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OGOBS – Les gobelins de base.


matelloco

Messages recommandés

Bonjour à tous,

J’ouvre un sujet pour compiler les avis sur les différents choix de troupes de bases gobelins que l’on peut recruter. Laissez le votre afin de maximiser les différents points de vue, et argumentez au maximum ! Et je ne prétends pas avoir la vérité absolue.

Petit rappel de stats

_ Gobelin standard:

M 4 / CC 2 / CT 3 / F 3/ E 3 / CD6

Les choix possible :

_ Les gobelins de base

_ Les gobelins de la nuit

_ Les gobelins sur Loup

_ Les gobelins sur Araignées

A. Le gobelin de base à pied est pour moi le moins bon choix possible, bien qu’il puisse monter à une sauvegarde à 5+ de front au cac pour 4pt/fig, ca reste un peu limite en termes de potentiel. Vis-à-vis de l’EMC, je n’arrive pas à me prononcer, c’est de la chair à canon à mes yeux, et l’EMC n’y changera pas grand-chose. Vis-à-vis de la comparaison avec les gobelins de la nuit, je pense qu’elle n’est même pas justifiée tellement les gobs de la nuit leurs sont supérieurs en termes de possibilités tactiques et pression psychologique sur l’adversaire.

B. Les gobelins de la nuit me semblent le meilleur compromis entre nombre et possibilité stratégique. D’une part les fanatiques sont dangereux, même pour nos troupes, et d’autre part les rétiaires peuvent être marrants pour rajouter une autre pression à l’adversaire. Même réflexion vis-à-vis de l’EMC, je ne suis pas convaincu.

C. Le gobelin sur loup, un mouvement de 9, c’est le gros mouvement de l’armée. Ca permet de faire des trucs assez incroyables sur de grandes tables, en passant dans le dos de l’adversaire. Pour l’équipement, la lance est obligatoire pour le +1 en F en charge qui est non négligeable. Le porte étendard pour une unité si fragile me semble pas top, c’est des points facilement donné à l’adversaire. Pour le sergent, le choix est dur à faire, je trouve, un point de vie en plus pour l’unité ou une attaque en plus. Dans mon optique de cavalerie légère un peu kamikaze sur les bords, je penche pour ajouter le sergent afin de maximiser l’impact. Le musicien sur de la cavalerie légère dépends de la taille de l’unité, sur une unité kamikaze de 5/6 figurine, je le trouve sans intérêt, car pour le même prix, on peut équiper tout le monde d’arc dans l’unité, ce qui renforce encore son potentiel offensif.

D. Pour les araignées, je les préfère au loup, certes, il y a moins de mouvement, mais les attaques empoisonnées et la capacité à franchir les terrains difficiles le valent bien. Le différentiel d’armure entre les deux ne dérange pas puisque je garde une optique agressive sur la cavalerie légère, et faire sauter 5 figurines pour empêcher toute riposte est statistiquement plus simple à faire avec des araignées que des loups grâce aux attaques empoisonnées. Vis-à-vis de l’EMC je garde le même raisonnement, sergent oui, le reste à passer.

Et comment jouez vous ces Unités ?

A vos plumes :wink:

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Pour le sergent, le choix est dur à faire

On parle de moi ?

Comparaison gobs communs gobs de la nuit :

- le GDN apporte une supériorité psychologique importante sur l'adversaire. Il sait que le régiment peut cacher des fanatiques ! (les options fanatiques et retiaires peuvent aussi vous décider à les prendre)

- le Gob commun a un bonus de commandement et peut être mieux équipé pour le contact (4+ de save pas 5+ au passage ) seulement dans ce cas est est presque au prix des orques donc pourquoi ne pas franchir le pas ?

En général les GDN sont privilégiés hors statégie à base de gob communs (cf bannières magiques )

Les loups et les araignées peuvent avoir la même sauvegarde (5+) souffre des même handicaps (cdt, animosité...) mais n'ont pour moi pas le même rôle.

Les loups sont de vrai cavaliers légers qui se placent aux bons endroits aux bons moments alors que les araignées se cachent dans les terrains difficiles en attendant LE corps-à-corps.

Voilà rapidement mon avis sur la question.

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Les gobelins commun sont encore les parents pauvres du LA O&G. Certes un possible 4+ au corps a corps pour un éventuel pâte défensif mais on préféra le rétiaire V7 avec le -1 en F.

Peux être les verrons nous en V8.

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Dans l'optique du pack de 21 a poil + musicien, les gobs communs sont mieux, car le commandement est de 6... et 7 pour le ralliement.

Vu que dans cette optique ils sont juste là pour faire chier plutôt qu'aller au contact (parce-qu'ils se feront raser ^^).

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Invité Dark Shneider

Et pour moi non , car si tu prends des gobs de la nuit , ton adversaire va se dire " mince y a des fanatiques là " et donc tu vas influencer sa stratégie :lol:

C'est là qu'est tout l'intérêt d'une stratégie , si tu peux manipuler ton adversaire ne t'en prive pas .

D.S.

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Et pour moi non , car si tu prends des gobs de la nuit , ton adversaire va se dire " mince y a des fanatiques là " et donc tu vas influencer sa stratégie clap.gif

C'est sur, moi je vois à 2000 points les trucs qui vont bien en O&G, mages, balistes, squigs, plongeurs, chars, je me dis qu'il reste déjà pas beaucoup de points pour avoir les pavés qui vont bien à coté.

Si tu vois 2-3 pavés de gobs de la nuit tu peux légitimement te poser la question de savoir s'il y a des fana...

Maintenant met 8-10 pavés à 64 pts, je pense pas que ton adversaire soit assez débile pour penser qu'il y aura des fanatiques dans tous, ou même dans le moindre pavé...

Oui parce, qu'un pavé de gobs de la nuit avec 2 fana, les rétiaires, étendard mucisien, ca coute quand même... dans les 170 points...

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Prenons un exemple, j'ai 2 unités de 21 gobs communs armure/bouclier. Je les mets sur les flancs.

Une cavalerie légère va les mener par le bout du nez, une vrai unité lourde va les enfoncer, un monstre va les faire tester à cdt 6... bref ils vont surement mourir sans poser de problème à l'adversaire.

2 unités de 21 GDN à poil (ou avec arcs courts) maintenant toujours sur les flancs.

La cavalerie légère va hésiter à s'approcher par peur des fanatiques, l'unité lourde ne viendra pas, les fanatiques seraient trop dangeureux, idem pour le monstre. Finalement une unité légère fera le déplacement exprès pour vérifier la présence de fanatiques.

Occupation et prise de tête maximale pour 67pts de GDN ( ou 142 avec 2 fanatiques).

C'est pas pour rien que les gobelins communs ont déserté les tournois au profit des GDN.

Modifié par Sgt Fougasse
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C'est vrai que les gobs communs sont les parents pauvres de la V7.

Maintenant, la suprématie et le doute sur l'existence des fanatiques sont certes un plus, mais combien d'armée peuvent les faire sortir sans bobo? Finalement la plupart:

- HE avec les GA

- EN avec les harpies

- le KO avec les chiens

- les démons avec les gargouilles (et encore, leur endurance et leur invu rendent l'impact des fana bien faible)

- les skavens avec les tunneliers ou les coureurs

- les HL: les skinks

- les RDT avec les troupes enterrées

- ES avec les dryades

Ceux qui ont des difficultés peuvent faiare paniquer à distance: empire, nains. Ou au pire, ne les craigent pas vraiment: CV...

Pour que la crainte des fanatiques soient réelle, il faut vraiment les jouer en nombre, et là, leur coût est très visible dans l'armée.6 c'est 150 points, 9 c'est 225... Donc en gros, c'est entre 1 et 3 unités en moins...

Donc reste l'impact des gobs au corps à corps, Et là, on les compare aux orques qui coûtent 50% plus chers pour avoir, ne gros, une meilleure endurance, une meilleur CC (qui finalement joue très peu vue que tout le monde a CC4 ou CC5 de nos jours..:lol:; Le commandement joue surtout en cas d'absence du commandement.

Donc effectivement les gobs communs font moins bien sur une partie, mais les gob de la nuit et de leur 3 ou 4 fana ont -ils une influence si décésive dans vos parties par rapport à des gob communs? Et combien de fois vos fanatiques vous ont bloquez pour une charge ou fait sauter le petit rang de votre propre unité?

Reste l'optimisation du splatsch... Voire l'impact des arcs courts dans les bons jours...

Les gobs communs ont surtout contre eux leur banalité. C'est de la troupe basique, comme l'est le guerrier des clans skavens mais sans la ratata, les épéistes mais sans ses détachements. Donc de la troupe basique mais le sel et le poivre qu'on a mis ailleurs (et qu'on a abondemment mis dans les gobs de la nuit). C'est aussi plus par excitation de l'imprévu que les GDN sont joués ou si l'ont veut, par manque d'excitation que les gob communs ne sont pas joués. Mais si l'on réduit le rôle d'une infanterie à apporter PU et rangs, alors les gob communs sont tout à fait pertinents.

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Euh Zara, ça marche contre les benêts de faire sortir facilement les fanatiques sans trop de bobo...

Un bon joueur O&G adapte justement son déploiement pour que les unités sacrifiables ne remplissent pas leur rôle de kamikaze et que cette menace reste permanente.

Il n'y a vraiment que dans le cas des unités enterrées/sortant dans ton dos que c'est inévitable, mais dans ce cas t'es bien content d'avoir les fanatiques qui t'expulsent ces unités ingérables autrement !

Certes on finit avec des fanatiques dans ces lignes mais comme il n'y a plus d'histoire de sortie aléatoire, on s'adapte et on leur tire dessus à la phase de tir...

Monmon', bilan: les unités casse-bonbons sont mortes, les fanatiques aussi mais tu n'as pas donné de points...

Modifié par monmonboss
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Tu peux pas dire ça Monmon, zara a entièrement raison.

Tu ne peux pas empêcher des volants ou des cavs légères de te zapper tes fanatiques, tu fais comment pour éviter ça ?

Tu les tue avant ? Comment ? y a qu'un seul sort qui fonctionne sans ligne de vue, c'est le pied de gork. Faut encore que le sort passe, que l'autre ne dissipe pas, et qu'il lui reste plus une seule fig qui devra certes réussir un test de panique (si elle n'y est pas immunisée).

Un volant, super déploiement ou pas, ça va où ça veut (surtout dans l'optique de faire sortir du fana).

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Tu peux pas dire ça Monmon, zara a entièrement raison.

Tu ne peux pas empêcher des volants ou des cavs légères de te zapper tes fanatiques, tu fais comment pour éviter ça ?

Tu les tue avant ? Comment ? y a qu'un seul sort qui fonctionne sans ligne de vue, c'est le pied de gork. Faut encore que le sort passe, que l'autre ne dissipe pas, et qu'il lui reste plus une seule fig qui devra certes réussir un test de panique (si elle n'y est pas immunisée).

Un volant, super déploiement ou pas, ça va où ça veut (surtout dans l'optique de faire sortir du fana).

Oh que si je peux dire ça, il faut juste pas mal réfléchir à des dispositions particulières au moment du déploiement... Je veux pas faire le vieux con qui garde ses secrets mais c'est à toi d'imaginer comment s'y prendre.

Quelques indices tout de même: il faut bien se rappeler qu'une zone de déploiement fait 30 cm, qu'une formation en rang de 5 n'est pas une obligation, que la construction de sa liste a un rôle très important pour mettre en place un bon dispositif et surtout bien lire et relire et re-relire les règles des fanatiques (splatch et cie...)

Bref, j'ai mis du temps à l'intégrer car je suis pas plus un génie que d'autre (une bonne dizaine de parties de tournois et beaucoup de réflexion avant) mais on finit par trouver des solutions... Au final, j'en arrive même à conserver mes fanatiques, à récupérer les points des unités sacrifiables qu'on m'envoie et à conserver la menace des superbes strikes/splatch qui vont bien (record à 10D6 sur la même unité dans le même tour B) )

Monmon', le maître mot des O&G est synergie

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Euh Zara, ça marche contre les benêts de faire sortir facilement les fanatiques sans trop de bobo...

Un bon joueur O&G adapte justement son déploiement pour que les unités sacrifiables ne remplissent pas leur rôle de kamikaze et que cette menace reste permanente.

On n'est pas obligé de jouer fond de table non plus, hein, pour avoir la joie de "garder ses fana au chaud... :innocent: Et tu en joues combien de fanatiques à tout hasard?

T'es-tu jamais demandé si en t'abstenant, on pouvait aussi faire des parties intéressantes en consacrant leurs points ailleurs? Les listes pour optimiser l'efficacité des fanatiques formatisent énormément.

Bref, si je comprends bien, toi aussi, tu ne joues pas les gobelins communs... :) (qui est, ne l'oublie pas le sujet du topic)

Mon propos, c'était principalement de dire, qu'avant de jouer des fanatiques, il est intétressant de savoir jouer des infantries et que les gobelins communs restent l'une des moins chers pour ça. Je dis pas que je me précipiterais pour en aligner plein, parce que moi aussi j'aime le doute que laisse les GDN, mais que dans 90% des cas, on voit des unités de GDN jouées comme des infanteries "normales" et qu'au final, leurs frères de "jour" peuvent faire le même boulot sur ce plan là, car les fanatiques ne servent quasiment jamais si on les joue ainsi.

Mais, bon, c'est aussi très vrai qu'on voit plus de joueurs débutant avec les OG qu'avec tout autre armée.

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Pour les fanatiques je suis assez d'accord avec momonboss, rare sont les armées qui envoit moins de 50pts (2 fanas) pour les gérer et même si les fanas ne jouent pas leurs rôles destructeur c'est toujours cela de gagner en terme de timing.

Sinon pour le coté basique PU infanterie les gobelins de la nuit restent encore mieux car pour 110 point vous avez 25 gobs + rétiaire au lieu de 25 gobs commun a 100pts. Un écart de moins de 10% qui augmente vos chance de survie assez considérablement.

Modifié par almeric
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On n'est pas obligé de jouer fond de table non plus, hein, pour avoir la joie de "garder ses fana au chaud... happy.gif Et tu en joues combien de fanatiques à tout hasard?

T'es-tu jamais demandé si en t'abstenant, on pouvait aussi faire des parties intéressantes en consacrant leurs points ailleurs? Les listes pour optimiser l'efficacité des fanatiques formatisent énormément.

Bref, si je comprends bien, toi aussi, tu ne joues pas les gobelins communs... biggrin.gif (qui est, ne l'oublie pas le sujet du topic)

Mon propos, c'était principalement de dire, qu'avant de jouer des fanatiques, il est intétressant de savoir jouer des infantries et que les gobelins communs restent l'une des moins chers pour ça. Je dis pas que je me précipiterais pour en aligner plein, parce que moi aussi j'aime le doute que laisse les GDN, mais que dans 90% des cas, on voit des unités de GDN jouées comme des infanteries "normales" et qu'au final, leurs frères de "jour" peuvent faire le même boulot sur ce plan là, car les fanatiques ne servent quasiment jamais si on les joue ainsi.

Mais, bon, c'est aussi très vrai qu'on voit plus de joueurs débutant avec les OG qu'avec tout autre armée.

Mais qui te dit que je joue fond de table ?

Un déploiement qui utilise l'ensemble des 30 cm mis à disposition ne signifie pas pour autant un jeu fond de table... L'armée est O&G est lente de manière générale et plus instable, elle est absolument dépendante des 6 tours et c'est probablement le plus dur à régler en tournoi.

Pour le nombre de fanatiques, de mémoire:

-12 à l'inter-région 2000pts, où je débutais avec l'armée... bref je n'ai commencé à les gérer que les 2 dernières parties.

-2 à nantes 1500pts imposés, il ont fait des merveilles

-2 à la Rochelle 750pts, idem

Et sinon pour les gobos communs, disons qu'ils ne sont pas mauvais mais on a rarement les points de les caser une fois les bons choix de base sélectionnés.

Monmon', la horde avance....mouahhahhahh

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-2 à nantes 1500pts imposés, il ont fait des merveilles

La liste était très intéressantes à jouer. Et c'est là que j'ai vu qu'il faut vraiment pas mal d'entrainement pour bien jouer les OG, chose qu'il m'est assez difficile d'avoir.

Un déploiement qui utilise l'ensemble des 30 cm mis à disposition ne signifie pas pour autant un jeu fond de table...

Alors tu es un magicien pour qu'aucun adversaire ne puisse infiltrer tes lignes avec des volants... :innocent: De toute façon, tu joues nettement plus l'armée que moi. Donc je veux bien te croire qu'il est possible d'avancer et de préserver tes fanatiques... mais j'ai des doutes sur le fait que tu arrives à traverser le terrain avec tes troupes sur ce principe.

Mais il n'y a nul mal à exploiter les possibilités de son livre. Le tir en est indéniablement une pour les OG.

Pour rendre efficace les fanatiques, pour ce que j'en ai vu des derniers temps, il faut donner envie d'aller chercher nos troupes. Donc il faut du tir, pas mal de tir. Et du coup, on résoud l'une des principales difficultés de l'armée:

- sa relative lenteur, puisque c'est l'adversaire qui vient nous chercher

- sa phase de mouvement, puisqu'on attend.

Dans ces conditions, on maitrise la sortie des fanatiques.

Si on avance, c'est cuit, on crée des trous et l'ennemi peut nous faire sortir nos fanatiques. C'est en jouant statique et défensif ou presque que les fanatiques gagnent en efficacité, car la seule façon de gagner des points dans ces conditions c'est de prendre les patés, or ils ne sront prenables qu'en prenant les fanatiques dans les dents (et souvent de manière optimale). Je suppose que tu es assez d'accord?

L'armée est O&G est lente de manière générale et plus instable, elle est absolument dépendante des 6 tours et c'est probablement le plus dur à régler en tournoi.

Les OG sont certainement l'armée la plus dur à jouer qui soit. Elle est rigide, imprévisible, avec un faible commandement et peu de troupes qui se jouent les yeux fermés en déchirant tout. Pour moi, contrairement aux démons ou aux nains (et encore les nains peuvent ne pas se reduire à la phase de tir), ce n'est définitivement pas une armée pour débutants.

Mais c'est aussi le LA qui ouvre le plus depossibilités de jeu. Dommage que les sangliers soient un peu cher quand on voit les nouvelles cavaleries qui sortent. Dommage que les kostos et les ON soient également surclassés en terme de coût et d'efficacité par les derniers LA également.

Pour revenir aux gob communs, je pense qu'il faut penser l'armée un peu différemment. On peut reconstituer des pseudo gob de la nuit en choisissant des troupes destructrices periphériques et également imprevisibles comme les fanatiques: les chariot, chevaucheurs de squigs voire même les troupeaux de sguigs. Cela offre un avantage: on a plus d'unités, donc on maitrise le déploiment et on perd moins si on perd l'unité gobs. Ca a un inconvénient: on consomme nos choix spé là où les GDN les laissent libres.

Ces troupes peripheriques sont là pour rendre difficile, si elles le veulent bien :) , l'infiltration. Il est impératif de ne pas avoir ses marches coupées trop facilement (sauf si on joue défensif avec un full tir). En tout cas, c'est ce qui me botterait bien à jouer si je reprenais mes peaux vertes. Pas ce qu'il y a de plus fort mais un truc qui se construit petit à petit.

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Alors tu es un magicien pour qu'aucun adversaire ne puisse infiltrer tes lignes avec des volants... rolleyes.gif De toute façon, tu joues nettement plus l'armée que moi. Donc je veux bien te croire qu'il est possible d'avancer et de préserver tes fanatiques... mais j'ai des doutes sur le fait que tu arrives à traverser le terrain avec tes troupes sur ce principe.

Mais il n'y a nul mal à exploiter les possibilités de son livre. Le tir en est indéniablement une pour les OG.

Pour rendre efficace les fanatiques, pour ce que j'en ai vu des derniers temps, il faut donner envie d'aller chercher nos troupes. Donc il faut du tir, pas mal de tir. Et du coup, on résoud l'une des principales difficultés de l'armée:

- sa relative lenteur, puisque c'est l'adversaire qui vient nous chercher

- sa phase de mouvement, puisqu'on attend.

Dans ces conditions, on maitrise la sortie des fanatiques.

Si on avance, c'est cuit, on crée des trous et l'ennemi peut nous faire sortir nos fanatiques. C'est en jouant statique et défensif ou presque que les fanatiques gagnent en efficacité, car la seule façon de gagner des points dans ces conditions c'est de prendre les patés, or ils ne sront prenables qu'en prenant les fanatiques dans les dents (et souvent de manière optimale). Je suppose que tu es assez d'accord?

On avance où on reste plus ou moins en position selon l'armée en face. Face à un sylvain, au contraire je vais le provoquer et les fanatiques aident vraiment à ce jeu là. Ajoutes y une waaagh bien placée et le sylvain n'est pas forcément confiant (bon le nul est toujours aussi jouable).

Il faut aussi se dire que l'O&G supporte bien les duels de tir: en face il perd toujours plus gros.... Mais on peut très bien avancer en horde dessus avec quelques bons OM et une liste bien tournée.

Il faut aussi ne pas oublier que l'O&G est imprévisible, aussi bien pour le joueur qui le contrôle que pour l'adversaire, un jet de 6 sur l'animosité permet des trucs fantastiques. C'est d'ailleurs un des plus grands plaisirs de cette armée: il y a toujours des choses à faire !

Finalement l'armée la plus difficile à battre pour un O&G reste le CV... Ils jouent à peu près dans la même cour et le CV est plus fiable, les éthérés/sources de terreur sont de véritables poisons...

Monmon', armée qui procure un véritable plaisir de jeu

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Sympa ces réponses, ca me conforte dans mon idée de gob de la nuit.

Par contre, que pensez vous des gobs sur araignées vs sur loup ?

Merci wink3.gif

La question pour ces 2 unités n'est pas de savoir qui est la meilleure car je les trouve assez complémentaire.

Toutes les deux sont des unités légères mais auront des objectifs différents, les araignées se focaliseront sur les forets et autres joyeuseté du décors tandis que les loups plus rapides soit iront menacés le tir adverses ou redirigeront les charges prématurés.

Par contre quand la place est limité (pour les points) je préfère les loups vu que leurs objectifs sont plus sensibles.

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Pour ma part, je joue (à3500 pts. certe) un paté de 40 lancier gb. de la nuit avec filets et 3 fana :innocent: , un paté d'archers gb de la nuit ausi, un paté de chevaucheurs d'araignées avec arcs courts (ses derniers très polyvalents). Mais en concours à 100 pts. par ex. si on joue face à des elfes ou des unités causant la peur/terreur, c'est très risqué, ) moin que tu aimes voir 50% de ton armée se barrer à cause des tests de panique., mais les gb. sur loup sont pratiques si on sait s'en servir pour aller sur les machines de guerre. Les gobs. sur araignés son super pratiques pour les terrains accidentés (elles ignorent les terrains très difficiles ou moins).

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Vu que je pousse des ptits verts de temps en temps...

Je rebondis sur ton post Zara:

Ceux qui ont des difficultés peuvent faiare paniquer à distance: empire, nains. Ou au pire, ne les craigent pas vraiment: CV...

Pour que la crainte des fanatiques soient réelle, il faut vraiment les jouer en nombre, et là, leur coût est très visible dans l'armée.6 c'est 150 points, 9 c'est 225... Donc en gros, c'est entre 1 et 3 unités en moins...

Le gros souci des fanas, c'est que c'est ultra facile de savoir si il y en a des l'armée. Suffit de calculer rapidement lors du déploiement et on obtient vite une fourchette (après vient le souci de leur ventilation dans l'armée). Donc jouer des fanas "pour le côté psychologique", ça ne marche pas contre tout le monde. Même si j'en conviens, peu de jouer sont suffisament autiste pour calculer les points, mais on est quelques uns à le faire :crying:

Tu ne peux pas empêcher des volants ou des cavs légères de te zapper tes fanatiques, tu fais comment pour éviter ça ?

Tu as beaucoup de solutions pour "bloquer" les unités sacrifiables adverses: la magie, les tirs, les unités à mvt aléatoire de 360, tes unités rapides (loups, chariots, araignées) etc...

Dans cette armée, tu es démuni quand l'ennemi est derrière toi, parce que tu n'es pas particulièrement maniable. C'est à toi d'empêcher ça.

Les OG sont certainement l'armée la plus dur à jouer qui soit. Elle est rigide, imprévisible, avec un faible commandement et peu de troupes qui se jouent les yeux fermés en déchirant tout. Pour moi, contrairement aux démons ou aux nains (et encore les nains peuvent ne pas se reduire à la phase de tir), ce n'est définitivement pas une armée pour débutants.

C'est sûr zara, mais c'est l'armée la plus gratifiante quand tu mets des boites.. :angry: . Elle a le mérite de demander au joueur de savoir jouer si il veut gagner, ce qui n'est pas le cas avec les dernières armées sorties malheureusement. Pour moi, un O&G qui gagne un tournoi représentatif aura largement plus de crédit qu'un Démon, un EN ou un CV.

Finalement l'armée la plus difficile à battre pour un O&G reste le CV... Ils jouent à peu près dans la même cour et le CV est plus fiable, les éthérés/sources de terreur sont de véritables poisons...

Pas faux, même si ça dépend énormément de ta conception de liste. Je pense que tu peux pas mal museler le CV avec une grosse dissip. Le souci principal, c'est les spectres/éthérés qui posent souci au vu du faible nombre d'attaque magique dans l'armée. Pour les sources de terreur, disons qu'à part les spectres, les autres n'arrivent jamais bien loin vu tout ce qu'on leur met dans le groin à distance (Vargulf, carosse). Je ne pense pas que ça soit la némésis, disons que la partie n'est pas évidente, mais qu'il y a tout de même de bons coups à jouer.

J'aurai personnellement plus de difficultés face aux nouveaux EN si ils sont montés en esquive. Ca devient pire que les ES car ils tirent plus, font plus mal au close etc...pour moi c'est la pire armée pour un O&G. J'ai beaucoup moins peur des démons avec les O&G, faudrait que je teste pour me faire une opinion.

Pour en revenir au sujet, je ne crois pas que l'analyse entre gob et gob de la nuit soit pertinente. je m'explique, le gob commun avec boucliz, il est là pour encaisser, pas pour tirer ou lacher des fanas. Ca n'a pour moi par le même rôle. Je mettrai davantage le gob commun en concurrence avec l'orque de base (cf post de Zara), et là, le fossé est énorme. On passe à un truc qui waagh plus facilement, qui encaisse très bien pour un coût modique, qui tape correctement à un gob à cheval entre une bonne svg et une cc qui fait qu'il va se faire toucher trop facilement, couplé à une endurance faiblarde. Bref, le gob souffre grandement de la comparaison. Il a pour lui un coût un peu plus bas, un petit socle et c'est à peu près tout.

Si on veut juste occuper un flanc, les 21 GDN avec zicos et arc court suffiront largement. Si on veut encaisser, les orques avec rang, bannière et tout le tintouin seront largement plus viable.

bref, pourquoi jouer des gobs commun: A part pour le beau jeu et l'envie de montrer ses talents de peintre, j'ai du mal. Même dans une orientation horde, je vois pas trop de place pour eux. J(ai déjà testé dans le full horde, ben tu te demandes toujours s'il ne vaudrait pas mieux fuir...

Mon propos, c'était principalement de dire, qu'avant de jouer des fanatiques, il est intétressant de savoir jouer des infantries et que les gobelins communs restent l'une des moins chers pour ça.

Si on veut jouer de l'infanterie, de la vraie, on jouera les bons orques de base, dans pleins de configs différentes et par effectifs fluctuants (10, 12, 15, 21, etc..) et là ça devient intéressant à jouer.

Mais, bon, c'est aussi très vrai qu'on voit plus de joueurs débutant avec les OG qu'avec tout autre armée.

C'est surtout que les O&G demandent qu'on se creuse pas mal les méninges, un joueur moyen se fera bacher une partie sur deux et ne comprendra pas pourquoi, il préferera s'orienter vers les bons démons qui sont si durs à jouer... :P

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En lisant les différents posts on s'aperçoit qu'effectivement peu de monde ose sortir des Gobs communs... A contrario, je ne sors quasiment que ça en petit format (>2000). Pourquoi me direz-vous ? J'en conseil deux la plupart du temps avec EMC.

Leurs forces: Peu onéreux, nombreux et pas impressionant... l'adversaire ne s'en méfie pas mais si vous les épaulez bien, appuyés par un char et des loups, ils sont dévastateurs avec des attaques combinées (régiment avec ses rangs, étandart, supériorité numérique + char + prise de flanc par les loups) et sans risques pour vos propres troupes (exit les fanas).

Vous verrez en plus que souvent votre adversaire les laisse progresser sans y jeter un oeil et quand il se reveille, il est trop tard..., vous faites un carnage !!! :)

Oui car vous avez attiré son attention avec un joli régiment de gobelins de la nuit (et ses fanas) plus loin et quelques trolls (pour le vice!)

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Bonsoir,

Cela fait un moment que je regarde avec curiosité ces être verdâtres. Je dois dire, pour ce que j'en ai vu, c'est une armée visiblement fun à jouer.

Pour ce que j'en ai vu, c'est une armée assez versatile, mais qui dispose d'une magie potentiellement destructrice, sans parler des machins :) bizaroïdes (chariots, plongeurs...)

Là ou je m'inscrit (partiellement!) en faux, c'est lorsque Skalf parle des EN en tournois. Je répondrai en fait tout dépend de l'armée et de la manière de la jouer.

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