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Orques et Gobelins (armée) - Orques Sauvages


Invité Sciour gob crân

Messages recommandés

Invité Sciour gob crân

Voici une amélioration de la liste orques sauvages du livre de règles orques et gobelins :

HORDE D'ORQUES SAUVAGES

Vers le sud, les orques sont de plus en plus sauvages et primitifs. Ces tributs compensent cependant leur faiblesse technologique par une agressivité accrue, même selon les critères orques. Les plus étonnant sont tous de même les seigneurs de guerre orques sauvages car bien qu'étant des orques sauvages leurs intelligence n'est que peu inférieur à celle d'un humain (est encore sa dépend desquelles!!!).

REGLES SPECIALES

Gobelins et personnages

Elles comportent souvent des esclaves gobelins, qui utilisent les règles des gobelins communs mais qui doivent être peints comme des répliques miniatures de leurs maîtres. Bien entendu les règles de Peintures de Guerre ne s'appliquent pas aux gobelins. Jusqu'à deux personnages peuvent être des gobelins communs. Tous les autres doivent être des Orques sauvages. Les personnages orques peuvent monter sur des chars choisis comme unités rares en remplaçant un membre de l'équipage normal.

Esclaves gobelins

Un personnage orques sauvages ne peut rentrer dans une unité de gobelin est un personnage gobelin ne peut rentrer dans une unité d'orques sauvages.

Animosité fréquente

Les orques sauvages sont très indisciplinés encore plus que les autres peaux vertes mais quand ils sont entourés de leurs congénères cela est encore pire...

Toutes les unités d'orques sauvages (donc pas les gobelins) ratent un test d'animosité sur un résultat de 1-2 mais subira On va leur Montrer sur un résultat de 5-6 sur le tableau d'animosité.

Créatures des jungles :

Les orques sauvages (mais pas les esclaves gobelins) ne subissent aucune pénaliter lorsqu'ils traversent un terrain de jungles.

Escalade :

Les chevaucheurs d'araignées considèrent les terrains difficiles et infranchissables comme "secs" comme étend du terrain plat. Les terrains "les terrains aquatiques" comme les rivières et les lacs sont traités normalement.

Assimiler :

Si vous désirez que votre géant bénéficie de la règle lancer de gobelins il doit être en contact avec une unité de gobelins par les flancs ou l'arrière (noter que c'est une grande cible). Le géant peut être déployer avec une telle unité ou durant sa phase de mouvement il pourra s'assimiler avec une de ces unités en rentrant en contact avec elle, mais lui est sont unité ne pourront plus bouger durant leurs phase de mouvement (donc mieux vaut faire bouger les gobelins d'abord). Un géant assimiler doit comme d'habitude être diriger vers sa cible pour tirer voila pourquoi un géant assimiler peut tourner sans pénaliter mais une partie de son socle doit toujours être en contact avec le régiment de gobelins. Enfin un géant peut librement quitter une unité avec laquelle il est assimiler est pourra charger dans les même tour (mais pas l'unité qui pourra en revanche tous de même se déplacer. Considérer en ce qui concerne le corps à corps, les tirs est les tests de commandement le géant est son unité assimiler comme des unités séparées.

Lancer de gobelins :

Une fois par phase de tir un géant assimiler (mais pas qui vient d’être assimiler lors de ce tour) peut choisir de lancer de 1 à 3 gobelins de l'unité avec laquelle il est assimilée sur un ennemie dans un rayon de 18 pas, chaque gobelins inflige 1D6 touches de force 3 (et meurt) cela comptent comme un tir d’arme de jet.

Le géant peut choisir ses ou son projectile au contact, ou un autre gobelins touchant une figurine au contact. La ou les cibles doit/vent effectuer une seule attaque pour repousser la main du géant. Si cette ou ces attaque(s) touche et blesse le géant celui-ci lâche automatiquement tous les gobelins de sa main et ne peut tirer ce tour ci.

Pour chaque gobelin que le géant choisit comme projectile lancer 1D6 et consulter pour voir si le géant lance le gobelin sur l’unité désirer ou à une autre idée derrière la tête… :

1 : Retour à l’envoyeur :

La victime est lancée dans son unité.

2 à 5 : Lancer précis :

Le géant tire normalement, faite un jet pour toucher normal.

6 : Broyage des projectiles

Le géant broie le ou les gobelin(s) entres ses mains et lance les restes sur l’unité viser qui subit 1D3 touches de forces 2.

Kikoup'; Frénésie; Peinture de guerre; Peur des elfes; Kostos; Ignorent la panique des gobelins; Ignorent la panique des peaux vertes (voir LA des orques et gobelins).

TROUPES

Chevaucheurs d'araignées

Les gobelins ont appris une chose avec leurs maître orques sauvages est qu'ils faut rester le plus prés possible d'eux pour ne pas se faire dévorer par les créatures qui hantent les jungles. Malheuresement ils n'arrive pas à rattraper leurs maîtres dans ces jungles envahit par la végétation. Voila pourquoi certains monte d'énorme araignée qui peuvent facilement se mouvoir à travers les immenses arbres.

Chevaucheurs d'araignées (unité rare)................points/figurine : 10

M CC CT F E PV I A CD

Chevaucheur d'araignée 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef chevaucheur d'araignée 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Araignée géante 7 3 0 3 3 1 3 1 3

Taille d'unité : 5+

Armes et armures : Arme de base

Montures : Araignées

Options :

.Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +2pts figurine.

.Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

.Un chevaucheur d'araignée peut devenir le Musicien pour +6pts.

.Un chevaucheur d'araignée peut devenir le Porte-Etandard pour +12 pts.

.Un chevaucheur d'araignée peut être promu Chef pou +12pts.

Règles Spéciales :

Animosité; Peur des elfes; Les araignées portent des attaques empoisonnées; Escalade.

Nuée d'araignées

Partout ou vont les hordes d'orques sauvages les suivent des centaines de grosse araignées attirer par la nourriture abondante que forment les esclaves gobelins suffisamment fragiles.

Nuée d'araignées (unité rare).................points/figurine : 60

M CC CT F E PV I A CD

Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 2-10 socles.

Armes et armures : aucunes

Règles spéciales :

Indémoralisables; Attaques empoisonnées; Minuscules : Les Nuées d'araignées ne bloquent pas les lignes de vue des autres unités, ce qui ne permet pas pour autant aux autres tirailleurs de traverser leur formation.

Géant des jungles

Ces géant particulier vivant dans les jungles ont appris à leurs dépend qu'ils n'était pas les seuls grosses créatures hantant les lieux. Voila pourquoi ils sont plus couards que leurs frères du nord, en effet le plus souvent ils s'amusent à balancer des esclaves gobelins sur l’adversaire au lieu d'engager un bon corps à corps.

Géant des jungles (unité rare)................points/figurine : 215

M CC CT F E PV I A CD

Géant des jungles 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10

Taille d'unité : Chaque géant des jungles est une unité à lui seul.

Arme : Gros gourdin.

Règles spéciales : Ignorent la panique des peaux verte; Grande cible; Terreur; Chute; Mouvement; Attaques spéciales; Tenace (voir pages 22-23 du livre d'armée orques et gobelins); Assimiler; Lancer de gobelins.

Bientôt la suite...

Modifié par Sciour gob crân
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Invité Sciour gob crân

Danses rituels

Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.

Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.

Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Coût : 10 pts.

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.

+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Coût : 15 pts.

Danse de la nuit

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.

+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Coût : 20 pts.

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.

Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.

Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.

Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.

Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

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Invité Sciour gob crân

Ah oui pardon mais je trouvais ton idée super sans y faire un plagiat total!!!

Donc les danses rituels sont inspiret de la magie orques sauvages de : tequierojamaica

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  • 3 ans après...

Bonjour à tous et à toutes !! Je post ici et aujourd'hui pour vous présenter un projet qui me tient à coeur. La création d'un petit Livre d'Armée ou d'un supplément au LA O&G, sur les O&G des Terres du Sud (sauvages, gobz des forets ...)

Avant de se lancer dans le projet lui même voici quelques informations et le Background de mon armée pour vous inspirer des unités que je voudrais inclure, etc, etc ...

LES TERRES DU SUD

On ne peut pas dire grand chose des jungles chaudes du sud, car peu ont défié les mers du Sud, et moins encore sont revenus du continent sombre. Les Terres du Sud comptent de vastes jungles inviolées et des montagnes aux sommets enneigés. La côte ouest est parsemée de petites colonies Arabes qui abritent leurs navires.

Il est dit des jungles qu'elles sont impénétrables, et sans pistes, pleines de monstres et d'animaux dangereux. Toutes les tentatives pour explorer cet enfer humide et hostile ont échoué. Les quelques survivants racontent la chute des villes naines, entourées d'Orques et de tribus cannibales humaines. D'autres racontent qu'une grande forteresse elfe garde le sommet des Terres du Sud ainsi que les chemins menant vers l'est.

WorldMap_Render.jpg

==> Soyons d'accord, les Terres du Sud sont les deux parties boisées séparées par une chaîne de montagnes sur ce qui pour nous serait l'Afrique. La partie blanche de ce continent est les Terres Arides (= très grosse population d'orque en tout genre).

LES ORQUES SAUVAGES

Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques.

C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.

Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.

Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes sur-dimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).

Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.

GOBELINS DES FORETS

Les Gobelins des forêts ont été repoussés au plus profond des forêts du Vieux Monde par l'extension de l'humanité. Ils ne portent pas d'armure mais des peintures de guerre protectrices, des plumes, et se battent à l'arc et la hache, comme les tribus humaines primitives. Ils élèvent des araignées et araignées géantes, que leurs meilleurs guerriers chevauchent au combat, et dont leurs chamanes se font inoculer le venin pour s'immuniser et bénéficier de visions occultes.

==> Voilà un petit résumé, assez concis je l'espère, du futur thème de mon armée, manque plus que le BackGroung maintenant ^^

Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass

Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …

Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !

==> Voilà ! Le Background m'a été donné très naïvement par le membre d'un forum qui a prononcé les deux mots : "Indiana Jones". Ainsi m'est venue l'idée des crânes de cristales qui sont une légende Mayas !!

Vivement vos critiques =)

LE MOhdi

Donc je commence par l'élément essentiel avant même de définir les règles, les unités à disposition :

Seigneur :

- Chef de Guerre Orque Sauvage

- Chef de Guerre Orque Noir

- Chef de Guerre Gobelin (faut leur trouver un nom)

- Grand Chaman Orque Sauvage

- Grand Chaman Gobelin

Héros :

- Grand chef Orque Sauvage

- Grand chef Orque Noir

- Grand chef Gobelin (faut leur trouver un nom)

- Chaman Orque Sauvage

- Chaman Gobelin

Unité de Base :

- Orques Sauvage

- Gobelin (toujours leur trouver un nom)

- Chevaucheur d'araignées Gobelin

- Chevaucheur de loup Gobelin

- Squig (base ou spéciale ?)

Unité Spéciale :

- Orques Noirs

- Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages

- Char Orque Sauvage

- Char Gobelin

- Squig (base ou spéciale ?)

- Lance Roc

- Baliste

- Unité d'orque basique ? Autre ?

Unité Rare :

- Troll

- Géant

- Plongeur de la Mort

- Autre ?

Voilà déjà le premier point qu'il faut régler, je compte énormément sur votre participation =)

P.S : Je vous présentes mes futures gobelins des forêts à pieds (super original XD), figurine pas fiunie !!

dsc_2217.jpg

dsc_2218.jpg

LE MOhdi

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Tu as tout à fait raison Draed !!

Je viens de lire ce petit supplément : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=28578

Donc pour le traitement des gobelins, je serais assez d'accord de s'aider de ces unités. Seulement, je serais plus pour les peintures de guerres à toutes les unités !!

Voilà, il faudrait encore quelque interessé de plus pour lancer sérieusement le sujet =)

LE MOhdi

Modifié par Dreadaxe
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  • 4 semaines après...

Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage

Grand Chaman Orque Sauvage

Chef de Guerre Gobelin des Forêts

Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage

Chaman Orque Sauvage

Grand Chef Gobelin des Forêts

Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts

Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts

Guerriers Orque Sauvage

Nuée de sSotlings

Unités spéciales

Hallucinagobs

0-1 Nuées d'araignées

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage

Frapading’ sur Fongus

Troupeau de Fongus

Unités rares

Jaguars

Géant des Bois

Trolls

Waaagaphant

SEIGNEUR :

Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+80pts) en remplaçant un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Kikoup’, Peintures de Guerre, Forestier

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Grand Chamane Orque Sauvage..........195 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+80pts) en remplaçant un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Forestier, Kikoup’, Frénésie

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Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Forestier

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Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Forestier, Peur des Gobelins

HEROS

Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Forestier

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Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Forestier, Peur des Gobelins

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UNITE DE BASE

Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Forestier, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité

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Orques Sauvages.........8pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 3 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig

- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Forestier, Peintures de Guerre, Animosité

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Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Forestier, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère

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Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace

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UNITE SPECIALE

Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Champion 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Champion pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente

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0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées

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Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Forestier, immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

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Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5

Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Forestier, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (gobelin uniquement)

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Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 3 3 4 4 1 2 1(2) 7

Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.

- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité, Forestier

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UNITE RARE

0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur

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Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

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Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Veuve Noire 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig

- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Génération, Espèce de Troll

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Waaagaphant......... 350pts/fig (1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage ou Grand chaman Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd

Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5

Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Montre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre

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REGLES PROPRE A L'ARMEE

Boiiing! : (voir livre d'armée Ork et Gobs)

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 1 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.

Dans le cas d'élément de décors étendus, seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retiré du jeu.

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

Forestier : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles dense et humide ! Les unités avec la règle Forestier peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités.

Equipage : L'équipage est constitué de 5 Jaguars armés de 2 Kikoup' et de javelots. Au corps à corps, l'équipage attaque avec son profil défini (le kikoup' n'apporte aucun bonus). Au tir, chaque Jaguar peut effectuer un tir suivant les règles normales de tirs.

Fongus sauvages : même règle que "squigs sauvages" (voir livre d'armée ork et gob)

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

Immunité au poison : Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, les Chamanes en sont devenus insensibles à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur les Chamanes Gobelins des Forêts.

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Monstre Monté : Le waagaphant est considéré comme un montre monté. Si il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seul les points totaux du stégadon comptent, pas les Jaguars. Exeption faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Odorat Exacerbé : L’odorat des Jaguars est tellement développé qu’ils peuvent flairer l’odeur d’un rongeur à plusieurs centaines de mètres à la ronde. Ceci permet de les guidé et de repérer bien plus facilement leur proie. Les Jaguars ont une ligne de vue de 4ps dans la forêt.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habitué à combattres les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+

Peintures de Guerres : La plupart des fervents peaux-vers Terres du Sud se parent de Peintures de Guerre pour se protéger des blessures. Ainsi, toutes les unités étant équipée de peintures de guerre se voie conférer une sauvegarde invulnérable à 6+ qui passe à 5+ pour tous les seigneurs !

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.

Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans svg d'armure a l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisés aux attaques empoisonnées".

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité

- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV

- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV

Troupeau de fongus : même règle que "troupeau de squig" (voir livre d'armée ork et gobs )

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REGLES A TRAITER

Animosité viscéral : En gros 1-2 les unités ne font rien mais de 5-6 ils obtiennent "on va leur montrer"

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Plumes d’oooyabega : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.

Toute unité de l’armée si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega :

Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts.

- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.

- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’une bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage.

- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.

- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.

En cas d’unité montée, seules les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !

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- Danses rituels : Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.

Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.

Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Coût : 10 pts.

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.

+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Coût : 15 pts.

Danse de la nuit

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.

+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Coût : 20 pts.

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.

Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.

Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.

Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.

Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

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- Géant : (une tite règle en plus) Tireur d’élite : Si vous le désirez, votre géant peut bénéficier de la règle lancé de gobelins. Lancer de gobelins :

Une fois par phase de tir un géant peut choisir de lancer de 1 à 3 gobelins (déterminé par 1D3) sur un ennemie dans un rayon de 18 pas, chaque gobelins inflige 1D6 touches de force 3 (et meurt) cela comptent comme un tir d’arme de jet.

Pour chaque gobelin que le géant choisit comme projectile lancer 1D6 et consulter pour voir si le géant lance le gobelin sur l’unité désirer ou à une autre idée derrière la tête… :

1 : Retour à l’envoyeur :

La victime est lancée dans son unité.

2 à 5 : Lancer précis :

Le géant tire normalement, faite un jet pour toucher normal.

6 : Broyage des projectiles

Le géant broie le ou les gobelin(s) entres ses mains et lance les restes sur l’unité viser qui subit 1D3 touches de forces 2.

Arme de base; Peinture de guerre; Ignorent la panique des gobelins; Ignorent la panique des peaux vertes (voir LA des orques et gobelins).

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Il reste également quelques règles à modifier à propos du Waaagaphant !!! L'ajout des Balistes, Char, Lance Roc et Orques noirs (avec règles spéciales ???)....

Voilà, merci d'avance de votre particpation et investissement, LE MOhdi

Modifié par LE MOhdi
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Waaaaouh, c'est pas mal. Y a de bonnes idées. J'ai pas encore tout ingéré, y compris le fluff.

Quelques remarques en passant: tu devrais aborder la question des règles d'armée --> gardes-tu la règle d'animosité? la remplaces-tu? forestier ne pourrait-il pas être une règle d'armée (ils vivent tous dans la jungle... mais en même temps les HL aussi)?

Des troupes intéressantes (jaguars, tous les gobs des forêts...)

Revois peut-être certains coûts, notamment des nuées (en effet pour les nuées d'araignées, des nuées similaires sont annoncées à 15 - 20 points de moins...)

Concernant les équipements je verrais bien un truc qui se détache radicalement des équipements classiques. Les gobs pourraient être équipés de sarbacanes, avec comme option régimentaire une ou plusieurs (de toute façon vue la CT) grande sabacane: genre Attaques empoisonnées 1 tir F 5 Tirs multiples.

Les orques eux pourraient avoir des javelots ou des sortes de tomahawks (haches de lancer) ou des bolahs (pour les jaguars, cela empêtrerait les grandes cibles --> chaque touche de bolah oblige la grande cible à un jet d'I sinon son M est divisé par 2 pendant la prochaine phase de mvt)

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De très bonnes idées !!

Pour les Bolhas je n'y avait pas pensé, je vais voir sa !

Pour les gobz à pieds je tiens à laisser les arcs courts pour un minimum de portée vu leur mobilité réduite !

Pour la grande sarbacane, elle pourrait remplacer la baliste !!

Pour les autres points, je te laisse lire et expose moi ce que tu veux plus précisément, et les règles d'animosité que j'ai énoncée sont dans l'exposition de l'armée aussi ^^

Allé merci de ta participation et à bientôt !

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