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Warhammer Forum

[ES] tactica et avis


Lezard

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Pour en revenir à la magie, et plus particulièrement à la défense, il y a uelque chose dans l'amée ES qui permet de sauver nos danseur, Kurnous et persos dans ces unités, j'ai nommé une résistance à la magie de 1 !!!

Ca n'a l'air de rien, mais ça permet de dissper un Coup de Boule ou un sort à tete chercheuse quelconque. Ca protège aussi des boules de feu et assimilés. Je le répète: c'est pas ultime mais ça peut sauver dans certains cas. A ne jamais oublier !!!!

Bon ok je me corrige: la magie ES est pas ultime. Elle est juste différente. Comme dit dans le White Dwarf à la sortie du Dex, les sorciers ES ne sont pas des unités de soutien aggressives qui carbonisent l'énnemi à grand coup de boules de feu. Ce sont plutot des sorciers de soutien, qui régénèrent les blessures, protègent des tirs (éthéré), donnent la peur ou la Térreur ou bien permetent de charger. Bien sur on a un projo, même pas en premier choix. Mais quel sort en premier choix !!!

C'est bien simple: on a le seul sort qui permet de changer le decor aprés le début de la bataille !!! C'est tout simplement énorme. Imaginez vous déplacer cete forêt devant cette machine, qui croyait pouvoir s'en servir pour se protéger. Comble du comble, vous pouvez envoyer D6 touches F5 à une unité dans une forêt (et ce pour certain sans restriction de distance). Cela vous assure que l'énnemi ne se risquera pas dansune forêt, et que si il le fait c'est tout bénef pour vous.

Donc voila c'est tout vu les ES c'est:

-Une armée rapide, insaisissable et mortelle.

-Des troupes de tir mobiles et capable d délivrer uin barrage assez soutenu sur les points faibles de la ligne adverse (comme cette tendre unité de PU5 qui va engendrer tant de tests de panique ...^^).

-Les meilleur cavaleries légères du jeu, mais dont le cout est à l'avenant.

-Un soutien magie basé sur les sort ciblant les allié et le décors plutot que les troupes adverses.

-Un manque général de protections contrebalancé par un punch inouie: de nombreuses attaques à haute valeur de CC et/ou de force.

-des svg invu généralisées (chose rare). Cela permet d'abordr assez bien les armes qui annulent les svg.

-Des troupes de choc peu nombreuses mais trés spécialisées (danseurs, forestiers,...).

-Des poids lourds de taille: Homme Arbre, Lémures, dragon.

-De nombreuses unitée en tirailleur et/ou causant la peur et immunisées à la psychologie (à double tranchant :( ).

En gros une force diffcile à manier pour un débutant, mais qui se révèle aussi mortelle qu'un bazooka dasn un Western si bien utilisée.

Loveyteck, terminé ...

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Pour en revenir à la magie, et plus particulièrement à la défense, il y a uelque chose dans l'amée ES qui permet de sauver nos danseur, Kurnous et persos dans ces unités, j'ai nommé une résistance à la magie de 1 !!!

On à même une jolie bannière qui donne cette resistance dans un rayon de 12 ps ! ( en plus de la peur par dessus la marcher, mais uniquement sur le porteur de grande bannière mais bon, dans des gardes eternel avec un petit farfadet tout gentil pour n'etre toucher que sur 6+ en défi, ca rend la bannière dure à tuer :( pour le farfadet en même temps que la bannière c'est possible d'après l'errata ou le Q&R me souvient plus lequel des deux sorry )

Et pour ceux qui veulent de la résistance pure et dur, les licornes sont faites pour vous avec leur resistance à la magie 2 qui permet en plus de rendre mobile un enchanteur ou un tisseur de charme vu que les sort elfes sylvain ont souvent une porté réduite, bien que suffisante assez souvent, mais les elfes sylvain étant éparpiller le 3/4 du temps, ca peut aider impeu de mobilité ( ainsi que la save invulnérable 5+ qu'offre le fait d'etre du clan tissereve ), mais je voit rarement jouer de sorcier monté en y repensant et j'ai jamais tester donc je ne peut pas garantir l'efficacité :wink:

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Comble du comble, vous pouvez envoyer D6 touches F5 à une unité dans une forêt (et ce pour certain sans restriction de distance)

Q&R : pas de restriction de distance, seule la restriction dans une forêt s'applique.

mais je voit rarement jouer de sorcier monté en y repensant et j'ai jamais tester donc je ne peut pas garantir l'efficacité

Tisserêve +20pts, licorne +65pts ca fait une augmentation de 85pts pour ne plus pouvoir rejoindre les tirailleurs et les non esprits de la forêt, avoir des restrictions de mouvement (batiments, terrain difficile...) et au final être vulnérable au tir et au corps-à-corps dans une unité de lémure ou de kurnous.

Pour la magie, je ne peux que confirmer son efficacité tactique.

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Tisserêve +20pts, licorne +65pts ca fait une augmentation de 85pts pour ne plus pouvoir rejoindre les tirailleurs et les non esprits de la forêt, avoir des restrictions de mouvement (batiments, terrain difficile...) et au final être vulnérable au tir et au corps-à-corps dans une unité de lémure ou de kurnous.

Bin le truc c'est tu peux te cacher dans la forêt hors de vue des tir ett'es blindé contre les sorts à tete chercheuse. Donc oui c'est cher mais bon aprés dans un full magie ou tu sais plus où cacher tes magos, je trouve ça pas mal.

Concernant Chant de Loren version impact, j'avais laché le débat avant la fin donc pas vu le résultat (dans ce fichu Q&R).

Pour la bannière, c'est au cac ou l'autre joue une armée de magie trés offensive. Avec le truc relance dissip, +1 pour dissiper et dés gratuit si + de 3 dés, c'est 14 juillet à Noel. Bon OK je pense ne jamais jouer ça, mais c'est bon à savoir, si jamais t'as obligatoirement 10 niveau de magie en face avec plein des projos.

Quoique dans ce cas, je pense mettre 2 caddies à parchemins et foncer avec des danseur (RM(1)) pour buter les magos avec 9 attaques F5 CC6. Brutal !!!

Personn n'est à l'abris des ES, à part une enclume dans un flanc refusé (encore que bourriner sur une seule unité du flanc peu crée une brèche exploitable ...).

Pour la gloire de Loren !!!

Modifié par lovelyteck
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Si vous voulez jouer anti magie le seigneur avec baguette d'orme blanc est un must surtout que le mago ES a peu d'équipements intéressant à coté.

La Thyrse peut tres bien etre donnée a un niv2, avec 4 dés par phase ca met déja bien la pression. Et le seigneur peut prendre un autre domaine qu'Athel Loren comme ça.

Perso le seigneur mage c'est Baguette (55) Broche d'Elynett (20) pour éviter le test de merde raté, et PAM

Les guerriers faucons c'est 120pts minimum. A ce prix là tu as 6PV enfurance 3 et une énorme sauvegarde de 6+. Bref les premiers tirs ou projectiles magiques qui passent sont pour toi.

Mais tu gagnes un truc extremement efficace pour gérer les unités de gargouilles démoniaques, bien plus efficace que des tirs qui ne feront pas paniquer l'unité. Tu peux aussi foncer sur des harpies EN mais elles peuvent fuir.

Faut pas rever, chez les ES les tirailleurs sont lents ou peu résistants, les faucons sont très jouables par leur vitesse. J'étais pas convaincu non plus, je les ai joué et j'ai fini par les trouver intéressant dans une optique cache cache.

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Perso le seigneur mage c'est Baguette (55) Broche d'Elynett (20) pour éviter le test de merde raté, et PAM

Ont peut mettre des PAM sur un perso ayant déjà un objet cabalistique ? :wink: Je suis vraiment pas au point niveau règle sur les objets magique ont dirai, quelqu'un pourrait il marquer une description rapide des restrictions s'il vous plait ? ( car avec mes haut elfes j'aimerai bien pouvoir mettre un PAM et l'objet +1 dé de pouvoir sur un mago lvl 2 par exemple si on peut faire ça )

Personn n'est à l'abris des ES, à part une enclume dans un flanc refusé

Ou une armée démon du chaos de nurgle ( l'incarnation de l'increvabilité quand un héro est dans un régiment de portepeste ), une armée full cavalier avec les bretos ( maudite bannière qui leur permet de traverser les décorts tel les forêt sans pénalité en plus d'avoir des troupes très dur à éliminer avec des tirs d'arc, même des tirs d'arc de garde sylvain ne feront pas grand chose contre eux, seul l'homme arbre vénérable combiner à une charge de flanc par des troupes genre lémure ou cavalier sauvage peut vraiment déboiter du bretonnien), les chaos humain ( ENDU 4 et save 3+ contre les flèches, c'est pas cool ça :wink: ), enfin tout ce qui encaisse est particulierment horrible contre les elfes sylvain qui n'ont que les trucs comme les lémures ou l'homme arbre pour faire mal mais qui perdront en général à cause de la résolution ( le gros point faible des elfes en général et encore plus chez les elfes sylvain ).

Faut pas rever, chez les ES les tirailleurs sont lents ou peu résistants

Maudite V7 qui empêche les tirailleurs de faire des marchent forcé quand ils veulent.

les faucons sont très jouables par leur vitesse

C'est sûr, mais ne pas oublier qu'ils ont PU 2 donc pas de -1 pour leur tirer dessus ce qui est problematique vu leur cout en point ( pour 15 pts de plus par tête en bretto ils ont les chevaucheur de pegase qui sont bien plus fort et qui encaisse largement mieux :( mais bon, on est des elfes sylvain, donc pas ou peut de sauvegarde et on gère malgrès tout :D ).

Modifié par eldrad13
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Ont peut mettre des PAM sur un perso ayant déjà un objet cabalistique ? :( Je suis vraiment pas au point niveau règle sur les objets magique ont dirai, quelqu'un pourrait il marquer une description rapide des restrictions s'il vous plait ? ( car avec mes haut elfes j'aimerai bien pouvoir mettre un PAM et l'objet +1 dé de pouvoir sur un mago lvl 2 par exemple si on peut faire ça )

Autant de PAM (ou pierres de pouvoir) que tu veux sur un sorcier (et tu peux en mettre à plusieurs sorciers), et tu peux en plus mettre un autre objet cabalistique, effectivement.

Par contre, a priori, tu ne peux pas mettre pierre de pouvoir+parchemin+objet cabalistique.

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C'est sûr, mais ne pas oublier qu'ils ont PU 2 donc pas de -1 pour leur tirer dessus ce qui est problematique vu leur cout en point ( pour 15 pts de plus par tête en bretto ils ont les chevaucheur de pegase qui sont bien plus fort et qui encaisse largement mieux cry.gif mais bon, on est des elfes sylvain, donc pas ou peut de sauvegarde et on gère malgrès tout smile.gif ).

Arretez de les foutre devant des tireurs aussi :(

Eldrad faut arreter la psychose, le chaos ou le breto contre l'ES ca dépend surtout de la table, mais dès qu'il y a un peu de décor, genre une maison bien centrale ou poser des dryades qui deviennent indélogeables , des forets à faire bouger,ces armées doivent batailler pour vaincre de l'ES. Surtout elles psychottent à mort sur les danseurs de guerre, l'HA choisit ou et quand il sort de sa forêt donc on le prend pas facilement...

A vous lire les ES c'est super faible :wink:

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Arretez de les foutre devant des tireurs aussi

il n'y a pas que les elfes sylvain qui peuvent bouger et tirer :( même s'il est vrai que l'on domine sur ce domaine :wink:

Eldrad faut arreter la psychose, le chaos ou le breto contre l'ES ca dépend surtout de la table, mais dès qu'il y a un peu de décor, genre une maison bien centrale ou poser des dryades qui deviennent indélogeables , des forets à faire bouger,ces armées doivent batailler pour vaincre de l'ES. Surtout elles psychottent à mort sur les danseurs de guerre, l'HA choisit ou et quand il sort de sa forêt donc on le prend pas facilement...

A vous lire les ES c'est super faible

Jamais je ne dirai que les elfes sylvain sont faible, ils ont de très grande force mais comme toute armée des faiblesse, dont deux qui ne pardonne pas l'erreur quand elle sont ensemble ( le sous nombre et la fragilité ).

Je gagne plus souvent avec mes elfes sylvain qu'avec mes haut elfe donc je les respect largement :wink:

Modifié par eldrad13
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On parle beaucoup des unités spé mais quand pensez vous des Gardes Sylvains?

Pour moi, les gardes sylvain sont les seuls archer elfe à etre rentable, leur capacité à bouger sans malus ainsi qu'avoir force 4 à courte porté les rends très interessant, ils sont certe chere ( quoi qu'ils ne coutent qu'un points de plus qu'un archer haut elfe ) mais ils sont vraiment pas mal que se soit en défense ( avec aech, la bannière du renouveau leur permettant de tirer en réponse à une charge même si l'ennemi était à 1 ps de vos gardes sylvain, il n'y à qu'une bannière comme la bannière de chalon des brettos ou certain sort de charge qui empecheront de riposter à une charge ce qui est pas mal pour seulement 25 pts la bannière ) ou en casse bonbon en éclaireur avec la saemrath, la bannière du zenith ( mais dans ce cas il faut bien les jouer ou au moins bien les planquer car s'ils se font charger ils mourront en général et s'ils fuient la charge ils perdent la bannière ).

Sans compter que leur féal coute à peine 6 pts alors qu'en haut elfe par exemple il coute 10 pts pour le même bonus.

Seul défaut au tableau, les éclaireurs qui sont pourtant des gardes sylvain mieux entrainer ont obtenu de la gimove à la place des muscles et n'ont plus la force 4 à courte porté, J'ai jamais compris pourquoi ils ont fait un errata pour l'enlever, car à 17 pts l'éclaireur c'est pas donner, mais bon on va pas trop se pleindre, à part en homme lezard je croit pas qu'il y ai d'autre armée capable de sortir des éclaireurs en base donc bon.

Modifié par eldrad13
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Mais tu gagnes un truc extremement efficace pour gérer les unités de gargouilles démoniaques, bien plus efficace que des tirs qui ne feront pas paniquer l'unité. Tu peux aussi foncer sur des harpies EN mais elles peuvent fuir.

Tu parles quand même de charger des unités de base qui coûte 2 fois moins cher que toi et qui peuvent te déboiter à la riposte pour les premières (merci l'invu et le petit socle) t'emmener dans un piège pour les secondes (merci la fuite).

Dans tout les cas quoi que tu charges à part une machine (magos dans unité, cav légère, flanc...) t'as pas intérêt à avoir la lance molle parceque les ripostes tu vas bien les sentir.

Pour le reste je ne dis pas que les faucons sont inutiles juste qu'il s'agit du moins bon choix spécial.

Faut pas rever, chez les ES les tirailleurs sont lents ou peu résistants

Lent, je trouve vraiment pas, entre les bus des bois, pierres des sentiers et mouvements à travers les terrains difficiles y'a largement de quoi faire.

Peu résistant, je n'aurait qu'un mot : dryade.

On parle beaucoup des unités spé mais quand pensez vous des Gardes Sylvains?

Le garde sylvains, c'est très bon en tir, c'est une des unité cible de l'adversaire à cause des rangs serrés, c'est donc une unité piège par excellence.

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mais dans ce cas il faut bien les jouer ou au moins bien les planquer car s'ils se font charger ils mourront en général et s'ils fuient la charge ils perdent la bannière

Je viens de relire mon GBR sur les réactions de charge ET les PE, et je peux t'assurer que ce n'est pas le cas. On ne perd sa bannière (je cite) "QUE en cas de défaite et démoralisation lors d'un combat."

Sinon oui, les Eclaireurs à +5pts par rapport au Garde + perte de LA règle spéciale qui fait le prix du Garde, c'est clairement surfait. :unsure:

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Je viens de relire mon GBR sur les réactions de charge ET les PE, et je peux t'assurer que ce n'est pas le cas. On ne perd sa bannière (je cite) "QUE en cas de défaite et démoralisation lors d'un combat."

Ha... tu m'apprend un truc interressant là :unsure: j'avais généraliser à fuire tout court X-/

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