coachito45 Posté(e) le 8 décembre 2008 Partager Posté(e) le 8 décembre 2008 c'est clair que c'est vers ça que je m'oriente, mais faut que je teste la pose de canon shuriken venus de grappes de véhicule (serpent-falcon-autres). Ca ne me semble pas compliqué, mais faut que je prenne en main ! PS maram : la dernière fois qu'on s'est vu tu jouais sur la table centrale contre Samuel et moi je me faisait explosé par les nécrons Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 12 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 12 décembre 2008 Bon voilà, dans mon club les partie montent à 1500pts maintenant car plus de gens sont intéressés car ils ont montées et peints leurs figs donc il faut que adapter la liste! De plus je meurs d'envie d'intégrer mon avatar, je me suis tellement défoncé dessus niveau peinture que le laisser au placard m'attriste... et puis les joueurs non eldar en ont tellement peur QG Avatar 155pts ELITE Scorpions * 9 dont un exarque lame mordante rôdeur 181pts TROUPES Vengeurs * 10 dont un exarque arme énergétique et bouclier miroitant 147pts Vengeurs * 10 dont un exarque double catapulte shuriken de vengeurs 137pts Gardiens * 11 canon stellaire + Archonte destructeur spirite lance chantante 157 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts Gardiens * 11 canon stellaire + Archonte destructeur spirite lance chantante 157 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts SOUTIEN Marcheurs de guerre * 2 4 lance missiles eldars 140pts Seigneur Fantôme Lance ardente lance missile eldar 2 lances-flammes 155pts total = 1499pts Niveau stratégie, vengeurs dans les objos de mon côté, scorpions et marcheurs en prise de flanc, Avatar-SF avancent en pilonnant l'ennemi, les gardiens en prise d'objos, les serpents les déposent et ensuite pallient aux divers besoins (transport, antichar, attaque de char, éperonnage ou contestation). le bloc tatar SF permet aux gardiens de se rallier si ils fuient, les deux spirites c'est parce qu'il restait 13pts et que ces options en prenaient 12, mon SF sera sans nounou et je ne chercherai pas à en avoir mais si je peux me donner deux zones de 12ps anti vue spectrale au lieu de 6ps alors pourquoi se priver? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 12 décembre 2008 Partager Posté(e) le 12 décembre 2008 (modifié) Salut salut, après une longue absence me revoila ^^ Comme j'ai vu qu'on parlait des différent choix de troupes j'aimerai aussi donner mon opinion ( qui devrait en dérouter plus d'un, mais jouant l'ost de biel-tan... ^^ ). Les vengeurs : Mes grand amis, actuellement mes seuls troupes ( j'ai pas encore de motojet ni de ranger ), super polyvalente et faisant très mal, c'est de très loin mes troupes eldar préférer, actuellement, j'en ai 20, une escouade de 10 ( en serpent avec exarque double catapulte, grêle de lame et defense ) et deux de 5 ( avec exarque double catapulte ), ils font toujours un carnage, surtout que depuis un Q&R ( ou errata ou un truc du genre me souvient plus ) sur les règles V5, on peut maudire une unité avec un grand prophète dans un serpent ( au hazard avec l'escouade de vengeur par 10 ^^ ) avant de débarquer ce qui fait très mal cumulé à la grêle de lame ( 34 tir dont 7 touchant sur 2+ et le tout relancant leur jet pour blesser rater ) et ensuite mes deux autres escouade vont aller prendre les objectifs tout en tuant impeu sur leur chemin, j'ai jamais était décu par mes vengeurs depuis que j'en joue. Les gardiens défenseur: Jamais jouer, mes eldar ne sont déjà pas très nombreux alors si je doit payer 80+archonte+arme lourde pour une simple arme... je préfère mes faucheurs noir pour tenir une zone ( dans un couvert avec un grand prophete dans l'unité qui possède guide et chance, c'est casiment impossible à déloger et ca fait un massacre ). Les gardiens de choc : Jamais jouer non plus, bien qu'ils me paraissent plus jouable que leur homologue défenseur pour ce qui est de la prise d'objectif ( dans un serpent, on leur met 2 lance flamme et le pouvoir destructeur de l'archonte plus les tir de pistolet shuriken ca refroidi plus d'un adversaire, et si un truc genre dreadnought les charge, l'archonte et sa lame sorciere sera là pour l'en dissuader ). Motojet : J'en ai pas encore mais je sent que j'en prendrai tot ou tard, elle me semble vraiment pas mal que se soit en prise d'objectif, destruction de blindé léger ou même en harcellement. Ranger : Unité impossible à rentabiliser, mais qui à l'avantage de faire faire de joli test de pillonage, seul probleme, le nombre d'unité sans peur ne fait que grimper depuis la V4, ce qui limite leur effet, bien qu'ils puissent etre aussi utiliser pour la chasse au grosse bete ( la faculter d'avoir des tir PA 1 est très interessante dans ce cas ). Garde fantome : Je préfère pas en parler mais bon, trop chere, impact douteux et meurt plus facilement qu'on ne le pense, j'aime vraiment pas dans ce format pour etre jouer en troupe et en elite je prefere les dragon de feu, les scorpions ( en attaque de flanc avec exarques avec pince de scorpions pour plus de polyvalence ) et les arlequins. Et voila, vous connaisez maintenant ce que j'en pense ^^ Voyons comment ce petit débat ( éternel ) evolura ^^ Modifié le 12 décembre 2008 par eldrad13 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 17 décembre 2008 Partager Posté(e) le 17 décembre 2008 (modifié) tu récupère un canon shuriken en rab de tes tanks ou marcheurs et tu colles comme ça (bien sur il faut découper un peu...):Mwaip, je trouve que le résultat est un peu gros et disproportionné.Mais ça possède l'avantage d'être rapide et facile il est vrai. après en récupérant des morceaux de Shurikens Vengeurs et en bricolant un peu avec des morceaux de fusils Eldar noir, puis en ajoutant un morceau de tuyau... enfin, pas facile non plus. Modifié le 17 décembre 2008 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 18 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 (modifié) c'est vrai que je n'ai pas l'âme dun bricoleur...enfin juste le minimum syndical à mon gout, et les photos elles sont en macro donc on voit bien la jonction, quand on joue ça ne choque pas le moins du monde! et comme tu le dis, ça a l'avantage d'être rapide et simple! samedi rebataille contre les soeurs de bataille, je vous passerai le résultat et vous transmettrai l'efficacité ou non des missions suicides de gardiens... je m'attend à ma faire plier (bah oui il est dans les 20 premiers du CNT et moi j'ai pas une expérience follichonne) mais j'ai bien l'intention de lui donner un surcroit de difficulté, vu que je suis le premier à l'avoir mis en si mauvaise posture, peut-être que cette fois-ci sera la bonne? Modifié le 18 décembre 2008 par dimside Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 (modifié) Sinon, je reviens de relire un poil ce sujet.. Bon, ça part un peu de partout niveau topics je trouve. Plusieurs points : --Soeurs de Batailles : Comment dire, étant une armée E3, la Sistah n'a pas besoin de malédiction pour se faire plomber au shuriken. disont que je pense alors que multiplier les touches est peut être plus efficace alors, donc Guide ou Grêle. scorpions et marcheurs en prise de flancLa prise de Flanc, je ne connais pas trop la rêgle.Mais il me semble que : Si les 2 choix n'arrivent pas au bon moment, ni en même temps, bin ça foire facilement le truc. Genre, les Marcheurs, la prise de flanc, pourquoi pas, mais ils ne sont pas non plus super endurants, et relativement chers (LME...) Enfin, le LME c'est dommage de ne pas en profiter dès le premier round de tir (portée longue) là ou ils sont si utiles pour se faire les Rhinos par exemple. Et puis si il débarquent au 4ème+ tour en latéral. 4 LMEldars, CT3, bref 2 tirs qui touchent vraiment en moyenne... Et puis ? depuis quand 2 touches F8 sauvent la partie ? Car ils sont finalement à portée de bolter en prise de flanc... Pareil pour les Scorpions. On reste dans le cadre des Soeurs de Batailles. Bin euh...la Lame mordante, j'adore le concept et la fig, mais j'ai toujours été déçut par les rêgles. Et le fait de ne pas pouvoir courir et charger, ça perd beaucoup en maniabilité je pense. Et honnètement les Banshees me semblent plus indiquée contr de la sistah, le genre combat de grognasses, c'est marrant non ? Gardiens * 11 (+1)canon stellaire + Archonte + destructeur + spirite + lance chantante + Serpent : Lances ardentes jumelées 157 pts + 135 pts Total : 292pts. Mwaip... Je suis plutôt fan du gardien embarqué en version super "cheap" (pas cher) Bien sûr ne pas avoir de figs de Gardiens Chocs est un handicap peut être.. Reste la bonne vieille recette de mixer du guerrier Eldar Noir avec du Gardien. entre les lames, les pistolets, les Holsters...et raccourcir des fusils éclateurs en pistolets. Breaucoup limer les pièces Eldar noirs aussi. Arf, si j'avais un bon appareil photo, il serait temps que je vous fasse un tutoriel. Bref, en version : Serpent + LMEldar 12 gardien + Shurikanon Archonte ? non !!! Tu fait un choix hyper pas cher en pts (euh, pour les € c'est une autre histoire nous sommes d'accord...) Qui se contente de plomber avec les 22tirs F4 et les 3 tirs F6. Total ? 120 + 101 = 221pts. Soient 71pts économisés. donc 142pts économisés sur 2 choix... 142 pts ??? Lol, ça fait 1 Serpent en plus ou 10 Vengeurs ou 6 Mirages ou 6 motojets ou 1 SF ou 1 GP ou 1 Autarch ou 5 Arlequins avec options (un peu) ou plein plein plein d'autres choses en fait. Genre +2 marcheurs ? Sachant que ton Serpent il peut toujours faire du F8... Et les tirs shurikens des Gardiens sont toujours assez nombreux pour faire quelques frags sur du E3...malgré la bonne Svg. Pour en revenir à l'attaque de falc, il me semble qu'avoir plus de choix usant de cette rêgle, mais aussi un Autarch boostant le jet de renforts, bin c'est mieux, non ? Car oui, osons l'Autarch contre les soeurs de bitaille... C'est sans doute l'une des rares armées où une version ailée/warpé energizer peut s'en tirer avec tous les honneurs. Araignées + Exarch Energizer + Moire + Autarch = excellence troupe d'assaut autoportée résistant aux LF potablement... à voir. Enfin, il me semble qu'user un peu plus du pilonnage contre les sistah, ça peut marcher, non ? Nourrice pour un SF : d'accord, les Spirites en double font d'excellentes nourrice Fantômes. Mais euh... tu n'as que 1 seul SF ??? Bin c'est trop. Avec 2 SF je ne dit pas, mais là. 5-6 harlequins avec PO (et bouffon?), c'est une trés bonne nourrice aussi. Disont que en embarquant les spirites dans des Serpents, tu t'éloignes fatalement du SF quand même ou tu te handicapes. Soit tu ne peut pas disposer librement des 2 Serpents, soit tu laisses le trainnard fantôme derrière. Tiens, avec l'économie que je t'ai proposé, tu peux aussi faire des Gardiens piétons en plus pour servir de nourrice... donc avec 1 Spirite+lance chiante (pas forcément besoin de pouvoir en fait...) Et peut être une arme genre Stellaire pour quand même grapiller 1 frag ou 2, sachant que l'avatar est alors là pour éviter la fuite. Euh, le Saigneur fantôme possède l'avantage de bien embourber les sistah en CàC. Connais tu l'impact de la F3 sur E8 en CàC ? Modifié le 18 décembre 2008 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 19 décembre 2008 Partager Posté(e) le 19 décembre 2008 La prise de Flanc, je ne connais pas trop la rêgle. En fait pour faire simple, la prise de flanc c'est une option disponible à tout ce qui possède la rougle infiltrateur et/ou scout, qui permet de mettre ses unités en réserve ( et là on dit " vive l'autarque " pour son +1 pour faire venir ses troupes en réserve sur 3+ dès le tour 2 ) et de les positionner sur l'un des bords de table, quand l'unité arrive ( donc si le 4+, ou 3+ avec l'autarque, est réussit ) tu lance un D6, sur 1 et 2 l'unité arrive par la gauche, sur 3 et 4 sur la droite, sur 5 et 6 du côté où tu veut, de la même manière qu'une unité mise en réserve pour une règle de mission ou autre sauf qu'au lieu d'être dans ta zone de déploiement c'est directement sur l'un des bords et à n'importe quel endroit du bord ( ca peut etre aussi bien dans ta zone de deploiement que dans celle de l'ennemi par exemple ), donc me semble ( à ce qui nous semble logique avec mes amis en ayant regarder les règles ) que l'on peut charger le tour où l'on arrive car rien ne l'interdit ( mais c'est également marquer nul part qu'on peut vraiment le faire si mes souvenirs sont bon... donc il faudra que je refeuillette le livre de règle pour etre sûr ), et vu que l'arriver se fait au début du tour tu dois même logiquement pouvoir bouger donc en général si rien n'interdit la charge, ca permet à nos cher scorpions ( vive les scorpions !!!!!!!!!!!!!! ) d'arriver chez l'ennemi sans perte, bien que l'on ne puisse plus réengager d'unité au corp à corp avec une consolidation ( règle probablement faite justement pour diminuer la puissance des attaques de flanc à mon avis ), par contre je suis de ton avis, la lame mordante est simpas dans le principe (même la figurine est simpas ) mais après niveau utilité je lui préfère la pince de scorpion ( force 6 ) qui tappe énergetique, laisse l'épée tronconneuse de scorpions disponible ( par exemple pour aider contre de l'ork maudit autant l'utiliser plutôt que la pince ) et qui fait 2 tir touchant sur 2+ ( c'est pas énorme mais c'est toujours marrant ). Par contre vu ton adversaire, je pense que quelques faucheur noir ferait un massacre ( genre 4 à la place des marcheurs de combat, pour le même prix tu as 4 types qui font 8 tir de force 5 PA 3 à porté 48 ps, sinon tu peut aussi tenter d'investire dans un exarque faucheur noir avec le lance missile tempête avec le pouvoir tireur d'élite, même contre du space je fait un massacre avec, donc j'imagine même pas contre des soeur de bataille ) et à côté de ton escouade ( voire même dedans pour le proteger ), tu met un grand prophète avec les pouvoir chance et guide pour rendre tes faucheur noir ( et donc le grand prophète s'il les rejoint ) plus resistant ( c'est merveilleux quand tu met ton escouade dans un couvert, ca les rend casiment indelogeable à moins de vraiment insister ) et permettre de relancer le dé de dérivation du lance missile tempête en cas de dérivation ( très utile malgrès la CT5, surtout si tu utilise le lance missile à l'aveugle en tant qu'arme de barrage qui dans ce cas ne beneficiera pas du -5 en dérivation mais qui te permettra de toucher des cibles planquer dans leur couvert ou qui chercher à éviter les tirs des faucheurs noirs, en tout cas c'est ce que j'ai cru comprendre des règles V5 sur les armes à estimation, soit tu tir normalement sans estimer si tu as une ligne de vue et là tu utilise ta CT pour la dérivation, soit tu peut tirer sans ligne de vue mais en estimant et sans la CT pour la dérivation ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 19 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 19 décembre 2008 (modifié) Et honnètement les Banshees me semblent plus indiquée contr de la sistah, le genre combat de grognasses, c'est marrant non ? C'est ce que je me disais la premièrfe fois, maisma foi il y a les actes de fois!!! et ça renverse la situation, les scorpions deviennent plus intéressants, ce joueur alignait 6LF dont 2 lourds en 1000pts, au càc des banshees, un petit coup d'acte de foi de save 3+ invu (au revoir l'énergétique des banshees), hop un autre de fuite volontaire et de ralliement et 2 LF dont un lourd sur les banshees... résultat : il n'y a que l'exarque qui a survécut!! messcorpions se sont mieux débrouillés, ils ont annihilé une escouade et attiré tout les tirs vu qu'ils étaient arrivés un tour trop tard pour maintenir la pression et faire pencher la balance... Gardiens * 11 (+1)canon stellaire + Archonte + destructeur + spirite + lance chantante + Serpent : Lances ardentes jumelées 157 pts + 135 pts Total : 292pts. Mwaip... Je suis plutôt fan du gardien embarqué en version super "cheap" (pas cher) Bref, en version : Serpent + LMEldar 12 gardien + Shurikanon Archonte ? non !!! Tu fait un choix hyper pas cher en pts (euh, pour les € c'est une autre histoire nous sommes d'accord...) Qui se contente de plomber avec les 22tirs F4 et les 3 tirs F6. Total ? 120 + 101 = 221pts. Soient 71pts économisés. donc 142pts économisés sur 2 choix... 142 pts ??? Lol, ça fait 1 Serpent en plus ou 10 Vengeurs ou 6 Mirages ou 6 motojets ou 1 SF ou 1 GP ou 1 Autarch ou 5 Arlequins avec options (un peu) ou plein plein plein d'autres choses en fait. Genre +2 marcheurs ? en fait je pense virer les deux archontes et un gardien par escouade, ce qui me ferait récupérer 52 pts par escouade soit 104 + 1 pts restant du total... et là je bloque, peut-être grignoter 1 vengeur de chaque escouade pour monter à 129pts de libre? mais que mettre... mirages j'ai pas, j'ai que deux serpents, lesmotojets je suis pas convaincu, les arlies ça risque de faire juste pour 5 dont un PO... peut-être des aigles avec exarque? ou des araignées? ou alorsun GP chanceur guideur pour le bloc SF Avatar? Pour en revenir à l'attaque de falc, il me semble qu'avoir plus de choix usant de cette rêgle, mais aussi un Autarch boostant le jet de renforts, bin c'est mieux, non ? c'est ce que je me suis dit la dernière fois, j'aimaudit le dé qui s'est arreté sur un 3 pour faire venir mes scorpions au tour 2... un autarque m'aurait aidé... c'est fou comme une bataille peut des fois tourner d'un sens ou l'autre en fonction d'un seul jet de dé!!! @ Eldrad : les faucheurs j'adore, seulement j'hésitait entre eux et mes marcheurs, et j'ai peur de ne pas avoir assez d'anti char si je ne prend pas mes 4 LME... même s'ils ne sont que CT3! Bon ma bataille est demain, il faut que je trouve une solution au taf ce soir... merci de tout vos conseils EDIT : Voilà le fruit de ma réflexion : QG Avatar 155pts ELITE Scorpions * 9 dont un exarque lame mordante rôdeur 181pts TROUPES Vengeurs * 9 dont un exarque arme énergétique et bouclier miroitant 135pts Vengeurs * 9 dont un exarque double catapulte shuriken de vengeurs 125pts Gardiens * 10 canon stellaire 105 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts Gardiens * 10 canon stellaire 105 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts SOUTIEN Marcheurs de guerre * 2 4 lance missiles eldars 140pts Seigneur Fantôme Lance ardente lance missile eldar 2 lances-flammes 155pts total = 1371pts Ce à quoi j'hésite à rajouter pour aller avec le bloc SF-Tatar : Grand prophète Pierres-esprits guide chance Lance chantante 128pts Nounou des CM, chance le tatar et guide le SF en lui évitant la vue spirituelle ou Arlequins * 5 dont un Prophète de l'ombre 2 baisers d'arlequins 128pts Nounou du SF, inciblable ou presque, renforce l'impact des CM au càc Donc au final, le même nombre de points, 1499pts, Deux stratégies identiques, rush des serpents avec gardiens, suivi par le boc SF/Tatar/ GP ou Arlies à un rythme plus doux histoire de plomber au tir, Vengeurs en teneurs d'objos de mon côté, Scorpions en prise de flanc, Marcheurs sûrement en fond de cours histoire de bénéficier des LME dès le début... J'avoue avoir une préférence pour le prophète plutôt que les arlies, vu qu'il est peint et pas eux... Modifié le 19 décembre 2008 par dimside Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 21 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2008 (modifié) dsl double post mais c'est pour faire le bilan de ce que j'ai essayé hier scénario Prendre et tenir sur déploiement fer de lance, il a eut le premier tour et je n'ai pas réussit à lui piquer. Au final, On a du arrêter à la fin du tour 3 sur une égalité car il devait repartir. Un tour de plus et je ne pense pas que ça aurait pu mieux finir pour moi, je pense qu'il m'aurait tout bonnement annihilé une nouvelle fois... vu le cul hors norme qu'il a eut aux dés et mes manques de bol sur la venue des scorpions (pour la venue au tour 2 j'ai fait 3 et pour la venue au tour 3 j'ai fait 2 donc vous l'aurez compris ils ne sont pas sortis de la malette)... ça aurait été dur de faire mieux! Bilan sur la liste : Bloc avatar/GP/SF ultra performant, avec un peu plus de soutien (genre scorpions ou arlies) ça doit devenir odieux (mais c'est divin...) on garde le GP indipensable pour chancer le tatar et guider le SF, du coup le tatar a grillé 4 actes de fois ennemis, plombé 3 sistah + la chanoinesse, le SF quend à lui a descendu un exorciste sur les deux, avant de mourir sous les tirs du deuxième exorciste sur un odieux jet de dé de mon adversaire (nombre de tir sur 1D6 : 6, 5 tirs touchent, jet pour blesser : 6;6;6;6;5!!!! à F8 PA2 bah même le SF en forme il aime pas!) Bloc vengeurs/vengeurs excellent teneur d'objos, très bonne saturation, bonne tenue, càc performant. du bon, on garde ont broyés une escouade de sistah sur un flanc et auraient fait pareil avec la deuxième (de 5 nanas) qui arrivait vu leur efficacité au tir et au càc et leur effectif restant, donc le flanc gauche était sous mon contrôle les serpents, bonne mobilité, excellente tenue aux tirs, LArdentes très agréables pendant l'avancée, histoire de coller des dégâts sur à peu près n'importe quoi, on garde les scorpions, pas arrivés!!!!! efficacité pas à prouver car excellent... quand ils sont là! donc on garde mais exit rodeur! déploiement en serpent pour être sur d'en profiter! bah oui vu que mon bloc QG est bon il n'y a pas de place pour un autarque! les marcheurs, très déçu cette fois là, ils ont mangé du tir et n'ont tués que 2 GI (oui ils sont incorporables dans une armée de sistahs...), en balance le gros point noir, les gardiens EXIT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! je ne les aimait pas en teneurs d'objos car ils ont besoin d'un archonte brave pour tenir les tests de commandement, et vu qu'il faut aussi leur payer une arme lourde (soit dit en passant heureusement que j'avais des canons stellaires! ils ont arrachés 3 sistahs sur les 4 tirs dans la seule phase de tir que j'ai faites avec eux avant qu'il ne soient annihilés comme des m**des, et pourtant les shuriken ont tirés), ça devient aussi cher que du vengeur pour une efficacité largement moindre! donc au final, 10 PV pour une arme lourde c'est trop cher, ça tient super mal les tests de cdt, donc exit la fonction de teneurs d'objos (si l'avatar est dans le coin ok ils sont sans peur mais c'est du gâchis de laisser un avatar sur un objo!!!), ça fait mal de la saturation (les vengeurs arrachent quelques figs adverse à chaque phase mais les gardiens hors canon sté ne font rien avec leur CT de 3, il n'y a pas assez de touches à mon gout par rapport aux vengeurs) donc exit la fonction d'attaquant donc quel rôle leur reste-t-il me direz vous? selon moi celui d'encombreurs de placards point final! au pire, d'arme lourdes à 20 PV qui suivent l'avatar en apo. en gros, j'ai essayé, j'ai pleuré, j'ai viré. Donc au final j'ai dégagé 230pts et mis 140 pts en balance, il ne me reste plus quà trouver quoi mettre, et là j'ai un peu de temps, normalement c'est la trève pdt les vacances. Avec autre chose que les gardiens (20 sur 20 gardiens morts en une phase de tir adverse ), je pense que j'aurais pu tenir le deuxième flanc malgrè les jets de dés odieux qu'il a eut, tenir mon objo et contester le sien et remporter la victoire. La liste s'affine, devient de plus en plus efficace à mesure que je m'améliore mais il y a encore du progret à faire. EDIT : je viens de relire le codex car j'avais un doute sur les gardiens défenseurs, et oui mon point de vue se noircit encore sur ce que j'appelerai le choix du pauvre du codex, prendre une unité de gardiens ce n'est plus prendre une arme lourde à 10PV, avec la V5 fini! et oui répartition des blessures! dans l'escouade, DEUX GARDIENS DOIVENT FORMER UNE EQUIPE D'ARME LOURDE, dixit le codex, donc il faut répartir les blessures dans l'unité, et il n'y a que ces deux gardiens qui peuvent utiliser l'arme lourde, et avec une 5+ Modifié le 22 décembre 2008 par dimside Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Seres Posté(e) le 21 décembre 2008 Partager Posté(e) le 21 décembre 2008 (modifié) Ma pierre à l'édifice ^^' Vengeurs Ils ont l'avantage d'être bien dans toutes les configurations proposées. Quand je me rappel qu'au début ils étaient décriés ^^'. C'est une très bonne unité. Sa puissance de feu n'est plus à démontrer et elle peut même faire des éclats au corps à corps. Attention cependant aux Bolters Lourds et équivalent qui feront d'énormes trous dedans. Embarqués ils sont un must, sinon faut pas oublier de les protéger. 2x10 dans un format 1500/2000 me semble un must, dont une embarquée. Gardiens de Défenseurs Et bien ma config à moi (que je ne crois pas avoir trop vu) est la simple escouade de 10 avec LME. Juste 100 points, une possibilité anti-char qui parfois aide et surtout pouvoir lancer des gabarits anti-grouilleux sans avoir de soucis de CT. En fait c'est la seule manière que j'ai trouvé de les jouer. Ils peuvent être ennuyeux bien que loin d'ultime, et attirent parfois des tirs qui auraient eu des conséquences plus méchantes chez d'autres, comme mes vengeurs. On peut même s'en servir pour écranter, particulièrement les unités a saturation. Pour moi ils sont intéressants dans la tenue de ma ligne, surtout dans un couvert. Juste une unité, moi j'ai eu de bons résultats. Gardiens de Chocs Presque jamais réussi a en faire quelque chose: ils avancent et quelques coups de pétoirs plus tard, il reculent! Peut-être intéressant en version 3 lances-flammes et embarqués, auquel cas ils me semblent quand même un peu chéros... Perso chuis pas fan, mais pourquoi pas. Motojets Par 3 ou par 6, m'est avis. Le canon shu est très agréable pour la chasse au transport, parfois pour manger quelques pvs a une monstrueuse. Et bien sûr elles tiennent les objos en fin de partie. Si elles ont survécus. Par 6 dans un format 1500/2000 ça me semble vraiment intéressant. Gardes Fantômes Très chers, solidité... relative. Pas de soucis contre la saturation en générale, mais le moindre lance-plasma fait fondre les points au soleil. Avec spirite dissimulant, sinon rien. Bonne puissance a 12 pas, mais c'est du one shot, après ils sont bloqués au close. Dans un format >2000 points pourquoi pas, sinon... vraiment cher pour l'utilité :s Rangers/Mirages Parfois pratiques, parfois inutiles. Ca dépend de ce qui se présente. Je pense pour ma part qu'une petite unité de 5 ou 6 ne fais jamais de mal dans une liste et peut faire des merveilles, notamment contre du Chaos, Tyty et autres. Compter trop sur eux est une mauvaise idée, mais bien planqué et loin de la ligne de front il leur arrive d'être vraiment utile. Sans compter l'impact psychologique de se faire pilonner en ayant du mal a voir d'où ça vient Walou Modifié le 21 décembre 2008 par Seres Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 22 décembre 2008 Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 (modifié) Lol, après il est clair que le gardien n'est pas forcément le meilleur truc contre les sistah. En fait ils auraient peut être été plus efficaces si ils étaient restés en casseurs de GImp, et encore faut il que le joueur inquisitorus en aligne assez... Car bon, les logiquement nombreux Flameurs adverses, bin le "awesome" 5+ de l'armure composite Gardien il ne tient pas la route. Et oui, la version 3 LF est bien mieux car elle permet de placer un nombre respectable de touches "automatiques" F4 voire F5...mais sur le Svg3+, le gardien embarqué reste moyen. Enfin, contre du marine cher, ça peut rester rentable... contre de la sistah pas si cher, mwaip. Enfin, la version Stellaire, elle revient limite aussi chère que la version Full Flameurs je trouve, car elle est forcément moins bonne dans un serpent. En fond de cours peut être... Euh, il me semble tout de même que si tes gardiens embarqués avaient bénéficié d'un soutien Psyk, ils auraient tout de même eut plus de chance. LEs gardiens étant limite nazes, le soutien psyk devient necessaire pour les rendre buvable. Entre le guide à la rigueur mais surtout la malédiction...bin tu verra que même contre du E3, ça n'est pas du luxe, sachant que leur "aspect" jetable (expendable aspect warrior, tel est leur voie Eldar !) est connus d'avance. Donc version config super éco mais investissement dans du pouvoir psyk en retour...c'est sans doute plus efficace. Car bon, la touche shuriken est en 4+. La blessure en 3+ il est vrai, mais alors la Svg en 3+ annule tout. pouvoir maximiser la blessure est déjà pas trop mal. Surtout qu'avec 24ps de portée la malédiction reste facile d'utilisation, et ça ne profite pas qu'a une seule unitée. Guide s'utilise beaucoup moins aisément hélas... (pourquoi ils ont pas mis du 9ps de portée à la rigueur ?) Bref, essaye à la rigueur une version Shurikanon des Gardiens embarqués, avec 12 figs (plus de tirs shurikens donc) Et surtout avec un GP qui maudit la cible au préalable. Et le Serpent en version moois chère niveau arme principale jumelée (c'est que la LArdente elle est d'un coût astronomique tout de même...) Si ça ne marche pas, alors oui, Exit les Gardiens ! Idem pour les MArcheurs. C'est un choix de type "gardien" en fait. La version avec full LME, elle aime bien un Guidage psyk en fait. Mais là il me semble que ton GP devait déjà surveiller Khaine et Mister Fantôme, pas trop la place pour amener 2 gugusses en caterpillar Alien2... Regarde le style Ulthwée : Du psyker, et du gardien... L'Avatar, c'est plus Biel Tan : de l'Aspect qui n'a que moins besoin de soutien psyk pour être efficace... Rangers/Mirages...une petite unité de 5 ou 6 ne fais jamais de mal dans une liste et peut faire des merveilles, notamment contre du Chaos, Tyty et autres. oui et non...le sans peur étant tout de même une perte notable de leur efficacité.Mais bon, le frag reste là alors. Entre le snipe d'un gros Synapse ou le dégommage de marines Chaoteux spécialisés à 21+pts / pièce, la rentabilité arrive vite. Ils sont trés bons contre une armée statique car eux même le sont. Mais contre une armée hyper mobile ils craignent vite le CàC ou le Flammeur rapide... Bref une armée axée sur eux (style Alaitoc) reste un loterie, voire une roulette Russe... Et c'est pas facile de se mettre le bout d'un long fusl Eldar sur la tempe et d'avoir encore accés à la gachette. Quoique, avec l'orteil ? Pour en revenir à l'armée du topic, je dirais que tu as fait les choses trop disparates. choix d'un Avatar. Bon ok. choix gardiens...Ok. et un SF ? ok... Mais finalement quasi pas de nourrice/soutien psyk... Pas bien. Ton armée serait plutôt à développer en 2000pts je pense, mais là en 1500pts, tu devrais te spécialiser plus. Et je trouve difficile de mettre l'avatar en 1500pts en fait à moins d'une armée plus Aspect CT4 alors. C'est que tes 5 unitées de troupeurs (2x Vengeur + 2x Gardiens + 1x Scorpion) c'est du F4 en général, le F4 aime toujours la malédiction à foison... En version Avatar+GP, il est certe bon de Chancer l'Avatar (grand classique de bourrinitude) mais le deuxième pouvoir, bin il vaut mieux mettre la malédiction car le GP doit déjà nourricer les 2 Monstres à 6ps (lol) il ne peut pas non plus guider un autre truc en plus à 6ps... mais peut toujours maudire un truc à 24ps pour moins cher. Car les trucs maniables (motojets) ont généralement du jumelé donc ne peuvent pas se guider... Et que, bin c'est pas pratique quoi, tu guides un truc pour 1 seule arme lourde toi ? Le guide est un pouvoir à embarquer avec soi. Genre le gros pack soutien en fond de cours, avec un GP guideur qui reste en fond de cour. Marcheurs, Faucheur, Rangeurs... Ou le GP sur motojet qui guide de l'Aspect tir mobile : Aigles, Araignées, Vengeurs...Dragons aussi bien sûr. Voire tout ce qui traine en fait. Un tel GP motojété peut même guider du gardien en mesure de shiurikaner (donc embarqué par exemple), et là c'est assez sympatique sur l'idée. Bien qu'il reste alors mieux d'avoir la version 3 flameurs donc sans le besoin de guide. Quoique les 12 gardiens avec shurikanon de base, c'est pas cher du tout donc guidable. Modifié le 22 décembre 2008 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
funky Posté(e) le 22 décembre 2008 Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 Héhé, je suis comme Dimside, je n'arrive vraiment pas à dépenser 130 points dans 10 Gardiens + Archonte + pouvoir + Arme lourde. Trop cher, vraiment pas résistant et CT3 même pour le rôle de nounou de SF, je ne les mets pas dans ma liste (ma liste comporte 2 Seigneurs Fantômes). Rapidement pour les Vengeurs à pieds, j'ai été super étonné de leur efficacité. En ce servant un peu du décors, j'ai même pu faire 2 phases de tirs avant qu'ils soient chargés. Je n'avais mis aucune option et ils ne s'en sortent pas trop mal finalement. Comme nous sommes dans les choix de Troupe, j'ai bien envie de retirer pour ma part les Rangers, qui sont vraiment très dur à rentabiliser. Sur ma partie de dimanche, seulement 2 pillards adverses tués donc 30 points. Après trop tard, cible déjà au CaC ou trop loin de mon déploiement (pas forcément super bien placé mais bon). Vous avez déjà fait un déploiement avec 15 pillards en face qui peuvent tour 1 faire 45 tirs avec de la chance ? Croyez moi vous planquez tout héhé Avatar SF et tout le toutim. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 22 décembre 2008 Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 pour la venue au tour 2 j'ai fait 3 et pour la venue au tour 3 j'ai fait 2 donc vous l'aurez compris ils ne sont pas sortis de la malette Franchement, tu devrait investir dans un autarque pour le +1 au jet de réserve moi ca fait un moment que je le joue ( pour accompagner mes araignée spectral ) et il me sauve toujours la vie ( scorpion en réserve et araignée en frappe en profondeur en fonction de ce qu'il y a en face ) sans compter que l'autarque peut largement s'en sortir seul au corp à corp contre des soeurs de bataille, il n'a certe que force 3 mais aligne 6 attaques en charge et avec son init 6 il n'aura pas trop de problème à détruire une unité de soeur de bataille en percant Et autre avantage, ton grand prophète n'aurait pas à faire la nounou de deux gros monstre ce qui lui laisserai plus de liberté et au moins tu n'aligne pas de personnage spéciale ( l'avatar n'était pas un personnage spéciale avant ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maram Posté(e) le 22 décembre 2008 Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 ben si il avait jouer un autarque il aurai fait 1 au tour 2 et et 2 au tour 3... heu, désolé c'est HS mais je pige pas la remarque d'eldard13: Pour moi l'avatar n'est pas un perso spécial... il est unique donc on peu le prendre qu'une seule fois par armée mais à l'inverse des seigneurs phenix, de papy eldrad et d'yriel, il est pas "spécial" donc il est autorisé dans les formats "sans perso spéciaux" des tournois ... en tout cas c'est comme çà que je le joue, serait il possible que je gruge mes potes depuis 3 mois si ya tournoyeu qui passe dans le coin, il pourrait clarifier la chose SVP??? maram (qui envisage de faire quelques tournois en 2009) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 22 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 (modifié) malheureusement si le tatar est considéré comme un perso spé non nommé... et ce dans beaucoup de tournois si je comprend bien... et les CM en QG chez les autres alors? pourquoi ils sont pas plus bloqués? Pour l'autarque, j'y ai pensé, mais un tatar chancé c'est comment dire, jouissif! ça fait peur, ça tape fort, c'est quasi increvable et jepeux vous dire que mon adversaire, s'il ne jouait pas soeurs de bataille avec ses immondes actes de fois, et bah il aurait d'hors et déjà perdu au tour 3 tellement mon tatar a été bon... et pis je n'ai qu'un autarque à motojet avec lance, et vu que je joue pas souvent les lances, mais plutôt des araignées et des scorpions, et bah je le sors pas. Ensuite si je veux absolument prendre le tatar et mon SF, il me faut un prophète parce que sans lui (vu que je ne prendrai plus de gardiens, que j'aipas d'archonte à moto et que j'hésite à sortir un PO nounou, et que je n'imagines plus mon tatar non chancé) tests de vues spirituelles et pesde chance pour le tatar, donc pas d'autarque, à regret mais il faut faire des choix, j'en aurait eu un dans cette partie, mes scorpions seraient arrivés tour 2 le guidage du SF n'a pas été ultra efficace vu sa CT, donc je pense virer les PE et guide de mon prophète, il servirait juste de balise pour le SF et de chanceur pour le tatar. Ensuite j'enlève rodeur des scorpions, les deux unités de gardiens et les marcheurs. Là il me reste le noyau dur de mon armée qui me plait énormément. le fruit de ma réflexion post bataille : QG Avatar 155pts Grand prophète chance Lance chantante 88pts ELITE Scorpions * 9 dont un exarque lame mordante 161pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts Dragons de feu * 7 dont un exarque LF souffle du dragon chasseur de tank 139 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts TROUPES Vengeurs * 9 dont un exarque arme énergétique et bouclier miroitant 135pts Vengeurs * 9 dont un exarque double catapulte shuriken de vengeurs 125pts Rangers * 5 guerriers mirage 120 pts SOUTIEN Seigneur Fantôme Lance ardente lance missile eldar 2 lances-flammes 155pts total = 1348pts Des dragons de feu pour l'antichar, avec LFL pour du grouilleux. des guerriers mirage pour faire du pilonnage et fractionner l'arrivée de l'ennemi avant la rencontre avec mon bloc d'arrêt (tatar SF GP). Voilà les nouveautés sûres. (je pense que les araignées seront les premières rajoutées à cette liste pour monter à 2000pts) Ce à quoi j'hésite à rajouter : Motojets * 6 2 canon shuriken 152 pts pour me donner de la mobilité et de l'antichar léger ou Arlequins * 5 dont un Prophète de l'ombre dont un Bouffon tragique 2 baisers d'arlequins 1 pistolet à fusion 148pts pour me donner plus de punch à mon bloc d'arrêt, peut acceuillir le GP, nounouter le SF et servir de cible à chance si le tatar trépasse. De plus cela me ferait 2 psyker pour le SF... Dans le premier cas 1500pts tout ronds et dans le deuxième 1496pts. A vos claviers! Pour en revenir au tactica : voici un petit bilan : Vengeurs : le choix de troupes eldar, fait l'unanimité chez les joueurs dans à peu n'importe quelle situation. Gardiens : euh... selon moi : pas cher mais mauvais cdt donc mauvaise tenue d'objo, mauvaise save/endu/CT donc mauvais en attaque, pour fiabiliser il faut casquer en investissant dans un archonte et un pouvoir et là on devient aussi cher que du vengeur pour de l'efficacité moindre. L'arme lourde n'a plus que 2PV en V5 avec la répartiion des touches donc Le choix du pauvre en quelque sorte. Motojets : bonne mobilité, plusieurs canon shu dans l'escouade est agréable. un bon choix de harcèlement et de prise d'objo de milieu-fin de partie. Rangers/mirage : à tester Gardiens de choc : pas testé mais doit s'apparenter à du gardien défenseur. GF * 10 : est-il nécessaire de revenir sur le cout ahurissant de cette escouade pour le peu de mobilité/ possibilté de tir qu'elle possède? ++ Modifié le 22 décembre 2008 par dimside Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 22 décembre 2008 Partager Posté(e) le 22 décembre 2008 heu, désolé c'est HS mais je pige pas la remarque d'eldard13: Pour moi l'avatar n'est pas un perso spécial... il est unique donc on peu le prendre qu'une seule fois par armée mais à l'inverse des seigneurs phenix, de papy eldrad et d'yriel, il est pas "spécial" donc il est autorisé dans les formats "sans perso spéciaux" des tournois ... Euh... je sais pas si tu as regarder mais les SP ainsi que yriel et eldrad ne sont pas non plus dit comme etant personnage spéciaux, maintenant le terme de spéciale semble avoir était remplacer par " unique " et c'est ainsi même dans le chaos et les spaces marines, mais il me semble que l'avatar fait partie des plus facile à accepter à cause de sa "non spéciale " de l'ancienne version et que même s'il est puissant ca en reste un monstre genre prince tyranide, prince démon ou démon majeur qui eux ne sont pas spéciaux. Enfin bon, moi je ne fait pas de tournois ( faudrait que je paie 13 euro de train par journée durant laquel j'irai participer donc je préfère garder les sous pour m'acheter des figurines et jouer avec mes amis, et même là on s'interdit les personnages spéciaux car ils déséquilibre trop les parties bien qu'à partir de 2000 pts, voire 1500 par fois, on m'autorise l'avatar pour les raison citer plus haut ) et je me passe très bien de l'avatar qui est pourtant mon chouchou dans les eldars ( bien que je trouve bizarre ce genre de monstre chez les eldars, étant une armée rapide un truc comme ca, c'est un peu bizarre, mais au moins il sert d'aimant à tir ^^ ). Scorpions * 9dont un exarque lame mordante 161pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts Je ne suis personnelement pas fan des scorpions embarquer car ils ne chargent pas le tour où ils arrivent mais bon, vu ta chance pour les faire arriver depuis la réserve.... pourquoi pas... par contre à ta place j'enleverai la lance ardente de ton serpent, c'est la plupart du temps un véhicule qui se fera secoué/sonner donc l'equipement le moins cher possible ( canons shuriken jumelés ) avec une petite pierre esprit me semble mieux. Motojets * 62 canon shuriken 152 pts pour me donner de la mobilité et de l'antichar léger ou Arlequins * 5 dont un Prophète de l'ombre dont un Bouffon tragique 2 baisers d'arlequins 1 pistolet à fusion 148pts Je pense que les moto serai mieux, vu comme ton GP devra rester proche du seigneur fantôme, tu aura souvent des gabari qui viseront ton SF pour en fait toucher indirectement tes arlequins donc le prophète de l'ombre n'aura même pas la possibilité de vraiment les proteger, sans compter que des arlequins avec seulement 2 baiser ca ne tura pas grand chose, ils sont fort mais il ne faut pas exagerer, si tu veut augmenter leur impact, met au moins le pouvoir malediction sur le grand prophete pour augmenter leur dommage ( ainsi qu'une pierre esprit et les runes de clairvoyance pour pouvoir lancer deux sort par tour de facon casiment sûr ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maram Posté(e) le 23 décembre 2008 Partager Posté(e) le 23 décembre 2008 merci pour le tatar, j'ai vérifié de nombreux tournois l'autorisent, je suis rassuré pas de soucis à ce niveau là... sinon, dim... ya pas à hesiter les motjets doivent faire partie de ta liste... sinon t'as que trois choix troupes dont les rangers (dont vous commencez à savoir ce que j'en pense)...et 2 unités de vengeurs à pied... les motojets te sont indispensables... surtout, leur mouvement bonus me permet souvent après avoir tirer de retourner choper un "sans peur" bienfaiteur près du tatar, bien utile pour s'assurer de ne pas les voir détaler lors du tour adverse. du coup par 6, elles seront encore souvent là en fin de partie... et on sait tous ce qu'un turboboost sur un objo peu faire sur le résultat d'une partie... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 23 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 23 décembre 2008 les rangers je les ai mis pour essayer, un petit coup de count as à la prochaine partie histoire de tester ces bestiaux là, il me restera toujours la possibilité d'inclure d'autres motojets (*5 avec un shuricannon mais bof quoi)... mais ça m'embête vraiment de prévoir ma liste avec des figs que je ne possèdes pas... des idées de choses à rajouter pour 120pts à la place des mirages? (pas de gardiens svp!!!) Sinon vu l'engouement pour les motojets, je vais les intégrer dans cette liste, surtout que leur efficacité n'est plus à prouver selon moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 23 décembre 2008 Partager Posté(e) le 23 décembre 2008 (modifié) des idées de choses à rajouter pour 120pts à la place des mirages? (pas de gardiens svp!!!) 2 escouade de 5 vengeur pour aller chercher les objectifs, ca fait 120 pts tout rond Quoi ? Moi aimer les vengeurs ? Ca se saurai voyons Modifié le 23 décembre 2008 par eldrad13 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maram Posté(e) le 23 décembre 2008 Partager Posté(e) le 23 décembre 2008 (modifié) 120 pts????? effectivement ya le 5 motojets canonshu qui me plait bien: ------- mais un truc que j'aimerai bien essayer (c'est pour bientot normalement) ya aussi la triplette de marcheurs double canon shu... c'est discount, et l'arrivée de flanc doit garantir: - d'etre à portée - de voir le cul/flanc des chars... - de lacher une moins une salve de tir à plein effectif (en mode discount c'est 18 tirs F6 pour 120 pts) maintenant dim, t'as peut etre quelques soucis avec les arrivées de flanc... et puis vu sur une partie (j'ai été me ballader en visiteur sur quelques tournois) l'enemi semble se focalise pas mal sur ces petites betes et se satisfait très bien de passer beaucoup de ses tirs pour les détruire... et vu que c'est 120 pts ben çà me dérange pas trop qu' il les virent si çà me permet d'avancer le reste de l'armée en étant plus tranquille un tour... et puis même si on veut les proteger ben en arrivant de flanc on peut se dire qu'ils entament bien une petite unité de soutien (des snipers, des devatators par 5 etc...) et aille finir les gus au close... par 3 des marcheurs en charge çà doit pouvoir se farcir 2/3 marines non??? ----------- enfin dans le genre délire typique que j'aimerai bien me faire... 120 pts c'est en gros ce qu'il me faut pour passer de : 9 scorpions exarque-lame-mordante à 10 arlys-Po-Coryphée-full-baisers mais bon, c'est juste histoire de lancer, une fois dans ma vie, 40 dés d'attaques CC5 F4 au close... maram Modifié le 23 décembre 2008 par Maram Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 24 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 24 décembre 2008 120 pts????? effectivement ya le 5 motojets canonshu qui me plait bien: maintenant dim, t'as peut etre quelques soucis avec les arrivées de flanc... 1/ je vais bidouiller ma liste pour réintégrer mes marcheurs, ça me fait mal au coeur de m'en séparer pour mettre des rangers que je connais pô et que j'ai pô... 2/ il faudrait que l'avatar donne +1 sur les jets de réserve oui sinon j'arrête les prises de flanc et autres fep, je commence à penser qu'une mobilité bien dispatchée sur la liste peut être plus efficace que les réserves... quoique si l'adversaire a le premier tour... mais bon, j'en ai marre de tenir tête à mes adversaires sans mes réserves et que celles ci arrivent après que l'ossature de mon armée se soit effondrée, alors qu'en ayant toute mes forces dispo dès le premier tour, il y en a plus d'un qui va rire jaune... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 24 décembre 2008 Partager Posté(e) le 24 décembre 2008 (modifié) Pour cloturer le HS sur les persos nommés/uniques : L'avatar n'est pas vraiment un perso spécial, car en fait la V5 ne reconnais plus vraiment le concept de persos spéciaux demandant l'accord de l'adversaire. On parle plutôt de persos/choix "uniques" donc limités en 0-1 par armée. On parle aussi de personnages Nommés, en ce sens qu'ils ont un nom propre. Mais l'Avatar est un cas à part car chaque VM en possède un logiquement tant qu'il y a un Exarch/guerrier aspect/autarch pour se faire désigner Jeune roi. Et puis en lisant bien, les persos nommés sont en fait plus un archétype de über-type. Ils offrent aussi souvent des schémas d'armée alternatifs, et c'est là que c'est un peu blazant pour les Eldars, c'est que le Codex V4-5 étant sortis finalement avant que GW ne développe mieux ce concept (pour les marines et Orks notament...) bin on a en effet une chiée de über-Eldars, mais pas le moindre schéma d'armée optionnel attenant. Ainsi les Marines et Orks ont des Persos "spéciaux" de type chef d'escouade. Mais aussi des super choix QG hors de prix. Bin nous, Eldars nous n'avons que des choix über QG et pas le moindre schéma d'armée alternatif... Ce qui manque donc pour être typiquement V5 comme pour les Orks et MArines, bin ça serait le retour des persos du codex V3. Donc : Nuadhu : en choix de chef d'unitée de motojet, offrant alors des options d'arme en plus à son unitée par exemple. Il aurait le pouvoir maitrise, et offrerai des configs Gardien Chocs aux motojets... Arienal Lyana : en choix Spirite pour Gardiens et GF, offrant alors l'archonte avec 2 pouvoirs qui manque tant (Genre 2 pouvoirs à choisir), voir de pouvoir placer des GF en choix troupe sans forcément les mettre par 10. Ainsi on pourrait faire 1 unitée de 5 GF embarqués avec Maitrise et dissimulation en même temps...par exemple...pour un choix troupe. Et dans le même ordre d'idée, il me semble que des mini seigneur phénix, donc plutôt des Exarch avec 2 PV et une config d'arme relativement fixe mais améliorée, ou un pouvoir amélioré (Araignées avec plus de précision dans la téléportation "Surprise!"...), bin ça serait trés bien aussi. Genre un Aigle chasseur avec des lames énergizers (comme la version Araignée) sur une serre d'aigle (comme c'était le cas en V2-3 donc...) bin y'a bon...Voire un Rêt de crânes (web of skull) genre tryskell... Ou même un Dragon de Feu avec Poing enflammé (compte comme un Poing tronçonneur donc...) Un Faucheur avec une arme énergizer F+ (couperet...) Etc... Oui ça fait beaucoup de trucs en plus mais bon, les Seigneurs Phénix sont semi génériques (ils ont beaucoup d'options Exarch standard et un profile commun) donc ils ne prennent pas beaucoup de place dans le codex, bref les Exarch Phénix ne prendraient pas tant de place que ça. Et franchement, les Marines ont tout de même beaucoup de persos spéciaux finalement... Fin du HS ! Gardiens de choc : pas testé mais doit s'apparenter à du gardien défenseur.Arf, non, pas vraiment.Disont que dans ce topic, les Gardiens sont conspués. à juste titre. Je dois avouer moi même trouver leurs configs d'armes des plus frustrantes. Même plus de grenades. Mais de là a dire que lems Gardiens Chocs et Défenseurs sont pareils... Le Gardien Choc est trés bien en cas de combat Urbain je pense, avec beaucoup de couvert. Il est trés bien en débarquement contre de la grouilleuzetée peu armurée. Quand au Gardien de Base, bin si la version "10 figs + Archonte + pouvoir + arme lourde" revient il est vrai aussi chère que du Vengeur, elle n'est pas non plus si inutile. Bon, l'arme n'a pas wraiment 2PV seulement, car sur 10 figs, il faut finalement infliger 9 Svg pour commencer à pouvoir atteindre les servants de l'arme. Enfin, mettre un archonte pour 10 figs, je ne pense pas que ça soit obligatoire, loin de là. Il me semble qu'il faille le faire seulement en cas de grande nécessité : --Nourrice pour les choix Fantômes (spirite). --Nourrice psyk pour un GP (Bravoure). --Destructeur pour les débarquements Flameux, et encore...Autant n'avoir que 12 Gardiens avec 2 LF sauf si c'est vraiment hyper grouilleux (Orks) Et disont que le pouvoir peut aussi ne pas se mettre. Le cas de Gardiens+ 2 Fuseurs avec Archonte+Lance sans pouvoir, ça n'est pas si cher...Et peut toujours se faire un petit tank ou des squadrons de Bl10... Quand aux pouvoirs de soutien chers que sont Maitrise et Dissimulation, ils sont utiles je pense dans le cas de grosses unitées (17 figs ?) accompagnant un avatar. Maitrise étant finalement surtout un pouvoir pour les unitées d'Archonte en fait... Après, si les Armes spéciales (Fuseur et Flameur) étaient aussi dispos pour les gardiens shurikens, ça ne serait pas si mal. Ou pouvoir mélanger les config à volonté aussi. Arf, les Corsaires me manquent. Mais plus globalement, les Gardiens ont le problème d'avoir un chef de squade assez cher et pas si killer en CàC ( 1 seule attaque sur le profile). Mais ils sont "simplement" pas assez efficaces contre des choix à forte Svg. Ce qui est problématique quand on sais la large proportion d'arméées Svg3+... Marines : 70% des joueurs...enfin peut être moins maintenant... Marines du Chaos : 50% des joueurs non marines. Nécrons : pas si nombreux, mais résolument Svg3+. Eldars : certains joueurs font des armées trés Svg3+ au final. Soeurs de batailles : pas trés nombreuses aussi, mais assez 3+ aussi. à ça, les Armées plutôt 4+ mais avec du 3+ dispo (Tau, typiquement, Eldar aussi donc, Inquisition Sistah avec beaucoup de troupes de choc...). Bin il reste donc peu de marge en tournois pour les Gardiens. Surtout que les GImp par exemple, voir les Eldars Noirs (assez rares car toujours pas de codex 4+, de plus ils ont besoin d'être ré-équilibrés car ils ont un nombre abused de LArdentes CT4 pour pas un rond...tout le contraire des cousins clairs des VM...lol)) ont finalement un équivalent soit moins cher, soit mieux caractéristiqués...ayant un fusil pouvant atteindre les 24ps. Bref même si on est moins bon en assaut, on peut faire plus de tirs avant de crever... ça n'est pas forcément mieux, mais en tout cas ça semble plus facile d'usage, moins frustrant surtout. Je sais que le ouinouin, c'est mal, mais c'est Noël, donc... tiens, Joyeux Noel les z'amis Zoneilles... Modifié le 24 décembre 2008 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Salamandres99 Posté(e) le 25 décembre 2008 Partager Posté(e) le 25 décembre 2008 Bon je suis un nouveau joueur eldar et je joue principalement contre du tyty et du Tau. donc mes conseils seront peut etre inutile a la pupart des personnes qui le liront mais pour les troupes eldars: Les vengeurs Super unité, polyvalent, anti gaunt kroot parfait, bonne portée (j'aurais preferer 20 24 ps mais bon se serait un peu abusé) normalement je prend une escouade de 10 avec exarque et 2 catapulte avec defense (ils ont tendance a se faire charger par des hormaugaunt) et 10 autres avec exarque bouclier et arme energetique + grele de lame (juste avant de charger ) je trouve que c'est la meilleur troupe eldar. les gardiens choc ou defenseurs: jen'arrive pas a les jouer les motojets: super en fin de partie pour capturer les objos (sielles ne sont pas mortes avant) a prendre par 3 ou 6 les gardes fantomes: non pas a jouer en troupe mise a part en apocalypse. a mon avis je prefererait (bah ouais j'en ai pas et pourtant j'ai vraiment envie d'en peindre) en jouer 4 en elite avec un spirite (dans un serpent bien sur ) et le truc sur lequelle je ne vous comprend pas: les RANGERS: OK ils coutent assez cher (j'ai tendance a en prendre 5 et sa fait dans les 100pts) mais ils sont vite rentabiliser (contre les Tau et le tyty en tout cas) en 2,3 tour je demonte un prine tyty sans garde ou un carnifex de Cac (avec des guerriers mirages ou avec des rangers si vous etes tres chanceux) Mais mes cibls preferer reste les crisis: il ne sont pas souvent engeger au Cac et chaque 6 (ou 5 avec des GM) c'est un PV de moins. en 2,3 tour a plus de crisis. j'ai tendance a joué sur un terrain avec un gros batiment au centre et je les mais toujours la (avec des scorpions pas trop loin) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dimside Posté(e) le 26 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 26 décembre 2008 Bon voilà j'ai recasé mes marcheurs, voilà ce que ça donne : QG Avatar 155pts Grand prophète chance 85pts ELITE Scorpions * 9 dont un exarque lame mordante 161pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts Dragons de feu * 6 dont un exarque LF souffle du dragon 108 pts => embarqués en Serpent Lances ardentes jumelées 135 pts TROUPES Vengeurs * 9 dont un exarque arme énergétique et bouclier miroitant 135pts Vengeurs * 9 dont un exarque double catapulte shuriken de vengeurs 125pts Motojets * 6 2 canons shuriken 152 pts SOUTIEN Seigneur Fantôme Lance ardente lance missile eldar 2 lances-flammes 155pts Marcheurs de guerre * 2 4 lance missiles eldars 140pts total = 1486pts ça commence à vraiment ressembler à quelque chose, et en plus ça a le mérite d'être jouable! le pire dans tout ça, c'est que demain je fais une apo à 4000pts et va falloir que je ressortes mes gardiens... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 26 décembre 2008 Partager Posté(e) le 26 décembre 2008 Les vengeursSuper unité, polyvalent, anti gaunt kroot parfait, bonne portée (j'aurais preferer 20 24 ps mais bon se serait un peu abusé) normalement je prend une escouade de 10 avec exarque et 2 catapulte avec defense (ils ont tendance a se faire charger par des hormaugaunt) et 10 autres avec exarque bouclier et arme energetique + grele de lame (juste avant de charger) je trouve que c'est la meilleur troupe eldar. "anti gaunt / kroot parfait" : Oui, c'est clair, en même temps il me semble que le moindre couvert réduit grandement l'impact des Vengeurs.Perso, j'en avais utilisé contre de l'Ork, tiré sur eux dans une forêt : 2 morts à peine...superfrustrant. Ensuite ils m'ont whaagé la gueule avec un zolie 6 en dés de sprint. Ouille. Disons que j'aurais mieux fait d'attendre qu'ils sortent du bois (et alors me tenir à distance) et faire une salve à découvert...impact garantis, quoique. Autant les Gaunts ont tendance à foncer bêtement, autant les kroots sont plus des médiums snipeurs qui se placent en tir rapides 24ps dans un bois. Et là, ils sont assez chaud à aller déssouder au vengeurs en mode tir. Pour le Mode Bouclier, disons que ça dépent contre quoi ils vont se retrouver en CàC. Mais contre des Gaunts par exemple, c'est la config assez inutile je pense. Après, si des Stealers ou MoMonstres pseudo-energizers sont dans les parages, pourquoi pas... Mais euh, le cas des monstres, bin on cherche généralement à ne pas avoir les Vengeurs en CàC, c'est que la F3 elle blesse pas. Bref, je trouve que Défence est souvent suffisant pour être en CàC contre les trucs pas Hyper-équipés, bref des unitées avec un simple chef de squad pseudo Energizer.. ça commence à vraiment ressembler à quelque chose, et en plus ça a le mérite d'être jouable! le pire dans tout ça, c'est que demain je fais une apo à 4000pts et va falloir que je ressortes mes gardiens..Ah oui, enfin bon, les Marcheurs Full LME, c'est bien aussi d'avoir des Guides pour aller avec.Euh, bitaille Apok ? Comment utilises tu les gardiens dans ce cadre là ? Utilises tu une formation spéciale Gardiens ? Genre les Gardiens avec 3+ serpents ? Les Gardiens Noirs Ulthwée ? Les Corsaires dans un Transport aérien lourd Vampire ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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