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Nouvelle Bande


Slagash le Lascif

Messages recommandés

Ben voila sa avance bien sa ! Le clan Moulder va apparaitre et ses bébettes vont être bien chiante :wink:

Remet le prix du rat ogre à son origine. En revanche sa limitation passe à 2.

Oui oui deux rats ogres, cela veux dire que tu peux commencer (si tu le désire) avec seulement ton apprenti avec ses deux rats Ogres en début de partie, ça ne vous rapelle rien ?

Sa serait pas mal oui et ainsi on remplace le gaint d'xp par le gaint de tune (une bande qui aurait plus besoin d'argent pour évoluer que d'xp) ce qui est d'ailleurs normal pour une bande qui ressemble plus à un labo ambulant qu'a une team d'assassinateur :good:

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Invité Gardien_des_Secrets

Le gain de couronne fait déjà parti des attribus des Skaven lors des phases d'exploration (esclave vendu etc...) sauf qu'en plus les Moudler peuvent coisir à la pace d'en faire des Rebuts.

C'est déjà pas mal je pense.

1 Apprenti Maître Corrupteur 60 CO

M6 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Règle spé : chef, dresseur (en plus de donner son Cd, les Rats-Ogres, Rats-Géants, Rats-Loups et Rebuts peuvent relancer leur test de Cd s'ils sont dans un rayon de 6ps autour de l'apprenti)

Une simple relance de commandement ça ne fait pas un peu léger ?

Aller Slagash le Lascif ! Clarifie nous tous ça et fait nous une belle liste. Avec un historique qui va bien, et tableau etc... bref une vrai bande. Quand ça sera fait je me propose de compacter ta création en PDF.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Et appelez moi Slagash tout court :)

Non, car Slagash le plaisir.

Bon courage pour la rédaction, n'hésite pas à demander si tu as des points d'ombre. Pour la petite hitsoire d'intro de bande je pense ue tu pourrais demander de l'aide ici Section Recits et BG. De plus notre modo poura te pistonner, il modére aussi dans ce coin là.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Voila la première partie (pfiou, c'est déja du boulot a écrire sous Word, mais à remettre en page pour le Warfo :) ):

Skavens du clan Moulder

Le Maître de la Nuit du clan Eshin à longtemps gardé secret l’existence de Mordheim aux autres clans skavens, mais un tel secret ne pouvait être gardé indéfiniment, quand il sagit d’une source de Malepierre abondante, rien ne peut être caché au clan Moulder. Celui-ci est un des plus important consommateur de Malepierre de l’Empire Souterrain, il en a besoin pour créer ses monstres de guerre. Le Seigneur du clan à donc dépèché des troupes pour ramener la matière première indispensable.

Mais tout comme le clan Eshin, le clan Moulder n’a aucun intérêt a ce que les autres clans ne découvrent le filon. Ainsi, même si une véritable guerre fait rage au sien de Mordheim entre serviteur des deux clans, officiellement rien ne se passe…

La plupart des skavens envoyé par le clan Moulder sont des apprentis maîtres corrupteurs désireux de faire leurs preuves aux yeux de leur maître, ils rêvent de créer le monstre ultime grâce à cette Malepierre de qualité exceptionnelle et depuis quelques temps des récits d’aventuriers font états de nouvelles créatures abominables hantant les quartiers Nord de la ville, on retrouve des corps de skavens semblants s’être entre-tués, mais personne ne soupçonne cette guerre fratricide et secrète qui à débuté dans les sordides rue de Mordheim.

Liste d’équipement des skavens

Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les skavens pour le choix de leur équipement.

LISTE D’EQUIPEMENT DES HEROS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)………..2 CO

Epée………………………….10 CO

Fléau……………………...…15 CO

Lance………………...............10 CO

Hallebarde…………………...15 CO

Attrape-Chose ………………40 CO

Fouet………………………….5 CO

Armes de Tir

Fronde…………………......…2 CO

Etoile de jet………………..15 CO

Pistolet à Malepierre………35 CO

(70 la paire)

Armures

Armure légère………………20 CO

Rondache…………………......5 CO

LISTE D’EQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)………..2 CO

Epée………………………….10 CO

Lance………………...............10 CO

Gourdin……………………….3 CO

Armes de Tir

Fronde………………………2 CO

Armures

Armure légère………………20 CO

Rondache………………….....5 CO

Casque………………………10 CO

Choix des guerriers

Une bande de skavens doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépensez jusqu’à 500 Couronnes d’Or (vos ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 20.

Apprenti Maître Corrupteur : Chaque bande doit inclure un seul apprenti maître corrupteur, ni plus ni moins !

Invocateur : Votre bande peut inclure un seul invocateur.

Chef de Meute : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 chefs de meute.

Dresseur : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 dresseurs.

Vermineux : Votre bande peut inclure autant de vermineux que vous le désirez.

Rats Géants : Votre bande peut inclure autant de rats géants que vous le désirez.

Rats Ogres : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Rats Ogres

Rats Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 rats loups.

Rebuts : Votre bande peut inclure autant de rebuts que vous le désirez.

Expérience de départ

Un apprenti maître corrupteur débute avec 20 points d’expérience

Un invocateur ou un chef de meute débute avec 8 points d’expériences

Un dresseur débute avec 0 point d’expérience.

Les hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Equipement spécial clan Moulder

Cet équipement n’est disponible qu’aux skavens du clan Moulder et aucune bande ne peut l’acquérir . Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des

objets rares.

Attrape-chose

40 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, skavens du clan Moulder uniquement.

L’attrape-chose est une arme typique du clan Moulder, c’est une pince démesurée maniée à deux mains qui permet de saisir les créatures réticentes de manière efficace. L’intérieur de la pince est souvent garni de dents pour une efficacité plus importante, cette arme, en plus de rendre les bêtes plus obéissante on lui a rapidement été trouvé une utilité en combat.

Portée : C à C Force : Utilisateur +2 Modif. de svg : -

Règles Spéciales : Arme à deux mains, Encombrant, Étreinte, Dressage.

REGLES SPECIALES

Arme à deux mains, Encombrant : Une pince est une arme encombrante qui demande l'utilisation des deux mains pour la manipuler. De plus une figurine équipée d'une pince ne peut pas utiliser d'autre arme durant la partie.

Etreinte : Un seul ennemi au contact avec une figurine équipé d'une pince perd une attaque jusqu'à un minimum de 1.

Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

Pistolet à Malepierre

35 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 11, skavens uniquement

Les pistolet à Malepierre sont des armes redoutables, témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à partir de fragments de Malepierre ensorcelés. Ces balles provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent souvent en terribles infections.

Portée : 8ps Force : 5 Modif. de svg : -3 Règles Spéciales : tire 1 tour sur 2

Fouet

10 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commun, skavens du clan Moulder uniquement.

Les skavens du clan Moulder font une grande utilisation du fouet, il leur permet d’asseoir leur autorité sur leur créature et, tout aussi pratique, il leur permet de se battre sans prendre de risque.

Portée : 4ps Force : Utilisateur -1 Modif. de svg : -

Règles Spéciales : Parade imossible, Portée, Dressage.

REGLES SPECIALES

Parade impossible : le fouet est une arme que les skavens utilisent avec une grande dextérité. Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles. Une figurine attaquée par un fouet ne peut pas faire de parade ni avec une épée ni avec une rondache.

Portée : Une figurine armée d’un fouet peut, lors de la phase de corps à corps, toucher des figurines jusqu'à 4ps. Elle fait son nombre d’Attaques normal, en utilisant la procédure normale, sauf que l’adversaire ne peut pas riposter. Si la figurine avec le fouet est déjà au corps à corps, elle ne peut attaquer que des ennemis avec lesquelles elle est en contact.

Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

Règles spéciales de la bande

Capture : l'apprenti maître corrupteur et les chefs de meutes sont recrutés avec un filet comme équipement de base.

« C’est en faisant qu’on apprend » : lorsque les Morts vivants peuvent "créer" un zombie supplémentaire (en cas de capture d'un héros par exemple) la bande du clan Moulder peut créer un rebut supplémentaire. Notez que le joueur à aussi la possibilité de ne pas le faire.

Exemple : le résultat "double 4" lors des jets d'exploration donne vagabon.

Il est indiqué que les skavens peuvent le vendre pour 2D6 CO et que les Morts Vivants peuvent le tuer pour gagner un zombie.

La bande de Skavens du Clan Moulder pourra au choix le vendre ou créer un rebut, mais pas les deux.

Self-cobaye : il arrive parfois qu'un apprenti maître corrupteur teste des expériences sur ses collaborateurs ( le plus souvent à leur insu) voire même sur lui-même ! Le héros peut être équipé d'une mutation de son choix (au prix adequat) à son recrutement.

Lorsqu'il passe un palier d'expérience, plutôt que de lancer un dés sur le tableau des progressions des héros, il peut choisir d'aquérir une mutation gratuitement. Lancez 1D6 :

_ Sur un résultat de 1, l'expérience de mutation est ratée et le héros perd toutes ses capaccités et devient un Rebut. la moitié de son équipement est transféré dans la reserve de bande.

_ Sur un résultat de 2-6, le héros gagne la mutation de son choix dans la liste des mutations des Possédés ( sauf Ame démoniaque et Sang Acide) à laquelle vous pourrez rajoutez :

Sang corrompu : le sang du mutant a été corrompu par les grandes quantités de Malpierre absorbée, devenant sombre et pâteux. Le mutant peut désormais subir des blessures plus graves sans sourciller. Il gagne +1 Point de vie et est immunisé aux poisons.

Coût : 40 Couronnes d'or.

Ogre !

L’expérience ne pouvait pas mieux fonctionner ! La corpulence du mutant devient hors norme, son ossature, sa force et son endurance son décuplée. Il ne reste de son ancienne apparence que des vestiges à peine visible à l’œil.

Le Mutant gagne +1 en CC, +1 en Force, +1 en Endurance, +1 Point de Vie et +1 Attaque et provoque désormais la Peur.

Cette expérience a toutefois un revers de médaille : Il perd D3 Compétences déjà acquise (au choix du joueur) et ne peut plus utiliser d’arme ou d’équipement. De plus, au début de chaque partie lancez un D6 :

_ Sur un résultat de 1 : le Héros-Ogre était pris de spasme et étant incontrôlable, il rate donc la bataille.

_ Sur un résultat de 2-3 : il est sujet à la Stupidité, au même titre que les autres Rats-Ogre.

_ Sur un résultat de 4-5 : il se bat normalement.

_ Sur un résultat de 6 : Il est sujet à la Frénésie.

Coût : 80 Couronnes d'or

Tableau des compétences :

L'apprenti maître corrupteur à accès aux compétences de Combat, Tir, Erudition, Force, Vitesse et Spécial.

Les chefs de meute ont accès aux compétences suivantes : Combat, Tir, Force, Vitesse, Spécial.

L’invocateur à accès aux compétences suivantes : Erudition, Vitesse, Spécial.

Les Dresseurs ont accès aux compétences suivantes : Combat, Force, Spécial.

Compétences spéciales des skavens du clan Moulder

Les héros skavens du clan Moulder peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences standard.

Frénésie mortelle : Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frénésie mortelle, la fureur de combattre qui lui donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Le héros skaven peut déclarer au début d’un tour qu’il utilise cette compétence. Il peut ajouter +1A 1D3ps de Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, dès la fin du tour, il subit 1D3 touches de Force 3, sans sauvegarde possible.

Queue de combat : Le skaven utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. La figurine gagne une Attaque supplémentaire avec l’arme appropriée ou un bonus de +1 en sauvegarde.

Grimpeur né (voir livre)

Autorité : le héros peut donner son Cd aux héros et hommes de mains ayant un Cd inférieur dans un rayon de 6ps. Si c'est le chef, alors le rayon de sa règle Chef est augmenté de 6ps (pour un total de 12 ps)

Grimpeur né : Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un mr ou une surface abrupte.

Autorité : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du Héros jusqu'a 6ps de portée, combinée à un attrape-chose ou à un fouet ce rayon passe à 12 ps. Un héros autre que l'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 12ps.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

Héros

1 Apprenti maître-corrupteur

60 Couronnes d’Or

Le clan Moulder est plein d’apprentis maître-corrupteur prèt à tout pour accèder au titre tant envié. La mission de leur Seigneur est une aubaine à ne pas manquer, des dizaines d’apprentis se sont vites mis en route pour Mordheim, leur laboratoire portatif sur le dos de leurs créatures pour aller chercher la réussite où elle pouvait se trouver.

Profil : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Armes/armures : un apprenti maître-corrupteur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. (n’oubliez pas la règle Capture)

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un apprenti maître-corrupteur peut utiliser le Cd de ce dernier.

Au doigt et à l’œil : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement de l’apprenti maître-corrupteur jusqu'a 12ps de portée.

De plus, si un apprenti maître-corrupteur est équipé d'un fouet ou d'une pince, il peut faire bénéficier de son commandement aux animaux et créature(*) de la bande à 18 ps.

L'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 24 ps.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

0-2 Chef de meute

40 Couronnes d’Or

Les chefs de meute sont les contremaîtres chargés de réunir et de controller les monstres créés par les Maître corrupteur. La plupart sont responsables de rats géants et de rats loups qu’ils envoient semer la pagaille au sein de la ville. D’autres sont chargés de contrôler les terrifiants rats ogres. Enfin, la plupart finissent dans la panse de ceux dont ils ont la charge.

Profil : M6 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd7

Armes/armures : un chef de meute peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

0-1 Invocateur

45 Couronnes d’Or

De rares skavens du clan Moulder sont initiés à la magie, ces invocateurs utilisent leurs pouvoir pour invoquer des rats qui se jettent sur l’ennemi avec férocité. Ils possèdent un statut particulier dans le clan car ce sont des êtres spéciaux sans être des créateurs.

Profil : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd6

Armes/armures : un invocateur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

REGLES SPECIALES

Sorcier : un invocateur est un sorcier qui utilise la magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.

Statut : un invocateur ne peut pas être équipé d’un attrape-chose ou d’un fouet.

0-2 Dresseurs

20 Couronnes d’Or

Les dresseurs sont les skavens situés en bas de la hiérarchie du clan. Leur rôle est en général de nettoyer les cages des monstres, les tables d’opérations, de surveiller le bon état des outils d’opération de ses maîtres… Ainsi la vie d’un dresseur n’est gère passionnante jusqu’au jour où son maître lui accorde un laboratoire.

Profil : M6 CC3 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4

Armes/armures : un dresseur peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

Hommes de main (achetés par groupe de 1 à 5)

Vermineux

20 Couronnes d’Or

Les vermineux sont les guerriers du clan Moulder. Ils ne font pas partis de la caste des créateurs et sont donc mal considérés par ceux-ci mais cela dit, ils reconnaissent leur utilité pour ce qui est d’assurer leur sécurité. En de rares occasionsun vermineux se révèlera intéressant et attirera l’attention d’un maître corrupteur, le plus souvent ce sera pour son cerveau ou ses organes d’ailleurs…

Profil : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Armes/armures : un vermineux peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des hommes de main skavens.

Rats géants

15 Couronnes d’Or

Les rats géants sont des rongeurs aux proportions démesurées. Ils évoluent généralement en groupe de quelques individus et préfèrent surgir en surnombre sur un adversaire plutôt que de l’affronter seul.

Profil : M6 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4

Armes/armures : Aucune. Les rats géants ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats géants que vous le désirez.

Expérience : Les rats géants sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience.

0-5 Rats loups

20 Couronnes d’Or

Les rats loups sont le résultat de croisements contre nature entre de féroces loups de la toundra Kislevite et certains des plus gros rats détenus par le clan Moulder. Ces bêtes, extrèmements rapide sont très prisées pour leur capacité à rattraper les fuyards ou les proies.

Profil : M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Armes/armures : Aucune. Les rats loups ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Expérience : Les rats loups sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience.

Rebuts

15 Couronnes d’Or

Les apprentis maitres corrutpeurs aiment s’exercer à créer des créatures de cauchemards. Le plus souvent ils obtiennent une créature ignoble, difforme, et très éloignée du monstre ultime qu’ils espéraient…

Profil : M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Armes/armures : Aucune. Les rebuts ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Expérience : Les rebuts sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience

Peur : les Rebuts sont des être horriblement déformés par des doses incontrôlées de Malepierre et causent donc la Peur.

Insignifiants : les rebuts ne comptent pas pour calculer le seuil de déroute de la bande.

Apathie : les Rebuts ne peuvent pas Courir.

0-2 Rats Ogres

200 Couronnes d’Or

Les premiers rats ogres ont été créés il y a 700 ans, depuis les maîtres corrupteurs ne cessent de s’améliorer dans leurs recherches pour améliorer ces monstres terrifiants.

Profil : M6 CC3 CT3 F5 E5 PV3 I4 A3 Cd4

Armes/armures : crocs, griffes, et diverses appendices plus ou moins bien greffées a son corps. Les rats ogres n’utilisent jamais ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Expérience : Les rats ogres ne gagnent jamais d’expérience.

Peur : Rats Ogres provoquent la Peur.

Stupidité : un rat ogre est sujet à la stupidité à moins qu’un héros ne se trouve à moins de 6ps. Cette portée peut être augmentée par une compétence ou un équipement spécial du clan Moudler.

Grand : Les rats ogres sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un rat ogre même si une autre cible est plus proche.

Voila voila

Faîtes vos remarques, ça va bien finir par être bon ^^

Slagash, j'ai eu quelques idées supplémentaires pour l'équipement spécial, je vous en ferais part plus tard.

PS :

Non, car Slagash le plaisir.

Bien joué X-/^_^

Modifié par Slagash le Lascif
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Invité Gardien_des_Secrets

Un très bon début parfais condensé ce qui a été débattu. Une bande prend forme sous nos yeux.

Une remarque plus personnelle est qu'il y a peut être trop de parenthèse ou de remarque perso. Une liste de bande doit être plutôt neutre afin que l'on puisse s'identifier à elle.

Je retirerais aussi le combo avec la langue de bataille, laissons les joueurs le découvrir par eux même !

Précise simplement que même après amélioration, la portée du commandement ne peut dépasser 24 Ps Pour le chef et 12ps pour les autres héros.

Dans les compétences Spéciales des héros, je mettrais en plus l'accès aux mutations des possédés, voir la compétence des hommes bêtes.

Bah oui un Skaven à trois bras ça existe : Throt le Galeux

Il y a quelques fautes de frappe mais rien de vraiment méchant. Il faudra toutefois corriger a avant de le passer en PDF.

Continue, c'est du bon boulot.

Le Gardien

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Un très bon début parfais condensé ce qui a été débattu. Une bande prend forme sous nos yeux

:) Je suis heureux de l'entendre.

Une remarque plus personnelle est qu'il y a peut être trop de parenthèse ou de remarque perso. Une liste de bande doit être plutôt neutre afin que l'on puisse s'identifier à elle.

Là par contre, à part l'exemple que tu donne je ne voit pas ce genre de "parenthèses", sans doute parce que c'est moi qui ait écrit le texte, si tu pouvais me citer ce qui te dérange ça m'aiderait X-/

Je retirerais aussi le combo avec la langue de bataille, laissons les joueurs le découvrir par eux même !

Précise simplement que même après amélioration, la portée du commandement ne peut dépasser 24 Ps Pour le chef et 12ps pour les autres héros.

Modifié.

Dans les compétences Spéciales des héros, je mettrais en plus l'accès aux mutations des possédés, voir la compétence des hommes bêtes.

Bah oui un Skaven à trois bras ça existe : Throt le Galeux

Bien sur, notre Père à tous ! (je parle de Throt) J'avais oublié cette remarque ! Je restreint cependant les mutations : en gros j'enlève Ame démoniaque et Sabot fendu. Sabot fendu parce que M7 je trouve ça abusé et l'autres parce que ce n'est pas possible...

Il y a quelques fautes de frappe mais rien de vraiment méchant. Il faudra toutefois corriger a avant de le passer en PDF.

Continue, c'est du bon boulot.

J'essairai de relire tout ça demain. Ensuite, pour le PDF, as tu des images à mettre en illustration ? Ce serait quand même un plus je pense.

Voila voila

Slagash, merci encore pour ton aide (et l'aide des autres aussi d'ailleurs ^_^ )

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour les mutations, je l'aurais pris tout simplement en progression, dans les compétences Spéciale Skaven.

Pour les parenthèses l'exemple le plus flagrant est celui qui dit :(n'oubliez pas la règles "capture").

Il suffit de bien lire pour ne pas l'oublier, et puis c'est leur problème ensuite !

Et pour les images, ne t'inquiète pas j'ai ce qu'il faut. Prévoie juste de remplir au moins 3 ou 4 pages de texte, avec un petit récit de combat style celui qui met en scène les Skavens et les Répurgateurs p97. Peut être une autre bande humaine contre tes gros rats mutants ?

Le Gardien

PS : Je suis un des seuls à réagir sur ce post, les autres donnez vos avis, des conseils aussi FoutreDieu !

Modifié par Gardien_des_Secrets
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J'ai fini de tout taper, par contr eil reste des points à éclaircir :

Le RO, comment dire qu'il n'est pas stupide si le chef est à 12 ps ?

Pas de limitation sur les rebuts ?

Slagash, je vais réfléchir aux équipements supplémentaires.

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Le RO, comment dire qu'il n'est pas stupide si le chef est à 12 ps ?

Lorsque le RO se trouve à moins de 12 ps du chef de la bande, celui-ci n'est pas soumis à la stupidité.

Pas de limitation sur les rebuts ?

Vous pouvez inclure autant de rebuts dans votre bande que vous le souhaitez

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Si tu regarde dans la description de la Stupidité du Rat ogre il est écrit :

"le Rat ogre est sujet à la stupidité à moins qu'un héros skaven ne se trouve dans un rayon de 6 ps".

Il suffit de rajouter tou simplement "... dans un rayons de 6 ps. Cete portée peut être augmentée par une compétence ou un équipement spécial du clan Moudler."

Ok pour les rebuts sans limitation.

J'ajouterai concernant la règle :

Self-cobaye : il arrive parfois qu'un apprenti maître corrupteur teste des expériences sur ses collaborateurs ( le plus souvent à leur insu) voire même sur lui-même ! Le héros peut désormais acquérir les mutations des possédés (indiquée p76 du livre de règles) pour le cout indiqué. Il leur est toutefois interdit de prendre les mutations Ame Démoniaque et Sabots Fendus.

Je changerai un peu cette règle par :

Self-cobaye : il arrive parfois qu'un apprenti maître corrupteur teste des expériences sur ses collaborateurs (le plus souvent à leur insu) voire même sur lui-même ! Le héros peut être équipé d'une mutation de son choix (au prix adequat) à son recrutement.

Lorsqu'il passe un palier d'expérience, plutôt que de lancer un dés sur le tableau des progressions des héros, il peut choisir d'aquérir une mutation gratuitement. Lancez 1D6 :

_ Sur un résultat de 1, l'expérience de mutation est ratée et le héros perd toutes ses capaccités et devient un Rebut. la moitié de son équipement est transféré dans la reserve de bande.

_ Sur un résultat de 2-6, le héros gagne la mutation de son choix.

J'ajouterais également au moins deux nouvelles mutations, pour remplacer ceux qui ont été retirée par exemple :

Adapté de la marque de Nurgle (Kermesse du chaos)

Sang corrompu : le sang du mutant a été corrompu par les grandes quantités de Malpierre absorbée, devenant sombre et pâteux. Le mutant peut désormais subir des blessures plus graves sans sourciller. Il gagne +1 Point de vie et est immunisé aux poisons.

Coût : 40 Couronnes d'or.

Ogre !

L’expérience ne pouvait pas mieux fonctionner ! La corpulence du mutant devient hors norme, son ossature, sa force et son endurance son décuplée. Il ne reste de son ancienne apparence que des vestiges à peine visible à l’œil.

Le Mutant gagne +1 en CC, +1 en Force, +1 en Endurance, +1 Point de Vie et +1 Attaque et provoque désormais la Peur.

Cette expérience a toutefois un revers de médaille : Il perd D3 Compétences déjà acquise (au choix du joueur) et ne peut plus utiliser d’arme ou d’équipement. De plus, au début de chaque partie lancez un D6 :

_ Sur un résultat de 1 : le Héros-Ogre était pris de spasme et étant incontrôlable, il rate donc la bataille.

_ Sur un résultat de 2-3 : il est sujet à la Stupidité, au même titre que les autres Rats-Ogre.

_ Sur un résultat de 4-5 : il se bat normalement.

_ Sur un résultat de 6 : Il est sujet à la Frénésie.

Coût : 80 Couronnes d'or

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Les règles sont pas mal, on a pas mal avancé !

Alors moi, là où j'ai un peu de mal, c'est quand même sur les mouvements. Y a que du 6 et même du 9. Je trouve ça particulièrement violent ! Surtout si leur compétence à ces skavens c'est les bébéttes, je leur aurais pas mis autant de mouvement.

Ca serait plus pour les skavens assassins.

Sinon qu'est ce que je voulais dire.. Ah oui, il y a des unités qui ont pas leur stats écrite. Je suppose que c'est parce que c'est les mêmes mais ça serait bien de les mettre, ça serait plus pratique pour comparer !

Allez, bon boulot !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Oui, non et non. J'explique !

Effectivement ça avance vite, malgré quelques règles encore un peu flou/à travailler et quelques profils à retoucher : Pour moi les Rebut sont bien mais il manque encore la règle Apathie pour les empêcher de courir. La règle self-cobaye serait à revoir, j’ai donné ma vision plus haut avec un autre message.

Il y a aussi autre chose : l’Invocateur à mon humble avis, ne devrait pas avoir accès aux armes de dressage (Fouet et Attrape chose)

Pour le mouvement, je ne trouve pas qu’il soit vraiment abusé il est normal pour la bande: la forte mobilité c’est très normal pour les Skaven, ce qui pèche en général c’est leur commandement, et c’est toujours le cas ici.

Sans parler du fait que la majeure partie de la bande ne gagne pas d’expérience contrairement à une bande Skaven Classique (du clan Eshin) Et elle est juste aussi rapide (dû au loups) mais tellement plus fragile car un animal peux difficilement rivaliser avec un homme de main qui a progressé.

Et comme dit le modo, au boulot !

Les images sont déjà prêtes. Il ne reste qu’à peaufiner, corriger les fautes qui auraient échappé au commun des mortels et préparer un historique un peu plus long, ainsi qu’une story mettant ceux là en scène.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Sinon qu'est ce que je voulais dire.. Ah oui, il y a des unités qui ont pas leur stats écrite. Je suppose que c'est parce que c'est les mêmes mais ça serait bien de les mettre, ça serait plus pratique pour comparer !

Où ??? :wink::skull:

Nan parce que autant dans le premier post, j'ai été assez vite mais dans mon dernier récupitulatif, je m'insurge. Je me suis quand même mangé le recopiage des listes d'équipement, les règles des armes spéciales, des compétences... J'ai fais gaffe a ce que ce soit le plus complet possible alors où donc ai-je eu la flemme de mettre les carac ?

Je m'énerve, désolé, mais j'y ai passé du temps, et si c'est pour voir qu'on trouve que j'ai coupé des passages...

Il y a aussi autre chose : l’Invocateur à mon humble avis, ne devrait pas avoir accès aux armes de dressage (Fouet et Attrape chose)

Il y a des jours où on se sent seul...

Statut : un invocateur ne peut pas être équipé d’un attrape-chose ou d’un fouet.
Pour le mouvement, je ne trouve pas qu’il soit vraiment abusé il est normal pour la bande: la forte mobilité c’est très normal pour les Skaven, ce qui pèche en général c’est leur commandement, et c’est toujours le cas ici.

Je plussoie, à part le M9, rien ne change par rapport à la bande Eshin. De plus, si les héros sont des leaders plus efficaces, les hommes de mains gardent un Cd5...

Sans parler du fait que la majeure partie de la bande ne gagne pas d’expérience contrairement à une bande Skaven Classique (du clan Eshin) Et elle est juste aussi rapide (dû au loups) mais tellement plus fragile car un animal peux difficilement rivaliser avec un homme de main qui a progressé.

A ce propos, j'avais pensé que le RO aurait put avoir quelques chose. Je m'explique, au lieu de gagner de l'expérience il serait "amélioré" par son maître. Voila ce a quoi j'avais pensé :

Lorsque l'expérience d'un RO atteint une case en gras, l'apprenti MC décide de tenter de l'améliorer, lancez 2D6 :

2-6 : rien ne se passe.

7 : +1 I

8 : "Attaque !" le RO gagne +1A

9 : +1 CC

10 : Save 6+

11 : "Plus de muscles-muscles" le RO gagne +1 en F

12 : "Assis ! Debout ! " le RO gagne +1 en Cd

Note : un RO ne peut pas gagner plusieurs fois la même amélioration, notez que un résultat "rien ne se passe" ne compte pas comme une amélioration. La seule exception concerne le gain d'une svg d'armure de 6+. Vous pouvez obtenir ce résultat 2 fois, lors d ela seconde fois, la svg passe a 5+ et ne peut plus être améliorée.

Ça me paraissait raisonable (Un RO CC4, Cd 5 et 4A c'est pas non plus énorme par exemple) et puis le nombre d'améliorations est statistiquement deux fois moins élevé que celles d'un groupe d'hommes de mains. Et puis ça reste dans l'esprit.

Et comme dit le modo, au boulot !

Les images sont déjà prêtes. Il ne reste qu’à peaufiner, corriger les fautes qui auraient échappé au commun des mortels et préparer un historique un peu plus long, ainsi qu’une story mettant ceux là en scène.

J'ai commencé un texte mais cette semaine ça à été dur de trouver du temps. J'essaye de poster ça ce WE.

Je vais effectuer les modifications sur les Rebuts et la règle Self-Cobaye.

Enfin, j'aurais bien imaginé des compétences ou des équipements "chirurgicaux" pour accentuer encore un peu ce coté mais j'ai pas trop d'idées...

Voila voila

Slagash, je procède aux modifs.

EDIT : j'ai règlé la portée de la supidité du RO, modifié la règle self-cobaye et ajouté la règle apathie. Gardien_des_Secrets tu as parlé de profils flous, lesquels ?

Modifié par Slagash le Lascif
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AAAAAAaaaaaaaaahhhh, autant pour moi !!! Tu sais où je suis largué ? Ben là :

Hommes de main :

Vermineux (pas de changement)

Rat-Géant 15 CO

Rat-Ogre 200 CO

(là aussi j'ai baissé le cout pour encourager à l'acheter)

Parce que depuis le début, je te parle du premier post et tu me dis oui oui c'est lui ! Et en fait nan... C'est un post plus loin ! Autant pour moi.

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Plus de profil flou, tu as corrigé ce qui devais l'être et ajouté l'Apathie au Rebuts.

Pour les évolutions du Rat ogre je ne suis pas Fan, il profil est déjà bien assez abusé comme cela, de plus Moulder peut désormais en avoir 2 et un Héros en proxy Rat Ogre (qui lui peut évoluer) : la quantité vaut mieux que la qualité.

Si tu tiens absolument à faire évoluer les Rat Ogre, donne leurs tout simplement accès aux mutations du clan Moulder, à l'exception de la mutation "Ogre" bien sûr. C'est une sorte de d'amélioration, mais qui vaut son prix : quand on veut du lourd, il faut lâcher les pépètes.

La liste me semble prête pour moi, il ne reste plus qu'a la remplir, l'étoffer niveau règle et niveau background.

Au niveau du Background/ Story, c’est à toi de te lâcher : fait juste quelque chose de simple, correct et lisible, inspire toi des autres story à ta disposition si tu manque d’inspiration.

Pour les trucs à ajouter, je rajouterai un tableau « Mutation du Clan Moulder » juste après les compétences.

Réécrit et au besoin reformule le texte de présentation des mutations, en retirant ce que tu dois retirer et en ajoutant les nouvelles.

Il faudrais également clarifier un point : lorsqu’un héros est recruté avec une mutation, il n’a bien évidemment pas besoin de faire le test de laboratoire, celui-ci étant réservé au moment d’une progression.

Au sujet de la mutation Ogre, Je pense le prix de la mutation n’était pas assez élevé pour son résultat (accroissement systématique de +1 sur tout le profil) : 100 Co semble être le juste prix, ce n’est ni excessif, ni trop peu.

Je pense que tu devrais également mettre la limitation suivante à la bande :

"Les Autres ne sont que des outils." : En raison de leur nature extrêmement brutale et cruelle envers les autres races et même parfois leurs propres congénères, les Skavens du clan Moulder ne peuvent recruter aucun Franc-tireur ou personnage non Skaven.

De même, ils ne feront jamais alliance avec une autre bande non Skaven lorsd d'une partie multiple.

Le Gardien

EDIT : Je suis tombé sur ça en revisionnant ta liste, attention il y en a peut-être d'autres.

Grimpeur né : Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un mr ou une surface abrupte.
Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Qui a parlé de leur mettre des mutations ? Moi-même un peu plus haut. Quand aux améliorations du rat-ogre je suis clairement contre, on l'avait déjà souligné.

Merci toutefois à Amarance de nous octroyer d’un message novateur qui fait avancer la liste…C’est vraiment histoire de poster. :-x

Il est clair, les RO ne sont pas fait et ne doivent pas gagner d'expérience. Les mutations pour les mêmes rats ogres, c'est complètement différent : tout d'abord parce qu'il revient à un prix carrément prohibitif : 210 le RO, plus la mutation revient dans les 250 couronnes.

Ils ne pourront pas avoir d'autres mutations autrement qu'à l'achat car ils ne gagnent pas d'expérience, donc pas de pallier et par conséquent pas de mutation supplémentaire.

Pour le débat du rat ogre amélioré (mutation ou autrement) ou des deux rats ogres à poils et sans aucunes amélioration : les deux se défendent même si la première est je pense plus dans l'esprit de la bande et est moins abusé que la seconde proposition avec du recul.

La coupure revient c'est à Sagash de trancher, c'est sa liste.

Si toutefois le créateur est indécis, j’aimerai bien l’avis d’autres anciens du jeu ou de connaisseurs afin de sonder plus large et des avis différents.

Si ils ne se manifestent pas je les contacterais en MP, en plus de montrer cela aux joueurs de mon entourage.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour les RO, je pense qu'il est préférable d'avoir des avis variés de personnes s'y connaissants. Perso je suis pas une référence ultime (Oulalala que non ^^)

Sinon, voila le premier texte d'intro rédigé hier soir, c'est plus une mise en ambiance et un prologue qu'un récit, mais bon...

Steekih progressait dans les tunnels étroits sans savoir où on l’escortait. Deux skavens à la constitution robuste étaient venus le chercher alors qu’il effectuait une vivisection sur un rat-blate. Furieux, il avait consentit à les suivre et essayait de se persuader que c’était parce qu’il l’avait décidé et non parce qu’ils portaient chacun une hallebarde menaçante.

Les boyaux qu’ils arpentaient à présents étaient inconnus du skaven. Malefosse était une des plus importante forteresse skaven et Steekih n’était encore jamais allé aussi loin. A la relative propreté et qualité des couloirs il lui semblait toutefois que ce secteur était réservé à une classe supérieure. Lui-même n’était qu’un apprenti. Il chassa cette idée de son esprit. Il était sans aucun doute le skaven le plus doué de sa génération, il le savait. Après tout, n’était-ce pas lui qui avait reçu les félicitations de Maître Karthol quand il lui avait présenté sa chauve-fourmie ? Bien sur Vitiq l’avait accusé de lui avoir volé le fruit de son travail, mais qui la vérité intéressait-elle ?

Repenser à son maître lui fit tout de même se hérisser sa fourrure. Il n’avait rencontré Maître Karthol que deux fois mais à chaque fois il avait la désagréable impression de n’être qu’un cobaye, un donneur d’organe ou de membre potentiel.

Les trois skavens arrivèrent finalement devant une lourde porte en métal sans poignée. Un judas s’ouvrit et Steekih eu la sensation d’être observé pendant de longue secondes. Enfin la porte s’ouvrit et ses deux escorteurs lui firent signe d’avancer. L’apprenti obéit à contrecoeur, sentant perler sur la peau des gouttes de sueur froide. Il était chez Maître Karthol, il en était persuadé. A présent il se trouvait dans un sas, une petite pièce sordide, et devant lui se tenait un skaven rachitique et pâle mais bien plus grand que Steekih.

-« Apprenti Steekih ? demanda-t-il d’une voix très grinçante.

- Oui-oui… Je voudrais…

- Vous voulez faire plaisir au Maître-maître, c’est tout. Le coupa le rachitique. Il observa l’apprenti d’un œil glauque. Le Maître veux vous parler-causer. Obéissez au Maître.

- Mais bien sur, je lui ai toujours obéit, toujours-tout-le-temps je… »

Le skaven osseux ne l’écoutait plus. Il ouvrit la seconde porte et passa la tête par l’ouverture.

- « Maître-maître, Steekih l’apprenti est ici. Oui-oui. il se retourna vers lui, Entrez »

Steekih essaya de garder son calme mais ne pu s’empêcher d’expulser le musc de la peur

en voyant son maître. Celui-ci était énorme, aussi large que haut, son bras atrophié était replié sur sa poitrine et sa langue démesurée léchait ses babines. Steekih, à son grand regret, eu le temps d’apercevoir les crocs monstrueux qu’il s’était lui-même fixé.

-« Petit Steekih, approche-approche… N’ai pas peur. »

Impossible pour le jeune apprenti tétanisé de terreur.

-« Petit Steekih n’a pas à avoir peur, Maître Karthol ne va pas lui prélever se rate… »

Il ricana de sa blague tandis que l’intéressé déglutissait et trouvait le courage de faire un pas.

- « Oui Ô plus génial des maître ?

- Petit Steekih, je suis très content de toi…Cependant, j’ai d’autres projets pour le petit Steekih. »

Celui-ci avait du mal à se remettre de l’ascenseur émotionnel occasionné par cette dernière phrase…

- Oui oui oui, d’autres projets que de rester à Malefosse. Il est des rumeurs-rumeurs sur un lieu où la Malepierre abonde et est très puissante-efficace. Un lieu que beaucoup de Choses-hommes, mais aussi tout plein d’autres Choses, cherchent à contrôler… Je veux que le petit Steekih parte là-bas et qu’il me rammène-rapporte beaucoup-plein de Malepierre oui ? »

Dans le cerveau de l’apprenti les idées contradictoires se bousculaient. Était-ce la vérité ? Était-ce une façon de l’évincer ? Non sûrement pas, quand Karthol avait voulu écarter Zavijlk il était tout simplement venu le chercher et on l’avait plus jamais revu… Éétait-ce alors possible que ce soit une véritable occasion de monter en grade ?

Karthol mit rapidement fin à son raisonnement.

-« Si le petit Steekih veut pas, je devrais m’assurer qu’il se taise, comme Zavijlk… » dit-il avec simplicité et en regardant le sol.

Steekih suivit son regard et se rendit compte que le tapis sur lequel il se tenait était son ancien camarade. Il faillit vomir en se voyant qu’il était encore en vie.

-« J’accepte votre offre-proposition ! »

Un sourire carnassier accueillit la réponse.

-« Bien, tu partiras avec les Chefs-chefs de meutes Darsk et Volaq qui ont amené le petit Steekih ici. Avec Varuisk aussi, celui derrière la porte-porte. Tu peux deux sous-fifres prendre. Et…Une dernière chose-chose. »

Il lui tendit une énorme pince de son bras valide.

-« Un Attrape-chose ? balbutia Steekih devant l’honneur qui lui était fait.

-Steekih en aura besoin pour calmer Fronqik quand il s’énerve…

- Fronqik ?

- Le Rat-Ogre-ogre que je confis au petit Steekih… »

Voila voila

Slagash, j'en ai un deuxième en cours, en attendant votre avis sur celui là...

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Invité Gardien_des_Secrets

Bah c'est sympathique tout plein mais trop long à lire, il y a également trop de dialogues et surtout pas d'action à mon goût. Je n'aime pas beaucoup, mais ça n'engage que moi.

Ton texte serait très bien en texte d'ouverture, mais réduit le peu et limite les dialogues.

Je pense que tu devrais t'inspirer grandement du combat entre les Répurgateurs et les Skavens page 77 du livre de Mordheim. Le texte est long mais épique : du suspense, de l'action et une chute digne de Mordheim.

C'est aussi le meilleur moyen d'y présenter ta bande et ses effectifs, et serais un bon texte de fermeture.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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