Karl Von Lugen Posté(e) le 12 décembre 2008 Partager Posté(e) le 12 décembre 2008 (modifié) Voici un petit projet que je me suis mit en tête, faire un codex avec les extraterestre du jeux vidéo half life, le problème majeure étant pour les QG. Voila le début (aide est la bienvenue): Troupes: Vortigaunt ou alien slave 7pts Le vortigaunt est la base de l'armée xénienne, bien que peut protéger il est rapide grace a sa capacité a se télétranspoter, a un tir précis et peut s'avérer utile au corp a corp. cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7 Armes et armures: Griffes et attaque psychique. Unités de 5 minimum et 15 maximum Règles spéciales: -Télétransportation.Le vortigaunt a des capacités étonnantes et peut aisément se téléporter dans n'importe quelles situations. A son premier tour, le vortigaunt peut faire un mouvement de 18ps mais ne pourra dans se cas ni sprinter ni tirer. -Attaque psychique, arme lourdes portées 24ps F4 PA/ Aliens grunt 15pts L'alien grunt est l'élites de l'infanterie xénienne, il est résistant, fort courageux et ses tir sont polyvalents.Les aliens grunts sont souvent employés comme soutiens pour les vortigaunts. cc4 ct4 f5 e4 pv1 i2 a1 cd8 svg4 Armes et armures: Hornet gun et plaques xéniennes Unités de 5 minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Hornet Gun, peut choisir deux types de tir différent: 1) tir rapide portées 24ps, f4 PA/ et annule les sauvegardes de couvert,peut relancer les jets pour blesser ratés 2) Assaut 2 portées 18ps , f4 PA/ , peut relancer les jets pour blesser ratés -Laser grunt Lourde 3, f5 PA5 Option: - Par tranche de 5 grunts on peut avoir un laser grunt pour +20pts Pit Drones 6pts Le pit drones est le combattant léger de base de la race X, grace a deux pinces il s'avèrent un danger au contact mais il est aussi capable de tirer des épines de son front. cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7 svg 6+ Armes et armures: Griffes, jets épineux et peau épaisse Unités de 5 a 15 pit drones Règles spéciales: -Jet épineux: Assaut1 portée15ps, f3 PA6 Headcrabs 5pts Les headcrabs sont des espèces de crabes a la techniques de parasitage remarquablement étonnantes.Ils saute au visage de leurs victimes puis prenent possecions du corps de ce derniers. Même un casque ne peut en proteger car le headcrab sécrete un puissant acide. cc3 ct0 f3 e2 pv1 i4 a2 cd/ Armes et armures: pinces et acides Unités de 5 minimum et 20 maximum Règles spéciales: -Charges féroce -Sans peur -Parasitage: Lorsqu'un headcrabs tue quelqu'un (ne fonctionne pas contre les créatures monstrueuse,les figurines a plusieurs pv,celles qui ont une sauvegardes a 2+ et les véhicule), retirer la figurines du headcrabs et remplacer la victime pas une figurines de zombis.Le tours suivant faites un test, sur 6 un zombis est opérationnel, au tour encore après sur un 5 et ainsi de suite. Le zombis fera partie intégrantes de l'unités.Le zombie aura le même profil que de normal a la différence près qu'il aura la sauvegarde d'armure de sa victime (si un headcrabs tue en gardes ce sera un svg 5+ mais si il tue un marines se sera 3+) Zombis 6pts Les zombis sont des créatures engendrées par le parasitage des headcrabs. Bien que plus lent et maladroits ils sont plus résistant et fort et peuvent encore évoluer pour devenir de dangereuses créatures: les gonomes.Ils poussent des cris abominables étant un mélange de fureur et de barbarie mais aussi de pleur et de lamentations. cc3 ct0 f4 e3 pv1 i1 a2 cd/ armes et armures: Griffes et une faim qui ne finit jamais Unités de 5 minimum et 15 maximum Règles spéciales: -En formation Les zombis ne sont qu'un stade de formation du parasitage, le headcrabs doit s'habituer a se nouveau corps et n'est pas encore a l'aise avec. Cela engendre le fait que les zombis doivent se diriger vers l'unités ennemis la plus proches sauf si ils sont avec un gonome.De plus ils ne peuvent pas faire de sprints. -Sans peur Options: L'un des zombis peut devenir gonome lourd pour +20pts Elites: Gonomes lourds 25pts Le zombis a atteind son stade final et est devenus une créature puissante et resitante, capable de lancer de l'acide, de courir et est beaucoup plus fort lors de combat rapproché. cc4 ct3 f4 e4 pv1 i4 a3 cd/ svg5+ Armes et armures: Griffes, bouche ventrale et jet acide Unités de 3 a 10 gonomes Règles spéciales: -Sans peur -Attaques perforantes (au CaC) -Charge féroce -Jet acide: Assaut2 portée 12ps, f3 PA/ Shock troopers 30pts C'est le guerriers d'élites des forces de la race X, il est fortement présent et très organiser.De plus ils possède un arsenal d'armes lui permettant un meilleure polyvalence. cc4 ct3 f4 e4 pv1 i4 a2 cd8 svg 5 Armes et armures: fusil élèctriques,lance spores,grenades offensives et peau épaisse Unités de 3 minimum et 10 maximum Règles spéciales: - Fusil électriques: Tir rapide portée 24ps, f4 PA/ -Lance spores: Lourde 1 portée 12ps, f6 PA/ confère aussi la capacité grenades offensive. Bullsquids 22pts Les bullsquid sont des créatures enragée et très dangereuses des fois mêmes pour leurs propres alliés! Ce sont des créatures enragées qui malgré leurs petites tailles sont d'une force exeptionnelles. Il n'est pas rare de les voir faire voltiger des ennemis bien plus grand qu'eux car il possède une force démentes. cc3 ct2 f5 e4 pv1 i4 a2 cd7 Armes et armues: Des tentacules,une bouches garnies de dents, des crachat radioactifs et un très sale caractère! Unités de 3 minimum et 5 maximum Règles spéciales: -Sales caractères: A chaque tour du joueur avant tout mouvement faites le test suivant en lancant 1d6: 1) Les bullsquid avance sur l'unité de headcrab la plus proche, si ils sont a portés de charge ils lancent un assaut (qui prendra fin a la fin de tour du joueurs).Il frapperont obligatoirement puis a la fin du tours le Corps a corps se terminera et les deux unités seront séparées. 2) Les bullsquid agissent normalement au détail près qu'il devront effectuer un tir sur une unités alliés désignée par le joueur ennemis 3-5) Ils agissent normalement 6) Ils avancent vers l'unités ennemis la plus proches. De plus si ils sont dans le même corps a corps que des headcrabs il devront attaquer les headcrabs (ils vouent une haine étonnantes envers eux) -Crachat radioactifs Assaut 1 portées 12ps, force 4 PA6 -Charge féroce Attaques rapides: Houndeyes 8pts Les houndeyes sont d'étranges créatures similaires a des chiens au comportement étrange. Ils vivent en monte et on un système d'attaques particulièrement étonnant, qui peut être tres fort cc1 ct/ f2 e3 pv1 i3 a1 cd5 Armes et armures: Une petite bouche mais des ondes de chocs élèctriques! Unités de 5 minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Course -Se déplace normalement dans les terrains difficiles -Ondes de chocs Les houndeyes emettent des ondes de chocs pour chasser leurs proie.Peut être utilisés au tir et lors d'un corps a corps ne peut êtres utilisés une fois sur toutes la durée du corps a corps. Placer le petit gabarit d'eplosions sur le houndeyes, force 3 PA/ et interdit les sauvegardes de couvert. Aliens controllers 17pts Ils sont la pour donner les ordres de l'entité qui dirige les xénien: Nihiltanh. Les controllers sont rapide et ont des pouvoir psychiques destructeurs a l'instar de leurs maitres.Ils apparaissent a l'insu de tous sur les champs de bataille et seme la terreur dans les rang ennemis mais aussi bien dans les propres rang xénien. cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd9 svg invu 4+ Armes et armures: Pouvoir psychiques controllers et bouclier psychique Règles spéciales: -Pouvoirs psychique de controllers Assaut 3 portée 18 force4 PA/ -Bouclier psychiques Confère une sauvegarde invulnérable a 4+ -Controllers de Nihiltanh Ils utilisent leurs présence intimidentes pour obliger les autres xéniens a combattre sans fuir, même quand eux mêmes fuiraient! Permet a une unités de xéniens au 12ps (ne fonctionnent pas avec les Pit Drones, Shock Troopers, Voltigores, Bullsquid et autres contollers) d'avoir la règles sans peur. -Lévitations rapide Permet d'effectuer un mouvement de 6ps pendant la phase d'assaut -Troupes aéroportées. Gonomes de vitesse 22pts Des fois l'évolutions du zombis ne les rend pas grand et endurant mais rapide et agile. Ces gonomes courent très vite, peuvent faire des saut impressionent et démembre leurs proie avec une agilité hors du commun. cc4 ct/ f4 e3 pv1 i5 a2 cd/ Armes et armures: Griffes Unités de 5minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Unités aéroportées (car leurs saut et leurs vitesse est grande) -Attaque perforantes -Sans peur Soutiens Guargantua 200pts Les gargantua sont gigantesques (comme leurs nom laissent a suposer) et servent de troupes extra lourdes au Xénien. Ils sont comme des blindés collosaux ignorant les balles et incinérant chars et soldats. Entièrement recouvert de chitine noire, pouvant tirer des flammes ardentes et capable de fissurer le sol en d'en faire jaillir du magma d'un seul coup de pieds; ils sont les monstres les plus redoutables de la galaxie. cc4 ct3 f8 e6 pv4 a4 cd10 svg2 Armes et armures: Deux poing ardent, force collosale et lourde plaques de chitine Unités de 1 Règles spéciales: -Créatures monstrueuses - Poing ardent Gabarit de souffle force 6 PA4 - Force Collosale Assaut 1 portée12 Force9 PA1 Voltigores 90pts Les voltigores sont l'appui lourds de la race X, ils sont grand résistant et leurs tir permettent de percer les blindage les plus épais.Leurs mobilité combiner a un force de tir antichar et un force au corps a corps non déplorable en font un soutien parfait pour les shock troopers. cc4 ct4 f6 e5 pv3 i4 a2 cd9 svg4+ Armes et armures: Tir électriques lourd et peau très épaisse Unités de 1 Règles spéciales: -Créatures monstrueuses -Tir électriques lourd Lourdes1 portée 30, force9 PA2 Voila, c'est surtout une grosse ébauche (surtout pour les points) et vos conseils ainsi que vos remarques sont les bienvenues. Modifié le 12 décembre 2008 par Karl Von Lugen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sylith Posté(e) le 14 décembre 2008 Partager Posté(e) le 14 décembre 2008 (modifié) Alu A son premier tour, le vortigaunt peut faire un mouvement de 18ps mais ne pourra dans se cas ni sprinter ni tirer. youhou, 24 pas de charge tour 1 !! Adieu mes tyty, vous êtes trop lent. Les headcrabs sont marrant, mais la charge féroce et deux attaque pour ça, c'est soit du gaspillage, soit du bourrinisme, sachant que c'est compenser par un zombi "je sert a rien" au detriment du crabe. J'aurais enlever une att et la charge, et mis les zombis créer dans une scouade a part. Jet acide: Assaut2 portée 12ps, f3 PA/ Pour le gonome lourd, vu qu'il crache de l'acide (sensé dissoudre les trucs, pourquoi ne pas mettre F2 PA2 ? C'est pas violent mais ça se fout de l'armure (de l'acide, quoi) Pour les bullsquids, autant c'est sympa de leur mettre la haine envers les crabes, autant une bestiol a 22pts qui risque 2 fois sur 6 de shooter mes troupes, je les mets d'offices de coté (pour ne jamais les jouer). Pour les houndeyes : Peut être utilisés au tir et lors d'un corps a corps ne peut êtres utilisés une fois sur toutes la durée du corps a corps. Gné ? Et si je centre le gab sur ma fig, ses potes se prennent des touches ? Pour les gonomes rapides : Unités aéroportées (car leurs saut et leurs vitesse est grande) Je leur aurais plutôt vu la course, sachant que l'aéroporté leurs autorise la FeP (et je les vois mal faire des bonds depuis un vaisseau en orbite..) Le gargantua est sympa, mais compart son prix avec un carni CT/force/CV/Etr/2+, il est bien trop cher. Et les deux armes de tir sont en contradiction sur les cibles, ça gache sont potentiel. Et quand on compare au voltigore, on sait lequel prendre (vous m'en mettrez deux, d'ailleurs. Elles ont l'air tellement caline ses bestioles). Dans l'ensemble, l'idée est bonne, mais : Aucune possibilité de changement/amélioration/évolution des unité. Ok c'est l'ébauche, j'attends la suite C'est quoi ces trait a la PA ? Faudrait quand même leur permettre de tuer de l'ork au tir. Pas de réelles forces (tir moyen, trés peu de PA, CaC faible) des troupes qui sont un peu trop axées anti infanterie légére. Contre une unité de closeur, je prend trés cher, contre du tir en nombre aussi (fling', bolter..) L'alien controller pourrait faire un QG sympa, si on le boost un peu. Sinon l'Homme en Noir( celui a la fin de HL1 si je me souviens bien), profil d'un inqui, pouvoir psy (secrets inavoués (-3 au Cd adverse), la vérité et ailleurs (comme un fouet de slaanesh), C'est pour votre bien (l'unité visée se prend D6 touche F4 PA/ sans save) Au CaC : coup de mallette, +1A, des trucs du genre (mais vraiment pour le trip) Des idées pour l'historique ? Modifié le 14 décembre 2008 par sylith Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karl Von Lugen Posté(e) le 18 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 Oups, avait oublié de préciser que les vortigaunt peuvent plus charger après s'être télétransporter... C'est vrai que sinon si tu a le premier tour tu peux faire de très mauvaise blague.Mais je me suis dit que la télétransportation serai originale et amusante.Cela peut compenser le gros manque d'endurance. Les headcrabs peuvent en effet être a revoir.ON eput mettre seulement une attaque, mais la charge féroce me semblait approprié puisqu'ils saute a la tête et que c'est réellement a ce moment là qu'ils sont une menace sérieuse. Sinon les zombis peuvent être mit en unités a part. L'idée de l'acide pour le gonome n'est pas mal, mais le PA2 me semble un peu fort,peut être simplement PA3. En tout cas ca ferais du tir avec bonne PA car cette armée en manque cruellement. Moi je me disait que le bullsquid se devait d'être très agressif même envers les siens, de plus son tir n'st pas d'une force execptionnel et il faut penser que c'est 3 attaque de force 6 en charge la bestiole! Quitte même a les mettre tout seul de leurs côté pour qu'il ne blesse pas mes troupes ils peuvent être très utile. Encore boulette de ma part, les houndeyes ne peuvent se blesser entre eux.Déjà que l'unité est fort scucidaire on ne va pas faire en sorte qu'il se tue eux même. Pour les gonomes rapide je savais pas que l'aéroporté autorisait les frappes (suis encore débutant a 40k). Mais de tout ce que je sais d'eux via des vidéos d'half life 2 c'est qu'ils sont extremement rapide et capable de sauter de toit en toit. La frappe en profondeur pourait être expliquer qu'ils attendent sur le haut d'un batiment, d'une foret,... avant de frapper. Sinon la PA est fortement absente car aucun de leurs tir n'est réelement fait pour percer un blindage. La PA 6 ou 5 pour certains tir peuvent être a la limite mit. Le gargantua a vrai dire je ne savais pas trop a combien de point fallait il le mettre.Pour plus l'optimiser dans la lutte anti char (car oui, pour l'instant c'est la seule unité avec le voltigore qui peuvent réelement faire mal au tank) il peut être possible de faire un nouveau type de tir combiant les deux poigt ardent (avec lesquelles il tiraient tout deux sur un char et a un point particulier du char) qui seraient style force 8 ou 9 et PA1 Aec les deux tir force 9 PA 1 il seraient a courte portée très utile face a tout type de char. Sinon pour des QG controllers c'est une très bonne idée, en faire en plus fort, plus résistant, un plus grand messager de Nihiltanh. Sinon un héros aliens grunt ou shock troopers aussi peut être bien. Pour les persos spéciaux il y a Nihiltanh en personne et le gène worm d'opposing force (qui qu'il sait pas bouger). Sinon j'ai une nouvelle idée d'amélioration glogale de l'armée. Pour plus xpts pouvoir piéger un batiment,foret ou autre décors (voir a la limite juste une zone de décors) avec des barnacles, c'est "crustacés" se fixant au plafond et happant ses victimes avec sa langue. Et le G-Man (l'homme en noir comme tu dit, qui est en bleu en fait) dans une armée extra terrestre je trouve cela bof.A priori ils ne sa bat pas pour le cartel et est même plutôt contre. Enfin pour l'historique j'ai déjà ma petite idée, si je faisait des gardes je pensait les faire comme l'UCEH (les militaires du jeu) et j'ai fait déjà un petit historique qui met en jeu les xénien. Comme dans le jeux vidéo c'est une conséquence imprévue dans un centre de recherche qui a fait apparaitre des xénos. Ces derniers étant des disciples des dieux sombres possèdent un grande facultés pour le saut warp. Ainsi il y aura un guerre de l'impérium face a une nouvelle espèce de xénos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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