Gablag Posté(e) le 10 décembre 2003 Partager Posté(e) le 10 décembre 2003 Une unité de Gors/Ungors chargé par un gros patés est elle obligé de ce mettre en rang de 4 de front ou peut elle se mettre en rang de 6 voi 8 si elle le desire ??? Ben, ce sont des tirailleurs, donc ils suivent les règles des tirailleurs : ils s'alignent sur l'unité qui les charge, en mettant le maximum de figs au contact (selon leurs mouvements), puis les autres figs viennent se mettre derrière. Pour tes unité de 24, ça doit être efficace avec des mortels, et apporter le nombre qui fait souvent défaut dans ces armées, mais pour ma part, je joue full bêtes, et je trouve que les 2 inconvénients que tu donnes empêchent vraiment cette configuration. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenryll Posté(e) le 10 décembre 2003 Partager Posté(e) le 10 décembre 2003 mais pour ma part, je joue full bêtes, et je trouve que les 2 inconvénients que tu donnes empêchent vraiment cette configuration Là encore cela depend de ton armée !!! Si par exemple tu joues avec un général Minotaure et que tu n'as pas accès à la règle embuscade, celà est effectivement génant !! Maintenant si tu une bonne partie de ton armée est en embuscade et que seul les Bestigors, minotaures et autres consorts sont dans ta zone de deploiement je ne pense pas que cela soit ennuyant Maintenant dans le cas d'une armée FULL HB je ne peux me baser que sur des suppositions Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité salut Posté(e) le 12 décembre 2003 Partager Posté(e) le 12 décembre 2003 (modifié) 20 par harde en full HB c'est beaucoups trop c'est même ingerable ça fait grosse unités qui va se faire détruire (au tir, à la magie) et tu va te retrouver avec l'endroit où tu avais mis ta harde complètement vide Modifié le 13 décembre 2003 par salut Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Stercz Posté(e) le 13 décembre 2003 Partager Posté(e) le 13 décembre 2003 20 par harde en full HB c'est beaucoups trop c'est même ingerable sa fait gros patés a abatre et tu te retrouve avec lecentre de ton armées complètement defoncer J'ai rien compris à ta phrase Hum des grosses hardes, pourquoi pas. Mais pourquoi faire ? Parce que mes hardes, soit elles gagnent le combat des le premier tour, soit elles sont mortes à cause de leur absence totale de sauvegarde. Malgré l'endurance de 4, meme un elfe te fait des morts. Et comme tu le rappelles, leur bonus de rang n'est que de +2. Je ne pense pas qu'en mettre plus leur confère un role plus important. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenryll Posté(e) le 14 décembre 2003 Partager Posté(e) le 14 décembre 2003 ayant lu ta liste d'armée HB, stercz, je vois pas comment tu fais avec ton regimentde 14HB pour reussir à gagner 1 combat seul !!! Je parle bien sur de battre un regiment d infanterie standard pas 5 guerriers fantomes en tirailleurs lol Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 3 avril 2004 Partager Posté(e) le 3 avril 2004 Ce topic a été retrouvé très facilement. Merci d'essayer les fonction recherche, une fois de plus... Je crois que le lien figure aussi dans l'épinglé de la rubrique armée 'conseil stratégique pour chaque armée". Mais il doit rester beaucoup de chose à faire sur cette armée. A vous de vous y mettre Zarathoustra, suite à une demande. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité moleculman Posté(e) le 4 avril 2004 Partager Posté(e) le 4 avril 2004 Ca sympa à toi zara d'avoir relançé un post qui était aux oubliettes . Je ne suis que débutant chez les HB et j'ai touvé dans ce post, pleins de bonnes explications sur le choix des persos unitées... Mais comme le dit zara, il reste beaucoup à faire sur cette armée. Et il faudrait peut être essayer de remettre tout ça dans l'ordre comme pour faire un bon tactica. Voilà, sur ce, j'espère que le débat qui a été ouvert sur la taille des hardes, continue . @+ PS : y aurait-il des volontaires pour commencer à mettre en place un tactica HB? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité moleculman Posté(e) le 4 avril 2004 Partager Posté(e) le 4 avril 2004 Bah, y a pas de volontaire? Bon, je veux bien faire la présentation, la mise en place des éléments, mais il faut quelques personnes pour contribuer à la coposition du tactica. Toujours en espérant des volontaires, moleculman. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gablag Posté(e) le 5 avril 2004 Partager Posté(e) le 5 avril 2004 Le post initié par link (Tactica HB) propose un plan tout à fait correct (même si j'émettrai une légère réticence quant aux listes qu'il demande : 500 pts ?... et une liste à 2500 pourrait être aussi intéressante, à mon avis). Je propose donc qu'on se serve de ce thread comme d'un brouillon, et de celui de link pour tout mettre au propre. En ce qui concerne le débat sur la taille des hardes, Stercz avait raison depuis le début ( ) : il faut quelques petites 5/5 pour les embuscades; pour plus de poids, des 7/8 ou 7/9 conviennent parfaitement. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Bonne idée de se servir de ce post comme brouillon. En plus, on a déjà presque tout oncernant les persos et les unités. Pour la magie, j'ai retrouvé un opst auquel j'ai apporté quelques modifications : fais par healdahut ( je sais pas si ça s'écrit comme ça mis c'est pas grave) 1) Commençons par le domaine de tzeentch : _ Flammes rouges: le sort aléatoire par excellence, donc du Yamm's, de plus c'est un projectile magique... Génial pour un perso qui à des valeurs de combat monstrueuse et une armée dont l'objectif principal en général est d'arrivé au càc, ou il ne pourra pas lancer son sort... _ Flammes orange: Le sort "boeuf" du domaine, excellent à mon avis sur un seigneur ou un perso... S'il est au càc (là ou il ne peut pas utiliser les projectiles). _ Flammes jaunes: Encore un sort sympathique qui reste en jeu. Permet d’avoir une svg inv de 5+ pour le perso qui le lance et pour l’unité qu’il accompagne, mais remplace celle conférée par l’aura démoniaque. _ Flammes vertes: Un autre sort bien bourrin à condition que l'unité ne soit pas au càc (or le chaos cherche à tout prix le càc, donc tu risque d'avoir peu de cibles pour ce sort) _ Flammes bleues: Super, un autre projectile non utilisable au càc! et encore genre Yamm's... _ Flamme indigo: Pas évident à lancer, pas vraiment bourrin, portée limitée, pas de càc (or le chaos se doit d'aller au càc, une fois de plus). _ Flammes violettes: très dur à lancer, pas une longue portée, en général ceux qui y succomberont seront les magos or ceux-ci se feront tout aussi facilement tué par le sorcier de Tzeentch s'il l'engage au càc et traineront donc rarement à portée sauf si le perso est un volant (c à d monté sur dragon....) 2) Passons au domaine de Slaanesh : _ Tourment exquis: portée très courte mais ce projectile magique fait des ravages. Un chaman de slaanesh sortant d'embuscade avec ce sort doit pouvoir s'amuser (surtout qu'ainsi il ne paniquera jamais si ses petits camarades à 2 ps de lui s'enfuit en paniquant)... Mais il convient bien également à un magicien de slaanesh sur destrier... (de plus pas de problème de contradiction boeuf càc/magie qu'à Tzeentch) _ Affres de l'extases: Très utile ce sort à une bonne portée, ne nécessite ni ligne de vue, et aucune condition... Trés utile à lancer sur des chevaliers de slaanesh (ou élus de slaanesh) qui résisteront bien à ses effets tout en devenant beaucoup plus violents! Autre solutions: le lancer sur les nuées adverses qui disparaîtront à petit feu... _ Hallucinations: Pour ceux qui aime tendre des pièges vicieux.... Ce sort polyvalent à 2 fonctions: appâter une unité pour la charger, éviter la charge/contre charge, à lancer à la fin de la phase de magie vu qu'il reste en jeu... _ Sadisme délectable: Ce sort peu être amusant mais n'est pas excessivement violent sauf sur des seigneurs bien buffer genre nain sévèrement runé, kuraq saurus/arme lourde dans les SF, etc... _ Contrôle pervers: Du pain béni pour Slaanesh, combiné gentiment ce sort avec la charge d'une unité affecté par les affres de l'extases.... Un vrai massacre! une portée honorable, pas de limitations d'emploi, seul hic, l'impossibilité de le lancer sur les morback, le type d'armée où Slaanesh est le plus à l'aise... _ Spasme enivrants: Génial! plus d'instabilité pour les démons pour ceux qui aime les joué, unité indémoralisable pour les autres, ils se feront massacrés jusqu'au dernier une vrai boucherie car faut pas pousser c'est du chaos, alors du chaos indémoralisable.... Sa portée et son emploi son au bon format. 3) Et enfin, celui de Nurgle _ Bubons: portée moyenne, ce "petit" sort est très efficace pour se débarrasser des personnages adverses ayant une E3 ou moins . _ Véroles: portée moyenne, sans limitations, ce qui est très sympa c'est que si 2 magiciens l'ont les effets peuvent se cumuler... (genre unité avec: -2CC, -2CT, -2F, -2Cd) tout de suite on a moins peur d'engager l'élite adverse! En plus ce sort se lance facilement... _ Furoncles: un projectile magique très sympathique destructeur de cavalerie, digne du domaine des cieux... _ Escarres: portée moyenne, très bien combiné avec bubons... (une escarre sur un chaman skink puis 2 bubons et on en parle plus... ) _ Afflictions: sans portée sans limite! A lancer sur l'unité qu l'on ne veut surtout pas voir arriver en jeu, mais un sort dont je ne raffole pas... _ Pestilence: Très utile contre les unités indémoralisables et la cavalerie, à lancer le plus tôt possible dans la partie il fera ainsi beaucoup d'effets. Voilà, à vous de voir ce qu'il y a à apporter comme améliorations. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 _ Flammes rouges: le sort aléatoire par excellence, donc du Yamm's, de plus c'est un projectile magique... Génial pour un perso qui à des valeurs de combat monstrueuse et une armée dont l'objectif principal en général est d'arrivé au càc, ou il ne pourra pas lancer son sort... Pas d'accord. C'est un petit projectile magique tout à fait sympathique, et toute l'armée n'est pas en permanence au CC, sinon, il vaut mieux jouer Khorne ou universel, à mon avis. Un perso sur disque profite largement des projectiles magiques avec ses lignes de vue améliorées, en chargeant quand le besoin s'en fait sentir... _ Flammes orange: Le sort "boeuf" du domaine, excellent à mon avis sur un seigneur ou un perso... S'il est au càc (là ou il ne peut pas utiliser les projectiles). Effectivement, c'est un sort utile du domaine. _ Flammes jaunes: Encore un sort sympathique qui reste en jeu. Permet d’avoir une svg inv de 5+ pour le perso qui le lance et pour l’unité qu’il accompagne, mais remplace celle conférée par l’aura démoniaque. Bof... En general, mes persos ne sont pas en unité... Mais bon, sympathique, sans plus. _ Flammes vertes: Un autre sort bien bourrin à condition que l'unité ne soit pas au càc (or le chaos cherche à tout prix le càc, donc tu risque d'avoir peu de cibles pour ce sort) Une fois de plus, du chaos de Tzeentch n'est pas en permanence au close... Ce sort est utile sur les unités nombreuses et/ou maniant des hallebardes ou armes lourdes. _ Flammes bleues: Super, un autre projectile non utilisable au càc! et encore genre Yamm's... Pour moi le meilleur sort du domaine avec les oranges... Sur un demon majeur ou un perso sur disque, permet de lancer un projectile qui fait tres mal sur la cible de son choix. Vraiment interessant. _ Flamme indigo: Pas évident à lancer, pas vraiment bourrin, portée limitée, pas de càc (or le chaos se doit d'aller au càc, une fois de plus). Faire tres attention avec ce sort. On a vite fait de se faire defoncer les trois horreurs crées et de donner un mouvement de charge irresistible gratuit à l'adversaire... Mais sur certaines unités bien choisies (tireurs, tirailleurs, equipages de machine, ou frenetique si on veut leur faire faire une charge irresistible), ca peut etre utile _ Flammes violettes: très dur à lancer, pas une longue portée, en général ceux qui y succomberont seront les magos or ceux-ci se feront tout aussi facilement tué par le sorcier de Tzeentch s'il l'engage au càc et traineront donc rarement à portée sauf si le perso est un volant (c à d monté sur dragon....) Sort sans interet, à remplacer systematiquement par les flammes rouges. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Pour les flammes rouges, flammes bleues et les flammes violettes, je les ai laissé comme tel. J'ai juste modifié les oranges, jaunes, vertes et indigo. _ flammes rouges : bon petit projectile magique de très bonne portée. Là, il faut du Yamm's pour arriver à faire des dégats ( 1D6 touches de force 1D6 ). _ flammes vertes : Un autre sort bien bourrin, à condition que l'unité ne soit pas au càc. Un sort utile sur les unités nombreuses et/ou maniant des hallebardes ou armes lourdes. Voilà 2 sorts un petit peu corrigés. Les autres peuvent rester comme ils sont sauf si quelqu'un a besoin d'y ajouter quelque chose de constructif. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Hum, laisser penser que les flammes bleues ne sont pas interessantes, c'est bizzare quand meme... Ca me fait bien chier quand mon perso sur disque ne l'a pas... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Hum, laisser penser que les flammes bleues ne sont pas interessantes, c'est bizzare quand meme... Ca me fait bien chier quand mon perso sur disque ne l'a pas... Mais personnes n'a dit que les flammes bleues n'étaient pas intéressante.Il faut peut être reformuler ça : _ flamme bleues : projectile magique d'une portée plus courte que celle des flammes rouges mais plus puissante ( 2D6 touches au lieu de 1D6 ). Comme les flammes oranges, ce sort est très efficace sur un seigneur ou un perso. Pour les flammes rouges, ne faudrait-il pas parler d'un remplacement éventuel d'un autre sort par celui-ci? Ca donnerait un truc comme ça : _ flammes rouges :bon petit projectile magique de très bonne portée. Là, il faut du Yamm's pour arriver à faire des dégats ( 1D6 touches de force 1D6 ). Peut éventuellement remplacer un sort obtenu aléatoirement par celui-ci. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Pour les flammes bleues, je formulerais plutot un truc du genre suivant: sort de courte portée, aleatoire, mais en moyenne puissant pour un projectile magique, et d'un potentiel suffisant pour forcer l'adversaire à le considerer (12 touches force 7...). Tres utile sur les persos mobiles (Sur disque, démons...) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Ca va, on prend celui là ( tu as un don pour formuler les phrases francois ). _ flammes rouges: bon petit projectile magique de très bonne portée. Là, il faut du Yamm's pour arriver à faire des dégâts ( 1D6 touches de force 1D6 ). Peut éventuellement remplacer un sort obtenu aléatoirement par celui-ci. _ Flammes orange: Le sort "boeuf" du domaine, excellent à mon avis sur un seigneur ou un perso... S'il est au càc (là ou il ne peut pas utiliser les projectiles). _ Flammes jaunes: Encore un sort sympathique qui reste en jeu. Permet d’avoir une svg inv de 5+ pour le perso qui le lance et pour l’unité qu’il accompagne, mais remplace celle conférée par l’aura démoniaque. _ Flammes vertes: Un autre sort bien bourrin, à condition que l'unité ne soit pas au càc. Un sort utile sur les unités nombreuses et/ou maniant des hallebardes ou armes lourdes. _ flamme bleues: sort de courte portée, aléatoire, mais en moyenne puissant pour un projectile magique, et d'un potentiel suffisant pour forcer l'adversaire à le considérer (12 touches force 7...). Très utile sur les persos mobiles (Sur disque, démons...) _ Flamme indigo: Pas évident à lancer, pas vraiment bourrin, portée limitée, pas de càc (or le chaos se doit d'aller au càc, une fois de plus). _ Flammes violettes: très dur à lancer, pas une longue portée, en général ceux qui y succomberont seront les magos or ceux-ci se feront tout aussi facilement tué par le sorcier de Tzeentch s'il l'engage au càc et traineront donc rarement à portée sauf si le perso est un volant (c à d monté sur dragon....) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 (modifié) je vous montre un aperçu d'une partie du tactica : 1°/ Les personnages et les unités :( une très grosse partie de francois dont j'ai corrigé les fautes d'orthographes -lol-). 1) Les seigneurs : Le seigneur des bêtes C'est le seul seigneur qui permette de bénéficier de la règle embuscade. C'est donc un choix inévitable si vous voulez jouer avec cette règle. Dans cette optique, il est en général quasi-indispensable de lui attribuer le cor de la grande chasse, afin de tirer parti au maximum de cette règle. Il a de plus l'avantage d'être bon marché pour un seigneur, et dispose de capacité bas de gamme pour un seigneur, à l'exception d'une force de 5. Personnellement, je ne comprends pas pourquoi il n'a qu'une endurance de 4 quand la troupe de base a déjà 3... Mais bon. Il ne faut à mon avis pas en attendre des merveilles en combat, autant le garder bon marché. En plus du cor, une bonne arme lourde ou arme de base supplémentaire suffit en général largement au niveau offensif. J'aurais tendance à ne pas dépenser trop pour le protéger, au max une armure de damnation à 30 points qui est toujours une bonne affaire. Par contre, il est indispensable de ne pas laisser au premier tour la possibilité pour l'adversaire de le tuer, il faut qu'il puisse déclencher l'embuscade. Ne le laissez pas hors d'une unité, prés à se faire sniper par un canon, par exemple... Le seigneur Minotaure Il a un profil fort sympathique, permet de prendre des minotaures en base, donne un CD de 9 très appréciable, et ne coûte pas trop cher. A mon avis, si vous ne tenez pas tant que ça à l'embuscade, il fait un très bon général. Son défaut est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa défense un peu problématique... En effet, pour le protéger des tirs, il faut une unité de 5 grandes créatures (ogres, mino, trolls..) dans le coin, ou directement avec lui, et ce n'est pas spécialement maniable... En ce qui concerne le choix de l'armement, une bonne vielle arme lourde (ou supp) a l'avantage d'être très bon marché (et donc de rendre un peu moins cruciale sa protection) et assez efficace. Sinon, certaines armes magiques peuvent être efficaces sur lui: la lame vampire qui compense la faiblesse de la protection en lui redonnant des PV, par exemple. le Shagotth Personnellement, je n'y crois pas trop... Ca prive de l'embuscade, ne donne pas les minotaures en base... Bref, ça ne donne aucun avantage à l'armée, en dehors du CD de 9 bien sur. Par contre, individuellement, c'est costaud: ça va vite, ça tape assez fort, ça encaisse bien, ça cause la terreur... Mais je trouve que cela reste très cher, assez fragile finalement du fait de son statut de grande cible... Je trouve que c'est mettre tous ses oeufs dans le même panier sans grand avantage. Je préfère pour le même prix un seigneur des bêtes et un géant, ça me donne plus de souplesse, par exemple. Le Gran-chaman Comme seul seigneur, je n'y crois pas. Un CD de 7 maximum dans une armée, ça me parait trop difficile à gérer. Surtout que ses prouesses magiques ne me semblent pas suffisamment exceptionnelles pour justifier d'handicaper à ce point toute l'armée. Les héros Le wargor Un héros standard, assez proche du héros humain, bon marché. Mais bon, je ne suis pas convaincu...En effet, de par la présence des champions qui améliore le CD, son influence sur le commandement est nulle, et ses prouesses au combat ne me paraissent pas exceptionnelles (surtout quand vous voyez les champions mortels à coté...). Par contre, dans certains roles de soutien, il peut avoir son utilité: en grande bannière, il est bon marché, maniable, et apporte un bonus utile dans une armée à faible CD. En version de Tzeentch, ca permet de porter les parchemins sans passer par les chamanes. En effet, un wargor de Tzeentch coûte 130 points, pas tellement plus qu'un chamane niveau 2... Le problème est que le domaine de Tzeentch est relativement faible. Sinon, pour taper... Ben vaut mieux regarder du coté des héros mortels, si votre armée comprend une partie mortelle. C'est triste à dire, mais le wargor ne tient pas la comparaison avec un exalté... A condition que celui ci puisse agir indépendamment (champion de Tzeentch sur disque...), ou dispose d'une unité pour l'accueillir. Le chaman Le sorcier classique, avec un choix de domaines limité. Heureusement, le domaine de l'ombre est particulièrement utile pour une armée HB, et le domaine du feu reste une valeur sure. Effectivement, il tient un peu mieux la route en CC. Mais je trouve que le surcoût que cela engendre n'est pas une bonne affaire. Il se bat un peu mieux, certes, mais ca ne donne toujours pas envie de l'envoyer au charbon. Donc on paie plus cher pour un bonus en combat qui ne servira que rarement. De plus, son CD est vraiment pitoyable, ce qui le rend très vulnérable à la psycho, à la panique en particulier. Lui donner la marque de Slanesh peut être une bonne idée, cela le rend immunisé à cette même psycho, et lui donne accès à un très bon domaine de sort. Il faudra juste faire attention de ne pas le laisser en position de se faire charger, puisqu'il ne pourra pas fuir. 2) Les unités bestiales : Hardes d'hommes bêtes Composées de gors et d'ungors, ces bandes disparates sont l'ossature de l'armée, puisque ce sont elles que vous pouvez envoyer en embuscade. Si vous avez choisi de jouer l'embuscade, alors n'hésitez pas à prendre au moins 2 ou 3 hardes avec EMC, chacun de ses membres ayant une utilité. Le plus important d'entre eux est le champion : même s'il est un peu cher (+20 pts), il apporte à la harde un Cd de 7 (indispensable en embuscade), et 2 attaques de F4. Je préfère les hardes de 15 figs, que je trouve suffisamment importantes pour constituer une réelle menace, et assez peu populeuses pour être maniées facilement. Mes hardes se composent donc en général de 5 ou 6 ungors, et 9 ou 10 gors. Si vous ne jouez pas l'embuscade (général minotaure, par exemple), vous pouvez prendre 1 ou 2 petites hardes de 10 figs (le minimum), qui servira d'écran au reste de vos troupes. Niveau équipement, le bouclier sur les gors/ungors devient rapidement inutile face à de nombreuses armées, que ce soit en tir (empire, nains, ES...) ou au càc (nains, chaos...). On peut donc s'en passer, et préférer les deux armes de càc pour les gors (rien pour les ungors). Il faut noter que, bien qu'elles bénéficient de bonus de rang, les hardes demeurent des unités de tirailleurs, et n'annulent donc pas les rangs adverses. Cependant, ce n'est pas nécessaire pour gagner un combat : si une de vos hardes tapie en embuscade charge un ennemi déjà engagé par derrière, vous avez de fortes chances de parvenir à vous en débarrasser. Dernier point, l'indiscipline de ces créatures est un faux problème : votre but est d'atteindre l'ennemi le plus vite possible, donc qu'importe si une de vos hardes se jettent sauvagement sur lui. L'indiscipline n'est ennuyeuse que si vous attendez trop pour lancez l'offensive : alors que vous vous apprêtiez à lancer une charge combinée au prochain tour, une de vos hardes ne vous écoute plus et fonce... Croisez les doigts pour qu'elle tienne le coup jusqu'à l'arrivée des renforts. Chiens du chaos Ces créatures auront le même rôle qu'au sein d'une armée de mortels si vous les gardez sur la table; mais elles peuvent aussi être placées en embuscade. Leur rapidité et le fait que, contrairement aux hardes, elles annulent les bonus de rangs, vous donne une arme redoutable... à condition de réussir le test de Cd pour l'embuscade : avec seulement 5, ce ne sera pas facile ! Donc, là encore, mettez-en au moins 2 ou 3 pour être sûr de parvenir à vos fins. Bestigors La seule véritable infanterie de l'armée. Le nombre d'unités de bestigors que vous pouvez prendre dépend du nombre de hardes que vous avez dans votre armée, mais normalement, 2 unités maximum sont suffisantes. D'autant qu'une seule d'entre elles peut recevoir une marque (que ce soit celle du chaos universel, ou d'un dieu). Comme vous ne pouvez pas changer leur équipement, n'hésitez pas à mettre un EMC pour les accompagner, voire à leur attribuer une bannière magique (là encore, ce sont les seules troupes capables d'en porter une). Solides, efficaces, on regrettera seulement qu'ils aient troqué leurs hallebardes (F5, I3) contre des armes lourdes (F6, frappent en dernier); leur mouvement de 5 vous assure (presque) de charger, mais si vous vous retrouver englué face à de la bonne infanterie (naine, par exemple), il leur faudra un soutien pour s'en sortir. char à sangleboucs Contrairement à la plupart des autres armées, le char HB est un choix de base. Prenez-en donc toujours au moins 2 ou 3, sauf si votre adversaire a suffisamment de machines de F7 pour les détruire tous en 2 tours. C'est un char que dire de plus ? Les sangleboucs se comportent comme des sangliers, le char est conduit par un "super" ungor (son profil est meilleur que celui des ungors des hardes) et par un bestigor. Il porte la marque du chaos universelle, ce qui peut s'avérer intéressant (relance des tests de psychologie ratés), vu le Cd de 7 du bestigor. 3) Les unités spéciales : Les centigors Apparemment, cette unité n'a pas la cote. J'aime bien, pourtant... C'est l'une des rares unités qui peut se targuer de l'appellation de cav moyenne... Je veux dire que ce n'est pas de la cav légère, ça n'est pas aussi maniable, ça ne peut pas fuir une charge et bouger après, mais ça a quand même un mouvement sympathique de 8 pas, et ça bouge dans les bois sans pénalité, ce qui n'est pas négligeable. Ca n'a pas non plus la sauvegarde de la cav lourde, mais ça a quand même une plus forte endurance, et une svg de 5+ au tir et en CC, voir de 4+ si l'on utilise pas la lance (en réception de charge, par exemple). C'est loin d'être aussi fragile que de la cav légère habituelle. Et en impact, c'est plus costaud que la plupart des cav lourde "standard", a savoir une attaque force 5 et une force 4 par tête de pipe. C'est pas si mal. En bref, ça impose de re-réfléchir un peu... C'est une unité rapide et avec un gros impact, relativement résistante, et pas trop chère, que demande le peuple? Une bonne unité de 6 avec EMC (désolé, j'aime pas les unités soit disant "optimisées", sinon le champion se discute...), ça permet de débusquer tout ce qui pullule dans les bois (les ES, les magots, les tirailleurs...), de charger les chars avant eux (sauf gobs et HE), voir de charger une petite unité de cav lourde ou un pavé pas trop solide. Une unité intéressante. Les ogres Des brutes de base, relativement bon marché, et qui peuvent avoir accès à l'EMC. Pour 41 points, en rajoutant armure lourde et bouclier (c'est leur principal avantage, faut pas s'en priver...), ils ont une très respectable svg de 4+ contre les tirs, et de 5+/3+ au CC. Je dis 5+, car ils faut bien évidemment leur rajouter l'arme lourde, qui est l'essence même de ce genre d'unité. La capacité de balancer entre 10 et 15 attaques de force 6, ça fait réfléchir n'importe quelle cav lourde... Personnellement, j'utilise une unité de 5, avec EMC et équipement complet. C'est cher. C'est beau... En effet, par cinq, ça veut dire qu'il faudra leur faire deux pertes au tir pour leur faire faire un test de panique, ce qui est assez improbable...(6 blessures sur de l'endurance 4 à svg 4+, faut y aller, quand même). Le champion est pour une fois une optimisation en plus d'être fluff. En effet, lancez systématiquement un défi avec. PEu de monde peut le tuer en un coup, et vous allez donc pouvoir absorber les blessures d'un pers ennemi, tout en conservant le max de ripostes...Imaginez une cav lourde avec un perso qui vous charge. Le perso fait deux blessures, les autres deux de plus. Sans champion, vous perdez un ogre et un est blessé, 3 attaques de moins en riposte. Vous défiez, le champion a deux blessures, les autres deux aussi, pas de mort, tout le monde frappe. Noël. Donc, pour moins de 300 points, vous avez une unité avec laquelle il faut compter...C'est risqué pour n'importe quoi de les charger... Une cav lourde va en général en tuer au plus un, soit 12-13 attaques force 6 qui reviennent, la PU, la bannière, la peur... Un pavé mal protégé qui arrive? Hop, bouclier, svg à 3+, et la force de 4 qui est bien suffisante... Une unité chère, mais vraiment polyvalente, qui peut vous tenir un centre et absorber beaucoup de chose. Les minotaures Je ne leur donnerais pas le même rôle qu'aux ogres... En effet, ils ont pas mal de différence. D'abord, ils n'ont pas la même svg (l'armure légère ne sert à rien si ce ne sont pas des minos de Nurgle). Ensuite, ils ont un meilleur CD (8), et la possibilité d'avoir une marque (celle du CU est de loin la plus intéressante). Enfin, ils se battent mieux (CC4, I4). Je leur vois deux utilisations: en petite unités de flancs, pour profiter du bon CD et opérer loin du général. Une petite unité de 3 avec armes lourdes... Ou alors en gros bloc au centre, mais je préfère les ogres dans ce rôle... En effet, avec les minos, soit on donne des armes lourdes, mais on perds l'intérêt de l'init 4 (on garde la CC4, ce qui est loin d'être négligeable...), ou alors on donne deux armes de base, mais on limite l'unité dans un rôle anti-infanterie (ou elle sera absolument monstrueuse). Ou (le plus intéressant selon moi), on garde les armes lourdes, et on se bat à l'arme de base contre l'infanterie... Mais il me semble que pour être polyvalent, les ogres sont meilleurs. Et qu'en anti-infanterie, il y a aussi... les trolls du chaos Ah, les braves bêtes. Une régénération à 4+, 4 attaques force 5 contre l'infanterie (miam miam), ou une touche de force 5 auto sans svg (à préférer sur de la svg à 1+, équivalent en terme d'espérance sur du 2+, moins bien sur du 3+). Vraiment, une très bonne unité. MAIS elle est stupide. Il faut donc impérativement avoir le général à cote ou un perso dedans. Dans une armée HB, il faut donc attendre d'être à plus de 2000 pour avoir un CD de 8 (ou mieux de 9), sinon c'est vraiment trop handicapant. Dans une armée mortel, c'est plus souple, il suffi de foutre un perso dedans (au hasard avec le heaumes des yeux innombrables et arme lourde ), et ça leur assure un horizon plus clair... Et il faut aussi faire attention de les protéger des attaques enflammées. A coup de parchemins, d'écran de tirailleurs, de tout ce que vous voulez, mais il faut garder la régénération. Bref, l'unité la plus intéressante du point de vue des capacités brutes, mais qui demande plus d'attention dans son utilisation. 4) Et pour finir, les unités rares : Geant Y a bon! Une fig avec un Cd de 10 tenace, 6 PV à endurance 5, une PU suffisante pour prendre de flanc et annuler les rangs, et qui provoque la terreur, que demande le peuple? Les capacités offensives sont assez aléatoire? Et alors, c'est plus marrant à jouer, et ça reste en général assez rentable. Ca fait une cible de choix pour les tirs? Certes. Mais ça en fait autant de moins sur les autres cibles de choix (au hasard, les chars, les minos, les ogres...), donc, c'est pas un mal. Bref, c'est rigolo, et en plus c'est efficace, que demande le peuple? Une svg d'armure? Ha, oui mais non. On a bien la piteuse svg à 5+ offerte par la mutation chaotique, mais à 20 points, je ne pense pas que ce soit une bonne affaire. Car soyons sérieux, qu'est ce qui inquiète un géant? Les canons, les balistes, voir les arquebuses... Contre quoi la svg à 5+ est inutile. Ca protège un peu des attaques empoisonnées et des arcs. Bon. Ca reste cher. Quand à l'option de tomber une fois sur 6, je suis pas sur que ce soit un avantage... On pourrait choisir de tomber, à la limite, mais quand ça arrive aléatoirement, je prends plutôt ça comme un handicap... Shagoth Bof... Une bonne centaine de point de plus que le géant tout équipé... Pour, un mouvement de 7 au lieu de 6 (OK, ça sert), 5 attaques force 7 au lieu de l'attaque aléatoire...(je sais pas qui c'est un très bon deal...) et une svg de 3+. En contre partie, en dehors du coût, on perds le CD de 10 et la tenacité. Pour ce genre d'unité, je pense pourtant que c'est LE point fort du géant... Bref, je pense que c'est trop cher, et je préfère le géant. Dragons-ogres La compétitions est dure dans le domaines des "unités à PU 3" chez les HB, avec les trolls, ogres et minos. Mais les DO jouent dans la catégorie au dessus... Une CC de 4, un mouvement de 7 (LE gros point fort), une force de 5, 7 avec l'arme lourde, un bon CD, une svg de 4+, et accessoirement le 4ème point de vie en font l'arme anti-cav lourde ultime. 4 avec arme lourde, ça vous permet de prendre les devants. Je ne vois pas d'unité de cav lourde capable d'encaisser une telle charge. 12 attaques force 7 dans la tête, ça fait très mal... Maintenant, c'est cher, et ça n'a pas le droit aux EM... Bref, dans les petites parties un peu short en point, je ne sais pas trop, mais dans les grosses parties, je vais craquer. Surtout qu'un avantage par rapport à ses concurrents est que c'est en rare... Or, autant les choix spéciales sont vraiment durs dans le chaos, autant en général il reste des choix rares. Une unité 4. 2°/ La magie : 1) Commençons par le domaine de tzeentch : _ flammes rouges: bon petit projectile magique de très bonne portée. Là, il faut du Yamm's pour arriver à faire des dégâts ( 1D6 touches de force 1D6 ). Peut éventuellement remplacer un sort obtenu aléatoirement par celui-ci. _ Flammes orange: Le sort "boeuf" du domaine, excellent à mon avis sur un seigneur ou un perso... S'il est au càc (là ou il ne peut pas utiliser les projectiles). _ Flammes jaunes: Encore un sort sympathique qui reste en jeu. Permet d’avoir une svg inv de 5+ pour le perso qui le lance et pour l’unité qu’il accompagne, mais remplace celle conférée par l’aura démoniaque. _ Flammes vertes: Un autre sort bien bourrin, à condition que l'unité ne soit pas au càc. Un sort utile sur les unités nombreuses et/ou maniant des hallebardes ou armes lourdes. _ flamme bleues: sort de courte portée, aléatoire, mais en moyenne puissant pour un projectile magique, et d'un potentiel suffisant pour forcer l'adversaire à le considérer (12 touches force 7...). Très utile sur les persos mobiles (Sur disque, démons...) _ Flamme indigo: Pas évident à lancer, pas vraiment bourrin, portée limitée, pas de càc (or le chaos se doit d'aller au càc, une fois de plus). _ Flammes violettes: très dur à lancer, pas une longue portée, en général ceux qui y succomberont seront les magos or ceux-ci se feront tout aussi facilement tué par le sorcier de Tzeentch s'il l'engage au càc et traineront donc rarement à portée sauf si le perso est un volant (c à d monté sur dragon....) 2) Passons au domaine de Slaanesh : _ Tourment exquis: portée très courte mais ce projectile magique fait des ravages. Un chaman de slaanesh sortant d'embuscade avec ce sort doit pouvoir s'amuser (surtout qu'ainsi il ne paniquera jamais si ses petits camarades à 2 ps de lui s'enfuit en paniquant)... Mais il convient bien également à un magicien de slaanesh sur destrier... (de plus pas de problème de contradiction boeuf càc/magie qu'à Tzeentch) _ Affres de l'extases: Très utile ce sort à une bonne portée, ne nécessite ni ligne de vue, et aucune condition... Trés utile à lancer sur des chevaliers de slaanesh (ou élus de slaanesh) qui résisteront bien à ses effets tout en devenant beaucoup plus violents! Autre solutions: le lancer sur les nuées adverses qui disparaîtront à petit feu... _ Hallucinations: Pour ceux qui aime tendre des pièges vicieux.... Ce sort polyvalent à 2 fonctions: appâter une unité pour la charger, éviter la charge/contre charge, à lancer à la fin de la phase de magie vu qu'il reste en jeu... _ Sadisme délectable: Ce sort peu être amusant mais n'est pas excessivement violent sauf sur des seigneurs bien buffer genre nain sévèrement runé, kuraq saurus/arme lourde dans les SF, etc.... _ Contrôle pervers: Du pain béni pour Slaanesh, combiné gentiment ce sort avec la charge d'une unité affecté par les affres de l'extases.... Un vrai massacre! une portée honorable, pas de limitations d'emploi, seul hic, l'impossibilité de le lancer sur les morback, le type d'armée où Slaanesh est le plus à l'aise.... _ Spasme enivrants: Génial! plus d'instabilité pour les démons pour ceux qui aime les joué, unité indémoralisable pour les autres, ils se feront massacrés jusqu'au dernier une vrai boucherie car faut pas pousser c'est du chaos, alors du chaos indémoralisable.... Sa portée et son emploi son au bon format. 3) Et enfin, celui de Nurgle _ Bubons: portée moyenne, ce "petit" sort est très efficace pour se débarrasser des personnages adverses ayant une E3 ou moins . _ Véroles: portée moyenne, sans limitations, ce qui est très sympa c'est que si 2 magiciens l'ont les effets peuvent se cumuler... (genre unité avec: -2CC, -2CT, -2F, -2Cd) tout de suite on a moins peur d'engager l'élite adverse! En plus ce sort se lance facilement... _ Furoncles: un projectile magique très sympathique destructeur de cavalerie, digne du domaine des cieux... _ Escarres: portée moyenne, très bien combiné avec bubons... (une escarre sur un chaman skink puis 2 bubons et on en parle plus... ) _ Afflictions: sans portée sans limite! A lancer sur l'unité qu l'on ne veut surtout pas voir arriver en jeu, mais un sort dont je ne raffole pas... _ Pestilence: Très utile contre les unités indémoralisables et la cavalerie, à lancer le plus tôt possible dans la partie il fera ainsi beaucoup d'effets. 3°/ Les Objets Magiques : Voilà, à vous de corriger ce qu'il y a à corriger. @+ [ EDIT ] oh c'est le 500e messages, allez, je fais péter le champagne Modifié le 6 avril 2004 par link Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 je vous montre un aperçu d'une partie du tactica : Allez, j'ai un peu de temps, je me lance dans une lecture commentée: 1°/ Présentation de l‘armée Désolé de le dire aussi séchement pour commencer, mais ca n'apporte pas grand chose à quiconque posséde le livre d'armée... Commenter les stats, c'est pas l'idéal pour accrocher le lecteur... A mon avis, ca peut dégager. 2°/ Les Objets Magiques : A passer apres la description des troupes, selon moi. Hardes d'hommes bêtes Rajouter un commentaire sur la necessité d'avoir 1/4 des figs à portée de charge, ce qui reduit la distance de charge effective. Bestigors J'enleverais juste le "incontournable", sinon OK (enfin de ce que j'en sais, je n'en joue jamais) Dragons-ogres Depuis que j'ai ecrit ca, je dirais de plutot les prendre par 4 que par 3... Bref, pas grand-chose à changer... (ca me rappelle quelque chose, ces trucs... ) Merci de te charger de la synthese, je m'y serais mis depuis longtemps si j'avais eu le temps... Bon boulot, on va y arriver. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Désolé de le dire aussi séchement pour commencer, mais ca n'apporte pas grand chose à quiconque posséde le livre d'armée... Commenter les stats, c'est pas l'idéal pour accrocher le lecteur... A mon avis, ca peut dégager. Je suis tout à fais d'accord mais j'ai juste suivi l'exemple de la synthèse de zarz qui aviat une présentation de l'armée. Mais je suis d'accord, ça peut dégager. A passer apres la description des troupes, selon moi.Effectivement, ça devrait passer après. Mais comme pour l'instant, personnes ne s'y est mit.Rajouter un commentaire sur la necessité d'avoir 1/4 des figs à portée de charge, ce qui reduit la distance de charge effective. Ca, c'est comme pour la présentation, si on possède le LA, ça n'a pas beaucoup d'intérêt à être placé. Mais ça peut être utile. J'enleverais juste le "incontournable", sinon OK (enfin de ce que j'en sais, je n'en joue jamais)C'est fait .Depuis que j'ai ecrit ca, je dirais de plutot les prendre par 4 que par 3...Ca aussi.Bref, pas grand-chose à changer... (ca me rappelle quelque chose, ces trucs... ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Je ne suis pas forcément d'accord de dégager la partie "présentation" car les tacicas peuvent intéresser les adversaires des armées qui n'auront pas forcément le LA. Pour ce qui est des HE, il y en a qu'un et il donne quasi toute la problématique de l'armée et de ses forces et faiblesses. Pour les HB, on peut parler de leur endurance de 4 et de leur relative faible sauvegarde comme problématique. Par contre, contrairement aux orques (qui ont un peu ce type de carac), ils ont l'avantage d'être soit tirailleurs soit d'avoir plusieurs PV, ce qui baisse l'impact du tir. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Les avis sont partagés à ce que je vois . Zara, tu pourrais nous montrer ce que tu aurais fais comme présentation. Comme ça, on pourra en discuter et l'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bull666 Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Je ne suis pas forcément d'accord de dégager la partie "présentation" car les tacicas peuvent intéresser les adversaires des armées qui n'auront pas forcément le LA. je suis tout a fait d'accord avec toi et c meme grace aux présentation de ton topic sur les HE que je me suis decidé de jouer HE donc je pense qu'on pourrait faire pareil ici, et comme tu le dit cette parti peu aussi interesser les adversaire qui recherchent une strategie pour contrer celle des HB . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité link Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Après s'être occupé de quelques points sur les unités, persos et sur le domaine de de tzeentch, je propose que quelques uns d'entre nous, se mettent à la création ( ou à des recherche déjà effectuées auparavant ) sur des listes d'armées ( entre 1000 et 2500 pts )polivalentes, bourrines, fluff ... Je pense que stercz fera un très bon créateur de listes bourrines . Voilà, à vous de proposer vos listes dont vous êtes fières et dont vous assurez la qualité de jeu . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Stercz Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 Je pense que stercz fera un très bon créateur de listes bourrine Bah moi pour ce que j'en dis hein, si vous voulez vous pouvez toujours sortir des bestigors par 15 si ca vous chante, ils ne vous couteront que 200 points environ qui seraient si utiles pour mettre plus de gros monstres Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bull666 Posté(e) le 6 avril 2004 Partager Posté(e) le 6 avril 2004 si vous voulez vous pouvez toujours sortir des bestigors par 15 si ca vous chante, ils ne vous couteront que 200 points environ qui seraient si utiles pour mettre plus de gros monstres je crois que c'est exactement ce cotés bourrin dont parle link que tu affectione , moi je dis pourquoi pas mais bon apres vaut mieu pas les marquer ( parce qu'ils deviennent vraiment hors de prix ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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