est un peu superflus, non?

d) Le champion escorteur a aussi le droit à un fusil de Hochland. Néanmoins, le coût de l'amélioration vaut un escorteur (qui fait en moyenne 1 touche/tour avec -2) pour 1/2 touche par tour (mais qui cible le méchant choisi). Enfin, dans le cas où on choisit le fusil, je suppose que le caparaçon est à proscrire, puisqu'on a besoin de l'amélioration de l'angle de tir octroyé par "cavalerie légère"...

5) Unités Rares:

a) Canon feu d'enfer:

Je vois pas mal de généraux de l'empire choisir ce canon. Mais sa courte portée (24ps) pour de l'artillerie, couplé au risque énorme de surchauffer (50% de chances par tir!) me semblent de gros désavantages... Même s'il tire, il touche en général avec 5+ (je suppose que vu qu'il n'a pas la règle de "tirs multiples", il n'y a pas de modificateur supplémentaire en plus de celui de longue portée?), donc en moyenne (sans incident) 5 touches de F5... Cela vaut-il vraiment le coût et le risque de surchauffe?

b ) Batterie tonnerre de feu:

A l'inverse, je vois rarement alignée cette batterie. Pourtant, elle a l'air plus secure (1/6 de dysfonctionner), bien que bien moins fiable, il est sensé tirer à chaque tour (bonne portée). J'ai raté quelque chose à ce niveau?

==>Je vous remercie de toutes les réponses que vous m'apporterez X-/

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Rapidement, sans répondre à tous donc :

a) Pistoliers:

A priori, les pistoliers m'avaient l'air sympathique, sauf qu'à bien y regarder, la portée des armes est rikiki (8ps), et la CT pas terrible. Les pistoliers ont "tir multiple", mais en fait, qu'ils tirent 5 fois à 5+ ou 10 fois à 6+, ça revient strictement au même, point de vue statistique (1.67 touches pinch.gif ).

Quel est l'intérêt de cette option de "tir multiple"? (à part si on tire à 4ps, mais bon, on est bien proche de l'ennemi qui va charger sur une troupe sans aucune armure dans ce cas, il vaut sans doute mieux charger soi-même!)

relis les règles de l'arme de tir "pistolet", tu y trouveras ton bonheur, pas de malus pour avoir bougé, pas de malus pour la longue porté, bref tu toucheras (sauf tirailleurs ou couvert) sur tu 4+ et du 5+ en tir multiple, donc il est intéressant. Les pistoliers étant cavalerie légère, ils ne doivent pas se mettre devant l'ennemi pour faire feu mais hors de sa ligne de vue (profitez des reformations gratuites + du tir à 360° pour celà). D'autres part, si tu te places devant une unité ennemie et qu'elle te charge, il faut fuir. Avec le musicien, qui est obligatoire tu devrais te rallier sans trop de difficulté (8 : c'est pas mal pour de l'Empire ^^) et donc encore profiter d'une règle de cavalerie légère et pouvoir refaire grosso merdo ce que tu veux (sauf charger).

2) Héros:

Là pas trop de problème si ce n'est que je suppose qu'être monté sur un destrier ne fait pas du héros de la cavalerie légère. Dans ce cas, rejoindre des pistoliers n'est par exemple pas pertinent, puisque ça leur fait perdre la règle?

Comme au dessus, relis les règles (je crois que c'est dans cavalerie légère) et tu verras que tu ne leur fait pas perdre la règle, le perso n'a pas contre pas les avantages de "tir" des cavaleries légères mais gagne les avantage du mouvement.

c) Long Fusil de Hochland:

Cette arme m'a l'air sympathique.

D'autre part, dans les arquebusiers, elle revient à très cher. Vaut-elle le coût (25 points)? Si je ne me trompe pas, en général, ça touche à 5+ (-1 longue portée et -1 de base), soit quand même le même prix que 3 arquebusiers...

Un long fusil seule est un fusil inutile. Il n'est pas si cher (25 points) comparer à son potentiel, le problème c'est sa fiabilité 5+, 4+ à courte (18ps). Bref, pour y remédier, il faut multiplier les longs fusils, 2 me semble le minimum si tu veux les utiliser, 3 sont idéalement un chiffre pratique (en moyenne 1 touche de F4 par tour). Mais ça pousse à jouer beaucoup d'arquebusiers, donc une liste qui tourne autour. Si tu n'es pas prêt à cela, autant laisser les arquebusiers sans option d'équipements. Comme tu le dis, une fois au corps à corps, ils sont assez mal (encore que sur une colline avec 1 rang on part à +2 à la RC mais c'est toujours pas glorieux, surtout qu'il faut la colline pour ça...).

b ) Le champion pistolier est-il intéressant, dans ce cadre? +1Ct double le nombre de touches, d'autant que si on rajoute des pistolets à répétition, ça augmente encore le ratio. On passe de 0.33 touches à 1.33 touches! Mais l'amélioration coûte autant qu'un pistolier. A priori, je dirais que c'est intéressant au niveau stat, mais je vois énormément de listes sans cela, aurais-je fait une erreur quelque part?

Bah le soucis, c'est que GW nous à pondu un pistolet à répétition sans les règles du "pistolet", donc il a des malus pour bouger et aussi pour la longue porté... Bref, il aura presque toujours -2 pour toucher par rapport au pistolet "classique", même avec la CT4 du champion, reste qu'on touchera avec un malus de -1, ce qui paradoxalement fait que le pistolet à répétition ne sert pas à grand chose, ou alors faut pas bouger et être à courte :clap:.

c) Même histoire pour les escorteurs. Chez eux, on comprend l'intérêt du tir multiple (*3). Par contre, est-il utile de leur payer un caparaçon 'qui leur donne une 4+ quand même) ou pas? Cela leur fait perdre la règle "cavalerie légère", mais je ne sais pas si c'est handicapant. Certes, ils perdent 1ps de mouvement, mais pour une unité de tir statique (je suppose que le fait de pouvoir tirer même après une marche forcée ne les autorise pas à tirer avec des arquebuses "mouvement ou tir", si?), c'est un peu superflus, non?

Il ne faut pas payer les caparaçons, du moins, un des intérêts majeurs des escorteurs, c'est la règle de tir à 360° des cavaleries légères, leur permettant malgré leur mouvement OU tir de répondre par une salve d'arquebuse sur un ennemi sortant de leur ligne de vue (en gros qui te contourne).

d) Le champion escorteur a aussi le droit à un fusil de Hochland. Néanmoins, le coût de l'amélioration vaut un escorteur (qui fait en moyenne 1 touche/tour avec -2) pour 1/2 touche par tour (mais qui cible le méchant choisi). Enfin, dans le cas où on choisit le fusil, je suppose que le caparaçon est à proscrire, puisqu'on a besoin de l'amélioration de l'angle de tir octroyé par "cavalerie légère"...

ne pas non plus oublier que ça fait un long fusil à CT5... lui ! Donc touche sur du 4 et du 3 à courte, combiné à deux longs fusils sur des champions arquebusiers, ça peut commencer à donner des sueurs froides à certains personnages, et forcer par exemple les magiciens adverses à restaient en retrait sans avoir de ligne de vue ou de porté pour leur sort, ou forcer l'ennemi à les écranter, écran que tu pourras faire sauter avec l'ennemi de tir avant de faire tirer le sniper, bref, il n'est pas inintéressant !

Bon je dois y aller, faut de temps, j'espère avoir pu t'éclairer rapidement sur quelques points.

Bonne continuation

Dudu

Modifié par Dudu
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Invité koubiak100

1) Seigneurs:

->Pour ma part je trouve que nos sorcier , ont plus un role défensif , l'apport du griffon te permet d'écarter les chauve souris etc.. mais peut d'impact sur une unitée ( dur à garder en vie )

Moi ,je préfére largement l'autel avec l'archidiacre qui avec une cavalerie à un impact énorme.

2) Héros:

a) Caparaçons:

Non tu as bon , il faut mettre cara à tous le monde . Mais peut interessant , je préfére les pistolier simple qui une fois dans les lignes énnemie vont faire le role épine et chasseur de sorcier.

3) Troupes de base:

a) Ordre de chevalerie:

Je l'ai prend toujours par 6 ( plus d'impact et craint moin les pertes ) , par 6 c'est bien pour les flancs est accompagné , la tu met pas de champion.

Par contre si c'est pour percer les lignes , tu met un champion avec un prétre guerrier , par 10 ou 11 pour avoir un rang. Pour peux que tu cumule sur les lignes énemies , ça plus l'autel , plus un TAV , ça devient hyper éfficace.

b ) Arquebusiers:

Tu te trompe pas , En général si tu les jouent bien avec des unitée mére , ils sont bien protégés. Je te conseillerai par 8 ,sans rien. 8 ça te permet de les métre en lignes et de pas trop étendre le front , tous en gardant une bonne puissance de feux.

c) Long Fusil de Hochland:

Trés sympathique , mais il t'en faut 3 ou 4 pour être rentable . Elle prend tous sont interet dans une armées full tir . Je me suis amusée à faire une armées que d'arquebusier avec un par régiment , c'étais pas mal , mais une foisaux close , tu as aucune chance.Puis ça fait plus partie de lancée de sceau de dées.

4) Unités spéciales:

a) Pistoliers:

L'interet et si tu est dérriére lui ou sur le flanc , c'est une unitée de harcelement , une épine .Puis sont pas chers , si tu les utilise bien ils doinvent te faire gagnés des point et mourir .

b ) Le champion pistolier est inintéressant, Il apporte pas grand chose.

c) C'est plus une unitée de tir en soutien , vu qu'il peuvent pas bouger et tirer. Mais le carapaçon leur enléve la mobilité.Ca dépend de ta façon de les joués.

5) Unités Rares:

a) Canon feu d'enfer:

En gros tu à quand même des tirs même en cas d'incident . portée 24ps ( soit le camps adverse et toutes portée de volant) F5 ( -3 en svg ).Il est pas rare qu'une machine te réduise en miette une unitée de chevalier par 6.Soit la machine est déja rentabilisée.

De plus, elle fait peur et intimide beaucoup elle t'offre un arc de 24ps ou le joueur adverse évitera ou avancera avec la plus grande prudence.

b ) Batterie tonnerre de feu:

Trop aléatoire et peux d'impact sauf sur une armée de skaven ou O&G.Un mortier en plus fort .D'ailleur le mortier est peut utilisé aussi.

Avec un full tir ça devient interressant avec mortier plus cette machine.

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) Le champion pistolier est inintéressant, Il apporte pas grand chose.

Mais bien sur c'est pas comme si avec le pistolet à répétition, une foi béni par un prêtre il devenait un tireur redoutable.

Si tu joue avec archi + prêtre les champions type arquebusiers, pistoliers escorteurs sont très intéressant car ils peuvent recevoir la prière relance les jets pour toucher et blesser ratés...

Bizarrement l'adversaire évite de te laisser passer ce genre de prière...

Très sympathique , mais il t'en faut 3 ou 4 pour être rentable

Si tu joue avec prière 2 suffisent amplement après en mettre plus est compliqué au niveau du déploiement des arquebusiers.

leur permettant malgré leur mouvement OU tir de répondre par une salve d'arquebuse sur un ennemi sortant de leur ligne de vue (en gros qui te contourne).

Attention quand tu dit répondre par une salve d'arquebuse . on pourrait croire que tu répond à une charge en tenant et tirant sur un ennemie hors ligne de vue. Hors la compétence des cav légère à tirer à 360° ne s'applique pas pour le tir de contre charge. (cf fin du paragraphe sur le tir dans la section cav légère du GBR :clap: )

Bah le soucis, c'est que GW nous à pondu un pistolet à répétition sans les règles du "pistolet", donc il a des malus pour bouger et aussi pour la longue porté... Bref, il aura presque toujours -2 pour toucher par rapport au pistolet "classique", même avec la CT4 du champion, reste qu'on touchera avec un malus de -1, ce qui paradoxalement fait que le pistolet à répétition ne sert pas à grand chose, ou alors faut pas bouger et être à courte

Perso en tant qu'arbitre je l'ai toujours fait jouer comme un pistolet classique qui à les règles tir multiple *3.

Bon après y a des extrémistes du FER qui te l'interdiront mais c'est vraiment le truc où l'EDC est tellement évidente qu'en tant qu'orga j'autorise toujours qu'on le joue ainsi.

B)

Menk'

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Invité koubiak100

En général les priéres commes celle la ne passe jamais , mais sont trés utile pour épuisé l'anti magie adverse.Puis tes tireurs sont trop loin . Ils sont assez éfficace et rentable comme cela.

Pas forcement plus compliqué , ça dépend de ta façon de joué.Si tu en met 4 bien placé tu aura aussi plus de choix de cible. Les sorciers se planque car tu les rentabilises vite sur eux.

Aprés faut aimer jouer des régiments indépendants d'arquebusiers.

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En général les priéres commes celle la ne passe jamais , mais sont trés utile pour épuisé l'anti magie adverse.Puis tes tireurs sont trop loin . Ils sont assez éfficace et rentable comme cela.

Pas forcement plus compliqué , ça dépend de ta façon de joué. Si tu en met 4 bien placé tu aura aussi plus de choix de cible. Les sorciers se planque car tu les rentabilises vite sur eux.

Aprés faut aimer jouer des régiments indépendants d'arquebusiers.

Si tu veut jouer long fusil tu ne met pas tes régiments d'arquebusiers en détachement

Généralement 2 régiments d'arquebusiers plus le reste du tir en détachement (archers et arbalétriers), c'est ce que je vois le plus souvent en tournoi sur les tables.

Si tu n'a pas de bonne cible pour les prières le gars en face ne te les dissipera pas c'est pour cela que les champion sont indispensable. Si il te les dissip il reste toujours une chance de toucher avec les fusils que ceux ci fassent quand même leur effet.

De plus ils ne faut pas se focaliser que sur les sorciers, tu peut très bien tirer sur des servants de machine de guerre, sur des petits héros, ou même certain seigneur ne possédant pas d'invu, voir des grandes cibles avec la relance pour blesser (blesser sur du 6 relancable c'est comme blesser sur du 5+ normal, donc délicat pour l'adversaire) Je me rappelle d'un elfe qui avait planqué ces sorciers a cause de mes LF et qui au premier tours c'est fait flinguer deux servant de baliste suite à deux tire de long fusil sur lesquelles ils avait laissé passé les prière se disant je m'en fout de toute façon les mago sont planqués....

Résultat une phase de magie handicapé par un mauvais placement de ces sorciers et une baliste en moins.

Le champion pistolier lui sert plus tard dans la partie si tu joue un prêtre guerrier ou un archidiacre de manière offensive. Ceux ci risquent de ne plus être à porté des LF, en revanche si les pistoliers sont bien joués il risque de traîner dans le coin et là une petit prière et hop tu te retrouve avec le même potentiel (voir un peu mieux)que dix arquebusiers à longue porté avec ton petit champion pistolier (si tu joue version pistolet à répétition avec la règle pistolier...)

Bref l'empire est une armée où les interactions sont indispensable et sur lesquels il faut bien réfléchir en concevant sa liste et en se déployant.

B)

Menk'

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Invité koubiak100

J'avais jamais pensser à cette possibilitée, tu ma ouvert une strategie que j'avais pas imaginé , c'est vrais que c'est intéréssant comme point de vue.

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Perso en tant qu'arbitre je l'ai toujours fait jouer comme un pistolet classique qui à les règles tir multiple *3.

Bon après y a des extrémistes du FER qui te l'interdiront mais c'est vraiment le truc où l'EDC est tellement évidente qu'en tant qu'orga j'autorise toujours qu'on le joue ainsi.

à 300% d'accord avec toi.

Malheureusement, pas de réponse dans le QR, pas d'errata rectifiant, bref on sait plus trop quoi penser. De ce fait je ne le joue plus (le champion pistolier + pisto répet), ça m'évite des embrouilles ou finalement je suis pas sur d'avoir raison, d'ailleurs en terme de règle pure et simple, le pisto répèt n'ayant pas la règle, tu auras tord sur la plupart des arbitres non? (ou alors faut le préciser avant le tournoi sinon on peut prendre ta décision pour arbitraire ! (c'est pas comme si ... euh ... chut :clap: clak !).

Dudu, il est pourtant si bon ce fou furieux avec son pistolet bolter :huh:

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Merci énormément pour toutes ces précisions!

Etant nouveau joueur, je ne connais pas encore les règles sur le bout des doigts, aussi je m'excuse pour les questions évidentes.

Bref l'empire est une armée où les interactions sont indispensable et sur lesquels il faut bien réfléchir en concevant sa liste et en se déployant.

Effectivement, d'où ces interrogations! (en montant ses figurines). C'est aussi une armée qu'on ne finit jamais de collectionner, à mon avis :huh:

J'ai compris pour les pistoliers: effectivement, s'ils sont hors de vue de leur adversaire, on ne peut pas les charger, donc ils peuvent se faire plaisir à tirer même à courte portée.

J'avais bien noté l'absence de -1 pour avoir bougé, mais j'avais zappé qu'on pouvais aussi se passer du -1 pour la portée max grâce au pistolet. Effectivement, ils remontent dans mon estime!

Pour le pistolet à répétition, franchement, ça me semble absurde qu'un pistolet à répétition ne soit pas un pistolet... D'ailleurs, dans la description, outre son profil profondément identique avec celui du pistolet, il fait bien marqué "s'il est associé à un autre pistolet, il devient tirs multiples*4. Pour moi il n'y a pas d'équivoque mais bon... Idéalement, il me faudrait 6 pistoliers pour pouvoir choisir en fonction de la partie avec ou sans champion!

4 tirs de CT4, c'est quand même sympa: 2 touches perforantes/tour, le bestiau.

Pour le Long Fusil de Hochland, je retiens qu'il est intéressant mais doit être dans ce cas pris dans une certaine synergie de la liste, qui bascule quand même pas mal vers du full tir (autant jouer nain, à la rigueur, mais ça peut permette de varier le gameplay, ce qui est sympa car peu d'armées le permettent). Typiquement, il me faut 2*10 arquebusiers+5 escorteurs avec chacun LFH pour que ce soit rentable. Dans le doute, il me faut aussi un sixième escorteur, pour pouvoir jouer une unité toute nue ou une unité avec champion fusilier!

Les prières qui passent pas: Il faut quand même que l'adversaire possède énormément de dés de dissipation pour empêcher les prières de passer, non? Avec un archidiacre et deux prêtres, ça fait 2 prières à puissance 4, 2 à puissance 5, plus un magicien (magie de la bête n°1, juste pour ennuyer l'adversaire et ajouter de l'E aux champions) qui lance des sorts à 4+ + objet magique éventuel (anneau de feu maudit) à dissiper chaque tour: chaud chaud, non?

a) Caparaçons:

Non tu as bon , il faut mettre cara à tous le monde . Mais peut interessant , je préfére les pistolier simple qui une fois dans les lignes énnemie vont faire le role épine et chasseur de sorcier.

D'accord. Si j'ai bien compris, si un mage sur caparaçon rejoint une unité de pistoliers, ils restent une cavalerie légère? Il leur fait juste perdre 1ps de mouvement, en gros...

QUESTIONS:

1) La cavalerie légère peut se reformer gratuitement sans pénalité.

Le "sans pénalité" implique-t-il qu'on peut tirer avec ses escorteurs même si on s'est reformés ce tour-ci? Ce serait intéressant. Sinon, le fait d'être cavalerie légère ne permet en gros que de tirer à 360°... A voir si ça vaut une armure 4+...

2) On ne m'a pas répondu par rapport au wysiwyg des sorciers: sont-ils tenus à leur école de magie visible?

Merci encore à tous :clap:

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Les prières qui passent pas: Il faut quand même que l'adversaire possède énormément de dés de dissipation pour empêcher les prières de passer, non? Avec un archidiacre et deux prêtres, ça fait 2 prières à puissance 4, 2 à puissance 5, plus un magicien (magie de la bête n°1, juste pour ennuyer l'adversaire et ajouter de l'E aux champions) qui lance des sorts à 4+ + objet magique éventuel (anneau de feu maudit) à dissiper chaque tour: chaud chaud, non?

Attention, les prières de l'archidiacre sont également de niveau de puissance 4, et non 5.

Ensuite, oui c'est pas forcément évident à dissiper, reste à les rendre toutes utiles, sinon pourquoi dissiper ? L'exemple type c'est le gars qui joue pas magie, tu balances indémoralisables sur une de tes unités pas au corps à corps mais pour réceptionner une charge au tour de l'adversaire:

-> s'il veut être sur que tu fuies pas, il la dissipe pas (indémoralisble = interdit de fuir)

-> s'il veut t'éclater la tronche, il te la dissipe (même s'il n'a que 3D, 2 suffissent).

=> bref, c'est là la synergie, attention à toujours avoir des prières utiles plutôt que des prières gadgets. Pour ça le full prête n'est pas forcément évident, d'autant plus si tu joues ton archi sur autel (il peut plus se lancer indémoralisble, l'invu à 4+ sur lui sert à rien, il a déjà la haine pour les relances... Bref, faut des persos pas loin, des champions utiles etc...).

D'accord. Si j'ai bien compris, si un mage sur caparaçon rejoint une unité de pistoliers, ils restent une cavalerie légère? Il leur fait juste perdre 1ps de mouvement, en gros...

C'est bien ça.

1) La cavalerie légère peut se reformer gratuitement sans pénalité.

Le "sans pénalité" implique-t-il qu'on peut tirer avec ses escorteurs même si on s'est reformés ce tour-ci? Ce serait intéressant. Sinon, le fait d'être cavalerie légère ne permet en gros que de tirer à 360°... A voir si ça vaut une armure 4+...

Pour les pistoliers oui. Pour les escorteurs, non du fait de la règle de l'arquebuse à répétition : mouvement OU tir. Le tir à 360° sur les escorteurs est une vraie bénédiction pour eux, ne la néglige pas trop vite.

2) On ne m'a pas répondu par rapport au wysiwyg des sorciers: sont-ils tenus à leur école de magie visible?

Clairement c'est mieux, mais loin d'être obligatoire, que ce soit entre amis ou en tournoi.

Bonne continuation.

Dudu

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Invité koubiak100

Surtous que dans les priéres , tu en as une bonne partie qui servent peus .

Si tu prend 2 prétres , un sorcier et un archi , tu as pas de grande banniéres..

Pour moi la meilleur combinaison trouver , c'est un mag nv2 défensif , un prétre à cheval , la GB et l archi sur autel.

L'autel apporte pas mal de part l'accés au sort de lumiére.

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Attention, les prières de l'archidiacre sont également de niveau de puissance 4, et non 5.

Effectivement, j,'ai confondu avec le personnage nommé!

=> bref, c'est là la synergie, attention à toujours avoir des prières utiles plutôt que des prières gadgets. Pour ça le full prête n'est pas forcément évident, d'autant plus si tu joues ton archi sur autel (il peut plus se lancer indémoralisble, l'invu à 4+ sur lui sert à rien, il a déjà la haine pour les relances... Bref, faut des persos pas loin, des champions utiles etc...).

Merci à toi, dudu :D

Effectivement, je ne vise pas le full prêtre, mais le prêtre me semble intéressant dans un "full magie" car il envoie une prière sympathique notamment. Ou un archidiacre simple peut être sympa, entre ses deux prières et son sort de lumière gratuit.

Surtous que dans les priéres , tu en as une bonne partie qui servent peus .

J'en vois déjà deux utilisables sur tous les personnages sans distinction (et chefs d'unité), à savoir la 4+ invul et la "relance pour toucher et blesser".

Si tu prend 2 prétres , un sorcier et un archi , tu as pas de grande banniéres..

Effectivement, mais on ne peut pas tout avoir :shifty:

Si j'ai des flagellants, des arquebusiers, des chevaliers et des joueurs d'épée en troupe principale, le porteur de bannière ne me semble pas indispensable, alors que les prêtres donnent la haine et permettent aux persos de relancer pour toucher et blesser, sans parler du fait qu'ils peuvent porter des OM, contrairement au porteur de la GB. Si j'ai beaucoup d'infanterie classique, je suis d'accord que la GB peut être un ajout intéressant.

Pour moi la meilleur combinaison trouver , c'est un mag nv2 défensif , un prétre à cheval , la GB et l archi sur autel.

L'autel apporte pas mal de part l'accés au sort de lumiére.

Pourquoi passer le mage défensif en level 2? De toutes façons, il fournit un dé de dissipation et ses deux PAM. Je préfère le laisser niveau 1 et essayer de faire passer des "fureur de l'ours", qui fonctionnent bien avec les prières.

Enfin à part ça, je crois que le général et ses héros déterminent beaucoup l'orientation du reste de la liste: qu'on prenne un seigneur sorcier (pégase :P), un général de l'empire (griffon :P), un archidiacre sur autel ou un chevalier templier, il faut que le reste suive pour être homogène! Ta configuration me semble parfaite dans une optique "full tir" mais peut-être pas optimale pour une autre optique.

Mais merci de ton point de vue :clap:

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Invité koubiak100

Parceque en NV2 tu peux lancer les sorts de base et utilisée les parchemins et dés énnemies avant de lancés les priéres.

Certe , tu en as deux trés souvent utile , mais quand tu utilise une priére avec reste en jeux ça perd de l'intéret...L'adversaire est pas stupide,il va te bloquer les relances ( la priére la plus efficace,le reste bof , il dissipe au moment voulu ) surtout que à 4 pour l'adversaire , c'est une chance sur deux avec un dés.

En fait ça dépend de la façon que tu joue l'armée.Il y a tellement de possibilité que dure de jugé.

C'est une synergie à trouver.

Ma configuration , je la joue avec énormement de troupe à pied et de détachement , plus quelque cavaliers pour acompagné l'autel et faire les contres charge sur chaque flanc.

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Parce que en NV2 tu peux lancer les sorts de base et utilisée les parchemins et dés ennemies avant de lancés les priéres.

On lance toujours ces sorts après ces prières et ces objets de sorts, comme ca tu évite fiasco qui vient te ruiner ta phase. Tous l'intérêt de l'empire en magie c'est qu'avec un archi, un prêtre l'autel + un objet de sort cela fait déjà 4 à 5 sorts automatiques avant de passer au sort lancé avec des dés de pouvoir.

J'en vois déjà deux utilisables sur tous les personnages sans distinction (et chefs d'unité), à savoir la 4+ invul et la "relance pour toucher et blesser".

Oui mais cela ne se fera que lorsqu'il seront au close ou menacé par du tir, ce qui est très peu le cas en début de partie. Donc dans les premiers tour tes prières ne serviront à rien si tu n'a pas de destinataire qui peut potentiellement faire mal à l'adversaire (champion tireur en gros). Pareil:

Pourquoi passer le mage défensif en level 2? De toutes façons, il fournit un dé de dissipation et ses deux PAM. Je préfère le laisser niveau 1 et essayer de faire passer des "fureur de l'ours", qui fonctionnent bien avec les prières.

C'est un sort qui ne sera utile qu'au CaC et de plus sur une unité à pieds. donc bof bof, d'où l'intérêt de prendre un mago utile dés le début qui te servira.

Imaginons une bataille classique tu n'a pas de champion tireur ou d'autre cible pour tes prières aux débuts de la partie. De plus ton mage fait des fureur de l'ours. Ton adversaire va se contenter de te dissiper le sort de l'autel et n'usera aucun PAM vu qu'il n'y a pas de menace direct. il n'épuisera pas ces parchemins de dissip de ce faîte là avant au moins le tour 4 ou 5, et la ou t'est prière et tes fureurs de l'ours, fureur de l'âme aurait du être décisif elle se feront contrer. Donc tu aura investi dans un potentiel magique pour un effet très très moyen.

En revanche si dés le début tu balance des prière sur des champions pistoliers capable d'aller flinguer de la cav légère adverse, ou sur des long fusil d'hochland en face, le joueur se fera agresser directement, cela le forcera à prendre des décisions en terme de dissipation, et quand arrivera ta magie si celle ci est de type blast (style boule de feu) alors il devra contrer mais si il a des ja épuiser son potentiel sur les prières, les Parchemin de dissipation tomberont plus vite. Donc plus tard dans la parti, il n'aura plus de PAM et il devra prendre des risques sur chaque dissip sachant que les sorts des prêtre seront beaucoup plus dangereux. (feux de l'âme reste un must au close)

Tu vois un peu où je veux en venir? :shifty:

Pour reprendre koubiak sur la GB +prêtre+Archi +Sorcier, j'aime bien aussi comme config mais je trouve que la config 2 sorcier +prétre et archi met une plus grosse pression. Après j'ai souvent joué la GB dans mon armé car j'aimais bien prendre un géant en rare et ténacité plus relance yabon!

A toi de voir ce qui te convient le mieux.

Tu peut aussi joué le Comte électeur sur griffon, ce n'est pas nul c'est juste que cela gère moins de chose que l'archi sur char en appauvrissant la magie offensive et défensive.

B)

Menk'

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Invité koubiak100

A la limte la config à deux sorcier , est plus utile avec une armée baser sur du TAV et de la cavalerie + Elite . Car je me vois pas , avec toute mon infantrie sans ma GB , elle ma sauver trop de fois d'une fuite massve.

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On lance toujours ces sorts après ces prières et ces objets de sorts, comme ca tu évite fiasco qui vient te ruiner ta phase. Tous l'intérêt de l'empire en magie c'est qu'avec un archi, un prêtre l'autel + un objet de sort cela fait déjà 4 à 5 sorts automatiques avant de passer au sort lancé avec des dés de pouvoir.

C'est vrai qu'un niveau 2 a l'avantage de ne pas gaspiller de dé de pouvoir: il peut lancer deux sorts à 2 dés alors que le sorcier niveau 1 a trois dés mais ne peut lancer qu'un sort...

Oui mais cela ne se fera que lorsqu'il seront au close ou menacé par du tir, ce qui est très peu le cas en début de partie.

Certes, mais si l'adversaire laisse trop passer ces prières, au moment du close, il va se retrouver contre pas mal de champions boostés (évidemment, s'il évite le close, il s'en moque). Soit il va perdre une phase ou deux de magie pour les dissiper, soit il va laisser passer et et ça va lui faire relativement mal. Enfin, c'est dans l'optique de mettre un max de sorts "restent en jeu", à voir si c'est jouable ou pas...

C'est un sort qui ne sera utile qu'au CaC et de plus sur une unité à pieds. donc bof bof, d'où l'intérêt de prendre un mago utile dés le début qui te servira.

En fait, à mon avis, ça dépend aussi pas mal de l'armée en face (et de la sienne: si on se base sur l'infanterie ou la cavalerie notamment). Un niveau 2 permet de plus facilement s'adapter à ce qu'on rencontre, j'en conviens.

Tu peut aussi joué le Comte électeur sur griffon, ce n'est pas nul c'est juste que cela gère moins de chose que l'archi sur char en appauvrissant la magie offensive et défensive.

B)

Menk'

Effectivement, c'est plutôt dans une optique "no magic", dans ce cas (avec quand même 5 dés de dissip et 2 PAM), mais c'est surtout le seigneur sorcier sur pégase qui m'intéresse dans un premier temps, mais bon, on testera en live parce que ça a l'air plus pointu à utiliser! :shifty:

TROUPES DE BASE DE l'EMPIRE:

Je me suis penché sur les différentes troupes de base de l'empire, et j'aimerais savoir si j'ai plutôt bon sur leurs avantages et utilisations possibles.

1) Les franche compagnies:

Pas d'armure mais deux attaques. Je crois qu'elles sont surtout intéressantes en détachements, pour gérer les unités nombreuses et empêcher le bonus de rang. Je les vois par 6 ou 7 (pour éviter de perdre leur intérêt à la première perte). Ils peuvent toujours prendre un quart de terrain, c'est bien aussi.

Vu qu'ils n'encaissent vraiment pas l'impact, je ne les vois pas du tout dans le rôle d'unités mères qui contactent de face.

2) Lanciers:

J'ai l'impression qu'ils sont un peu le parent pauvre dans cette armée. Ils sont inutiles en détachements vu qu'ils n'ont aucun bonus. En unité mère, ils permettront de frapper sur deux rangs, mais n'ont aucun autre bonus. Mouais... En outre, ils sont inutiles en charge.

Quelqu'un les trouve-t-il utiles?

3) Épéistes:

Ils encaissent bien avec une 4+ de face (sans surcoût), et ripostent efficacement lors des tours de corps à corps suivant le premier (I et CC améliorés). Je les vois peu intéressants dans le rôle de détachements (bien que la CC les rende potables), ils seraient plutôt destinés à encaisser un bonne charge, accompagnés de détachements.

4) Hallebardiers:

L'une des troupes qui me semble les plus intéressantes. Avec le bouclier, ils sont certes un point plus cher que les épéistes, mais ils encaissent tout aussi bien (nonobstant leur CC) avec une 4+ de face. En outre, ils possèdent une F4 qui entraîne une pénalité de sauvegarde (mais dans ce cas ils n'ont que 5+). Ils me paraissent donc intéressants en tant qu'unité mère, car ils peuvent charger à F4, et encaisser à 4+. Ils me paraissent aussi intéressants dans le rôle de détachements, grâce à la F4 qui va pénétrer l'armure de troupes plutôt blindées (de flanc, ce qui ne gâche rien car ça empêche l'utilisation de boucliers). Complémentaires aux franches compagnies?

5) Flagellants:

Je les classe dans les troupes de base car franchement, si je ne prends pas de prêtre, je me vois mal utiliser un choix rare pour les prendre!

Beaucoup de joueurs hésitent à en prendre, pourtant ils ont l'air alléchants. Alors certes ils n'encaissent pas du tout, d'autre part, ils combattent jusqu'au dernier. Leurs caractéristiques ne font pas rêver, mais d'autre part, ils ont quand même 2A F5 au premier tour de corps à corps, avec la possibilité d'avoir la haine en sacrifiant un (ou quelques) flagellant. Je me demande si cette option vaut le coût, par contre...

Leur seul gros désavantage, c'est leur prix, selon moi: ils sont très chers, même s'ils économisent sur l'état major.

6) Unités de tir "lourdes":

Alors là il y a du choix aussi, mais les plus intéressants me semblent les arquebusiers. Certes, les arbalètes ont la même force et une portée améliorée, mais ne sont pas perforantes (vous me direz que contre du démon ou des armées sans armure, ils sont mieux).

Leur intérêt de tirer sur les unités qui charge leur unité mère est intéressante mais peut-être anecdotique si c'est par 5. A mon avis, l'intérêt de les prendre en détachements, c'est qu'on peut les prendre par 5, ligne qui est plus facilement utilisable que 10 de front (ça prend beaucoup de place). Par contre, une unité d'arquebusiers avec deux détachements d'arquebusiers (ou arbalétriers) peut faire peur: qui oserait charger une unité qui va riposter par 20 tirs perforants?

Les arbalétriers me semblent parfaitement inutiles en unités mères, vu l'inutilité du tireur d'élite, contrairement aux arquebusiers qui peuvent avoir un Long Fusil de Hochland.

7) Archers:

Les archers sont sympathiques par 5 grâce à leur règle "tirailleurs" qui en font un bon écran, à mon avis, devant une unité plus importante. En outre, ils ne causent pas la panique s'ils fuient, ils sont donc parfaits dans ce rôle. Ils peuvent même tirer en bougeant, ce qui leur permet de suivre l'avancée des troupes à pied, contrairement aux "armes lourdes" (à poudre ou à carreaux) de tir.

Je suis plus mitigé pour les chasseurs: est-ce que la règle "éclaireurs" vaut leur surcoût important? 100 points l'unité quand même!

8) Unités "types":

a) défense et riposte: Une unité de 20 épéistes EMC avec un détachement de 6 hallebardiers et 5 arquebusiers.

B) Défense/attaque: Unité de 20 hallebardes avec bouclier et EMC, détachement de 6 franche compagnies et 5 archers (écran et tir de soutien) OU 6 hallebardes.

c) Attaque de contact: Unité de 15 joueurs d'épée (EMC) accompagnés d'un détachement de 6 franche compagnies et 6 hallebardes. (écran de 5 archers)

d) Unité de 10 arquebuses (fusil Hochland ou pas), détachement de 5 archers (qui servira d'écran à quelqu'un) et détachement de 5 arbalétriers (ou 5 arquebusiers si pas de fusil).

e) 10 ou 15 flagellants avec prophète (sans rie nd'autre évidemment).

==>Que pensez-vous de ces unités type? Quels sont vos propres coups de coeur?

Merci à tous pour la discussion :clap:

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Le petit problème des hallebardiers que tu n'as pas vu est que la hallebarde est une arme à 2 mains, qui empêche l'utilisation des boucliers, donc tes pécores vont se retrouver avec une sauvegarde de 6 et une endurance de 3, autant dire des skinks lents. Les fantassins de l'empire en base ne sont clairement pas, de toute façon, désignés pour faire des morts chez l'ennemi mais pour apporter le bonus de rang et de PU. Dès qu'on part de ce principe, on se rend compte que les épéistes sont le choix le plus compétitif puisqu'ils ont à la fois une meilleure CC et une meilleure sauvegarde, ils sont meilleurs tant en unité mère qu'en détachement, car le rôle des détachements n'est pas non plus de faire des morts (ils ont bien du mal y compris face à des gobs) mais d'annuler le bonus de rang de l'unité adverse, dans le cas de détachement de Cac. Si tu envois des péquins fragiles, un adversaire avec deux neurones aura tôt fait de taper dessus pour augmenter son résultat de combat, c'est pour cela qu'il faut qu'ils puissent tenir.

On peut bien sûr jouer des lanciers ou des hallebardiers mais il s'agit alors d'un choix sentimental, puisqu'ils coûtent presque le même prix.

D'autre part au sujet des prières il ne faut pas rêver, elles n'ont vraiment que peu d'interêt sur un champion de close, ce n'est pas une save à 4+ ou la possibilité de relancer les jets qui vont faire d'un type avec, en principe, 2 attaques de Force 3 un foudre de guerre.

Modifié par Georges
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Le petit problème des hallebardiers que tu n'as pas vu est que la hallebarde est une arme à 2 mains, qui empêche l'utilisation des boucliers, donc tes pécores vont se retrouver avec une sauvegarde de 6 et une endurance de 3

Certes, mais rien n'interdit d'utiliser à la place de la hallebarde l'arme de base+bouclier. Si on charge, c'est mieux d'utiliser la hallebarde (réduire le nombre d'ennemis contribue à prendre moins de dégâts), si on se fait charger, l'arme de base+boubou. C'est vrai que pour résister, ils ont la CC en moins (utile contre les CC4 seulement) et coûtent un point en plus.

Évidemment, dans le cas des détachements, on a pas le choix, et ils sont vraiment fragiles...

On peut bien sûr jouer des lanciers ou des hallebardiers mais il s'agit alors d'un choix sentimental, puisqu'ils coûtent presque le même prix.

Oui, on est d'accord que c'est surtout pour ne pas jouer que de l'épéiste...

Mais je me demande ce qui est plus rentable: un régiment de 20 épéistes soutenus par des hallebardes (qui vont sans doute se faire frapper vu que pas de bouclier en détachements mais qui auront fait 1 ou 2 morts) ou un régiment de hallebardiers soutenus par des épéistes (intéressant, vu que tout le monde a 4+ mais pas de morts)...

Hum...

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Certes, mais si l'adversaire laisse trop passer ces prières, au moment du close, il va se retrouver contre pas mal de champions boostés (évidemment, s'il évite le close, il s'en moque). Soit il va perdre une phase ou deux de magie pour les dissiper, soit il va laisser passer et et ça va lui faire relativement mal. Enfin, c'est dans l'optique de mettre un max de sorts "restent en jeu", à voir si c'est jouable ou pas...

Ca dépend de la config en face!

Un joueur partant sur une armée Défense magique laissera passer les invu à 4+, dissipera les relance etc... (enfin les sorts dangereux)

PUIS pendant son tour, il utilisera ses DP pour dissiper les sorts qu'il aura laissé passer. Bref un gus alignant 5DD (2 tepoc un chaman ^^) pourra assurer 2-3 dissip et aura ensuite 3DP pour pouvoir dissiper 1-2 sorts de plus.

Sinon pour ma part je suis plutôt porté sur la combinaison Hallebardiers + arquebusiers en guise de détachement (sur des épéistes ou des joueurs)... Les hallebardiers pour cette fameuse F4 de flanc sans le bonus de +1 avec le bouclier, mais évidemment cela reste très utopique... Maintenant contre certains monstres les 4A F4 qu'on pourra causer pourront parfois faire la différence pour peu que l'unité ai déjà été blessé (perte DU PV qui ôte une fig et évite au passage les ripostes sur les hallebardiers...)

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Invité koubiak100

1) Les franche compagnies:

Je les trouves trés intéressant de par leur multiple role.En détachement toujours , tu as une troupe peu couteuse , avec 2 att de f3 . Tu peus t'en servir comme ecran , pour une contre charge et une charge d'appuie.

Son role est pas de détruire la troupe en face , mais de prendre de flanc et annulé les rang adverse.

Tu te fait charger par une cavalerie ( tu as de par le tir laisser environ 3 mec en vie avec peu de chance ) tu pars avec un bonus de +5 sans héroes et pareil pour une troupe . Tu as quand meme la charge , tu lance 10 att de f3 .

Pour voir l'utilité de cette troupe peu cher , faut vraiment penssée cohesion et complementarité et bien savoir jouer les détachements.

2) Lanciers:

Inutile en détachement , apporte pas grand chose , mais tres utiles en unités mére de par l'att sur deux rangs.Même si tu perd 4 combattant , tu auras toujours 6 riposte.

Tu sais en général la svg est bien souvent inutile à part la 4+

Utilité en mode défensif .

3) Épéistes:

Meilleur troupe a mon sens , inutile en détachement , accompagner d'un détachement d'halbardier et d'un d'arquebusier , ca devient trés compétitif.

4) Hallebardiers:

C'est une armes à deux main , son role est trés offensif.Utile en détachement élite pour un impact , mais peus d'intéret en unitée mére.

5) Flagellants:

Trop chére pour ceux que ça apporte.Pas de svg , en rare y a mieux à prendre et en base mieux qualité prix.

6) Unités de tir "lourdes":

Il est interessant d avoir 10 arba dans ton armée . Meme si le plus gros seras des arquebusier de par la perforance et les apports du tireur .

C'est 10 arba , peuvent te permetre de tiré sur des cible trop loin pour les arquebusier et gagnée du temp en tir .Cible que je préviligie :les volants. Bien souvent mis en détachement , les joueurs adversaires se concentre sur les arquebusiers et y prette pas attention une fois fondu dans la masse.

7) Archers:

Apport utile sur les flanc par petit groupe et comme tu la dit utile car peuvent avancer avec le reste , et se glisser sur les flancs pour harceler les sorcier . De plus peux de joueur les joues , et il apporte comme les arba une portée que les joueurs ont peu lhabitude de se préparer en jouant contre l'empire.

Attention a leur fragilité et de les metres en nombre suffisant pour les tests de 25% de pertes.

Les chasseurs ont un gros interet pour moi , déja , c'est les seuls éclaireurs ,et si tu les placent avant ,tu peut empecher les eclaireusr ennemis de venir te génés.

Mais aussi une fois dissimulé , tu peus charger ou géné les charges énemies , qui te fait gagné un temp précieux pour toi. En général ,elle finit pas la partie.

Par 10 en charge de flanc tu peut te permetre de tenir contre pas mal d'unitée , j'ai déja tenu des ogres comme cela , tu as 3att de f3 mais un +2 , il te faut donc +2 perte pour perdre.

Par contre c'est sur, faut pas charger un pavé ou à la suicidaire.

8) Unités "types":

Pour moi en général , c'est lancier avec 2 archer en det pour un les flancs ,

Epeiste avec hallebardier et arque pour le centre .

Faut partir que le but des troupe empire et de gagner le combats par le nombre. Tu fragilise en tir les troupes adverses leur faisan perdre leur impact . quand tu as 2 cav qui arrive au contact et que tu commence a +5 , c'est trés dur pour lui de gagné le combat.

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Koubiak100 il serait souhaitable que tu fasses attention à ton orthographe, là ça écorche les yeux!

Rien que sur le paragraphe 1 on peut voir déjà environ 30 fautes d'orthographe, de syntaxe et autre... Je n'ose même pas corriger tout le post je suis sûr qu'on atteindrait les 150 fautes...

Le prochain post de ce type et c'est l'avertissement directement.

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Généralement le pack n'est pas la première cible du tir, donc sauver des rangs ou se protéger de la panique n'est pas essentiel sauf armes à gabarit (et de toute façon ce n'est pas être à 25 qui va t'en sauver). L'autre argument c'est de garder ses rangs plus longtemps dand un combat qui dure.

En moyenne les combat dans lequel mes packs sont impliqués ont 2-3 phases de close par partie ce qui à mon goût ne justifie pas les 5 soldats supplémentaires.

Maintenant c'est à ton style de jeu de voir, si tu joues moins de cavalerie avoir des plus gros packs est préférable.

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Invité koubiak100

Moi , je fais des pack de 21 ou 22 .Ca permet de garder les rangs.Comme dit au dessus , en Général , c'est pas la ciible principal . Puis dit toi que toi aussi , tu lui feras de lourdes pertes en tir avant le cc.

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