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[empire] options pour les choix rares


beeppers44

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J'aimerais savoir d'après vous que prendre en choix rare pour l'empire.

Je passe sous silence le tank à vapeur, mon indécision est entre le feu d'enfer et le tonnerre de feu.

Mon coeur pencherait plus vers le tonnerre de feu car après avoir tenter les deux le feu d'enfer me pose des soucis sur les capacité de tirs. La CT est de 3 donc il faut des 4 le plus souvent, on se retrouve à longue donc on touche sur du 5 !!!!!

La force est la même c'est vrai que pour l'un, on est à -2 en sav et l'autre à -3.

Pour tirer la batterie donc être très près de ligne de déploiement et se retrouver vite à porter de volants voir d'éclaireurs. Le tonnerre de feu peut se cacher en fond de table et avec le grand gabarit (et une bonne estimation, ça va en faire rire plus d'un) ça touche quand même pas mal.

Puis je avoir des critiques (constructives de préférence) sur mes premières impressions SVP

Beep beep to you

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Tu peux pallier à la CT 3 grâce à un Ingénieur, tu auras CT 4, mais à mon avis, ça demande un investissement au niveau points trop important pour ce que ça donne (surtout qu'en moyenne, il a vraiment peu de chance de survivre à une bataille avec le Feu d'Enfer...)

Personnellement, je préfère varier selon mon adversaire (avec le kit plastique, ça fait deux en un ^^)

J'utilise le Tonnerre de Feu quand je pense que mon adversaire va jouer fond de table ou "bastion" (je pense aux Nains notamment...), où sa grande portée sera précieuse. Le Tonnerre de Feu peut aussi très bien s'occuper d'un adversaire qui aligne moult grosses unités (Skavens ?), une forte endurance (F5 ça suffit pour blesser l'E4 des Nains ou des Guerriers du Chaos) et de la cavalerie lourde (-2 à la svg, c'est généralement suffisant).

C'est donc vrai que c'est une arme puissante et assez polyvalente. Mais elle reste imprécise, et parfois dangereuse pour tes troupes, surtout si tu es assez "assaut", à savoir si tu alignes de nombreux chevaliers, pistoliers, pégases, etc... Juste pour l'anecdote, une "certaine déviation des fusées" vient de me faire manquer un massacre (Victoire Majeure à la place, Libal je t'aiiime !)

Si je devais donner une note, ce serait un bon 15/20, quand même :clap:

Le Feu d'Enfer est excellent aussi, c'est mon arme préférée, surtout parce qu'il est très fun à jouer, en fait.

D'abord, un de ses points important, déjà, c'est la peur qu'il instille chez ton adversaire ... Sa possibilité de délivrer 30 tir CT3 F5, faut le dire, c'est quand même assez bill, certains de mes adversaires en savent quelque chose :D Néanmoins, si tu affrontes des volants et/ou des unités rapides, tu es quasiment sûr que tu n'auras pas 3 phases de tir, de ce fait... Est-ce que ça vaut donc le coût, c'est à toi de voir.

Autrement, le Feu d'Enfer est à mon avis bien plus précis que le Tonnerre de Feu, il est plus violent contre les unités bien armurés, et peu annihiler totalement des petites unités, grâce à la saturation (je pense notamment aux Chevaliers "armurés à la 1+", genre 4 ou 5 Chevaliers de Sang / Chevaliers du Chaos / Chevaliers du Graal, etc... et je pense même sur des héros/seigneurs sur des monstres : par exemple, un Prince Haut-Elfe sur Griffon qui se retrouve à patte, c'est très marrant, je te l'assure xD)

Bref, c'est, comme souvent, fait selon ton adversaire. Ma préférence est pour le Feu d'Enfer, même si je ne pense pas que ce soit pour rien que le Tonnerre de Feu coûte 5 Pts en plus :shifty:

Sinon, n'oublie pas qu'à 2ooo Pts, tu peux aligner les deux, si tu ne crains pas de perdre tes amis :P

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Hello :wink:

Pour ma part, les choix rares de l'Empire ne me fascinent pas plus que ça. Il y a certes le TAV, mais nous avons dit que nous le passerons sous silence. Perso, je n'aime pas trop le jouer, parce que dès qu'il perd deux ou trois PV, il perd grandement de sa mobilité et de son efficacité à cause de la règle des points de chaudière. Il est certes résistant, mais au canon, à la baliste (à répétition ou non), ou aux catapultes, il se prend vite des chtons au tir. Ensuite, au CaC, il est certes d'une rare violence lorsqu'il charge, mais si il se fait lui-même charger par des gens un tant soit peu équipés (armes lourdes par exemple), il va perdre les quelques pts de vie qui suffiront à en faire un fer à repasser le reste de la partie.

Ensuite, le feu d'enfer, avec les 3 dés d'atillerie que l'on jette pour faire un tir, est terriblement peu fiable. On a une chance sur 2 d'obtenir un incident, et donc, sur les 6 tours d'une partie, il a de fortes chances d'exploser tout seul. En outre, la faible capacité de tir des servants est assez handicapante, sur une moyenne de 15 tirs obtenus (si pas d'incident), avec du 5+ pour toucher à longue portée, il ne fera que 5 touches de F5 et -3 à la svg. Le risque en vaut peut-être pas la chandelle. Contre des tirailleurs, il devient presque inefficace. Et mettre un ingénieur dedans réquisitionne un choix de héros qui serait surement mieux employé ailleurs, sans compter le surcout de l'éventuelle explosion de l'engin.

La batterie tonnere de Brest, hem, de feu, pardon, est plus fiable que le feu d'enfer du point de vue des incidents, mais trop peu précise. Cette arme n'est intéressante que dans le cas d'un adversaire alignant de nombreux pavés d'infanterie, histoire que même en cas de déviation, l'arme touche quand même quelque chose. Globalement, je trouve la probabilité de toucher de cette arme trop faible comparé à son prix et à sa vulnérabilité, en tant que machine de guerre. Contrairement au feu d'enfer, il ne pourra même pas espérer se débarrasser d'une unité ennemie en position de le charger en tentant un tir dessus.

Sinon, adapter sa liste en fonction de l'adversaire rencontré et de l'armée affrontée, euh, en tournoi c'est pas trop possible ça. Et même dans une partie entre amis ou en club, il est plus intéressant de jouer en ne sachant pas sur quelle armée on va tomber et de concevoir des listes polyvalentes. Par chez nous, quand on va au club, on ne sait pas forcément sur quel adversaire on va tomber, et on fait plusieurs parties dans la journée. Donc pas question d'adapter sa liste à un adversaire précis : la polyvalence est de mise.

Bref, tout ça pour dire que les points économisés en unités rares seront, à mon avis, mieux réinvestis en au autel de guerre, en une unité de chevaliers supplémentaire ou en une unité de pistoliers en plus. Autant je délaisse les unités rares avec mon Empire, autant je remplis toujours mes choix d'unités spéciales.

Ceci n'était que l'expression de mon avis perso de moi, je le partage et il ne m'engage que personnellement moi-même. Je suis tout disposé à entendre un avis différent, étant moi-même à l'affut de conseils éventuels :)

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Hello à tous.

Perso je joue surtout ( en fait tout le temps) le tonnerre de feu, car j'ai une bonne capacité à estimer ( demandez à mes adversaires :wink: ) et surtout c'est jouïssif à un point monstrueux de toucher en plein de l'unité ennemie.

Et puis même si ça dévie, ça ne dit pas que ça ne touchera pas autre chose à l'ennemi. Et puis c'est tout de même un grand gabarit qui touche uniquement totalement ( pas de partiel), donc il y a du potentiel destructeur énorme!!

Idem que tout le monde, le feu d'enfer est trop aléatoire, et touche trop peu.

Par contre je ne sais pas si tu y penser, mais il y a aussi les flagellants, mais en bon empiriste tu joueras un prêtre et donc ce sera de la base.

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Par contre je ne sais pas si tu y penser, mais il y a aussi les flagellants, mais en bon empiriste tu joueras un prêtre et donc ce sera de la base.

exact. Je me demande d'ailleurs pourquoi tout le monde semble les passer sous silence... Moi, rien que pour le background, j'en met au moins une unité dans chacune de mes armées! Au niveau stratégique, ça reste une unité très fragile (ai-je dit très fragile? c'est un oeuphémisme... :wink: ), mais qui peut s'avérer très emmerdante pour l'adversaire, comme toute unité indémoralisable qui se respecte... d'autant plus que leur impact en charge est assez violent! Les possibles 11 attaques CC2 F5 relançables (autant au toucher qu'au dégats si les flagellants sont particulièrement inspirés...) font réfléchir jusqu'au nain le plus obtus! Leur principal problème, toutefois, reste la frénésie, qui les rend bien moins fiables que leur précédente version... En même temps, on peut pas tout avoir!

Pour ce qui est de la batterie tonnerre de feu, il est vrai qu'elle reste extrèmement imprécise... toutefois, elle demeure amusante à jouer, du fait de son côté aléatoire qui peut faire très mal (un grand gabarit de F5, c'est violent!) Quand au canon feu d'enfer, et bien, ça reste le canon feu d'enfer... une machine de guerre brutale, mais qui peut tout aussi bien ne rien faire de la partie... elle reste néanmoins un tantinet plus fiable que la batterie tonnerre de feu, car tu ne pourra pas tirer sur tes propres unités...

Pour le reste, à toi devoir... (mais glisse quand même une ou deux unités de flagellants dans ta liste, ou je t'envoie un répurgateur! :) )

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Ensuite, le feu d'enfer, avec les 3 dés d'atillerie que l'on jette pour faire un tir, est terriblement peu fiable. On a une chance sur 2 d'obtenir un incident, et donc, sur les 6 tours d'une partie, il a de fortes chances d'exploser tout seul. En outre, la faible capacité de tir des servants est assez handicapante, sur une moyenne de 15 tirs obtenus (si pas d'incident), avec du 5+ pour toucher à longue portée, il ne fera que 5 touches de F5 et -3 à la svg. Le risque en vaut peut-être pas la chandelle. Contre des tirailleurs, il devient presque inefficace.

C'est vrai que si on le compare avec le canon orgue, il fait pas vraiment le poids. Mais bon, à 110 points, il est quand même rare qu'il ne se rentabilise pas, j'ai l'impression. Et puis on a pas trop de choix en rare dans l'empire...

Il ne remplace certes pas un grand canon, mais contre de la cavalerie sur un seul rang, il fera beaucoup mieux son boulot. Une moyenne de 5 touches de F5 -3sav, c'est pas ultime, mais c'est sympa (et mieux qu'un seul tir de F8). D'ailleurs, si on veut le comparer à une autre unité de l'empire, ce n'est pas au canon mais à 10 arquebusiers qu'il faudrait le comparer. Moins résistant (quoique), mais plus efficace pour le même prix (et plus maniable car prend moins de place et pivote).

Autre utilité: il sert de zone d'interdiction contre les volants qui viendraient titiller le canon.

Enfin, oui, le fait de tirer à la CT est handicapant. D'autre part, sur une grande créature, ça fait 7-8 touches en moyenne, et s'il est à courte portée, ça en fait 10... Peu de gens aiment recevoir ce genre d'accueil.

On est loin du bourrinisme de certains choix rares d'autres armées, mais sans faire le café, je le trouve honnête.

Modifié par Archange
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Autre utilité: il sert de zone d'interdiction contre les volants qui viendraient titiller le canon.

Enfin, oui, le fait de tirer à la CT est handicapant. D'autre part, sur une grande créature, ça fait 7-8 touches en moyenne, et s'il est à courte portée, ça en fait 10... Peu de gens aiment recevoir ce genre d'accueil.

Tu peux expliquer? le CFDE qui sert à faire peur à des volants? alors qu'il les touche sur du 6? je vois pas.

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Tu peux expliquer? le CFDE qui sert à faire peur à des volants? alors qu'il les touche sur du 6? je vois pas.

Excepté les unités de volants, je ne vois pas où ils est spécifié que les volants (style grand aigle) sont des tirailleurs... Les persos sur volants ne bénéficient pas du malus de -1 (vu qu'ils ne sont pas à pieds) non plus.

Contre les unités de volants, certes, 2.5 touches sont faibles mais suffisent parfois... et c'est toujours plus efficace qu'un canon ou que dix arquebusiers.

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Tu peux expliquer? le CFDE qui sert à faire peur à des volants? alors qu'il les touche sur du 6? je vois pas.

Excepté les unités de volants, je ne vois pas où ils est spécifié que les volants (style grand aigle) sont des tirailleurs... Les persos sur volants ne bénéficient pas du malus de -1 (vu qu'ils ne sont pas à pieds) non plus.

Contre les unités de volants, certes, 2.5 touches sont faibles mais suffisent parfois... et c'est toujours plus efficace qu'un canon ou que dix arquebusiers.

OK, là je comprends.

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Pour ma part je préfère la batterie tonnerre de Feu car même si elle ne touche qu'une fois elle se rentabilise largement.

Cependant ne l'utilise pas trop contre les armées de masse-> le mortier est mieux et moins cher pour ceux qui n'ont que pas ou peu d'armure.De plus tu peux mettre l'ingénieur avec, ce qui aide....;

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Pour ma part je préfère la batterie tonnerre de Feu car même si elle ne touche qu'une fois elle se rentabilise largement.

Cependant ne l'utilise pas trop contre les armées de masse-> le mortier est mieux et moins cher pour ceux qui n'ont que pas ou peu d'armure.De plus tu peux mettre l'ingénieur avec, ce qui aide....;

Ben disons que je trouve que la double déviation est vraiment trop handicapante... Le mortier touchera plus souvent, et se rentabilisera plus facilement, à mon avis.

Quant à l'ingénieur, il est sans doute assez comique, mais pas vraiment utile...

On peut l'imaginer sur cheval mécanique avec une armure magique et des pigeons (pour les tours où il n'utilise pas sa relance), il défendra sans doute assez efficacement le mortier ou canon contre les volants ou tirailleurs, mais il est cher et prend une place de personnage pour un impact selon moi pas décisif du tout. S'il fonctionnait avec la BTDF et/ou la BFDE, il deviendrait vraiment intéressant.

Modifié par Archange
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A la place de payer un ingénieur, mieux vaut utiliser son prix pour acheter un deuxième canon. A la place d'avoir un canon avec une relance, on a deux canons, et tout ça pour le même prix, c'est pas merveilleux ? ^_^

En plus, comme c'est dit plus haut, y'a vraiment mieux à faire qu'utiliser ses choix de héros pour des ingénieurs.

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Invité koubiak100

Les ingénieurs , je les sort pas en dessous de 3000 pts.

Pour moi en rare y a deux choix utile le TAV et le FE

Le TF est trop aléatoire , souvent peu efficace dans ses dégats , Inutile rapidement de part la proximitée de tes troupes.Et moin fiable.

OK , on va me dire plus de chance de faire un incident avec un FE : certe mais avec le FE ceux qui est tiré compte et bien souvent l'incident bloque un tube ou les tubes restants . Au final la machine saute rarement, surtout si tu as second signe.

on va dire , pareille au CC la machine est elle aussi inutilisable : Si elle est bien placée non. Car même si on traverse tes lignes , tu peus tiré sur l'unitée victorieuse et ceux à courte.

Y a l'impact psychologique aussi , comme dit plus haut , une telle unitée rend sur un arc de 24ps une prudence extréme de l'adversaire,car autant cette machine va faire 3 blessures , autant elle peut réduire un train bretonien dans les abimes.

Et le TAV , cumulé à de la cav et un archi sur autel , tous simplement monstrueux ( je parle pas de 2TAV ensemble ou la ça fait un peux armée de .... )

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Invité koubiak100

HA, je savais pas , c'est sortie en errata ? ça n'empeche pas que c'est toujours largement plus rentable .

Le seul intéret pour moi du TF , c'est sur une armée full Tir avec que des mortiers et des TF , pour faire un tir de barrage.

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HA, je savais pas , c'est sortie en errata ?

Non c'est sorti chez afflelou et optique 2000 ca s'appelle "suffit de lire la règle" ^_^

Sinon pour les quatre machines de guerre du LA il faut voire les cibles:

Canon: tous mais en priorité les grosses bestioles, les chars, les Perso ennemies, les machine de guerres ennemies.

Mortier: la masse à endurance et sauvegarde normal mais aussi les tirailleurs (son grand gabarit permet de faire des merveilles quand ca hit.)

Le feux d'enfer: Les grandes cibles (force 5, -3 à la save, +1 pour toucher), les cav (-3 a la save), les pavé d'infanterie d'élite mais de préférence à courte.

Le TdF: Arme anti unité infanterie endurante style nain, guerrier du chaos ect.., pratique aussi contre les armées cache cache qui ont énormément peur de la dispersion.

Bref à travers ce descriptif ont voit que chaque machine ont leurs forces et leurs faiblesses.

Il faut orienter sa stratégie suivant ce que l'on pense rencontrer et surtout pour palier ces faiblesses.

La machine reine restant bien sur le canon :wink: ...

B)

Menk'

Modifié par Menkiar
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Sinon pour les quatre machines de guerre du LA il faut voire les cibles:

Canon: tous mais en priorité les grosses bestioles, les chars, les Perso ennemies, les machine de guerres ennemies.

Mortier: la masse à endurance et sauvegarde normal mais aussi les tirailleurs (son grand gabarit permet de faire des merveilles quand ca hit.)

Le feux d'enfer: Les grandes cibles (force 5, -3 à la save, +1 pour toucher), les cav (-3 a la save), les pavé d'infanterie d'élite mais de préférence à courte.

Le TdF: Arme anti unité infanterie endurante style nain, guerrier du chaos ect.., pratique aussi contre les armées cache cache qui ont énormément peur de la dispersion.

Bref à travers ce descriptif ont voit que chaque machine ont leurs forces et leurs faiblesses.

Il faut orienter sa stratégie suivant ce que l'on pense rencontrer et surtout pour palier ces faiblesses.

La machine reine restant bien sur le canon ^_^ ...

B)

Menk'

D'accord avec toi globalement. Reste à ajouter que l'avantage du FE ou TDF, c'est qu'ils sont un choix "rare" où il n'a aucune concurrence (qui va prendre des flagellants en rare? Le TAV est lui d'un autre registre) alors que le canon a beaucoup de concurrence en spécial. Pour ma part, j'aligne généralement un canon+FE.

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Moi! parcequ'il n'y a pas que la victoire dans la vie! c'est quoi cette réflexion odieuse! je suis faché là

La réflexion c'est surtout"pourquoi prendre un pavé de flagellant en rare alors que si tu a un prêtre guerrier tu peut le prendre en base";

B)

Menk'

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Ouep, d'accord avec Menkiar et Darkangel ^^

Surtout qu'un prêtre dans l'Empire, c'est quasiment systématique. Pour la plupart des impériaux, les flagellant sont en base.

Faudrait faire un topic pour les options spéciales, où il y a beaucoup plus de choix intéressants et de possibilités. En rare, il n'y a que le TaV qui reste une grosse bébête réputée efficace (bon, j'aime pas trop, mais chacun ses gouts :lol:) mais qui perd de son impact a chaque point de vie enlevé, le feu d'enfer qui reste un canon orgue bas de gamme, une arme au rapport qualité/prix moyen sans plus, et la batterie Tonnerre de feu qui a un potentiel très fort, mais dont l'imprécision la relègue au rang de choix sentimental. La encore, plus une affaire de gout que d'efficacité prouvée.

J'ai l'impression que l'efficacité d'une armée de l'Empire repose plus sur ses choix de base et d'unités spéciales que sur les rares. Elle repose aussi surtout sur la complémentarité entre ses troupes et ses persos plutôt que sur la puissance individuelle de telle ou telle machine ou unité prise au cas par cas, comme c'est le cas pour d'autres armées.

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En rare, il n'y a que le TaV qui reste une grosse bébête réputée efficace (bon, j'aime pas trop, mais chacun ses gouts :innocent:) mais qui perd de son impact a chaque point de vie enlevé, le feu d'enfer qui reste un canon orgue bas de gamme, une arme au rapport qualité/prix moyen sans plus, et la batterie Tonnerre de feu qui a un potentiel très fort, mais dont l'imprécision la relègue au rang de choix sentimental. La encore, plus une affaire de gout que d'efficacité prouvée.

Ouep, le TAV a surtout pour effet principal de te faire passer d'office pour un bourrin (même si la liste est soft), on ne peut pas vraiment le sortir dans une liste soft ou moyenne.

Sinon, le CFE est quand même pas mal, même s'il n'a pas la même rentabilité que le canon orgue. Certes, il n'est pas fiable, mais rares sont les adversaires à accepter le risque de mettre à portée leur cavalerie lourde. La menace des 30 tirs potentiels est souvent bien plus efficace que les 5 touches réelles (et l'incident qui va avec). Pour moi, c'est un peu le seul choix rare relativement efficace, donc j'en prends systématiquement un. Il n'a pas l'efficacité d'un canon, mais comme mes choix spéciaux sont toujours blindés, cela me permet de prendre une arme de siège en plus.

J'ai l'impression que l'efficacité d'une armée de l'Empire repose plus sur ses choix de base et d'unités spéciales que sur les rares. Elle repose aussi surtout sur la complémentarité entre ses troupes et ses persos plutôt que sur la puissance individuelle de telle ou telle machine ou unité prise au cas par cas, comme c'est le cas pour d'autres armées.

Et en spécial, c'est l'inverse du rare: tout est relativement bien, on on a surtout du mal à choisir et à se limiter!

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Et en spécial, c'est l'inverse du rare: tout est relativement bien, on on a surtout du mal à choisir et à se limiter!

Clairement. Je suis bien d'accord la dessus. La vraie question quand on monte une armée de l'Empire, outre les personnages, concerne plus les choix spéciaux que rares.

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