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[Empire] Les unités spéciales


von Falkenstein

Messages recommandés

Bonjour :innocent:

Le débat sur les unités rares de l'Empire ayant été lancé, je me permets d'ouvrir un nouveau sujet afin de discuter des unités spéciales. A 2000 ou 2500pts j'ai tendance à utiliser systématiquement 2 canons et 2x6 pistoliers, dans l'optique d'une liste polyvalente (la guerre, c'est comme une boîte de chocolat, on sait jamais sur quel adversaire on va tomber :)). Bien que je trouve cette combinaison efficace et en accord avec le thème de mon armée, j'aimerais un peu changer histoire de varier les plaisirs. Qu'utilisez-vous vous-même, et avec quelle efficacité ? Les escorteurs, pour les avoir testé quelques mois après la sortie du LA v7, ne m'ont pas convaincus, qu'en pensez-vous ? Me ferez-vous changer d'avis ? Autant de question en suspend (tintintin !) auxquelles je vous laisse répondre et débattre (sans vous battre :P).

Modifié par von Falkenstein
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Des canons! encore des canons, toujours des canons! il n'y a rien de plus beau que les canons... (à part peut-être une catapulte à crânes, et encore...)

Car comme l'a dit un type de Nuln, il n'existe aucun problème qui ne puisse être rsolu avec des canons... enfin, ça c'était avant l'arrivé du dragon Stellaire... :innocent:

Quand au mortier, il est surtout utile face aux armées emplie de pavé fragile (genre gobelin/skaven) mais perd légèrement de son intérêt face aux autres... disons que je le trouve moins polyvalent que le canon...

toutefois, pour une liste plus équilibrée, j'aime bien les pistoliers... Ils sont très utiles comme cavalerie légère... les escorteurs, quand à eux, me servent plus dans une liste axées sur le tir, où ils font offices d'arquebusiers mobile...

Une unité de chevaliers du cercle intérieur a toujours sa place dans une de mes listes dirigée par un grand maitre templier... dans une bonne unité de 10, avec la bannière qui rajoute 1D3 ps en charge, le grand maitre équipé des lauriers de la victoire, et c'est parti! (même si ce dernier a tendance à faire de la merde quand je le joue...)

Pour finir, je n'ai jamais été fan des joueurs d'épée, probablement parce que je ne saurais pas comment les jouer...

Bref, au final, il faut des canons! énormement de canons!!! :)

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les joueurs d'épés sont pourtant essentiels dans une armée de l'empire qui se respect: pour 10pts la figurine je les trouve plus que rentable, :D

ils possèdent une svg plus que correct au tirs et au càc et une force tout aussi respectable! Mais le plus important réside dans leur tenacité ils peuvent tenir contre a peu près tout et nimporte quoi! :P (je ne parle pas des unitées causant la peur bien sur! :clap: )

leur véritable problème est leurs pauvre cc :P mais à problème solution trouvée!!! :innocent: Rien de tel qu'un bon prètre-guerrier (donne la haine à l'unité qui l'acompagne :wink: ) dans une unité de joueurs d'épée et vous viendrais même à bout d'une unité de nain!! :clap: De plus le héros pourra les rendre indémoralisable augmentant encore leurs potentiels!! personnellement je fais des unitées de 21 ou 28 et les joue sur un rang de 7 figurines pour être sur de fair un max de déga :P !

Des canons! encore des canons, toujours des canons! il n'y a rien de plus beau que les canons...
je suis entièrement daccord pas de doute les canons sont sans doute la meilleurs inventions de tout le vieux monde!!
2x6 pistoliers, dans l'optique d'une liste polyvalente

là c'est moi qui m'intérroge j'avoue ne pas savoir m'en servir: pas le temps de fair deux trois tours qu'ils meurt tous à cause de projectils et autre sort à déga! :)

Modifié par khunbad
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Alors:

Pistoliers: unité de cavalerie légère, pratique pour harceler l'ennemi, mais il faut bien faire attention à ce qu'ils ne soient pas en vue des unités de tir adverse car ce n'est pas leur armure légère qui les sauvera! Ils sont quand même ardus à utiliser contre certaines armées, je trouve.

Canon: Incontournable évidemment. J'en prends toujours un, mais rarement plus. Certes un de plus ferait tout autant son boulot, mais je lui préfère un CFE, ça permet de varier.

Mortier: Pas mauvais en lui-même, mais il ne trouvera sa place que dans un full tir ou contre des armées spécifiques. Je n'en prendrais pas dans une optique polyvalente.

Joueurs d'épée: selon moi un bon choix malgré leur lenteur: ils sont relativement bien protégés (je leur adjoins cependant toujours un détachement de 5 archers tirailleurs devant s'il y a risque de se faire canarder) et peuvent faire mal avec leurs armes lourdes. Grâce à un petit détachement, ils annuleront en outre le bonus de rang adverse. Leur ténacité rendra quelques services, c'est pas du luxe pour l'empire. Ils ont néanmoins besoin d'un prêtre guerrier pour offrir tout leur potentiel, grâce à la haine. Je les prends par 15 avec EMC. (20 c'est cher).

Chevaliers du cercle intérieur: +1F c'est toujours sympathique, mais on hésitera parfois à leur faire prendre une place de choix spécial quant ils feraient presque pareil en unité de base. A mon avis, ils sont plus rentables par 9-10 (pour être rejoints) avec arme lourde: ils auront un moins gros impact à la charge et seront moins résistants mais feront mal lorsque le combat s'éternise, car les chevaliers classiques ont tendance à être fort molassons une fois la lance brisée (leurs canassons font plus de dégâts qu'eux!).

Un prêtre peut avoir sa place parmi eux, ou n'importe quel champions combattant. Leur possibilité de porter une bannière magique peut être intéressante pour éviter de perdre des combats aux bonus fixes.

Escorteurs: Je les teste et je suis assez mitigé quant à leur efficacité... Grosso modo, il faut les comparer avec 15 arquebusiers, tout simplement (+1CT annulé par le -1 tir multiple, donc chaque escorteur vaut trois arquebusiers). Je les laisse à poil, pour avoir testé le Long fusil de Hochland, je n'ai pas été convaincu. Autant j'en trouve intérêt dans les arquebusiers, autant cela amoindrit trop le potentiel des escorteurs.

Inconvénients:

-Ils ne sont que 5. Certes, c'est plus facile à placer, mais même s'ils ont une petite armure, ils encaissent moins facilement les tirs que les 13 arquebusiers qu'on peut se payer pour leur coût, et fuiront plus vite.

-Ils prennent une place en spécial (et pas en base), contrairement aux arquebusiers, et ne peuvent pas avoir de détachement.

Avantages:

-Rapides: à défaut d'être mobiles (tir ou mouvement), ils peuvent aisément se redéployer (cavalerie légère, 8ps de mouvement), voire fuir une menace ennemie, là où les arquebusiers auraient du encaisser la charge à venir. Ils peuvent aussi prendre un quart de terrain en fin de partie.

-Cavalerie légère: au lieu de "tenir et tirer", ils peuvent fuir et espérer se remoraliser au tour suivant. Ils deviennent difficiles à détruire par des unités de corps à corps lentes (même si cela les empêche de tirer, ils gardent leurs points)

-Tir à 360°: cela peut aider à contrer un volant ou une cavalerie légère mal intentionné qui voudrait s'en prendre au canon tout près. Certes, contre des tirailleurs, ils vont avoir du mal (touche sur 6+ à longue portée), mais c'est toujours mieux que de se laisser déborder à cause de l'angle de vision.

Conclusions:

Je dirais qu'ils sont utilisables, et même assez sympathiques, même si on leur préférera souvent 10 arquebusiers, qui feront presque le même boulot. Je les vois surtout en défense des armes lourdes, leur vision à 360° permettant d'éviter des sales coups.

En gros: à prendre si

-On compte mettre des arquebusiers

-On a déjà assez de choix de base minimum

-On a un choix de spécial disponible.

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Personellement, ce sera 2 canons, 1 mortiers et 5 pistoliers. J'hésite à jouer la doublette de pistoliers et la combinaisons des différentes armes d'artillerie et redoutable (surtout avec un TAV et/ou un CFE en plus) aprés ça tourne au fulle tir il est vrai, mais je dois avouer que la tentation du paté de joeurs d'épée et trés tentante pour ancrée la ligne de bataille. Ou comme unité de meule avec un prêtre à l'intérieur ou en tant que garde rapprochée de la grande bannière? optique intéréssante à tester.

Hell Palouf

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yop,

Je me permet de donner ma p'tite vision en tant que joueur impérial.

Pour moi c'est toujours 2 canons, un grand classique indispensable, avec 2 cav de cercle inter.

Pour ce qui est des autres unités, je trouve les joueurs d'épée vraiment trop cher pour ce qui font (ou plutot ce qu'ils ne font pas). Vraiment pas assez percutant au Cac, trop lent.

Les pistoliers, dur à jouer et je trouve bien moins fort qu'avant. Du 5+ pour toucher au tir, c'est pas donné, puis ultra fragile. Néanmoins contre certaines armées ils peuvent être relativement chiant pour ralentir l'armée en face (il faut rêver pour croire qu'il puisse faire des dommages). Je préfère les escorteurs, même si je les trouve pas assez percutant.

Le mortier, je ne le joue plus (peut être à tort).

selon moi un bon choix malgré leur lenteur: ils sont relativement bien protégés (je leur adjoins cependant toujours un détachement de 5 archers tirailleurs devant s'il y a risque de se faire canarder) et peuvent faire mal avec leurs armes lourdes. Grâce à un petit détachement, ils annuleront en outre le bonus de rang adverse. Leur ténacité rendra quelques services, c'est pas du luxe pour l'empire. Ils ont néanmoins besoin d'un prêtre guerrier pour offrir tout leur potentiel, grâce à la haine. Je les prends par 15 avec EMC. (20 c'est cher).

C'est vraiment un sac à point, qui offrira peu de force de frappe 6A de F5, et est très faible E3 et svg 4+ c'est pas ce que j'appelle balèze. La tenacité, trouve son utilité que si l'unité est immunisé à la peur (icone de Magnus sur le prêtre).

+1F c'est toujours sympathique, mais on hésitera parfois à leur faire prendre une place de choix spécial quant ils feraient presque pareil en unité de base. A mon avis, ils sont plus rentables par 9-10 (pour être rejoints) avec arme lourde: ils auront un moins gros impact à la charge et seront moins résistants mais feront mal lorsque le combat s'éternise, car les chevaliers classiques ont tendance à être fort molassons une fois la lance brisée (leurs canassons font plus de dégâts qu'eux!)

J'adore le Cercle Intérieur, le F4 est vraiment très bon, il permet de blesser la plupart du temps sur du 2+ et de ne pouvoir rester au Cac plus d'un tour.

Je les préfère par 6 avec un prêtre (10 trop de points) pour les booster. Et là c'est une idée violente et bien solide.

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Bien bien bien, y a de l'avis argumenté, c'est chouette on va pas trop troller !

D'après mon expérience, les unités spéciales ont des valeurs bien différentes selon le type de liste que l'on joue, et selon les synergies que l'on veut tenter (Ouah comment j'me la pète !) :

Bien sur, le canon est et reste la seule unité que toute armée impériale se doit de prendre, sauf si l'on joue une armée de croisade ou un ordre de chevalerie... La question, c'est combien ? bah idem, ça dépend de la liste !

Moi, j'ai un faible pour les armées à forte teneur en infanterie(pompée de The Village Idiot), genre pour 2500 pts : 30 épéistes et 30 hallebardiers (mous mais obligatoires car fluff) EMC avec détachements semi-variables (un d'archers pour faire bouclier et un autre pour tenter les contre-charges) et un tas de flagellants.

Avec ça, je prends le plus souvent un paté de joueurs d'épée soit pour ancrer mes deux flancs, soit pour faire un centre solide, donc je les joue en nombre non-négligeable en rangs de 5 ou 7 en fonction de l'adversaire. A ça on ajoute deux canons pour flinguer les merdes habituelles, et le dernier choix de spé est soit ignoré (en fonction de ce que je mets en perso/base), soit dévoué à quelques escorteurs qui servent à se planquer vite derrière un gros décor hors des lignes de vue des magos/tireurs ennemis, et ils attendent que l'autre avance...

Utile même pour tirer sur un dragon, la quantité permet de taper sur le type dessus qui n'aura pas une svg terrible et on peut espérer tomber un PV à la bête, à combiner avec le FDE sur l'autre flanc qui passe un ou deux tours à se mettre dans une position similaire puis attend... Y a aussi l'option basique et bourrine, 3 canons et les joueurs pour rester bien derrière

Si je joue une armée équilibrée, deux canons, une unité de pistoliers avec musico et champion + pistolet répétition (en admettant qu'il est un pistolet pour les règles), et soit un mortier pour le fun soit quelques chevaliers CI pour de l'impact avec un prêtre guerrier à cheval. Remarque, je joue alors mes CI par 6, et je leurs donne de petits objectifs style "dégommez-moi cette hydre ou ces kroxis", après un attendrissement au tir bien sur, pour tenter de perforer la ligne ennemie. Dans ce cas, les tas de 10 cavaliers sont trop peu maneuvrables.

Je ne prends alors pas d'escorteurs car il y a les arbalétriers/arquebusiers pour faire le même boulot en base et pour moins fragile. Or avec une armée polyvalente, et contrairement à mon armée infanterie de plus haut, j'ai le plus souvent une grande partie de mon armée qui avance, donc ça handicape les escorteurs pour trouver des lignes de vue protégées, alors que les tireurs à pied se trouvent une colline ou un flanc pépère et y restent. EN plus, comme c'est de la cav, ils ont tendance à attirer plus de tirs que les piétons.

Pour une armée type no-limit, et en fonction du format, 2 à 3 canons et on complète en pistoliers en fonction des points pour aller avec l'autel et les TaV. Après, il paraît que c'est le genre de liste qui est trop prenable par n'importe qui, mais on en a déjà discuté. Dans ce cadre, les joueurs d'épée sont out ainsi que les mortiers car pas assez rentables, et je pense les pistoliers préférables aux escorteurs car pouvant aller chercher/distraire l'artillerie ennemie si les canons se ratent, et pour moins cher. En plus, ils peuvent mieux aller emmerder les volants car ayant la même portée effective que les escorteurs (16+8 vs 24ps) mais avec la possibilité de se redéployer pendant le tour de tir, quand il faut anticiper et donc risquer de se faire avoir avec les escorteurs.

Dans une optique "full cav", ça se corse : le choix évident sera des chevaliers CI pour escorter le Maitre et faire du pseudo-rouleau compresseur, ou pour recevoir un prêtre pendant que le maitre va remonter le potentiel d'un autre grosse unité de chevaliers basiques.

On peut aussi prendre deux unités de CI, mais ça commence à faire cher...

Les joueurs d'épée sont aussi à proscrire, sauf pour faire des chevaliers à pied si on compte jouer d'autres infanterie (avec hallebardiers = sergents d'arme d'un ordre monastique par exemple).

L'artillerie est dans le même dilemme : vraiment full cav, ou projet de liste/armée convertie pour faire un ordre de chevalerie avec quand même de tout ? Dans le premier cas, on ne prendra rien, et dans le second je pense qu'on se limitera à un unique canon, les chevaliers n'aimant pas trop la poudre et considérant que les cibles des mortiers et FDE ils peuvent se les faire, quand un gros dragon cest un peu plus chaud (ce ne sont pas des tête brulées de chevaliers errants non plus !)

De même, les pistoliers sont le choix fluff évident par rapport aux escorteurs, vu que ce sont les fils de la noblesse qui n'on pas encore gagné leurs éperons. Ils sont en plus intéressants en ce qu'ils peuvent accompagner/devancer les unités lourdes tout en dégageant dans le même temps le passage des saletés style chiens/loups/volants nazes, et en attirant les frénétiques ailleurs. Les escorteurs ne peuvent pas faire ça, et sont en plus plus chers dans une liste où tout sera cher...

Voilà, je n'ai pas fait de trucs précis de style mathammer mais j'ai tenté de ne pas dire trop de trucs über-évidents non plus.

Bye !

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En ce qui me concerne, je suis tout à fait d'accord avec l'emploi de deux canons : pour des parties à 2000-2500pts, il y a (presque) toujours des grosses bêtes qui traînent en face. 2 canons permettront de s'en débarasser beaucoup plus vite (sans compter le fait qu'ils se rentabiliseront bien vite... enfin sauf s'ils explosent B) ).

Pour les pistoliers par contre, j'ai personnellement tendance à n'en prendre qu'une seule unité envoyée sur un flanc de l'adversaire pour empêcher les marches forcées et éventuellement choper une machine de guerre qui traîne. J'aurai plus de mal à en jouer deux ais celà est peut-être dû au rôle "suicidaire" qu"ils ont dans mon armée.

Concernant les autres unités, j'ai laissé mon mortier à la fonderie depuis l'apparition du tonnerre de feu (que je trouve bien plus drôle à utiliser même si moins précis et qui me libère un choix d'unité spé), je n'arrive toujours pas à trouver l'intérêt des escorteurs (mouvement ou tir sur une unité de cavalerie légère et fragile :innocent: ), je trouve qu'Archange a fait une bien bonne analyse de ceux-ci. Je ne joue pas de chevaliers du cercle intérieur mais plus par manque de points et de choix spé disponible que par volonté.

Enfin mes chouchous : les joueurs d'épée. Pour moi une armée de l'Empire, c'est avant tout des gros pavés d'infanterie qui tentent de tenir la ligne pendant que les renforts arrivent et pour ça les joueurs d'épée sont incontournables. Au milieu d'une ligne bien fournie en régiment de base, ils pourront fournir le point d'ancrage nécessaire ou au contraire, s'ils sont placés sur un flanc, ils tenteront de remonter la ligne adverse (d'où l'utilité des pistoliers mentionnés plus haut s'ils arrivent à retarder suffisament les régiments en face des joueurs d'épée).

Maintenant j'admet qu'à 10 points pièce ils peuvent sembler un peu chers par rapport à leur efficacité globale, mais bon une unité d'infanterie tenace avec armes lourdes et svg 4+ dans l'armée de l'Empire, franchement j'ai connu plus mauvais.

Mon armée en compte deux petits régiments (20, EMC + perso) qui s'attirent inévitablement l'attention de l'adversaire mais ça me permet de me concentrer sur les manoeuvres de mes régiments de base qui n'en seront que plus heureux de charger de flanc pendant que les joueurs d'épée tiennent grâce à la ténacité (ou pas, je ne joue pas toujours avec des dés pipés :) ).

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Juste une question qui me tarraude sur la cavalerie de l'empire. Pourquoi y a t il plusieurs ordres, si ce n'est pour le fluff ???? En HE, on a la légère et la lourde. Là, il me semble aussi. A la lecture du LA, je n'ai pas trouvé de règle spéciale à un ordre ou un autre. J'ai loupé quelque chose, car quitte à prendre un choix pour le cercle intérieur ce vers quoi je m'onriente avec deux machine de guerre et une unité de pistoliers, autant choisir et monter la bonne.

Beep beep to you

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Mon avis :

Mes deux premiers choix sont deux grands canons.

Le but : tuer les grosses bebêtes, les perso isolés et surtout servir de contre batterie et protéger ainsi mon tank et mon autel de guerre. Deux canons permettent de balayer pratiquement tout le champ de bataille…

Le 3ème choix est systématiquement constitué de pistoliers. C’est ma force d’action rapide. Les pistoliers sont capables de venir truffer de plomb ou s’interposer devant un grand aigle ou des harpies, des tunelliers… bref, tout ce qui n'est pas très costaud et qui voudrait s’en prendre à mon artillerie. Bref, les pistoliers sont les gardiens de mes canons qui sont eux mêmes les gardiens de mes "monstres" (tank + autel).

Le 4ème choix peut être des pistoliers (again) ou des joueurs d’épée.

Les joueurs d'épées sont sympa... mais il mobilisent un précieux choix spé et peuvent être remplacés par des épéistes (alors que les pistoliers ne sont concurencés que par le feu d'enfer (force d'action rapide)... mais je préfère des pistoliers à un feu d'enfer).

Il m’est arrivé de jouer aussi un mortier… j’ai bien été bien déçu (et pourtant j’en attendais pas grand chose…).

Je ne comprend pas le concept des escorteurs : une cavalerie légère (qui doit bouger et tirer) mouvement ou tir …

Quant au cercle intérieur, je suis plutôt radin à la base. Alors déjà payer le CI en base me posait problème en V6 (mais je le faisais pour une unité)… Dépenser en plus un des précieux choix spé de l'Empire...

Modifié par Sire d'Epinette
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Invité koubiak100

Y a pas de choix idéal , pour moi ça dépend de l'armée qui l'accompagne . La seule constante c'est 2 canon (minimum syndical ).

Si je joue offensif ça seras pistolier et cav du cercle , accompagné de TAV

Si je joue plus défensif ça seras Joueur d'épée en mode indéboulonable ( ban du griffon , détachement , héroe + GB dedans ) soutenue par 2FE

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Juste une question qui me tarraude sur la cavalerie de l'empire. Pourquoi y a t il plusieurs ordres, si ce n'est pour le fluff ???? En HE, on a la légère et la lourde. Là, il me semble aussi. A la lecture du LA, je n'ai pas trouvé de règle spéciale à un ordre ou un autre. J'ai loupé quelque chose, car quitte à prendre un choix pour le cercle intérieur ce vers quoi je m'onriente avec deux machine de guerre et une unité de pistoliers, autant choisir et monter la bonne.

Tu n'as rien loupé, tous les ordres ont les mêmes caractéristiques. La seule chose qui les distingue, c'est l'armement: les chevaliers du loup blanc ont des armes à deux mains, ceux du soleil des lances+bouclier. Mais rien ne t'empêche de créer tes propres ordres de chevalerie équipés d'une manière ou d'une autre. :innocent:

Je ne comprend pas le concept des escorteurs : une cavalerie légère (qui doit bouger et tirer) mouvement ou tir …

Comme je l'ai écrit un peu plus haut, il y a quand même des avantages indéniables:

-repositionnement rapide (parce qu'avec tes arquebusiers, si ton adversaire se déploie de manière à les mettre dans le vent, ils serviront à rien de la partie).

-tir à 360°: très intéressant contre les volants qui se placent sur le côté ou derrière tes arquebusiers pour aller chercher le canon (ou les arquebusiers eux-mêmes)

-Fuite aisée: contre un scorpion qui décide de se déployer derrière tes arquebusiers, tu ne peux que l'ignorer (et mourir) ou fuir à l'avance et perdre moutl tours de tir. Les escorteurs resteront sur place pour tirer jusqu'à être chargés. Ils fuiront aisément la menace et n'auront perdu qu'une phase de tir (ou s'éloigneront à l'avance, selon la bataille).

-Corps à corps correct: au corps à corps, ils sont corrects grâce aux canassons qui tapent. Évidemment, c'est pas leur rôle de se prendre des charges, mais ils peuvent surprendre avec 5A de destrier et leurs 5 attaques (et une petite save) de base, avec 15 tirs perforants en entrée! Alors que les arquebusiers n'auraient rien de correct pour réagir. On ne peut pas se permettre de les charger avec une unité trop peu puissante. Ils peuvent aussi occasionnellement prendre le flanc ou l'arrière d'un ennemi qui ne s'y attendait pas du tout.

-Ils prennent peu de place: quant on a déjà placé 20 arquebusiers en ligne dans une zone de déploiement encombrée, c'est du bonheur d'avoir l'équivalent de 12 qui prennent si peu de place.

==>En fait, contrairement aux arquebusiers, ils craignent bien plus les tirs que les escouades de corps à corps qu'ils fuiront assez aisément ou défendront leur peau, mais ils sont toujours sympathiques, selon moi. A prendre si on a assez de choix de base et qu'il reste un choix de spécial non utilisé. Efficaces en défense de canon, où leur tir à 360° et leurs compétences de close seront efficaces (on envoie souvent une unité faible pour faire taire les trois servants).

Quant au cercle intérieur, je suis plutôt radin à la base. Alors déjà payer le CI en base me posait problème… Dépenser en plus un des précieux choix spé de l'Empire...

Disons que pour tester les chevaliers de base: si par malheur tu te fais charger, ou si l'ennemi survit à ta charge, les tours suivants tu tapes comme une moule à 1A F3 (et le cheval heureusement)... Une F4 te permet de mieux gérer quand même, et la F6 en charge avec les lances est très sympathique si tu t'attaques à du lourd, tout comme la F5 avec armes lourdes si le combat dure.

Les ordres de chevalerie classiques, ils sont bons pour charger ou pour encaisser mais une fois embourbés, c'est pas la panacée niveau dégâts.

Et puis, une fois les pistoliers et les deux canons pris, il reste un choix de spécial:

-Escorteurs

-joueurs d'épée

-CCI

Modifié par Archange
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Tu n'as rien loupé, tous les ordres ont les mêmes caractéristiques. La seule chose qui les distingue, c'est l'armement: les chevaliers du loup blanc ont des armes à deux mains, ceux du soleil des lances+bouclier. Mais rien ne t'empêche de créer tes propres ordres de chevalerie équipés d'une manière ou d'une autre.

Petite rectification: les Loups Blancs ont un armement différent. A priori, les autres ordres ont, en grande majorité (je crois me souvenir qu'il existe 2-3exceptions), une lance (et un bouclier, ca va de soi)

En gros, soit Loup Blanc, et marteau, soit l'ordre que tu veux (tu peux même l'inventer), et lances. Mais il n'existe pas que 2 ordres de chevalerie, loin de là!

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Je suis surpris quand même par le nombre de personne prenant des joueurs d'épée. Je ne comprend pas trop le principe de cette unité très cher qui arrive rarement à gagner des CaC. . .

Petite rectification: les Loups Blancs ont un armement différent. A priori, les autres ordres ont, en grande majorité (je crois me souvenir qu'il existe 2-3exceptions), une lance (et un bouclier, ca va de soi)

Les loups blanc, ou la cavalerie lourde la plus molle de battle ! :D

Pour les escorteurs, je rejoins Archange, dans une liste hors du no limit ils sont très bon. De plus il m'arrive de jouer le TE avec long fusil, une petite prière dessus (pour relancer toucher/blesser) et il devient dangereux pour tous les sorciers et perso faiblement armurés.

Moi c'est au contraire les pistoliers que je joue plus, et dont je vois mal la rentabilisation, car ils tirent vraiment comme des merdes et sont inexistants au Cac, en une phase de tir ils n'arriveront pas à descendre un grand aigle. A part bloquer les marches forcées et réorienter les charges, j'vois pas ce qu'ils font.

Encore une fois, je rejoins Archange, les chevaliers de base, c'est vraiment mous et faut pas se louper en charge (contre chaos, revenant, HL, HB...) car ça blesse sur du 3+. La force de 4 + la lance permet de quasi blesser toujours sur du 2+, la haine avec le prêtre permettant de retoucher ça devient une unité carrément fiable (un p'tit icone et une bannière de vaillance et là c'est 80% fiable).

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pour ma part, je joue une armée nippone count as empire, donc sans canons ni tireurs, en special j'aligne 2+25 (voir 3) joueurs d'épées menées par des pretres.

en 2000 pts 3 unités de joueurs d'épées et 1 cercle interieur.

Donc pour vous parler des joueurs d'épées, la plupart du temps ils tiennent tres bien le Cac mais meme avec le pretre ont du mal a gagner les combats, cependant il m'est arrivé plusieurs fois d'encaisser des charges de cavalerie lourde et de tenir jusqu'a la victoire, pour moi cette unité permet de gagner le combat sur le long therme (faut dire que j'ai pas de bol aussi). Meme contre du MV elles tiennent (avec le pretre bien equipé) mais ne gagnera pas la bataille a elle seule.

Le cercle interieur, comme dit plus haut le +1F est tres bien, je les jouent par 11 avec un grand maitre sur une ligne de 6 (lauriers, banniere de defense mystique ) je joue cette banniere car c'est un aimant a tir/magie.

mais bon clair que dans une armée "normale" 2 canons s'imposent.

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En gros, soit Loup Blanc, et marteau, soit l'ordre que tu veux (tu peux même l'inventer), et lances. Mais il n'existe pas que 2 ordres de chevalerie, loin de là!

Heu tu peux aussi inventer l'ordre que tu veux, équipé d'armes lourdes.

La seule spécification dans le codex, c'est que l'ordre du loup blanc est équipé de marteaux à une main qui comptent comme des armes lourdes.

Moi c'est au contraire les pistoliers que je joue plus, et dont je vois mal la rentabilisation, car ils tirent vraiment comme des merdes et sont inexistants au Cac, en une phase de tir ils n'arriveront pas à descendre un grand aigle. A part bloquer les marches forcées et réorienter les charges, j'vois pas ce qu'ils font.

N'exagérons quand même pas :devil:

Ils sont extrêmement fragiles aux projectiles, ça c'est sur, mais leurs compétences de tir sont tout à fait correctes. Pour peu qu'ils soient à portée, ils font autant de touches qu'une unité de 10 arquebusiers. Si on ne tombe pas contre un adversaire de mauvaise foi (qui considère que le pistolet à répétition n'est pas un pistolet), le champion garantit 2 touches à lui seul par phase de tir. Ils peuvent aisément faire tourner en bourrique un pavé en restant constamment dans leur angle mort (tant que le pavé n'est pas couvert par des tireurs).

Quant aux piafs, effectivement il leur faudra deux tours pour le tuer au tir (avec ou sans champion), mais au close, ils lui feront sa fête (2.66 blessures en charge).

Bon, au close c'est pas la panacée non plus, mais contre une unité à faible armure, ils font aussi bien leur boulot que le ferait une unité de chevaliers, tout en ayant une certaine facilité à prendre l'arrière oui le flanc pour soutenir ceux-ci, justement.

pour ma part, je joue une armée nippone count as empire, donc sans canons ni tireurs, en special j'aligne 2+25 (voir 3) joueurs d'épées menées par des pretres.

Hum, un count as nippon sans poudre à canon, alors que ce sont eux qui ont introduit cette découverte en occident? :D

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Hum, un count as nippon sans poudre à canon, alors que ce sont eux qui ont introduit cette découverte en occident? whistling.gif

Nippon n'est pas Cathay. Les chinois ont certes inventé la poudre à canon, mais les japonais n'ont pas été très précoces pour son emploie. Une armée du Nippon sans canons mais avec des joueurs d'épée en guise de samouraïs, des lanciers comptant comme des ashigarus ou des archers pratiquant le kyudo, ça tient tout à fait la route :D

Les pistoliers, je suis un grand fan. Comme je disais au début, j'en joue deux unités de 6, sans TE mais avec musiciens. D'une part j'aime bien le concept tiré des reîtres allemands durant les guerres de la renaissance, mais outre l'aspect historique et leur look, je les trouve efficaces dans le jeu. Certes, ils touchent sur du 5+ et sont vulnérables au projectiles, mais je parviens souvent à les faire évoluer sur les flancs en tâchant de bloquer les lignes de vue d'éventuels tireurs avec des chevaliers. Je les toruve excellents pour vider leurs flingues sur les persos isolés, les grandes cibles en restant hors de leur angle de charge ou pour harceler les gros régiments d'infanterie ou de cavalerie lourde adverse. Si l'armée adverse ne compte pas trop de tireurs, c'est la promenade pour les pistoliers. Autant en magie, je crains pas trop vu la quantité de dissipation qu'un impérial peut opposer, autant j'essaye de rapidement faire taire la puissance de feu adverse grâce à mes canons et à mes propres tireurs. Une fois la phase de tir dominée, les pistoliers que j'aurais avancé à couvert de décors pourront s'en donner à coeur joie. C'"est sur que contre des nains, ils sont d'une moindre efficacité puisque'on ne réduit pas comme cela au silence leur capacité de nuisance à distance. Après, au cac, sans être des brutes, ils sont tout à fait aptes à s'en prendre à des unités peu armurées. En comptant le cheval, chaque pistolier dispose tout de même de 3A de F3, ce qui fait 18A pour une unité de 6. En V6, je mettais même un prêtre dedans, au cac ils avaient F4 -2 à la svg, la puissance d'impact était supérieure à celle des chevaliers ! Même si leur potentiel au cac s'est amoindri en V7, ils se défendent bien pour une unités a priori axée sur le tir.

Pour les joueurs dépées, j'ai toujours considéré que les épéistes faisaient le même boulot pour moitié moins cher. Certes ils ne sont pas tenaces, mais accompagnés d'un perso avec le bâton de commandement, ils sont indémoralisable durant au moins un tour. Le hic de cet objet reste néanmoins la fragilité de son porteur. Je pense tout de même essayer de sortit une unité d'une vingtaine de joueurs dépées un de ces quatres, histoire de voire ce qu'ils donnent et d'utiliser ces figurines qui trainent sur mes étagères :devil: Je sacrifierais une de mes unités de pistoliers pour libérer un choix spécial. avec un petit détachement d'archers, ça pourrait être sympa à jouer.

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En comptant le cheval, chaque pistolier dispose tout de même de 3A de F3

Euh, à moins que je n'ai de ma merde dans les yeux, y a toujours pas de bonus pour deux armes de CaC quand on est monté, non ?

Je dis ça, mais je sens que je vais me faire contredire en force...

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Tu as raison, les pistoliers, c'est 2 attaques par figouse, cheval et pistolier compris. La doublette d'arme de base ne servant pas lorsque l'on est monté !

Dudu

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Ah, il me semblait qu'ils avaient une règle spéciale le permettant. Je n'ai pas le bouquin sous les yeux pour confirmer, étant en déplacement pro, mais il est possible que je me sois trompé alors... Personne ne m'ayant jamais fait la remarque lorsque je les utilisait ainsi en tournoi ou en partie amicale, j'ai n'ai jamais remarqué que je me trompais peut-être. En tous les cas, leur potentiel de tir et leur mobilité les rendent tout de même intéressants et ne me dissuaderont pas de les employer :D

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Moi c'est au contraire les pistoliers que je joue plus, et dont je vois mal la rentabilisation, car ils tirent vraiment comme des merdes et sont inexistants au Cac, en une phase de tir ils n'arriveront pas à descendre un grand aigle. A part bloquer les marches forcées et réorienter les charges, j'vois pas ce qu'ils font.

En même temps tu en connais beaucoup des cavaleries légères qui peuvent dégommer un GA en une phase de tir ? En excluant les escorteurs hein :D

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Désolé Falkenstein, mais tu confusionnes avec les pistoliers V6 et leurs chouette règle fusillade...

Avec le nouveau LA, les pistoliers ont été remaniés pour revenir à un emploi moins"viril" : la V6 les voyait souvent foncer au CaC pour utiliser au mieux leurs 2 attaques F4 perfo (même qu'en combo avec un prêtre, c'était assez marrant bien que le prêtre était mou), et la V7 les a vus revenir vers un rôle plus protre des reitres allemands et de leur caracole : on tire beaucoup et on oublie le CaC.

Ils se sont donc rapprochés de leur inspiration !

Ensuite, ça ne les empêche pas de pouvoir se faire quelques servants de machine de guerre avec leur unique attaque F3 couplée à celle du canasson, ou de taper des tireurs de flanc, mais ils n'iront plus démâter de servant nain non plus...

Tant que j'y suis, pour ceux qui ne voient pas l'intérêt des escorteurs en raison de leurs armes mvt ou tir, bah par rapport à des arquebusiers ils sont certes plus chers individuellement et plus vulnérables au duo tir/magie, mais ils sont plus mobiles, tirent dans tous les sens, et sont bien mieux que les pistoliers pour créer des zones de danger derrière tout décor qui pourra les planquer.

C'est ce point qui est leur principal avantage je crois, puisqu'il leur permet d'accroitre la portée effective de leurs armes par rapport à des types confinés à leur position de déploiement (donc ils sont moins sensibles au flancs refusés et autres stratégies mettant dans le vent les tireurs) et ils tirent mieux car étant plus souvent à courte portée (le tir multiple et la CT4 s'annulant).

Par exemple, ils sont bien mieux que pistoliers et autres tireurs pour se planquer derrière une foret ou un bâtiment et accueillir avec du plomb les tirailleurs qui voudraient s'y infiltrer :

CT4 avec courte portée, tir multiple, tirailleur et couvert léger : 6+ pour toucher

contre :

arquebusiers : CT3 avec longue portée, tirailleur et couvert léger : 7+

pistoliers : CT3 avec tir multiple, tirailleur et couvert léger : 7+ aussi

Donc on double les chances de touche. Ensuite, faut voir avec les tailles moyennes des unités :

- hors détachement, les arquebusiers vont par 10-12 éventuellement avec un champion long-fusil (remarque, il m'arrive de mettre une arquebuse à répétition pour avoir plus de tir pour le même encombrement, mais c'est rare), soit au max en prenant le long fusil à courte : 11*1/12 + 1*1/3= 1.25 touches

- 6 pistoliers avec pisto répétition (compté comme un pisto donc donnant 4 tirs en combo avec le pisto simple et pas de malus mvt/longue), qui sont je crois le max pris pour avoir une unité manœuvrable : 10*1/12 + 4*1/6 = 1.5 touches

- 6 escorteurs avec champion sans rien de spé (je les prend souvent comme ça, le long fusil étant à l'opposé de leur doctrine d'emploi selon moi) : 15*1/6 + 3*1/3 = 3.5 touches

donc dans le pire des cas on double les touches infligées, sans compter les sorts de soutien comme marteau de sigmar ou présage de far...

Ensite, j'ai pris un cas très particulier, et je n'ai pas tenu compte des disparités en points parce que je ne me souviens plus du cout des escorteurs et options d'équipement des champions, mais je crois que les unités que j'ai choisies sont grosso-modo équivalentes.

Et contre des cibles traditionnelles, soit on a le premier tour auquel cas personne ne tirera car pas à portée, mais les escorteurs se déplaceront pour être en mesure d'arroser à courte et sans riposte les régiments ennemis qui avanceront, donc avantage sur les arqueb' (4+ vs 5+ pour toucher avec plus de tir), et n'auront pas à se repositionner tout le temps comme les pistoliers, ce qui logiquement limitera les erreurs de mesure ou d'estimation d'arcs et de distance de charge qui feront qu'une boulette fera plus facilement perdre les pisto (c'est come pour les canons : quand il n'y a que la/les cibles qui bougent, c'est bien plus facile d'estimer les distances et autres, même si on sait de combien on bouge ses unités)

D'ailleurs, le mieux avec les escorteurs est je crois de les faire fonctionner en duo avec des pistoliers, l'un faisant la nounou de l'autre : les pisto peuvent voler de part et dautre des esco pour rediriger les charges contre les esco tout en tirant dessus, tandis que les escos soit se concentrent sur des cibles juteuses soit s'allient avec les pistos pour truffer une unité particulière de plomb...

Genre, face à des chevaliers du chaos protégés par des chiens (bien basique quoi), les pisto peuvent se mettre à portée et hors de vue des chevaliers mais chargeables par les chiens, puis on laisse les escorteurs plus loin faire le ménage chez les canidés et les pisto on la place pour tirer sur les chev' et les ralentir. Si les escorteurs se foirent, les pisto tirent sur les chiens et seront toujours à 8ps des chev pour les ralentir et permettre autre tour de tir juteux, car les secorteurs pourront éventuellement s'y mettre. Et si vraiment on est malmouleux, y a toujours l'option CaC face aux chiens vu qu'ils devait quand même plus en rester beaucoup.

Voilà, c'est un exemple bien basique qui exige presque que l'adversaire soit débile, mais comme y en a qui jugent que quand on aligne certaines unités (autel ?) on devient tout mou du neurone je me permet de faire pareille...

Haazehl, qui joue peu d'escorteurs mais qui réfléchit un peu à leur usage...

ps : faut pas prendre mes pseudos-piques au premier degré, je fais dans l'ironie/caricature facile et grasse par simple facilité justement. Flemme d'être intelligent, si tant est que je puisse l'être...

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Désolé Falkenstein, mais tu confusionnes avec les pistoliers V6 et leurs chouette règle fusillade...

On dirait oui, j'ai fait un amalgame entre les deux versions. Voilà ce que c'est que d'être un papy. Ca m'empêchera pas de continuer à les jouer, cela dit car ils demeurent excellents contre un adversaire peu équipé en tireurs.

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