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elfe sylvains, débutant needs help!


Sonofsanguinius

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Amis du BB, bien le bonjour! Je me lance enfin après avoir trouvé un "coéquipier".

Voici ma liste, qui j'espère sera bien améliorée par vos bons soins:

2 danceurs de guerre 2*120=240k

2 lanceurs, 2*90=180k

1 receveur, 1*90=90k (suis trop bon en maths, hein? :innocent: )

6 trois quart, 6*70=420k

1 relance, 50*1=50k

2 popularité, 2*10=20k

Total: 1000k

Voilà, je vous attends.

Modifié par Sonofsanguinius
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Ca dépend de comment tu comptes jouer, et de quelle vertion du jeu vous utilisez.

Dans ce que je vois:

2 danceurs de guerre 2*120=240k

2 lanceurs, 2*90=180k

1 receveur, 1*90=90k (suis trop bon en maths, hein? )

6 trois quart, 6*70=420k

1 relance, 50*1=50k

2 popularité, 2*10=20k

Total: 1000k

2 danseurs de guerre: Tres Bien: les seuls indispensables du roster, classés parmi les meilleurs joueurs du jeu (et ils valent leur prix).

2 lanceurs: complètement inutile. Pourquoi? Le lanceur a deux interets par rapport au 3/4: l'acces aux compétences de passe, et la compétence passe. Mais pour débuter, les compétences de passe ne sont pas nécessaires (en gros tu pourras l'acheter plus tard, et comme il fera des passes facilement, aucun pb pour faire de l'XP). Quand à la compétence passe:...Tres bien, mais tu n'en as pas forcément besoin au début. Avec le mouvement d'un premier elfe, la transmission, le mouvement d'un second elfe, tu remontes tranquillement 14 cases de terrain. Puis passe, puis mouvement du troisieme elfe pour aller marquer. Rien qu'avec le mouvement de ces 3 elfes, sans mettre le paquet, tu fais 21 cases. Le terrain fait 26 cases de long d'un bout à l'autre!. Ca fait des courtes passes. Donc du 2+ pour un elfe. Donc rarement besoin de relancer.

Or si tu as "passe", tu risques d'etre tenté de faire des passes de fou (bombe, etc). Or, un passeur inexpérimenté (sans compétences pour réduire la difficulté de la passe) a toujours le meme risque de faire une maladresse (catastrophique: la balle ne part pas! La contre attaque fait tres mal!), quelque soit son AG . Ex une bombe, modif de +2, il faut faire du 4+ pour ne pas faire de maladresse (5+ pour réussir).

Donc en gros, un passeur c'est bien, mais pas nécéssaire.

1 receveur. A voir. Normalement, n'importe quel 3/4 peut recevoir la passe, mais lui a réception, ce qui est intéressant. Cependant, il faut savoir qu'il évolue tres vite (il marque les TDs, 3XP par TD, plusieurs TDs par match: il peut progresser en un match). Comme il évolue tres vite, on peut considérer qu'il "vole" l'XP des 3/4 (qui eux ont besoin de progresser, parce qu'avec leur armure, s'ils croisent du chataigneux (au bout de 4-5 parties), ils vont le sentir passer).

De plus, il diminue la force moyenne de ton roster (mais pour un elfe, ce n'est pas trop grave, car tu n'es pas obligé (loin de là) de rester au contact. Avec esquive il peut même survivre.

Par contre, tu peux pas compter sur lui pour tapper, donc il n'est bon que devant (à la réception), et devant il va clairement se faire méchamment tapper dessus.

1 relance: c'est peu. Un elfe sylvain ne supporte pas le contact, tu dois esquiver avec la plupart de tes joueurs à tous les tours, parfois sauter, passer, etc. Ce sont des jets à 2+, mais quand tu n'as plus de relances, ça peut vite tourner au cauchemard. En plus, les relances coutent cher ensuite (100Kpo, plus cheres qu'un joueur...)

pas d'apothicaire: pas le choix, mais une priorité à garder en mémoire. Regardes le prix de tes joueurs: s'ils se font tuer, ça fait mal. Surtout les danseurs de guerre.

2 en pop: pas une priorité en LRB5 (en version 5 du jeu).

Donc, moi je dirais donc lutot ça:

-2 danseurs de guerre

-9 3/4

-2 relances

- soit 3 en pop, soit 30 en trésorerie pour acheter l'apo (avec un 2 sur le jet de thunes en cas de défaite, ou meme un 1 si tu as gagné...),. Mais 3 en pop, ça limite les chances de +2 au FAME pour l'adversaire...et ça peut meme te permettre d'avoir un +1 au FAME, donc 1)plus de thunes à la fin du match,2) plus de chances de gagner une relance pendant le match (résultat pom pom et supporters (6 et 8? avec deux dés 6, fréquents)

ou configuration 2: éventuellement un receveur à la place d'un 3/4

Avantage de la configuration 1: à part les danseurs de guerre, tu te fous des pertes, qui avec la regle du journalier, seront remplacées par des 3/4 presque équivalents. Tous tes joueurs ont 3 en force. Les 3/4 font des l'XP et prennent des compétences. Tu as rapidement un apo, puis un receveur, et ton roster est équilibré (2 relances, apo, des comp' partout).

Inconvénient: tu ne peux plus marquer facilement en un tour, du moins pour les premieres parties, et tu as l'impression d'avoir un roster composé de 3/4. Mais ces 3/4 elfes sylvains seraient des receveurs de premier choix dans nimporte quelle autre roster!

Donc, pour tester entre amis, utilise plutot la 2, mais pour une ligue durable, tente plutot la premiere configuration.

Modifié par petitgars
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Si tu fais une ligue ne sous estime pas ton fan factor, c'est ca qui va ramener la monnaie, pour que tu puisse racheter toutes tes elfes morts dés les premiers matchs.

et ton apothicaire obligatoire.

Le danseur de guerre, c'est aussi la cible de tout ce que ton adversaire peut lui balancer.

Ils sont trops bons pour leur propre bien.

Mais, ceci dit, si tu ne les achetes pas dés le début, il y a peu de chances que tu puisse mettre 120 000 de coté pour en acheter plus tard.

une équipe de trois quarts avec un max de relances et un max de FF c'est ce qui se fait de mieux en ligue.

MAIS, c'est chiant a souhait :innocent:

Fais donc quelque chose de plus classe.

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Ca dépend de comment tu comptes jouer, et de quelle vertion du jeu vous utilisez.

Cela me semble du pur bon sens.

Commences donc par faire quelques parties avec les figs de la boîte (2 Danseurs, 2 receveurs, 1 lanceur et des 3/4) tu seras bien plus a même de déterminer tout seul ce que tu préfères en terme de compo d'équipe, à mon avis.

Je ne crois pas une seule seconde aux compos "toutes faites", surtout à un jeu de dés comme Bloodbowl.

Papy

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Ca dépend de comment tu comptes jouer, et de quelle vertion du jeu vous utilisez.

Cela me semble du pur bon sens.

Bon, certes il y a des modulations entre les joueurs, mais ça n'empeche pas de demander la compo de base pour voir ce qui se fait et ce qui ne se fait pas. Je pense pas, par exemple, que 2 lanceurs ça soit utile. Et puis, par exemple, une compo 2 ddg et 9 3/4, en débutant, tu n'y penses pas forcément.

Par contre, Blood bowl avec un seul adversaire, faites attention à ne pas prendre une équipe qui soit la Némésis de l'autre.

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Hmm, pour l'instant, je voudrais juste avoir une équipe pour aborder les règles, et bien les connaître, avant de trouver un club et de jouer en ligue.Mon adversaire est humain, donc on risque de bien s'amuser, non?

On est en V5, et de toute façon, W40K et WFB, les compos toute faites existent pas.

Donc, je vais juste prendre la boîte à Noël, et je vais tester des heures et des heures. Mais je préfère connaître mon armée, et savoir à quoi m'attendre, et posséder une liste assez agréable et fiable.

Je retiens que: les receveurs, peuvent ne pas servir à grand chose car ce sont les tapettes des tapettes

que les lanceurs sont loin d'être indispensable

qu'il me faut plein de relance.

EN ligue, je dois avoir un apo vite, et des 3/4 à la pelle.

Mais pour l'instant restons sur la simple partie anodine.Je pense mettre:

2 danceurs, 240K

1 receveur,90k

8 3/4, 540k

2 relance, 100K

3 pop, 30k

Total 1000k

Je prends le receveur pour faire pression, avec le mouv de 9, et le reste c'est du 3/4, pour économiser pour avoir de la relance et de la pop, en suivant vo senseignements. Ensuite, je m'amuserais à mettre un lanceur par ci par là, bref agrémenter ma liste.

EN ligue, je pense partir de cette base, mais en mettant un lanceur au lieu du receveur. Je me dis que si le receveur pique l'xp, et ben, le lanceur devra progresser à part avant lui, pour faire un duo d'enfer. ET aussi, parceque avoir un lanceur au dernier tour sous la main, ça peut sauver la vie de tenter le tout pour tout (j'hésite même à le mettre pour ma petite partie au lieu du receveur.Qu'en pensez vous?)

Merci de vos réponses en tout cas

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Hmm, pour l'instant, je voudrais juste avoir une équipe pour aborder les règles, et bien les connaître, avant de trouver un club et de jouer en ligue.Mon adversaire est humain, donc on risque de bien s'amuser, non?

Oui: les humains peuvent s'adapter à tout et n'importe quoi en théorie.

Mais je préfère connaître mon armée, et savoir à quoi m'attendre, et posséder une liste assez agréable et fiable.

ARMEE? :innocent:

Je prends le receveur pour faire pression, avec le mouv de 9, et le reste c'est du 3/4, pour économiser pour avoir de la relance et de la pop, en suivant vo senseignements. Ensuite, je m'amuserais à mettre un lanceur par ci par là, bref agrémenter ma liste.

Oui, c'est une liste sympathique. Et puis, mettre la pression du One Turn c'est rigolo (même si ce n'est pas toujours réellement efficace :huh: )

ET aussi, parceque avoir un lanceur au dernier tour sous la main, ça peut sauver la vie de tenter le tout pour tout (j'hésite même à le mettre pour ma petite partie au lieu du receveur. Qu'en pensez vous?)

Sauver la vie? :)

Le passeur est un 3/4 déguisé. Le receveur est plus différent, c'est peut etre un peu plus intéréssant à tester (tu verras tout de suite si ça te plait. Et tu verras de toi meme si un passeur te serait ou non utile, alors que dans l'autre configuration, c'est trop différent pour s'en rendre compte). Enfin, pour le tout pour le tout, c'est rare de laisser un 3/4 à 4 cases dans le camp adverse quand la balle est pres de ton en-but (en tout cas, généralement il te manque). Alors que le receveur pourra se placer un peu plus près.

Ensuite, un 3/4 laissé en arrière au contact recevra la passe parfaite sur du 3+ sans relance. Le receveur aura sa relance, et relancera aussi son esquive. Donc...pour moi c'est plus facile de tenter le tout pour le tout avec le receveur...s'il est encore là!

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Mais je préfère connaître mon armée, et savoir à quoi m'attendre, et posséder une liste assez agréable et fiable.

ARMEE?

J'implore ta pitié!

Pour le receveur, lanceur, je pense faire comme prévu et prendre le lanceur en ligue et le receveur en partie amicale.Comme ça, il progressera vite en ligue, et quand je prendrais un receveur, et bah mn équipé aura déjà de quoi tenir (tu m'as dit toi-même qu'il "volait" l'xp(le receveur)).

Donc merci des conseils, j'attends Noël avec impatience.

Oui: les humains peuvent s'adapter à tout et n'importe quoi en théorie.

En théorie tu dis? :good:

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