vicorock Posté(e) le 7 décembre 2008 Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 pour moi il n'y a pas photo sortant toujours ou presque le TAV: l'option de canon me semble pour moi sympathique mais finalement pas toujours utile ... le problème du canon c'est que même en cas de très bonne estimation ( la derniere fois je suis pas premier à un tournoi a cause d'un double 2 ravageur en rebond sur une cav lourde de nurgle ^^) donc voilà en plus ce coquin peut mourrir et dernierement pas de PU 5 ce qui est toujours utile ... - l'option des pistoliers est pour moi incontournable les 5 à 114 pts TOUT équipé pour des tirs à fond et surtout pour moi ( ca peut paraitre idiot) ... des charges de flancs , ou combinées car quand on charge un gros pavé on aime en général de pas perdre une victoire à cause d'un rattrapage raté ... donc l'option du 3d6 pour rattrapper c'est genial en plus qui dit pistolier pense cav légère avec notre amour du charges moi de toute façon je vais fuir ... et en contre partie, charge moi pas et je te tire ENCORE dessus ! Donc pour moi pistolier = obligatoire - pas grand monde n'en parle car il semble un peu minoritaire mais bon les escorteurs ... perso je ne sort jamais sans ... mettez les sur une colline à 134 pts avec sniper et musicien ! alors déjà les gens qui arrivent de dos ( cannibales, mineurs, éclaireurs) en prennent généralement un coups , en plus qu'ils peuvent se déplacer tout de même vite snas marche forcée, on tourne autour du vil attaqueur de dos et hop deux tourrs dans la vue .... l'option de sniper est quand à elle énorme . avec un peu de bol j'ai tué au premier tour un hierophante RDT ( un sniper arquebusier, 1 escorteur) - enfin et pour moi ce sont LES meilleurs, les joueurs d'épées, certains diront holala c'est mou tout ça faut toujours mettre un PG dedans ... OK c'est un peu moumou non accompagné mais à 1500 on peut sortir ce pavé d'élite accompagné facilement car c'est pas trop sac à point , et celà reste un excellent pavé ... à 2000 perso j'adore joué ( c'est très cher mais très drole) karl franz à pied + une grande bannière avec armure de fer météorique et icone de magnus le tout adjoint de 2* 20 joueurs d'épée ... 900 pts en gros mais qui se plaindrait de 40 gars cd 10 immu peur , test de commandement tenace à 10 ( relanceable ^^) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
von Falkenstein Posté(e) le 7 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 test de commandement tenace à 10 Il me semble que les joueurs d'épées sont tenace à Cd8 et ne peuvent pas utiliser le Cd d'un personnage pour faire leur test de moral si ils veulent utiliser leur ténacité. Utiliser le Cd du général implique de se passer de la ténacité, donc c'est Cd10 modifiable par le résultat de combat. Du plus les personnages spéciaux (ou nommés) sont interdits dans la plupart des tournois et clubs car ils sont déséquilibrés par rapport au reste de la liste d'armée. En tout cas, je vais essayer une unités de joueurs d'épées, plusieurs personnes ayant un avis positif sur eux, je veux donner une chance à mon régiment qui traine sur une étagère depuis un bail et qui prend la poussière. en plus qu'ils peuvent se déplacer tout de même vite snas marche forcée Certes, mais ça ne les autorise pas pour autant à tirer dans le même tour, puisqu'ils ont la règle mouvement ou tir. Après, oui, combien de foi j'ai pesté contre mes arquebusiers qui ne peuvent pas tirer derrière eux alors qu'une unité de volants/tirailleurs/infiltrés est prête à leur tomber sur le dos. Les escorteurs n'ont pas ce problème, c'est un de leurs avantages. En plus la CT 5 du TE rend le long fusil particulièrement efficace (avec la relance du prêtre en prime). Malgré tout, je leur préfère quand même des pistoliers et je laisse les longs fusils à mes arquebusiers. Je suis d'ailleurs d'accord avec vicorock sur ce qu'il dit à propos des pistoliers. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 7 décembre 2008 Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 Il me semble que les joueurs d'épées sont tenace à Cd8 et ne peuvent pas utiliser le Cd d'un personnage pour faire leur test de moral si ils veulent utiliser leur ténacité. Utiliser le Cd du général implique de se passer de la ténacité, donc c'est Cd10 modifiable par le résultat de combat. C'est presque ça: une unité tenace utilise le Cd du personnage/chef d'armée seulement si, une fois modifié, celui-ci est supérieur à leur CD personnel. Dans les autres cas, ils utilisent leur CD personnel... Dans ce cas-ci, je trouve précisément qu'avec un perso aussi abusé que Karl Franz, il n'y a pas besoin d'unités tenaces, alors qu'elles peuvent se révéler salutaires si on a un commandant sur lequel on ne peut pas compter pour réussir ses tests (seigneur sorcier, par exemple). En tout cas, je vais essayer une unités de joueurs d'épées, plusieurs personnes ayant un avis positif sur eux, je veux donner une chance à mon régiment qui traine sur une étagère depuis un bail et qui prend la poussière. Par contre, plutôt que la grande bannière dans leur pavé, je te conseille le prêtre guerrier (armure météorique, arme lourde, insigne de sigmar) pour potentialiser au mieux leur unique attaque de F5. Et évidemment un détachement d'archer pour les protéger des tirs. En plus la CT 5 du TE rend le long fusil particulièrement efficace (avec la relance du prêtre en prime). Malgré tout, je leur préfère quand même des pistoliers et je laisse les longs fusils à mes arquebusiers. Je suis d'ailleurs d'accord avec vicorock sur ce qu'il dit à propos des pistoliers. Je trouve que le long fusil est un peu perdu sur les escorteurs: on perd quand même 3 tirs. Je réserve aussi les longs fusils aux arquebusiers car on remplace un tir par un tir plus efficace (portée). Avec la relance du prêtre, c'est presque aussi bon que celui d'un escorteur. Pour les pistoliers, d'accord ils sont souvent utiles (si on veut faire de vrais dégâts aux tirs, le pistolet à répétition est incontournable), mais quant à charger le flanc, je suis quand même pas follement convaincu: avec le cheval, ça ne fait que deux attaques de CC3 F3. En charge combinée, oui, mais seuls, à moins de charger des servants ou des tireurs (et encore, sûrement pas des arbalétriers nains avec arme lourde!), bof. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
von Falkenstein Posté(e) le 7 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 (modifié) Par contre, plutôt que la grande bannière dans leur pavé, je te conseille le prêtre guerrier (armure météorique, arme lourde, insigne de sigmar) pour potentialiser au mieux leur unique attaque de F5. Et évidemment un détachement d'archer pour les protéger des tirs. C'était plus ou moins mon intention Un prêtre dedans et des archers en détachement pour l'écrantage. En charge combinée, oui, mais seuls, à moins de charger des servants ou des tireurs (et encore, sûrement pas des arbalétriers nains avec arme lourde!), bof. Bien évidemment, il faut les utiliser pour ce qui est à leur portée. Pas la peine de charger une garde noire ou des GdC de flanc, on ne fait que donner des points de résolution de combat à l'adversaire qui aura vite fait de contrebalancer la perte de son bonus de rang (et encore, si il reste assez de pistoliers) par les attaques supplémentaires qu'il va leur mettre dessus et les pertes qu'il va occasionner. Autant prendre des chevaliers dans ces cas là, si on arrive à les placer sur un flanc. En plus, si c'est pour profiter des 3D6 de poursuite, les chevaliers en ont autant. En tant que cavalerie légère, les pistoliers sont relativement polyvalents, mais ils ne peuvent pas non plus remplir aussi bien le rôle de spécialistes de la charge (chevaliers) et d'experts en couverture de tir (escorteurs), voire d'empêcheurs de marche-forcer en rond (archers/forestiers). Mais leur mobilité améliorée peut rendre de grands services et leur permettent malgré tout d'avoir un potentiel dans chacun de ces domaines, à condition que l'on parvienne à neutraliser les tirs/magie de l'adversaire qui sont très gênants pour eux. Je pense que les pistoliers se révèlent particulièrement efficaces contre des GdC (testé pour vous), contre des O&G (en se méfiant tout de même des éventuels fanatiques), contre les CV (des chevaliers vampires de ma connaissance en gardent un très mauvais souvenir ). Au contraire, ils sont plutôt délicats à employer contre des nains, des EN et des HE (ils n'aiment pas les balistes à répétition, mais les canons peuvent espérer se charger de cette menace) et les démons (comme tout le monde ) Modifié le 7 décembre 2008 par von Falkenstein Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shima Posté(e) le 7 décembre 2008 Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 meme avis qu'archange, mes pavés de joueurs sont accompagnés de pretres pour augmenter les touches vu que derriere c'est pas trop dur de blesser. Meme equipement pour le premier pretre (tank, immun peur) Un second pretre dans une seconde unité ( stuff variable selon m'envie) Pour proteger un perso sorcier ils sont bien aussi Je leur adjoint toujours 2 detachement de 10 archers chacuns soit pour bloquer les LDV soit tirer et prendre les flancs, c'est des archers mais bon quand c'est du lignt en face (squel etc..) ca passe. sinon tir de contre charge Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 7 décembre 2008 Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 Je leur adjoint toujours 2 detachement de 10 archers chacuns soit pour bloquer les LDV soit tirer et prendre les flancs, c'est des archers mais bon quand c'est du lignt en face (squel etc..) ca passe. sinon tir de contre charge Ouch, ce qui me gène dans les archers, c'est qu'ils coûtent 8 points pièce pour un impact totalement négligeable. Donc je les prends par 5 pour écranter et rediriger les charges. Certes, le test de panique est vite arrivé mais comme ils dépendent du Cd de leur unité mère qui a ici cd8, il y a pire. Si c'est pour prendre du flanc, je compte plutôt sur des franches compagnies ou des hallebardiers (avec boucliers) qui coûtent moins cher pour plus efficace (mais bien moins manœuvrable). Je trouve les petites unités de 5 archers très sympathiques, et souvent utiles mais diantre, elles sont déjà chères, alors les prendre par dix me donne des frissons! (c'est d'ailleurs ce qui me retient de prendre des chasseurs qui pourtant ont l'air relativement sympathiques). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
haazehl Posté(e) le 7 décembre 2008 Partager Posté(e) le 7 décembre 2008 Je trouve les petites unités de 5 archers très sympathiques, et souvent utiles mais diantre, elles sont déjà chères, alors les prendre par dix me donne des frissons! happy.gif (c'est d'ailleurs ce qui me retient de prendre des chasseurs qui pourtant ont l'air relativement sympathiques). Pour 80pts, tu peux couvrir et les j.épée et leur détachement de close pendant au moins un tour... sachant que de l'E3 et SVG 4+ ou rien, ça part vite, t'es vite gagnant ! Faut aussi ne pas hésiter à couvrir les franche-comp pour garder assez de pu pour la contre-carge, même si c'est contre intuitif en termes de points : on peut se mermettre de perdre quelques fig' à 10pts et un point de bonus de rang, si ça sauf assez de fig' à 5pts pour faire sauter tous les bonus de rang en face, et avoir la PU et la charge de flanc... Et en plus, avec 10 archers bien espacés, tu couvres 10*2cm +9*2.5cm, donc tu peux aussi planquer un feu d'enf en plus d'un régiment et un détachement... Ensuite, entre 1 détachement d'archers et un de corps-à-corps, et deux d'archers, je ne sais pas : j'ai toujours pris la première option, mais la deuxième est plus souple car on peut avoir deux couches de protection au pire des cas, et on a quelques tirs... Par contre, ça prend plus de place et ça coute plus cher... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Corwin1980 Posté(e) le 10 décembre 2008 Partager Posté(e) le 10 décembre 2008 Ouch, ce qui me gène dans les archers, c'est qu'ils coûtent 8 points pièce pour un impact totalement négligeable. Donc je les prends par 5 pour écranter et rediriger les charges. En tirailleurs, ils ne redirigent rien du tout. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 10 décembre 2008 Partager Posté(e) le 10 décembre 2008 Ouch, ce qui me gène dans les archers, c'est qu'ils coûtent 8 points pièce pour un impact totalement négligeable. Donc je les prends par 5 pour écranter et rediriger les charges. En tirailleurs, ils ne redirigent rien du tout. Effectivement, ils ne redirigent pas au sens premier, mais ils peuvent éviter, dans certaines circonstances, que l'ennemi ne charge l'unité qu'il voulait charger (ou servir de leurre mais c'est autre chose)... Assez spécifique mais la flegme de faire un schéma Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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