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Bloodbowl V5


troll23

Messages recommandés

Voila le but est de proposer aux débutants des tacticas pour débuter en v5. ( je suis moi-même débutant.)

Pour ainsi permettre aux nouveaux joueurs d'investir dans leurs figurines intelligemment et à moindre coût. (Pour ne pas se retrouver avec 9 3/4 s'ils ne devraient en acheter que 3).

Avec, en fin de rosters, un guide du brikolo boys pour équipes pas cher et (ou) stylées.

Vala j'espère m'etre fait comprendre et j'attends vos rosters impatiemment!

Modifié par troll23
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Roster Nain, 100 K, ligue.

-1 coureur

-2 blitzeurs,

-2 tueurs de trolls,

-6 3/4

-4 relances (RR)

-0 apo

-0 Fan Factor

11 joueurs

Je l'ai joué sur 8 matchs de ligue, avec pendant 8 matchs un seul coureur, à cause de petits problèmes (j'ai viré 4 joueurs au troisieme match à cause de malmoule calamiteuse, et donc je les ai rachétés ensuite, avant de m'acheter un autre coureur au match 8).

En gros, ça met l'accent sur les relances, ce qui est bien pratique quand on débute.

Chaque joueur à sa place, et notamment prendre 2 tueurs de trolls est bien pratique. Le tueur est un tres bon joueur, mais il a AG2, ce qui n'est pas pratique pour le repositionner. Là j'en laisse un avec le gros monstre, et l'autre balaye les cotés pour pousser dans le public (par exemple). 10 joueurs sur 11 ont blocage, et il n'y a que 3 joueurs AR8, le roster est donc bien sécurisé, et construit pour durer.

Niveau achat: un douzieme joueur, coureur ou 3/4 au choix (plutot coureur quand même).Puis l'apothicaire. Le reste est de la poésie.

Variations possibles: 1 RR de moins pour du FF, il est aussi possible de ne prendre qu'un tueur pour prendre un coureur de plus, ou encore acheter l'apothicaire. Notez qu'avec l'apothicaire, j'ai eu encore plus de blessés (2 en un match, quand je n'en avais qu'un sans apo, c'est ça la malmoule).

Evolution des joueurs (jets simples):

-sur les 3/4 : chataigne

-sur les blitzeurs garde (ils se repositionnent bien)

-sur les tueurs: stabilité (pour pousser dans le public tranquillement)

-sur les coureurs: là j'ai fait le con, j'ai mis des compétences de passe. or il n'y a que 4 joueurs qui ont AG3, et l'un d'entre eux porte le ballon...J'ai un super passeur, mais personne pour réceptionner les passes. Donc ce serait à refaire, je prendrais soit des compétences pour aggresser, soit des compétences "diverses" (arracher le ballon, frappe précise, écrasement).

Modifié par petitgars
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Ca n'est pas obligatoire en V5, il est fort possible que ça l'ait été en V4. Si vous tenez à la pop, le plus simple est de sucrer une relance, à mon avis.

Pour ne pas être complètement inutile: un nain qu'il est beau, chez impact:

http://www.impactminiatures.com/index.php?...&id=TI_DWTD

A noter, il existe aussi quelque part sur le oueb la pom pom naine à l'échelle naine.

Enfin, dans la rubrique bon plan, pour un roster orque, la boite "boys 40K" contient de quoi faire 11 orques (à moins que j'ai eu du bol). Avec un peu de convertion, on arrive facilement à faire un lanceur, 4 ON, etc.

Modifié par petitgars
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Sinon, un autre roster, avec moins de recul, toujours format ligue

amazones

-4 bloqueuses

-1 lanceuse

-1 receveuse

-6 3/4

-3 relances

-6 de pop

-0 apo

100K, 12 joueuses

Bien sur, pour les figs, les nonnes de shadowforge sont quasi incontournables, et, à vrai dire, ma seule motivation à jouer ce roster.

Ce roster met l'accent sur la pop, et a comme second avantage d'avoir 1 joueuse remplaçante pour éventuellement aggresser, ou au moins mieux supporter l'infériorité numérique engendrée par l'armure 7.

Je l'ai joué sur deux matchs, ce qui est insuffisant pour se faire une idée correcte de la chose, mais ce qui en ressort déjà, c'est que 4 bloqueuses est un choix pas forcément payant. Bon, là encore, j'ai pas de bol avec mes bloqueuses, mais en dehors de ça, elles ne servent pas directement à marquer des TDs. Je l'avais prise pour limiter l'impact de l'armure 7, mais c'est bof.

Et à la place de cette bloqueuse, on peut se payer une passeusse ET une receveuse de plus (ce qui par la suite, en terme d'investissement est BEAUCOUP plus rentable: il n'y a qu'une joueuse à acheter pour avoir l'effectif complet en joueuses spécialisées (donc 90k, contre 140K pour passeuse+receveuse), et cet effectif est atteint avec un nombre de joueuses total inférieur (13 joueuses contre 14 en prenant 4 coureuses au départ).

En termes de jeu, la pop à 6 permet de jouer sereinement les coups d'envoi (c'est pas toujours possible d'acheter de la pop sans toucher la qualité de jeu), et 3 relances sont quasiment dédiées au blocage et aux mettre le paquet (puisque la passe se fait entre joueuse avec compétence "passe" et receveuse avec compétence "réception". Les esquives sont relançables par esquive. Reste le ramassage de ballon)

Par contre, c'est à mon avis plus difficile à jouer que les nordiques ou les humains de base. Il ne faut pas rester au contact, mais il ne faut pas non plus utiliser esquive à outrance: en esquivant hors d'une zone de tacle, c'est du 3+, soit 1 chance sur 9 de rater avec la relance d'esquive (donc si on le fait pour toutes les joueuses dans un tour...). Si l'adversaire est taquin et qu'il a entouré une joueuse, c'est...4+, puis 3+. Donc "utiliser" la compétence de base revient à gravement s'exposer au turn over. Il faut faire des choix.

Un des autres inconvénients du roster vient des caractéristiques toutes semblables des joueuses. 6 en mouvement pour tout le monde, c'est pénible pour changer de coté et cétéra.

Au final, le jeu amazone est à mon avis tres risqué (d'ou l'interet des relances). En attaque, il faut esquiver souvent, mettre le paquet, faire des passes en s'exposant à des interceptions (on n'a esquivé pour s'enfoncer dans le camp ennemi, donc il reste des joueurs debout mal placés), et il est même possible qu'il faille faire des passes à des joueurs sur la ligne de TD (ce qui est tres risqué!). En défense, par contre, c'est paradoxalement plus facile, puisque normalement les joueuses peuvent se replacer facilement. Mais attention à ne pas se faire déborder ou simplement massacrer!

Pour l'instant, je m'en suis tenu personnellement aux tactiques tres prudentes (avec peu d'aggressions, pas de passes si possibilité d'interception, pas d'esquives risquées, pas de positions risquées, ...) et ce jeu m'a globalement peu réussi: une victoire chateuse 1-0 (avec une de mes joueuse qui fait une interception), une égalité chateuse 2-2 (avec FAME +2 en ma faveur et une invasion de terrain). Je compte donc expérimenter des tactiques plus osées, pour voir.

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Un autre roster pour la forme, joué une quinzaine de fois (ce qui est un peu insuffisant aussi).

Format tournoi pour le coup, parce que en format ligue ... Si un homme arbre rate un match, ce match sera presque surement perdu.

2 hommes-arbre

14 haflings

4 relances

sous total: 900 kpo

8 en pop

1 assistant

1 pom pom

100 kpo

1 cuistot: 100kpo (special price hafling)

TR110, 16 joueurs, 4+1d3 relances (et 1d3 relances en moins pour l'adversaire)

Niveau compétences:

généralement en tournoi, les haflings ont le droit de prendre des doubles comme des simples, donc blocage sur les hommes arbres, suivi de passe. Pour les halfs, réception et sprint sont vraiment utile, arracher le ballon et intrépidité peuvent être très surprenants.

Niveau jeu: tout est basé sur le lancer de halfs, ou presque (d'ou l'intérêt de passe sur l'homme arbre pour éviter la maladresse, difficilement relançable car l'homme arbre est solitaire; et de réception pour la transmission sur le half).

Seul problème: les équipes qui ont des bloqueurs en série font de la boucherie de haflings (un nain a 3/4 de plaquer un half, une chance sur deux de passer l'armure, et plus d'une chance sur 6 de faire une sortie). Les nordiques sont aussi une vrai calamité avec le troll griffu qui peut sortir très facilement un homme arbre.

Ceci dit, c'est marrant. Plein de figurines rigolotes dont Mithril pour avoir des hobbits minuscules (photo quand je pourrais).

Prochain roster V5: haut elfe, et après j'arrête, parce que le reste je ne l'ai pas joué suffisamment et je ne joue pas avec actuellement.

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Alors les prix moins chers pour nos amis amazones:

Une petite variante en bonne soeur les moins chers sont chez tritex:

http://www.tritex-games.co.uk/store/product.php?id=1065

Version valkyries.

http://www.impactminiatures.com/index.php?...&id=VK_VAL1

Version bunny girl.

http://www.tritex-games.co.uk/store/product.php?id=1050

Pour les halflings nous avons les mini-morts-vivants:

http://www.impactminiatures.com/index.php?...&id=DL_DED3

Les gnomes:

http://www.impactminiatures.com/index.php?option=gnome

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Bon un dernier roster pour la route, à mon avis le plus plaisant pour débuter

Roster haut elfe

-6 3/4

-2 receveurs

-2 blitzeurs

-1 passeur

-2 relances

-10 kpo de réserve (ou 1 en pop, as u want)

11 figs, pas d'apo

C'est vraiment extremement facile à prendre en main grace à la combinaison "haute agilité des elfes+ bonne armure". Il est nécéssaire de prendre des receveurs, et leur 8 de mouvement combiné avec leur 3 de force fait méchamment transpirer l'adversaire: c'est un joueur qui peut etre partout à la fois, et avec 3 de force, il peut facilement blitzer (ce qui est différent de la plupart des autres receveurs à 8 de mouvement!). Les deux blitzeurs sont intéréssants pour ouvrir une voie dans laquelle les autres s'engouffrent. Et le passeur est un must, car il a "lancer précis", une compétence qu'on hésite à acheter, mais qui est un must pour un elfe (quasi jamais d'interceptions!).

En attaque, c'est donc un blitz qui ouvre une voie, on engouffre les deux receveurs et un ou deux trois quarts pour géner l'adversaire et multiplier les cibles. Un 3/4 prend le ballon, et recule, les autres vont géner le monde. Fin du tour. Puis, quand ça vous arrange (ou que vous ne pouvez plus faire autrement) le 3/4 s'avance, transmet au passeur, qui passe au receveur que vous aurez libéré des zones de tacle par un blitz éventuel.TD.

En défense, les elfes peuvent rester au contact, mais aussi se replacer plus facilement que l'adversaire...Bon, c'est évident qu'ils n'ont pas le dessus face à des équipes physiques, et qu'il vaut mieux ne pas les laisser au contact, mais dans le cas d'un turnover malencontreux, ils ont des chances de rester sur le terrain.

Enfin, cerise sur le gateau, les hauts elfes ont acces de base à "agilité+ générale", ce qui permet pas mal de combos et des évolutions vers des rosters tres différents à partir de la même base.

Modifié par petitgars
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