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Warhammer Forum

[Règle Maison] Pénétration et Endurance


Scykhe

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J'en parlais depuis un bout de temps dans un autre sujet donc voici une règle maison que je vous propose. J'ai eut l'occasion de la tester au cours de plusieurs parties et je suis assez satisfait du résultat.

Règle : La pénétration d'une arme réduit la réduction de dégât due à l'endurance d'une cible avec ce qu'il reste de pénétration une fois l'armure totalement passé (ou avec la totalité de la pénétration en cas d'absence d'armure.)

Ex :

Un acolyte tire avec un Bolter sur un voyou avec une protection de 2 et une endurance de 30 (donc 3 de réduction).

L'acolyte fait 13 points de dégâts et la pénétration de l'arme est de 4.

L'armure du voyou est annulé par 2 points de pénétration et il reste 2 points de pénétration.

Le bonus d'endurance du voyou est réduit de 2 par la pénétration restante de l'arme.

Le bonus d'endurance restant (1) est retranché au total des dégâts

Le tir fait 12 points de dégâts au voyou.

(Sans la règle le tir aurait fait 10 points de dégâts.)

Autre exemple, même condition sauf que le voyou n'a pas d'armure.

Le tir fait 13 point de dégâts.

Le bonus d'endurance du voyou est réduit de 3 par la pénétration de l'arme.

Le dernier point de pénétration est perdu.

Le tir fait donc 13 points de dégâts au voyou.

Ça c'est pour la règle, voici maintenant une petite explication de pourquoi cette règle et des impacts qu'elle a.

La pénétration d'une arme représentant sa capacité à percer les armures et à ignorer les protections, je me suis demandé pourquoi un objet capable de percer une porte d'acier se faisait stopper par de la chair et des os. Voici un exemple concret de ce que j'estime être une incohérence du système de base :

Cas 1 :

Une arme énérgétique (Pénétration 6) frappe un arbites en armure carapace (Armure 6 Bonus endurance 3), l'armure est annulé et les dégâts seront réduits de 3 par l'endurance.

Cas 2 :

Une arme énérgétique frappe un mutant qui pour une raison X à 8 en bonus d'endurance et pas d'armure. Les dégats sont réduits de 8 et l'arme énergétique à autant d'effet qu'un coupe papier.

Si on regarde les 2 cas, dans l'un l'arme fait bien son travail de "je découpe tout" dans l'autre de la chair et des os mutants l'arrêtent sans plus d'effort et sans prendre en compte la pénétration de l'arme.

Voilà pourquoi j'ai voulut introduire cette nouvelle règle, pour donner un aspect moins "Invulnérable" au bonus d'endurance.

Dans le cadre du jeu ça a plusieurs impact, le premier est que toutes les armes avec une pénétration élevé deviennent d'autant plus mortel surtout contre des cibles sans armures. Le second est qu'il faut a partir de là revoir, à mon avis, la facilité d'accès à des amélioration d'arme comme "Mono" ou les balles Manstopper. Avec cette règle avoir un bonus de 3 en pénétration devient quelque chose d'encore plus important. Le MJ devra donc faire attention au matériel qu'il laisse à disponibilité des joueurs.

Pour l'instant j'applique cette règle à ma table, je vous tiendrais au courant si jamais je vois d'autres impacts.

Scykhe

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As-tu considéré l'option de compter la pénétration en trop comme des points de dégâts suplémentaires?

Dans la plupart des cas ça reviendrait au même que ta proposition, mais face à quelqu'un qui ne porte pas d'armure sur la loc touchée et qui a un faible bonus d'endu, ça laisse une utilité à cette carac, non?

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Oui j'y ai pensé mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée.

Si on applique ce que tu dis, alors au final la pénétration devient un simple bonus au dégât.

Pour moi la pénétration facilite les dégâts mais n'en provoque pas. La pénétration sert à réduire ce qui pourrait empêcher l'arme de faire des dégâts.

Scykhe

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Mouais... c'est intéressant...

Après je pense que ça donne une INUTILITÉ à toutes les armes sans pénétrations (si ce n'est leur cout réduit) : parce que du coup des munitions perce-armures sont plus efficaces que les balles dum-dum... Une munition à forte pénétration... à tendance à traverser... (vous savez la différence entre les munitions HP/AP : les munitions perces armures traversent une cible non protégée comme du beurre alors que les autres qui se déchiquettent au contact font de gros dégâts... sur les cibles sans armures) :-x

Je trouve que le bonus d'endurance est bien utile. Et puis, sans limiter les dégâts réels (tu prends une balle, t'en prends une), permets en terme de jeu de représenter la vigueur de la cible... Moi, ça me choque pas qu'un mutant de le Chaos avec +8 en endurance ignore quasiment les dégâts occasionnés par un acolyte "20kgtoutmouillé" qui se pensait être le guerrier ultime grâce à son "épéequicoupetropbien" ou alors tu annules aussi son bonus de Force (elle coupe tellement bien que la force utilisée ne change rien au dégâts infligés...)

Mes trois cents pour l'amélioration des règles ^^

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ou alors tu annules aussi son bonus de Force (elle coupe tellement bien que la force utilisée ne change rien au dégâts infligés...)

Bonne remarque: cela ramène finalement au problème entre 40k V2 et V3; considère t-on les armes de corps comme ayant un profil à part entière (à la manière V2, où la force utilisée était celle de l'arme, sauf si le porteur avait une force supérieure), ou considère t-on que leur efficacité dépend de la force du porteur? Une révision des profils au cas par cas s'impose (car avec un tel système, une épée tronçonneuse qui fait des dégâts abominables est moins efficace qu'une épee énergétique, même contre une cible sans armure).

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C'est vrai que du coup la PA ressemble fortement à une simple augmentation de dégâts, tu as raison.

Le problème du perforant c'est que cet effet regroupe plusieurs catégories d'armes/munitions.

Une arme perforante arrêtée (partiellement ou pas) par le bonus d'endu ne pourrait-il pas plutôt donner un effet, apportant ainsi une différence, sans tobmer dans le simple bonus dégâts?

Par exemple: toute personne touchée par une munition perforante doit faire un test de force (ou endu ou agi, à voir) pour rester debout sous l'impact, sinon elle est jetée au sol sur le dos. Pour les armes de càc, je trouve que si ça traverse une armure, c'est que ça doit blesser très fort. Donc bonus aux dégâts ou gros malus pour soigner/résister au choc de la blessure en fonction des points de PA non-ignorés.

considère t-on les armes de corps comme ayant un profil à part entière (à la manière V2, où la force utilisée était celle de l'arme, sauf si le porteur avait une force supérieure), ou considère t-on que leur efficacité dépend de la force du porteur?

La différence entre l'épée tronçonneuse et l'NRJ est que la première a plus de mal à traverser les armures, et ses dégâts sont donc dilués entre les matériaux traversés, tandis que la seconde sera à peine ralentie par une armure. Les capacités du porteur indiquent les dégâts max, qui sont diminués par l'armure, sauf que l'épée NRJ facilite la traversée de celle-ci.

Une épée tronçonneuse maniée par un ork traverse sa cible tout aussi bien qu'une arme énergétique (à condition d'être assez résistante pour tenir le choc :-x ). Le bonus apporté par l'effet énergétique devient intéressant pour quelqu'un de force moindre ou dont les attaques sont plus subtiles, comme un humain.

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Beaucoup de réponse... faisons dans l'ordre...

Hop, je commence par répondre à Cyrill,

Effectivement un premier effet pervers est de rendre obsolète les balles dum dum face à des balles Manstopper (parce qu'on rencontre rarement des gens avec moins de 20 en endurance...), c'est d'ailleurs pour cela que je conseille de restreindre l'accès aux amélioration de pénétration. D'après le peu que je sais, il me semble qu'en plus c'est plus simple de faire une balle dum dum qu'une balle perce armure. Bref si on applique ma règle je conseille fortement au mj de bien faire attention à sa façon de gérer les armes à forte pénétration.

Je suis d'accord avec toi au sujet des armes perce blindage dans la réalité, d'ailleurs Cyberpunk 2020 représente bien la chose en appliquant un bonus à la pénétration et un malus aux dégâts. On pourrait même pousser le vice plus loin en cherchant à représenter la force d'arrêt d'une arme, un tir de laser et une balle n'ayant pas le même impact.

Pour ce qui est du bonus d'endurance, l'exemple du mutant n'est pas le plus pertinent (note bien que j'ai jamais dit qu'il était du chaos)... prenons un autre exemple, un type provenant d'un monde sauvage bien boosté en endurance peut atteindre les 60 voir 70. Arrivé à ce stade, torse nu il encaisse aussi bien qu'un garde contre des armes non pénétrante et mieux contre des armes pénétrante, moi ça me choque. Bien encaisser avec ses abdos est une chose mais mieux contre des armes pénétrantes est un peu étrange je trouve.

Ta réflexion sur les bonus de forces est intéressante et on pourrait effectivement voir à réduire certain bonus de force pour certaines armes ou leur donner

Je sais que ma règle n'est pas parfaite, mais son but est de légèrement modifier le système sans pour autant le refaire au complet et en restant simple à gérer.

J'avais aussi pensé aussi à un système proche de cyberpunk plutôt que cette règle. Dans cyberpunk, l'endurance offre aussi une réduction de dégâts mais celle ci ne peut jamais annuler complètement les dégats, on subit toujours au moins 1 point de blessure si l'armure est passé.

En fait le mieux serait effectivement de faire du cas par cas et d'ajouter un système de puissance d'arrêt aux armes et éventuellement des tests de douleurs, genre se faire découper à la tronçonneuse plus douloureux que se faire couper à l'épée énergétique. On pourrait faire plein de choses et refaire tout le système de combat mais ce n'est pasl à mon but.

Je cherche juste à offrir une alternative qui me semble pas complètement farfelue.

Pour La marmotte,

Le jeu est à mi-chemin entre les deux écoles, puisque les armes ont leur force propre et le porteur ajoute son bonus de force au dégât.

Pour information, une épée tronçonneuse fait en moyenne 1 pt de dégât en moins qu'une épée énergétique grâce à Tearing. (10 contre 11). (En moyenne Tearing équivaut quasiment à un +2 au dégât...)

Pour Adimar

Dans la réalité, c'est le contraire, les armes pénétrantes ont une puissance d'arrêt moindre qu'un projectile standard puisqu'ils tendent à traverser la cible de part en part.

Sinon tout ce que tu proposes peut être intéressant mais demande beaucoup de travail pour intégrer correctement en terme de règles.

Bon vu les idées des différentes personnes, on peut songer à faire un atelier pour pondre un système de combat avancé ? Si ça en tente je veux bien plancher sur le sujet avec des gens de bonne volonté.

Scykhe, armurier amateur

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Pour moi le bonus d'endurance ce n’est pas la capacité à amortir un coup mais bien la capacité à résister aux coups c'est pas la même chose.

En gros pour mi un gars ayant un bonus d'endurance de 8 pourra se prendre des gros trou a droite a gauche sans que cela ne l'empêche de trop se battre, de plus sont corps étant bien constitué là ou une balle ferait très mal à un maigrelet, luis son corps tient plus le choc.

Pour faire une comparaison un peu extrême prend un gamin de 16 ans coller lui une balle dans le pied. Le gamin est par terre en train de se tordre de douleur, vous faîtes ca à un garde impérial classique le gars gueulera et se tiendra le pied en dégainant son pistolet laser, enfin un mec des mondes sauvages baraqués lui se prendra la balle dans le pied et vous vous retrouverez avec son épée dans la face.

Bref pour moi il y 3 facteurs:

L'armure, éviter les coups ou diminuer leurs impacts

Le bonus d'endurance pour chaque coups la capacité à encaisser la douleur, la capacité que le corps à de continuer à marcher

Les Point de blessures: qui sont le nombre de coups que le corps peut encaisser, chaque coups enlevant plus ou moins de cette résistance et si le corps ou le gars est endurant il pourra faire augmenter ces points (ceci est représente par le bonus d'endurance)

Donc perso appliquer la pénétration au bonus d'endurance reviendrais a considérer que le gars plus il s'endurci plus sa peau et ces organes deviennent difficile à être transpercé :-x

Perso je n’y crois pas trop.

Par contre l'idée d'adimar pourrait être sympa car là ou une balle classique se loge la balle perforante traversera. Ce n'est pas forcément plus grave (une balle classique pouvant rebondir dans le corps et faire plus de dégât) mais en revanche cela peut provoquer beaucoup plus facilement d'autre type de blessures et surtout la cible doit subir un gros recul. Donc plutôt qu'un semble modificateur de bonus d'endurance ou un bonus de dégât je serais plus pour la proposition d'adimar de mettre des effets secondaires.

B)

Menk'

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Pour Menkiar,

Je suis d'accord avec toi sauf que je ne vois pas les choses tout à fait de la même façon.

Effectivement, quelqu'un qui a beaucoup en endurance encaisse mieux les coup et c'est ce qu'il se passe en terme de règle puisque l'endurance agi comme une réduction au de dégâts.

Sauf que pour moi l'endurance est une forme d'armure naturelle (des os plus solide, des muscles plus durs, une peau épaisse), qui contre les armes standard agit comme un armure qui donne l'effet que tu décris, gamin qui chiale, soldat qui s'en sort et sauvage qui riposte.

Par contre contre des armes à forte capacité de pénétration (bolt avec tête de diamant, plasma ou fuseur), je vois pas pourquoi de la peau et des os solides protège mieux qu'une armure carapace.

Pour moi le fait de pouvoir marcher avec des blessures, c'est l'application directe des points de blessures pas de l'application du bonus d'endurance (à part niveau point de fatigue bien entendu).

Le système de DH est de toute façon complètement irréaliste pour ce qui est de la gestion des dégâts, tu prends un tir dans la tête qui te fait perdre presque tout tes points de blessures et le tir suivant c'est un violent tir dans le bras, le critique va être localisé dans la bras et ta tête n'aura rien....

De la même façon, une balle dans le coeur ou dans la tête pour un humain c'est radical. Dans DH c'est du pareil au même si on suit les règles. C'est à dire que tu perd un certain nombre de point de blessure.

Je l'ai déjà dit, si on veut faire un système plus réaliste, il faut refaire tout le système en commençant par enlever le système de point de vie.

Ma règle maison et totalement optionnel est juste une tentative simple de changer un point qui me dérangeait dans le système sans pour autant créer 3 millions de règles à équilibrer.

Parce que personnellement me dire qu'un mec à plus intérêt à avoir un gros bonus d'endurance plutôt qu'une armure ça me choque.

Après ça dépend de la vision des choses, dans la tienne effectivement ce que je propose est pas cohérent.

J'ai réfléchit à la plupart de vos arguments avant d'essayer ma règle et ce que j'ai fait m'a semblé être simple et rapidement compréhensible par les joueurs, c'est qui était un objectif pour moi.

Après j'admets aimer les système de jeu dur qui laissent peu de place à une seconde chance une fois blessé. Mais on peut aussi voir DH comme un jeu fantastique dans le future et garder un système moins réaliste.

Scykhe

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